###blobs
actors.blobs.blizzard.desc=여기에 눈보라가 휘몰아치고 있다.

actors.blobs.confusiongas.desc=여기에 혼란 가스 구름이 소용돌이치고 있다.

actors.blobs.electricity.desc=여기에 전기가 요란하게 튀기고 있다.
actors.blobs.electricity.rankings_desc=감전
actors.blobs.electricity.ondeath=당신은 감전되어 죽었다...

actors.blobs.fire.desc=여기에 불이 맹렬하게 타고 있다.

actors.blobs.foliage.desc=지하 정원의 어둠에 한 줄기 빛이 내리쬔다.

actors.blobs.freezing.desc=여기의 공기는 유난히 추운 것 같다.

actors.blobs.goowarn.desc=여기에 어두운 에너지가 도사리고 있는 것 같다!

actors.blobs.inferno.desc=여기에 용암이 들끓고 있다.

actors.blobs.paralyticgas.desc=여기에 마비 가스 구름이 소용돌이치고 있다.

actors.blobs.sacrificialfire.desc=희생의 불꽃이 불타오르고 있는 제단이 있다. 여기서 죽은 생물은 던전의 영혼에게 바치는 제물로 소비될 것이다.\n\n희생이 충분하면 보상을 받을 수 있지 않을까?
actors.blobs.sacrificialfire.worthy=불꽃이 당신의 제물을 소비하고 더욱 강렬하게 불타오른다.
actors.blobs.sacrificialfire.unworthy=불꽃이 당신의 제물을 소비했지만, 아무런 변화가 없다.
actors.blobs.sacrificialfire.reward=불꽃이 크게 불타오르며, 보상을 남긴 채 사그라들었다!

actors.blobs.smokescreen.desc=여기에 짙은 검은색 연기가 소용돌이치고 있다.

actors.blobs.stenchgas.desc=여기에 악취나는 구름이 소용돌이치고 있다.

actors.blobs.stormcloud.desc=여기에 자욱한 수증기가 피어오르고 있다.

actors.blobs.toxicgas.desc=여기에 초록색 유독성 가스 구름이 소용돌이치고 있다.
actors.blobs.toxicgas.rankings_desc=질식사
actors.blobs.toxicgas.ondeath=당신은 유독 가스 때문에 죽었다...

actors.blobs.corrosivegas.desc=여기에 치명적인 부식성 가스 구름이 소용돌이치고 있다.

actors.blobs.waterofawareness.procced=한 모금을 마시는 순간, 막대한 지식이 당신의 마음에 흘러들어옴을 느꼈다.
actors.blobs.waterofawareness.desc=지식의 힘이 이 우물의 물에서 뿜어져 나오고 있습니다. 우물의 물을 마시면 그 순간 당신이 착용 중인 모든 아이템을 감정하고, 가방에 있는 모든 아이템의 저주 여부를 식별하며, 현재 층에 있는 모든 아이템의 위치를 알 수 있게 됩니다.

actors.blobs.waterofhealth.procced=한 모금을 마시는 순간, 당신의 모든 상처가 완전히 나았다.
actors.blobs.waterofhealth.desc=회복의 힘이 이 우물의 물에서 뿜어져 나오고 있습니다. 우물의 물을 마시면 그 순간 당신의 모든 상처가 치유되고 배고픔도 완전히 사라지며, 착용 중인 아이템의 저주도 모두 제거될 것입니다.

actors.blobs.wateroftransmutation.desc=변화의 힘이 이 우물의 물에서 뿜어져 나오고 있다. 이 우물에 아이템을 던져 넣으면 다른 것으로 변하게 된다.

actors.blobs.web.desc=모든 것이 굵은 거미줄로 뒤덮혀 있다. 무언가가 거미줄을 건드리거나 거미줄에 던져진다면 거미줄이 끊어지지만, 그 대상은 거미줄에 걸려 꼼짝도 못 할 것이다.



###buffs
actors.buffs.adrenaline.name=아드레날린
actors.buffs.adrenaline.desc=물리적인 힘이 솟아나게 하는 아드레날린이 공격과 이동속도를 향상시켰습니다.\n\n아드레날린은 그것의 목표를 2배 빠르게 달리게 하고, 1.5배 빠르게 공격하게 합니다.\n\n아드레날린은 %s 턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.adrenalinesurge.name=힘 증폭
actors.buffs.adrenalinesurge.desc=강력한 힘의 흐름이 느껴집니다. 아쉽게도 잠깐만 지속됩니다.\n\n힘 증가: +%d\n%s턴 후에 강화 효과가 약해집니다.

actors.buffs.amok.name=광란
actors.buffs.amok.desc=광란 효과는 대상에게 대단한 분노와 혼란 효과를 줍니다. \n\n어떤 생물체가 광란에 걸리면, 그 적과 아군 구분 없이 주변의 모든 것을 공격하게 됩니다. \n\n광란 효과는 %s턴 동안 유지됩니다.

actors.buffs.arcanearmor.name=신비한 갑옷
actors.buffs.arcanearmor.desc=얇은 보호막이 당신을 감싸며 마법 공격으로부터의 피해를 줄여주고 있습니다.\n\n당신의 신비한 갑옷은 현재 0-%d의 마법 피해를 막을 수 있습니다.\n\n신비한 갑옷은 %s턴 뒤에 약해집니다.

actors.buffs.artifactrecharge.name=유물 충전
actors.buffs.artifactrecharge.desc=에너지가 당신 주변을 맴돌고 있으며, 당신이 장착한 유물의 충전 속도를 상승시킵니다.\n\n모든 유물들이 평소보다 훨씬 빠른 속도로 충전됩니다. 효과는 유물마다 조금씩 다릅니다.\n\n효과가 끝나기까지  %s 턴 남았습니다.

actors.buffs.ascensionchallenge.name=부적의 저주
actors.buffs.ascensionchallenge.desc=어느 이유에선지 요그제바는 부적을 통해 이 세상에 대한 영향력을 유지하고 있고, 당신의 탈출을 방해하려 합니다!\n\n요그제바의 힘이 던전을 더 위험하게 만들었으며, 적의 수를 증가시키고 더욱 강력하게 만들었습니다! 요그제바의 힘은 시간이 지날수록 강해지며, 요그제바의 힘에 영향을 받은 적을 처치하면 약화될 수 있습니다.
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_clear=부적이 발하는 암흑 에너지를 어떻게든 최대한 억제했습니다.
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_beckon=부적은 _멀리 떨어진 적들을 호출하며,_ 당신의 위치를 노출시킵니다.
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_haste=부적은 _멀리 떨어진 적들을 빨리 이동하게 하며,_ 당신을 빨리 추적하게 만듭니다!
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_slow=부적은 _당신을 느리게 만들어,_ 가속 효과도 무효화합니다!
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_damage=부적이 발하는 에너지가 너무 강력하여 _당신에게 직접 피해를 입힙니다!_
actors.buffs.ascensionchallenge.beckon=부적이 멀리 떨어진 적들을 부른다.
actors.buffs.ascensionchallenge.haste=부적이 멀리 떨어진 적들을 신속화한다!
actors.buffs.ascensionchallenge.slow=갑자기 부적이 너무나 무겁게 느껴진다!
actors.buffs.ascensionchallenge.damage=부적이 암흑 에너지를 발한다. 너무나 고통스럽다!
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken_info=저주를 약화시키려면 적을 처치해야만 한다!
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken=당신은 부적의 저주가 약해짐을 느낀다.
actors.buffs.ascensionchallenge.break=잠시 숨을 돌릴 수 있게 되었다. 상처가 낫고 있음을 느낀다.
actors.buffs.ascensionchallenge.almost=부적에 대한 요그제바의 집착이 약해짐을 느낀다. 거의 다 왔다!
actors.buffs.ascensionchallenge.on_kill=암흑 에너지가 당신을 삼켰다...

actors.buffs.barkskin.name=나무껍질
actors.buffs.barkskin.desc=피부가 거칠고 단단해져 마치 나무껍질과 같아졌습니다.\n\n단단해진 피부는 견고한 갑주와 같기에, 물리 공격을 더 잘 흡수합니다.\n\n현재 추가 방어력: 0-%d.\n나무껍질 효과가 약해질 때까지 남은 턴: %s.\n\n나무껍질 효과를 중복으로 얻었을 경우, 가장 방어력이 높은 효과 하나만 적용됩니다.

actors.buffs.barrier.name=보호막
actors.buffs.barrier.desc=단단한 힘의 보호막이 모든 피해를 막아줍니다.\n\n보호막은 보호막 수치가 소진될 때 까지 모든 피해를 막아줍니다. 또한 보호막 수치는 시간이 지날 수록 천천히 사라집니다.\n\n현재 보호막 수치는 %d입니다.

actors.buffs.berserk.angered=분노
actors.buffs.berserk.berserk=광포화
actors.buffs.berserk.exhausted=탈진
actors.buffs.berserk.recovering=회복 중
actors.buffs.berserk.angered_desc=광전사의 부상이 심할수록 공격성도 강화됩니다. 광전사가 물리 피해를 받으면, 더욱 분노하여 추가 피해를 줍니다. 갑옷에 막힌 피해로도 분노를 쌓을 수 있습니다.\n\n분노는 서서히 사그러들지만, 광전사의 체력이 낮을수록 분노가 쉽게 가시지 않을 것입니다.\n\n광전사는 100%% 분노한 상태에서 광포화할 수 있습니다. 최대 인장 방어막의 2배만큼의 방어막을 즉시 얻으며, 방어막은 체력이 적을수록 6배까지 증가합니다. 방어막은 시간이 지날수록 감소하며, 방어막이 고갈되면 다시 광포화하기 전까지 휴식을 가져야 합니다.\n\n현재 분노: _%.0f%%_\n_+%.0f%%_ 피해량
actors.buffs.berserk.berserk_desc=두려움과 번뇌가 사라지고 분노만 남습니다. 이 상태의 광전사는 극도로 강력합니다. _+50%의 추가 피해를 입히고, 추가 방어막을 얻습니다._\n\n추가 방어막은 인장 최대 방어막의 2배이며, 체력이 적어질수록 최대 6배까지 증가합니다. 광포화는 방어막이 사라질 때 끝납니다.\n\n광포화가 끝나면 다시 분노하기 전까지 약간의 휴식이 필요합니다.
actors.buffs.berserk.recovering_desc=내면의 힘에는 한계가 있는 법입니다. 광전사가 다시 광포화할 수 있게 되려면 우선 조금 쉬어야만 합니다.\n\n회복 중인 광전사는 피해를 입을 때 분노를 얻지 못합니다.
actors.buffs.berserk.recovering_desc_turns=탈진 회복까지 남은 턴 수: _%d_
actors.buffs.berserk.recovering_desc_levels=탈진 회복까지 남은 레벨: _%.2f_
actors.buffs.berserk.rankings_desc=격노하며 버텼으나 사망
actors.buffs.berserk.action_name=광포화
actors.buffs.berserk.no_seal=광포화하기 위해서는 부러진 인장을 착용해야만 한다!

actors.buffs.bleeding.name=출혈
actors.buffs.bleeding.ondeath=당신은 과다출혈로 죽었다...
actors.buffs.bleeding.heromsg=당신은 피를 흘린다!
actors.buffs.bleeding.rankings_desc=과다 출혈로 사망
actors.buffs.bleeding.desc=상처에서 상당한 양의 피가 흘러나오고 있습니다.\n\n출혈은 턴마다 피해를 줍니다. 매 턴 입는 피해는 출혈이 끝날 때까지 무작위로 줄어듭니다. \n\n현재 출혈 피해: %d.

actors.buffs.bless.name=축복
actors.buffs.bless.desc=마치 신이 은총을 내린 것처럼 집중력이 폭발적으로 증가했습니다.\n\n축복은 정확도와 회피율을 25%%만큼 늘려, 축복받은 자를 전투에 더욱 능하게 만듭니다.\n\n축복 효과의 남은 턴: %s.

actors.buffs.blindness.name=실명
actors.buffs.blindness.heromsg=당신의 눈이 멀었다!
actors.buffs.blindness.desc=실명은 대상의 주변 모든 것을 어두운 안개처럼 보이게 합니다.\n\n대상은 실명한 동안 캐릭터의 시야 범위는 한 칸 타일로 줄어들며, 원거리 공격은 무용지물이 되고 먼 거리의 적을 볼 수 없어 놓치게 됩니다. 또한 눈이 먼 대상은 주문서나 책을 읽을 수 없습니다. \n\n실명 효과의 남은 턴: %s.

actors.buffs.buff.heromsg=

actors.buffs.burning.name=연소
actors.buffs.burning.heromsg=당신에게 불이 붙었다!
actors.buffs.burning.burnsup=%s에게 불이 붙었다!
actors.buffs.burning.ondeath=당신은 불타 사망했다...
actors.buffs.burning.rankings_desc=재가 되어버림
actors.buffs.burning.desc=불이 붙는 것만큼 고통스러운 것은 거의 없습니다.\n\n불이 붙으면 물에 들어가거나 꺼질 때까지 턴마다 지속적으로 피해를 줍니다. 불은 물에 들어가거나 물약을 깨트리면 끌 수 있습니다.\n\n또한, 불이 붙은 상태에서 다른 지형이나 아이템에 불을 옮겨 붙일 수도 있습니다. \n\n연소 효과의 남은 턴: %s.

actors.buffs.championenemy.warn=당신은 매우 강력한 존재가 있음을 느낀다.
actors.buffs.championenemy$blazing.name=불타는 강화 개체
actors.buffs.championenemy$blazing.desc=불타는 강화 개체는 25% 더 많은 근접 피해를 입히고, 공격한 적을 불태울 수 있으며, 불에 면역이고, 죽을 때 물 위를 제외한 주변 타일에 불을 흩뿌립니다.
actors.buffs.championenemy$projecting.name=도달의 강화 개체
actors.buffs.championenemy$projecting.desc=도달의 강화 개체는 25% 더 많은 근접 피해를 입히고, +3타일 더 멀리 있는 적을 공격할 수 있습니다.
actors.buffs.championenemy$antimagic.name=항마의 강화 개체
actors.buffs.championenemy$antimagic.desc=항마의 강화 개체는 피해를 50% 덜 받으며 마법 효과에 대해 완전하게 면역입니다.
actors.buffs.championenemy$giant.name=거대한 강화 개체
actors.buffs.championenemy$giant.desc=거대한 강화 개체는 피해를 80% 덜 받으며 공격 범위가 한 칸 더 넓지만, 좁은 벽 사이를 지나갈 수 없습니다.
actors.buffs.championenemy$blessed.name=축복받은 강화 개체
actors.buffs.championenemy$blessed.desc=축복받은 강화 개체는 4배 더 많은 정확성과 회피를 가집니다.
actors.buffs.championenemy$growing.name=성장하는 강화 개체
actors.buffs.championenemy$growing.desc=성장하는 강화 개체는 지속적으로 추가 정확성, 회피, 물리 공격력, 받는 피해량 감소를 얻습니다.\n\n현재 정확성/회피/공격력 증가량: %1$d%%\n현재 받는 피해 감소량: %2$d%%

actors.buffs.charm.name=매혹
actors.buffs.charm.heromsg=당신은 매혹에 걸렸다!
actors.buffs.charm.cant_attack=당신은 그 적에게 매혹되어 있어 공격할 수 없다.
actors.buffs.charm.desc=매혹 효과는 적들을 서로 일시적으로 사랑에 빠지게 하는 조작 마법입니다.\n\n매혹에 걸린 대상들은 같이 매혹에 걸린 적들을 직접적으로 공격하는 것이 불가능해집니다. 하지만 다른 적을 공격하는 것은 가능합니다. 대상이 피해를 받으면 효과의 지속시간이 감소합니다.\n\n매혹 효과의 남은 턴: %s.

actors.buffs.chill.name=한기
actors.buffs.chill.freezes=%s이(가) 얼어붙었다!
actors.buffs.chill.desc=완전히 얼진 않았지만, 그래도 여전히 너무 춥습니다.\n\n한기에 걸린 대상은 모든 행동을 더 느리게 수행하며, 남은 효과 시간에 비례하여 느려집니다. 최대 한기 상태는 둔화 효과에 걸린 것과 동일합니다.\n\n한기는 %1$s 턴 동안 유지되며,\n속도를 %2$s%%만큼 감소시킵니다.

actors.buffs.combo.name=연속 타격
actors.buffs.combo.action_name=연속 타격
actors.buffs.combo.combo=%d 연속 명중!
actors.buffs.combo.bad_target=공격 범위 내에 있는 적을 공격해야 합니다.
actors.buffs.combo.prompt=공격할 대상을 선택
actors.buffs.combo.desc=검투사는 공격에 성공할 때마다 전투에 추진력을 얻습니다. 각 공격은 연속 타격 수치를 하나 늘립니다. 그러나 일정 시간동안 공격을 성공하지 못하면 연속 타격 수치는 0으로 초기화됩니다.\n\n연속 타격을 많이 성공시키면 절대 빗나가지 않는 필살기를 사용할 수 있습니다! 연속 타격 수치가 2, 4, 6, 8, 10일때 각각 고유한 필살기를 사용할 수 있습니다. 연속 타격을 초기화시키지 않는 필살기도 있지만, 한 번의 연속 타격 중첩 동안 각 종류의 필살기를 한 번만 사용할 수 있습니다.\n\n현재 연속 타격: %1$d.\n\n연속 타격이 사라질 때까지 남은 턴: %2$s.
actors.buffs.combo$combomove.clobber.name=밀쳐내기
actors.buffs.combo$combomove.clobber.desc=적을 2타일 밀치지만, 피해를 주지 않고, 낭떠러지로 떨어뜨릴 수 없습니다. 연속 타격 수치가 1 증가합니다.
actors.buffs.combo$combomove.clobber.empower_desc=적을 _3타일 밀치고, 혼란시키며, 낭떠러지에 떨어뜨릴 수 있지만_, 피해를 입히지 않습니다. 연속 타격 수치가 1 증가합니다.
actors.buffs.combo$combomove.slam.name=메치기
actors.buffs.combo$combomove.slam.desc=근접 공격력에 더불어, 방어력의 %d%%(연속 타격 수치*20%%)만큼의 추가 피해를 입힙니다. 발동 후 연속 타격 수치가 초기화됩니다.
actors.buffs.combo$combomove.slam.empower_desc=_최대 %1$d 타일_ 거리를 도약해 %2$d%%(연속 타격*20%%) 피해에 더해 현재 방어력만큼의 피해를 추가로 입힙니다. 발동 후 연속 타격 수치가 초기화됩니다.
actors.buffs.combo$combomove.parry.name=받아치기
actors.buffs.combo$combomove.parry.desc=1턴 동안 다음 공격을 막고, 즉시 반격합니다. 발동 후 공격을 막지 못하면 연속 타격 수치가 초기화됩니다.
actors.buffs.combo$combomove.parry.empower_desc=1턴 동안 _모든 공격_을 막고, 공격해온 대상들에게 즉시 반격합니다. 발동 후 공격을 막지 못하면 연속 타격 수치가 초기화됩니다.
actors.buffs.combo$combomove.crush.name=으깨기
actors.buffs.combo$combomove.crush.desc=%d%%(연속 타격*25%%)의 피해를 지정한 대상에게 입히고, 7x7 지역에 있는 나머지 모든 적들에게 절반의 피해를 입힙니다. 발동 후 연속 타격 수치가 초기화됩니다.
actors.buffs.combo$combomove.crush.empower_desc=_최대 %1$d 타일_ 거리를 도약해 %2$d%%(연속 타격*25%%)의 피해를 지정한 대상에게 입히고, 7x7 지역에 있는 나머지 적들에게 절반의 피해를 입힙니다. 발동 후 연속 타격 수치가 초기화됩니다.
actors.buffs.combo$combomove.fury.name=분노 폭발
actors.buffs.combo$combomove.fury.desc=가진 연속 타격 수치의 횟수만큼 적을 60% 공격력으로 공격하며, 매 타격마다 무기에 부여된 마법이 발동할 수 있습니다. 발동 후 연속 타격 수치가 초기화됩니다.
actors.buffs.combo$combomove.fury.empower_desc=_최대 %d 타일_ 거리를 도약해 연속 타격 횟수만큼 적을 공격하며, 각 공격은 60%%의 피해를 주고 무기에 부여된 마법이 발동할 수 있습니다. 발동 후 연속 타격 수치가 초기화됩니다.

actors.buffs.corruption.name=타락
actors.buffs.corruption.desc=타락 마법은 존재의 근원을 조작하여, 대상을 아군과 적대하도록 만듭니다.\n\n타락한 생물체는 자신의 동료를 공격하며, 자신의 원래 적을 무시합니다. 타락은 또한 걸린 대상에게 피해를 입히며, 시간이 지남에 따라 체력이 천천히 사라집니다.\n\n타락 효과는 영구적으로 지속되며, 오직 죽어야만 끝이 납니다.

actors.buffs.cripple.name=불구
actors.buffs.cripple.heromsg=당신은 불구가 되었다!
actors.buffs.cripple.desc=다리가 잘못된 방향으로 꺾인 것 같습니다.\n\n불구 상태가 되면 이동 속도가 절반으로 줄어, 일반적으로 한칸을 움직이는 데 두 턴이 걸리게 됩니다.\n\n불구 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.daze.name=멍해짐
actors.buffs.daze.heromsg=당신은 멍해졌다!
actors.buffs.daze.desc=귀의 울림과 시야의 흐려짐은 싸움을 어렵게 합니다.\n\n멍해진 상태에서는 명중률과 회피가 50%% 감소하며, 공격을 맞히고 피하기 훨씬 어려워집니다.\n\n멍해짐 효과의 남은 턴: %s.

actors.buffs.degrade.name=장비 약화
actors.buffs.degrade.heromsg=당신의 장비가 약해진 것 같다!
actors.buffs.degrade.desc=강력한 어둠의 마법이 당신의 장비에 깃든 강화의 주문서의 힘을 빨아들이고 있습니다! \n\n장비 약화가 적용되는 동안 강화된 장비는 제 성능을 온전히 발휘하지 못합니다. _+3 이후의 모든 강화 효율이 큰 폭으로 감소합니다._ 장비의 설명이 감소한 수치를 반영하여 표시됩니다.\n\n장비 약화는 힘 요구량, 마법 막대의 충전량, 투척 무기의 내구도, 그리고 유물 효과에는 영향을 주지 않습니다.\n\n장비 약화의 남은 턴: %s. 강화의 주문서를 사용하면 장비 약화 효과를 즉시 끝낼 수 있습니다.

actors.buffs.doom.name=파멸
actors.buffs.doom.desc=온 세상이 당신이 죽기를 바라는데, 어찌 계속 살아갈 수 있을까요?\n\n파멸한 대상은 +67%의 추가 피해를 받습니다.\n\n파멸은 영구적으로 지속되며, 오직 죽어야만 끝이 납니다.

actors.buffs.dread.name=두려움
actors.buffs.dread.desc=대상의 공포가 극에 달해 던전으로부터 도망치려 합니다!\n\n두려움에 떠는 대상은 적으로부터 빠른 속도로 도망치며, 시야에서 벗어난 순간 던전에서 완전히 사라집니다. 이러한 방식으로 처치한 적은 절반의 경험치를 주며, 전리품을 떨어뜨리지 않습니다. 피해를 입으면 두려움의 지속 시간이 줄어듭니다.\n\n두려움은 %d턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.drowsy.name=졸림
actors.buffs.drowsy.desc=마법의 힘이 정신을 몽롱하게 만들며, 몇 턴 후에 대상은 깊은 마법의 수면에 빠지게 될 것입니다.\n\n영웅은 피해를 입거나 체력이 최대일 때 졸음에 저항할 수 있습니다.\n\n잠에 들기까지 남은 턴: %s.

actors.buffs.earthimbue.name=대지와 동화함
actors.buffs.earthimbue.desc=당신은 대지의 힘과 하나가 되었습니다!\n\n당신의 모든 물리적 공격이 적이 밟고 있는 땅을 흔들어, 일시적으로 대상을 속박할 것입니다.\n\n대지와 동화함 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.enhancedrings.name=향상된 반지
actors.buffs.enhancedrings.desc=도적이 최근에 사용한 유물이 반지를 +1 만큼 강화하고 있습니다.\n\n남은 턴: %s.

actors.buffs.fireimbue.name=화염과 동화함
actors.buffs.fireimbue.desc=당신은 불의 힘과 하나가 되었습니다!\n\n당신의 모든 물리적 공격이 확률적으로 적에게 불을 붙입니다. 또한 당신은 불에 면역이 됩니다.\n\n화염과 동화함 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.foresight.name=예지
actors.buffs.foresight.desc=당신은 어떻게든 주변 지형의 생김새를 볼 수 있게 되었습니다. 예지 효과가 지속되는 동안 넓은 범위에 있는 숨겨진 문이나 함정을 포함한 모든 지역이 드러날 것입니다.\n\n예지는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.frost.name=빙결
actors.buffs.frost.freezes=%s이(가) 얼어붙었다!
actors.buffs.frost.desc=빙결은 상대를 완전히 동태로 만드는 것이 아니라, 그저 얼음으로 감쌀 뿐입니다.\n\n빙결은 마비와 비슷하게 대상이 아무 행동도 하지 못하게 합니다. 하지만 대상이 피해를 입으면 얼음이 깨져 즉시 효과가 끝납니다.\n\n빙결 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.frostimbue.name=냉기와 동화함
actors.buffs.frostimbue.desc=당신은 차가운 힘과 하나가 되었습니다!\n\n모든 물리적 공격은 적을 점점 얼려갈 것이며, 추가적으로 당신은 추위에 면역을 가지게 됩니다.\n\n효과가 끝나기까지 %s턴 남았습니다.

actors.buffs.fury.name=격노
actors.buffs.fury.heromsg=당신은 분노에 휩싸였다!
actors.buffs.fury.desc=당신은 화가 났습니다. 그리고 적들은 화가 난 당신에게서 도망치는게 좋을 것입니다.\n\n거대한 분노가 당신 속에서 타오르며, 당신이 가하는 물리 공격력을 50%% 만큼 증가시킵니다.\n\n분노 효과는 당신의 체력이 50%% 이하로 떨어지면 항상 발동합니다.

actors.buffs.blobimmunity.name=정화의 보호막
actors.buffs.blobimmunity.desc=어떤 기묘한 힘이 당신을 얇은 보호막으로 둘러싸, 공기 중의 모든 해로운 효과를 막아내고 있습니다.\n\n이 보호막이 유지되는 동안 모든 지역 효과를 받지 않습니다.\n\n보호막은 %s턴 동안 유지됩니다.

actors.buffs.greaterhaste.name=초신속
actors.buffs.greaterhaste.desc=믿을수 없는 수준의 속도 상승입니다, 잠시동안 다른 모든것이 제자리에 멈춰선것처럼 느껴집니다.\n\n초신속의 효과 도중 움직이는 행동에 시간이 전혀 들지 않습니다, 하지만 다른 행동은 여전히 기본 속도로 이루어집니다. 이동에 한칸 움직일태마다 초신성의 지속 턴을 소모합니다.\n\n초신속 효과의 남은 턴: %d.

actors.buffs.haste.name=신속
actors.buffs.haste.desc=에너지가 당신의 근육을 따라 흐르며, 당신이 믿을 수 없는 속도로 달리는 것을 가능하게 합니다!\n\n신속 효과가 적용되는 동안 당신은 3배 빠르게 달릴 수 있지만, 다른 행동들은 보통의 속도로 수행합니다.\n\n신속 효과는 %s턴 동안 적용됩니다.

actors.buffs.healing.name=치유 중
actors.buffs.healing.desc=마법의 치유력이 상처를 치유하고 살을 꿰매고 있습니다.\n\n치유 효과가 사라지기 전까지 매 턴마다 체력을 꾸준히 회복합니다. 매 턴마다 치유량은 조금씩 줄어들 수 있습니다.\n\n다음 턴에 %d의 체력을 회복할 것입니다.\n\n남은 총 회복량은 %d입니다.

actors.buffs.herodisguise.name=변장
actors.buffs.herodisguise.desc=환상 마법이 당신의 외형을 바꾸어 놓았습니다! 순전히 외형의 변화만 있을 뿐인 효과이지만, 어쨌든 기분이 매우 이상하게 느껴집니다.\n\n변장 효과의 남은 턴: %s.

actors.buffs.hex.name=주술에 걸림
actors.buffs.hex.heromsg=당신은 주술에 걸렸다!
actors.buffs.hex.desc=암흑 마법이 집중력을 빨아들여, 대상을 약간 혼란스럽게 합니다.\n\n이 주술은 정확도와 회피를 각각 20%%씩 줄여, 대상의 전투를 불리하게 만듭니다.\n\n주술이 풀리기까지 %s턴 남았습니다.

actors.buffs.holdfast.name=굳건한 태세
actors.buffs.holdfast.desc=전사가 자리를 지키고 있으며, 움직이기 전까지 방어력이 %1$d-%2$d만큼 증가합니다.

actors.buffs.hunger.hungry=배고픔
actors.buffs.hunger.starving=굶주림
actors.buffs.hunger.onhungry=당신은 배가 고프다.
actors.buffs.hunger.onstarving=당신은 너무 굶주렸다!
actors.buffs.hunger.ondeath=당신은 굶어 죽었다...
actors.buffs.hunger.cursedhorn=저주받은 뿔이 당신이 먹고 있는 음식의 영양분을 빼앗아 갔다.
actors.buffs.hunger.rankings_desc=굶어 죽음
actors.buffs.hunger.desc_intro_hungry=당신은 배가 조금 고프지만 아직 그렇게 급하지는 않습니다.
actors.buffs.hunger.desc_intro_starving=당신은 너무 배고파서 체력이 줄어들고 있습니다.
actors.buffs.hunger.desc=\n\n던전에서 시간을 보내는 동안 배고픔이 천천히 증가하여 결국 굶주리게 됩니다. 굶주리는 동안에는 체력이 회복되지 않고 천천히 감소합니다.\n\n식량 조절은 중요합니다! 남는 체력이 있다면 나중에 더 많은 식량을 위해 잠시 굶주리는것도 나쁘지 않은 생각입니다. 효과적인 식량 조절로 음식을 훨씬 더 많이 절약할 수 있습니다.

actors.buffs.invisibility.name=투명화
actors.buffs.invisibility.desc=당신은 주변 환경에 완벽하게 섞여들어 보이지 않습니다.\n\n투명화 상태 동안 적들은 공격하거나 따라올 수 없습니다. 물리적 공격이나 마법 효과(주문서나 마법 막대 등)를 사용하면 즉시 투명화가 풀립니다.\n\n투명화는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.invulnerability.name=면역
actors.buffs.invulnerability.desc=당신은 거대한 보호의 힘에 의해 둘러싸여 있으며, 당신에게 짧은 무적 효과를 제공하고 있습니다!\n\n남은 턴: %s.

actors.buffs.levitation.name=부유
actors.buffs.levitation.desc=마법의 힘이 당신을 공중으로 띄워 마치 무게가 없는 것처럼 느껴집니다.\n\n공중에 뜬 상태에서는 조용하게 움직일 수 있으며 모든 지상 효과를 무시합니다. 함정은 작동하지 않으며, 물 위에 올라가도 불을 끌 수 없고, 식물은 밟히지 않으며, 당신을 속박하려는 뿌리들 또한 영향을 주지 못 합니다. 또 낭떠러지 위를 지나갈 수도 있습니다. 그러나 이 모든 일들은 부유 효과가 끝나는 그 순간부터 다시 효과를 발휘하니 주의하십시오!\n\n부유 효과의 남은 턴: %s.

actors.buffs.lifelink.name=생명 연결
actors.buffs.lifelink.desc=이 캐릭터의 생명력은 다른 캐릭터와 이어져 있습니다. 하나가 입은 피해는 다른 대상과 공유됩니다.\n\n한 캐릭터가 피해를 입으면, 그 피해의 절반이 생명력을 공유한 대상에게 대신 가해집니다.\n\n생명 연결은 %s 턴이 지나거나, 연결된 캐릭터가 죽으면 끝납니다.

actors.buffs.light.name=발광
actors.buffs.light.desc=가장 어두운 던전에서라도, 당신 곁에 있는 밝은 불빛은 매우 든든한 존재입니다.\n\n불빛은 어둠을 몰아 내며, 주변 환경에 구애받지 않고 시야를 더 넓혀줍니다.\n\n발광 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.lockedfloor.name=층이 잠겨있음
actors.buffs.lockedfloor.desc=현재 층이 잠겨 있어 당신은 나갈 수 없습니다!\n\n층이 잠겨있는 동안 당신은 배고픔이 증가하지 않고 굶주림 피해를 입지 않습니다. 더하여 이 층의 보스를 물리치러 나아가지 않는 이상 재생 효과 또한 멈추게 됩니다.\n\n또 층이 잠겨있는 동안 축복받지 않은 앙크로 부활한다면 해당 층을 재시작하게 됩니다.\n\n잠금을 풀기 위해 이 층의 보스를 물리치십시오.

actors.buffs.lostinventory.name=잃어버린 배낭
actors.buffs.lostinventory.desc=당신은 배낭을 던전 어딘가에서 잃어버렸습니다! 배낭을 되찾기 전까지 대부분의 아이템을 줍거나 사용할 수 없습니다.

actors.buffs.magicalsight.name=마법 시야
actors.buffs.magicalsight.desc=당신은 어떻게든 마음으로 주변을 볼 수 있게 되었습니다.\n\n마법 시야가 활성화되는 동안 12 타일 반경의 모든 지형을 볼 수 있습니다.\n\n마법 시야의 남은 턴: %s.

actors.buffs.magicalsleep.name=마법의 수면
actors.buffs.magicalsleep.toohealthy=너무 건강한 당신은 수면의 욕구에 저항했다.
actors.buffs.magicalsleep.fallasleep=당신은 깊은 마법의 잠에 빠졌다.
actors.buffs.magicalsleep.wakeup=당신은 생기있고 건강한 기분으로 깨어났다.
actors.buffs.magicalsleep.desc=이 캐릭터는 깊은 마법의 수면에 빠져 자연적으로는 일어날 수 없습니다.\n\n마법의 수면은 일반 수면과 다를 것이 없지만, 오직 피해를 입어야만 깨어날 수 있다는 것이 차이점입니다.\n\n영웅과 아군에게 걸린 마법 수면은 치유의 힘이 깃들어 있어, 자는 동안 체력을 빠른 속도로 회복시킵니다.

actors.buffs.magicimmune.name=마법 면역
actors.buffs.magicimmune.desc=모든 마법이 당신에게 미치는 효력을 잃어, 당신은 어떠한 마법 효과도 받지 않습니다.\n\n마법 면역 상태에서 당신은 저주, 마법 부여, 마법 막대, 주문서, 반지, 유물 등을 포함한 모든 해롭거나 이로운 마법 효과를 받지 않습니다. 영웅의 갑옷 능력은 이 효과를 무시할 정도로 강력하기 때문에, 사용이 가능합니다.\n\n효과가 끝나기까지 %s 턴 남았습니다.

actors.buffs.mindvision.name=심안
actors.buffs.mindvision.desc=당신은 어떻게든 이 층에 있는 모든 생물체들을 마음의 눈으로 볼 수 있습니다. 익숙한 현상은 아니겠지요.\n\n심안 효과가 지속되는 동안 현재 층에 있는 모든 캐릭터들을 볼 수 있습니다. 이 효과로 보이는 생명체들 역시 시야 내의 캐릭터에게 효과가 있는 마법 주문의 대상에 포함됩니다.\n\n심안 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.momentum.momentum=가속 중
actors.buffs.momentum.running=프리러닝
actors.buffs.momentum.resting=회복 중
actors.buffs.momentum.action_name=프리러닝
actors.buffs.momentum.momentum_desc=프리러너는 달리면서 프리러닝을 시작하기 위해 사용할 가속력을 얻습니다.\n\n가속력 하나 당 2턴의 프리러닝이 가능하며, 최대 10까지 가속력을 쌓을 수 있습니다. 가속력은 프리러너가 멈춘 동안 빠르게 사라집니다.\n\n현재 가속력: %d.
actors.buffs.momentum.running_desc=프리러너는 달리면서 가속력을 얻으며, 얻은 가속력을 소모해 프리러닝 상태에 돌입합니다.\n\n프리러닝 중의 프리러너는 두 배 빠른 속도로 이동하며 현재 레벨에 따른 추가 회피를 얻습니다.\n\n남은 턴: %d.
actors.buffs.momentum.resting_desc=프리러너는 달리면서 프리러닝을 시작하기 위해 사용할 가속력을 얻습니다.\n\n프리러너는 가속력을 다시 쌓기 전 기력을 다시 회복할 시간이 필요합니다.\n\n남은 턴: %d.

actors.buffs.monkenergy.name=에너지
actors.buffs.monkenergy.action=수도사 능력
actors.buffs.monkenergy.desc=수도사는 적을 처치할 때 다양한 능력에 사용 가능한 에너지를 얻습니다. 대부분의 적들은 처치했을 때 1의 에너지를 제공하며, 시간이 지나도 이 에너지는 사라지지 않습니다.\n\n현재 에너지: %1$d/%2$d.
actors.buffs.monkenergy.desc_cooldown=당신은 최근에 능력을 사용하여, 다른 것을 사용하기 위해서는 시간이 필요합니다.\n\n남은 턴: %d.
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.name=휘몰아치는 타격
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.desc=수도사가 %1$d-%2$d의 피해를 입히며 방어구를 관통하는 2번의 공격을 합니다. 이 능력은 반복해서 사용할 수 없습니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.empower_desc=%1$d-%2$d의 피해를 입히며 방어구를 무시하고, _무기에 부여된 마법을 발동시킬 수 있는_ 공격을 턴 소모 없이 2회 합니다. 이 능력은 반복해서 사용할 수 없습니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.name=집중
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.desc=수도사는 집중하기 위해 시간을 들여, 다음에 받는 공격을 1회 방어할 수 있게 됩니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.empower_desc=수도사는 _즉시 집중하여,_ 다음에 받는 공격을 1회 방어할 수 있게 됩니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.name=집중
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.desc=수도사는 주변 환경에 집중하여, 자신이 받을 다음 공격을 예상합니다. 집중하는 동안, 수도사는 다음 공격을 확정적으로 막아낼 수 있습니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.name=돌진
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.prompt=위치를 선택하세요
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.desc=수도사가 최대 4타일을 즉시 돌진합니다. 이 능력은 위험 요소를 지나쳐 갈 수는 있지만, 단단한 지형이나 적을 통과할 수는 없습니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.empower_desc=수도사가 최대 _8 타일_을 즉시 돌진합니다. 이 능력은 위험 요소를 지나쳐 갈 수는 있지만, 단단한 지형이나 적을 통과할 수는 없습니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.name=날아차기
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.desc=수도사가 %1$d-%2$d의 피해를 입히며 방어구를 관통하는 파괴적인 공격을 합니다. 이 발차기는 대상을 밀쳐내며 대상이 밀려난 거리에 비례하여 기절시킵니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.empower_desc=수도사가 _%1$d-%2$d_의 피해를 입히며 방어구를 관통하는 파괴적인 발차기를 합니다. 이 발차기는 _근접한 모든 대상_을 밀쳐내며 대상이 밀려난 거리에 비례하여 기절시킵니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.name=명상
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.desc=수도사가 5턴 동안 에너지를 자신의 신체에 집중시킵니다. 이 능력은 대부분의 부정적인 효과를 제거하며 8턴의 충전 및 유물 충전 효과를 얻습니다.
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.empower_desc=수도사는 5턴 동안 그녀의 신체 내부에 에너지를 집중시켜 대부분의 부정적 효과를 제거하고, 8턴의 충전과 유물 충전 효과를 얻습니다. _또한 명상하는 동안에는 받는 피해의 80%를 경감하며, 잃은 체력의 20%만큼을 천천히 회복합니다._

actors.buffs.ooze.name=산성 점액
actors.buffs.ooze.heromsg=산성 점액이 살점을 삼킨다. 물에서 씻어내야 한다!
actors.buffs.ooze.ondeath=당신은 녹아버렸다....
actors.buffs.ooze.rankings_desc=산성에 의해 녹아버림
actors.buffs.ooze.desc=이 끈적한 산성 점액이 살에 달라붙어 서서히 녹이고 있습니다.\n\n점액은 일정량의 피해를 지속하여 주지만, 물에서 즉시 씻어낼 수 있습니다.\n\n점액 효과의 남은 턴: %s.

actors.buffs.paralysis.name=마비
actors.buffs.paralysis.heromsg=당신은 마비되었다!
actors.buffs.paralysis.out=마비 저항
actors.buffs.paralysis.desc=때로는 아무것도 하지 않는 것이 최악입니다.\n\n마비는 모든 행동을 완전히 멈추어 대상이 지속 시간동안 가만히 있게 합니다. 마비 중인 대상은 피해를 입으면 그 고통으로 인해 마비에서 즉시 벗어날 수도 있습니다.\n\n마비 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.physicalempower.name=물리 공격 강화
actors.buffs.physicalempower.desc=당신의 일격이 강화되어 물리 공격으로 적을 맞추었을 때 더 많은 피해를 줍니다.\n\n추가 피해량: %1$d.\n남은 타격 횟수: %2$d.

actors.buffs.pincushion.name=부착
actors.buffs.pincushion.desc=당신이 던진 투척 무기가 이 캐릭터에게 꽂혔습니다. 부착된 투척 무기는 그 캐릭터가 죽고 난 후 바닥에 떨어지게 됩니다.\n\n현재 다음과 같은 아이템들이 붙어 있습니다:

actors.buffs.poison.name=중독
actors.buffs.poison.heromsg=당신은 중독되었다!
actors.buffs.poison.ondeath=당신은 중독사하였다...
actors.buffs.poison.rankings_desc=맹독에 중독되어 사망
actors.buffs.poison.desc=독이 당신의 피를 타고 흘러가 내부 장기의 기능을 천천히 방해합니다.\n\n독은 매 턴마다 남은 지속시간에 비례하는 피해를 입힙니다.\n\n독 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.preparation.name=마음가짐
actors.buffs.preparation.action_name=암살 공격
actors.buffs.preparation.desc=암살자는 그림자 속에서 침착하게 기다리며, 치명적인 일격을 준비합니다.
actors.buffs.preparation.desc_dmg=다음 공격 시 _%1$d%%의 추가 피해_를 주며, 체력이 _%2$d%%미만_인 일반적인 적 또는 체력이 _%3$d%%미만_인 보스를 일격에 처치할 것입니다.
actors.buffs.preparation.desc_dmg_likely=이 공격은 또한 더 높은 피해를 입힐 경우가 많습니다.
actors.buffs.preparation.desc_blink=적을 공격하기 전에 대상 위치로 점멸할 수 있습니다. 최대 점멸 거리는 _%d_ 칸 입니다.
actors.buffs.preparation.desc_invis_time=투명화를 지속한 턴: _%d._
actors.buffs.preparation.desc_invis_next=더 강한 공격까지 남은 턴: _%d._
actors.buffs.preparation.prompt=공격할 대상을 선택\n최대 점멸 사정거리: %d
actors.buffs.preparation.no_target=공격할 대상이 없다.
actors.buffs.preparation.out_of_reach=사정거리 바깥의 적을 공격할 수 없다.
actors.buffs.preparation.assassinated=암살당함

actors.buffs.prismaticguard.name=프리즘 수호
actors.buffs.prismaticguard.desc=당신은 현재 비활성화된 프리즈마 거울상에게 보호되고 있으며, 적이 등장하면 튀어나와 당신을 보호해 줄 것입니다!\n\n비활성화된 동안, 프리즈마 거울상은 받은 피해를 천천히 회복할 것입니다.\n\n현재 체력은 %d이며, 최대 체력은 %d입니다.

actors.buffs.recharging.name=충전
actors.buffs.recharging.desc=에너지가 당신에게 통하며 마법 막대와 지팡이를 빠르게 충전시킵니다.\n\n이 효과는 기존의 충전 속도에 더하여, 매 턴마다 1/4의 충전량을 추가로 충전시킵니다.\n\n충전 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.revealedarea.name=드러난 구역
actors.buffs.revealedarea.desc=던전의 일부 구역이 일시적으로 당신에게 드러났으며,  당신이 어디에 있든 볼 수 있게 됩니다.\n\n남은 턴: %s.

actors.buffs.revealedchar.name=드러남
actors.buffs.revealedchar.desc=이 대상이 영웅에게 드러났으며, 어디에 있든 보이게 됩니다.\n\n남은 턴: %s.

actors.buffs.roots.name=속박
actors.buffs.roots.heromsg=당신은 움직일 수 없다!
actors.buffs.roots.desc=(자연적인 속박이든 마법 속박이든)속박은 대상을 발목을 잡아 땅에 묶어둡니다.\n\n속박에 걸린 대상은 그 자리에서 움직이지 못하며 대부분의 이동이 억제되지만, 이동을 제외한 모든 행동은 영향을 받지 않으며 순간이동도 정상적으로 할 수 있습니다.\n\n남은 속박 효과 시간: %s

actors.buffs.scrollempower.name=주문서 강화
actors.buffs.scrollempower.desc=마법사가 최근에 읽은 주문서의 에너지가 마법 막대에 힘을 전달하고 있습니다!\n\n강화 수치 증가량: +%1$d\n남은 발사 횟수: %2$d

actors.buffs.shadows.name=그림자 숨기
actors.buffs.shadows.desc=당신은 주변의 그림자에 동화되어, 투명해졌으며 느린 신진대사를 가지게 되었습니다.\n\n투명화가 적용되는 동안, 적들은 당신을 공격하거나 따라올 수 없습니다. 대부분의 물리적인 공격이나 마법 효과(주문서나 마법 막대 등)는 즉시 투명화를 취소합니다. 또한, 그림자에 숨는 동안에는 덜 배고파집니다.\n\n직접 그림자에서 빠져나오거나, 적이 당신에게 다가오기 전까지는 계속 그림자에 숨게될 것입니다.

actors.buffs.slow.name=감속
actors.buffs.slow.desc=둔화 마법은 대상의 시간의 흐름에 영향을 주어, 다른 모든 것이 매우 빠르게 움직이는 것처럼 보이게 합니다.\n\n느려진 캐릭터는 모든 행동을 취하는 데에 두 배의 시간이 듭니다.\n\n느려짐 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.snipersmark.name=저격수의 표식
actors.buffs.snipersmark.action_name_snapshot=스냅샷
actors.buffs.snipersmark.action_name_volley=일제 사격
actors.buffs.snipersmark.action_name_sniper=저격 화살
actors.buffs.snipersmark.desc=저격수는 그녀가 가장 최근에 공격한 대상에게 집중합니다. 그녀는 어떻게 활이 개조되었는지에 따라 다양한 특수한 공격을 시전할 수 있습니다.\n\n개조되지 않은 활은 _스냅샷_을 쏘며, 적은 피해를 입히지만 발사하는 데 턴을 소모하지 않는 화살을 쏩니다.\n\n공격 속도를 위해 개조된 활은 3발의 화살을 _일제 사격_합니다. 각각의 화살은 적은 피해를 입히지만, 마법을 발동시킬 수 있습니다. 일제 사격은 1턴을 소모합니다.\n\n피해량을 위해 개조된 활은 _저격탄_을 쏩니다. 이 빗나가지 않는 화살은 대상과의 거리에 따른 추가 피해를 입히며, 발사하는 데 2턴을 소모합니다.\n\n남은 턴: %s.

actors.buffs.soulmark.name=영혼의 낙인
actors.buffs.soulmark.desc=흑마법사가 해당 생물체의 영혼을 이용하고 있습니다. 대상에게 물리 피해를 입힐 때마다 흑마법사의 체력이 회복되고 허기가 감소합니다.\n\n영혼의 낙인 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.stamina.name=지구력
actors.buffs.stamina.desc=끝없는 지구력으로 더 빠르게 움직일 수 있게 되었습니다!\n\n효과 중에는 50%% 더 빠르게 이동하지만, 다른 행동은 정상적인 속도로 실행합니다.\n\n지구력 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.vulnerable.name=취약
actors.buffs.vulnerable.heromsg=당신은 연약해진 것 같다!
actors.buffs.vulnerable.desc=취약 마법은 대상이 받는 모든 물리적 피해를 33%%만큼 늘립니다. 이 효과는 갑옷에 의한 피해 경감을 계산한 다음 적용됩니다.\n\n남은 취약 효과 시간: %s

actors.buffs.terror.name=공포
actors.buffs.terror.desc=공포 효과는 대상의 정신을 조작하여 주체할 수 없는 공황 상태로 몰아넣는 마법입니다.\n\n공포에 질린 캐릭터들은 대상의 적들로부터 멀리 도망치며, 최대한 많은 벽과 문을 사이에 두려고 합니다. 하지만 고통의 충격은 이 효과를 중단시킵니다.\n\n공포 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.toxicimbue.name=맹독과 동화함
actors.buffs.toxicimbue.desc=당신은 독성 에너지와 하나가 되었습니다!\n\n당신이 움직일 때마다 독성 가스가 피어오를 것이며, 이 가스는 적들을 중독시키지만 당신은 효과가 끝날 때까지, 그리고 효과가 끝나고 나서도 몇 턴 동안 독가스와 맹독 효과에 면역이 됩니다.\n\n맹독과 동화됨 효과의 남은 턴: %s

actors.buffs.corrosion.name=부식
actors.buffs.corrosion.heromsg=당신의 몸이 녹고 있다!
actors.buffs.corrosion.ondeath=당신은 녹아버렸다...
actors.buffs.corrosion.rankings_desc=산성에 의해 녹아버림
actors.buffs.corrosion.desc=강력한 산은 살, 금속, 그리고 뼈와 같은 것들을 빠르게 녹여버립니다.\n\n대상이 계속 녹아 내림에 따라 부식 피해가 증가합니다.\n\n부식 지속 턴: %1$s.\n현재 부식 피해: %2$d.

actors.buffs.vertigo.name=현기증
actors.buffs.vertigo.desc=온 세상이 빙빙 돌아가며 일직선으로 걷는 것이 힘들 수 있습니다.\n\n현기증 효과를 받는 동안 움직이려는 캐릭터는 의도한 방향 대신 무작위 방향으로 움직이게 됩니다.\n\n현기증 효과는 %s턴 동안 지속됩니다.

actors.buffs.wandempower.name=마법 막대 강화
actors.buffs.wandempower.desc=피해를 주는 마법 막대에 힘이 깃들어, 몇 번의 발사 동안 공격의 피해량이 증가합니다.\n\n추가 피해량: %1$d.\n남은 타격 횟수: %2$d.

actors.buffs.weakness.name=약화
actors.buffs.weakness.heromsg=당신은 약해진 기분이 든다!
actors.buffs.weakness.desc=모든 것이 갑작스레 훨씬 무겁게 느껴집니다.\n\n약화 마법은 대상의 물리적 힘을 약화시켜, 주는 피해량을 33%% 줄입니다.\n\n약화 효과의 남은 턴: %s.

actors.buffs.wellfed.name=배부름
actors.buffs.wellfed.desc=당신은 매우 배부르며, 만족감을 느끼고 있습니다.\n\n배부른 상태에서, 당신은 허기가 지지 않을 것이며, 일정 시간동안 추가적인 체력을 회복할 것입니다.\n\n배부름을 느끼지 않기까지 %d 턴 남았습니다.



###hero

##abilities
actors.hero.abilities.armorability.self_target=당신은 스스로를 겨냥할 수 없다!
actors.hero.abilities.armorability.no_target=지정할 대상이 없다!
actors.hero.abilities.armorability.prompt=목표 지점을 선택하세요
actors.hero.abilities.armorability.cost=충전 소모량: _%d_

actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.name=영웅의 도약
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.prompt=도약할 지역을 선택하세요
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.short_desc=전사는 지정한 장소에 _영웅의 도약_을 사용하여 적들과 위험 요소를 뛰어넘을 수 있습니다.
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.desc=전사는 대상 지역으로 도약하며, 경로 상의 모든 적과 위협 요소를 뛰어 넘습니다.  하지만 벽이나 다른 단단한 지형을 뛰어넘지는 못합니다.
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.name=충격파
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.short_desc=전사는 땅을 내리쳐 부채꼴 모양의 범위에 _충격파_ 를 발산할 수 있습니다. 충격파에 휘말린 적들은 피해를 입고 불구가 됩니다.
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.desc=전사가 땅을 내려쳐, 반지름 5칸의 60도 부채꼴 모양 범위에 충격파를 일으킵니다.\n\n충격파에 휩쓸린 적들은 5턴간 불구 상태가 되며, 5-10의 피해를 받습니다. 추가로 전사가 10을 초과한 힘 수치당 1-2의 추가 피해를 받습니다.
actors.hero.abilities.warrior.endure.name=인내
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.name=인내력
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.desc=전사는 이제 그가 견뎌낸 피해에 비례한 추가 피해를 입힐 수 있습니다.\n\n추가 피해량: %1$d\n남은 공격 횟수:%2$d
actors.hero.abilities.warrior.endure.short_desc=전사는 _인내_하여 몇 턴을 보내는 대신 높은 피해 저항력을 얻습니다. 그리고 나서 그가 견뎌낸 피해에 비례한 추가 피해를 입힙니다.
actors.hero.abilities.warrior.endure.desc=전사가 3턴 동안 인내하여, 모든 피해를 절반으로 줄입니다. 이 효과는 방어력 등에 의한 피해 경감에 앞서 적용됩니다.\n\n인내가 끝난 후 10턴 내에 전사가 공격에 성공하면, 인내하는 동안 받은 모든 공격의 경감 전 피해량의 총합의 절반만큼을 추가로 입힙니다!\n\n연속 타격을 쌓아 놓은 상태일 경우, 이 능력을 사용하면 연속 타격의 지속 시간이 3턴 연장됩니다.

actors.hero.abilities.mage.elementalblast.name=원소 폭발
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.no_staff=지팡이가 없으면 이 능력을 사용할 수 없다.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.short_desc=마법사는 자신의 지팡이에서 _원소 폭발_을 일으켜 자신 주변의 넓은 공간을 지팡이에 융합한 마법 막대에 따른 효과로 뒤덮습니다.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.desc=마법사는 반지름 4칸의 원형 범위에 마법 폭발을 일으켜 최대 15-25의 피해를 입힙니다. 원소 폭발의 특수 효과는 마법사의 지팡이에 융합된 마법 막대의 종류에 따라 달라집니다.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.generic_desc=원소 폭발의 특수 효과는 해당 마법 막대를 적이나 아군에게 사용했을 때의 효과와 비슷할 것입니다.
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.name=격렬한 마법
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.no_wands=발사할 마법 막대가 없다!
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.short_desc=마법사는 그가 가지고 있는 마법 막대들에 깃든 _격렬한 마법_을 해방하여 한 턴만에 대상에게 무작위의 마법을 여러 발 발사합니다.
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.desc=마법사는 그가 가진 마법 막대들의 힘을 해방하여 그것들을 한 턴에 최대 4번까지 무작위로 발사할 수 있습니다. 마법사의 지팡이는 이 효과에 해당하지 않습니다. \n\n강화 수치 +2의 마법은 한 단계, +1 이하의 마법은 두 단계 강화하여 발사합니다. 이 능력은 각 마법 막대를 한 번 발사할 때 필요한 충전량의 절반을 소모하며, 각각의 마법 막대는 최대 두 번까지만 발사됩니다.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.name=순간이동 신호기
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.depths=층을 넘어서 순간이동을 할 수는 없다!
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.locked_floor=잠겨 있는 층을 벗어날 수는 없다!
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.too_far=그 위치는 너무 멀다!
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.invalid_beacon=거기에는 신호기를 설치할 수 없다!
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_desc=당신의 신호기는 현재 %d층에 설치되어 있습니다.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_tele=이동한다
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_clear=제거한다
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_cancel=취소
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.short_desc=마법사는 _순간이동 신호기_를 현재 위치에 설치하고, 해당 위치로 즉시 순간이동하여 돌아갈 수 있습니다.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.desc=마법사는 신호기를 설치하여, 언제든지 순간이동하여 돌아갈 수 있습니다. 신호기를 설치하는 데에는 1턴을 사용하지만 순간이동은 즉시 이루어집니다.\n\n마법사는 기본적으로 층을 넘어서 순간이동할 수 없으며, 잠긴 방처럼 접근할 수 없는 곳에 가기 위하여 신호기를 사용할 수 없습니다. 마법사는 적이 있는 곳으로 순간이동할 수 있으며, 이 경우 적을 밀쳐냅니다.

actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.name=연막탄
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.fov=당신의 시야 안의 빈 공간으로만 이동할 수 있습니다.
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.prompt=이동할 지역을 선택하세요
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.name=통나무 미끼
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.desc=이유는 모르겠지만 적들은 이 통나무를 진짜 도적이라고 생각하는 것 같다!
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.short_desc=도적은 점멸과 동시에 _연막탄_을 던져 점멸 전 위치 부근의 적들을 실명시킵니다.
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.desc=도적은 연막탄을 던지면서 최대 6칸 거리의 위치로 순간이동합니다. 도적은 순간이동할 때 적들과 위험 요소를 가로지를 수 있지만, 벽처럼 단단한 지형은 넘을 수 없습니다.\n\n도적의 순간이동 전 위치에 인접해 있던 적들은 5턴 동안 실명합니다.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.name=죽음의 표식
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.ally_target=당신은 적들에게만 표식을 새길 수 있다.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.short_desc=도적은 _죽음의 표식_을 지정한 적에게 새길 수 있습니다. 표식이 새겨진 적은 추가 피해를 입지만, 표식이 사라지기 전까지는 죽지 않습니다.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.desc=도적은 지정한 적에게 표식을 새겨 25%의 추가 피해를 받게 합니다. 표식은 즉시 새길 수 있으며 5턴 동안 유지됩니다.\n\n표식이 새겨진 적은 추가 피해를 받지만 표식이 사라지기 전까지 죽지 않습니다. 적의 표식이 사라질 때 체력이 0이라면 그 적은 즉시 죽습니다.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.name=죽음의 표식
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.desc=이 적은 표식이 새겨져 있어 25%%의 추가 피해를 받지만, 표식이 사라지기 전까지는 절대 죽지 않습니다.\n\n남은 턴: %s
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.name=그림자 분신
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.short_desc=도적은 _그림자 분신_을 소환해, 전투를 돕도록 지시할 수 있습니다.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.desc=도적은 자신을 흉내내는 그림자를 소환해, 전투를 돕도록 지시할 수 있습니다. 그림자 분신에게 지시를 내리는 것은 충전량을 소모하지 않습니다.\n\n분신은 80 체력을 가지고 있고, 방어력은 없으며, 10-20의 피해를 입힙니다. 특성을 통해 영웅이 가진 장비의 효과를 얻는 등의 방식으로 분신을 강화할 수 있습니다.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.name=도적의 그림자 분신
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_defend=분신이 해당 방향으로 이동했다.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_follow=분신이 당신을 따라오고 있다.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_attack=분신이 공격하기 위해 움직이고 있다!
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.desc=어둠의 그림자로 만들어진, 도적의 분신입니다. 이것은 공허한 눈을 가지고 가만히 서 있으며, 작은 어둠의 불꽃이 증기처럼 피어오르고 있습니다. \n\n이 분신은 도적의 완벽한 복제는 아니지만 여전히 훌륭한 투사이며, 적절한 특성을 갖춘 도적의 장비에 따른 이점을 얻을 수 있습니다.

actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.name=유령 칼날
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.short_desc=사냥꾼은 지정한 대상에게 _유령 칼날_을 던져 현재 착용하고 있는 근접 무기의 위력에 비례한 피해를 줍니다.
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.desc=사냥꾼은 근접 무기를 원거리 무기처럼 발사하는 유령 칼날을 적에게 던질 수 있습니다. 부여된 마법을 포함한 근접 무기의 적중 효과가 모두 발동할 수 있습니다.
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.name=자연의 힘
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.short_desc=사냥꾼은 _자연의 힘_을 불러모아 짧은 시간 동안 이동 속도와 영혼의 활의 발사 속도를 증가시킬 수 있습니다.
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.desc=사냥꾼이 일시적으로 자연의 힘을 받아 영혼의 활과 스스로를 강화했습니다! 이 효과는 8 턴 동안 지속됩니다.\n\n지속 시간동안 사냥꾼은 두 배의 속도로 이동하며 활을 33% 더 빠르게 발사할 수 있습니다. 활의 추가 공격 속도는 저격수의 특수 공격에 적용되지 않습니다.
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.name=자연의 힘
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.desc=사냥꾼이 잠시 힘을 받아, 이동 속도와 활을 이용한 공격 속도가 증가합니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.name=영혼의 매
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.no_space=당신 주변에 빈 공간이 없다.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.short_desc=사냥꾼은 동료인 _영혼의 매_를 소환하여 주변을 정찰하고 적의 주의를 다른 곳으로 돌릴 수 있습니다.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.desc=사냥꾼은 동료인 영혼의 매를 소환할 수 있습니다. 매가 소환되어 있는 동안, 능력을 다시 사용하여 지시를 내릴 수 있습니다. 매는 100턴 동안 함께하며, 지시는 따로 충전량을 소모하지 않습니다.\n\n매는 매우 약한 체력과 공격력을 가졌지만 재빠르고 날렵하며 정확합니다. 매는 항상 사냥꾼과 시야 전체를 공유하며, 독가스 등 모든 지형 효과에 면역입니다. 매는 공격 지시를 받기 전에는 적을 공격하지 않습니다.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.name=영혼의 매
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_defend=매가 해당 위치로 이동했다.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_follow=매가 당신을 따라오고 있다.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_attack=매가 공격하기 위해 움직이고 있다!
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc=사냥꾼이 소환한 마법의 매입니다. 영적인 밝은 푸른 빛을 발하고 있으며, 고개를 여기저기 돌려가며 지역을 정찰하고 있습니다.\n\n훌륭한 싸움꾼은 아니지만 매의 날렵함과 시야는 정찰과 교란에 안성맞춤입니다.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc_remaining=남은 턴: %d.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc_dodges=남은 확정 회피 횟수: %d.

actors.hero.abilities.duelist.challenge.name=결투
actors.hero.abilities.duelist.challenge.prompt=결투할 적을 선택하세요
actors.hero.abilities.duelist.challenge.already_dueling=당신은 이미 결투 중이다.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.ally_target=적에게만 결투를 신청할 수 있다.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.unreachable_target=결투를 신청하려면 대상에게 도달할 수 있어야 한다.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.distant_target=그 적은 결투하기에는 너무 멀리 있다.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.short_desc=결투자는 근처의 적에게 _결투_를 신청해 다른 모든 적들을 일시적으로 얼립니다.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.desc=결투자는 근처의 적에게 결투를 신청합니다. 그 적은 다른 모든 적의 시간이 멈춘 사이 결투자와 싸워야 합니다.\n\n대상은 결투자와 5타일 거리 이내의 도달 가능한 위치에 있어야 합니다. 결투는 10턴이 지나거나, 적이 죽거나, 결투자와 적의 거리가 5타일보다 멀어질 때까지 이어집니다.\n\n시간이 멈춘 다른 적들은 어떤 피해도 받지 않습니다. 결투자의 아군들은 영향을 받지 않지만, 보스와 결투할 경우 보스가 불러낸 부하도 영향을 받지 않습니다.
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.name=결투 대상
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.desc=이 대상은 결투에 참여하고 있습니다. 다른 모든 적이 얼어붙은 사이 대상과 대상의 아군 내지는 부하들만이 정상적으로 행동할 수 있습니다.\n\n결투는 정해진 시간이 다하거나 참가자 하나가 죽거나 서로의 거리가 5타일보다 더 멀어질 때까지 이어집니다.\n\n남은 턴: %d.
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.name=원소 해방
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.short_desc=결투자는 _원소 해방_을 사용해 부채꼴 모양 범위에 무기 마법에 기반한 효과를 방출합니다.
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.desc=결투자가 적이나 특정 위치를 타격하여 반드시 명중하는 일반 공격을 하고 그 위치에서 퍼져나가는 반경 4타일, 65도 크기의 부채꼴 범위에 마법 효과를 방출합니다. 마법 효과는 결투자가 들고 있는 주 무기에 부여된 마법에 기반합니다.
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.generic_desc=마법이 없는 무기로 원소를 해방하면 작은 마력 폭발을 일으켜 범위 내에 있는 모든 적에게 6-12의 피해를 입힙니다.
actors.hero.abilities.duelist.feint.name=눈속임
actors.hero.abilities.duelist.feint.prompt=이동할 지역을 선택하세요
actors.hero.abilities.duelist.feint.too_far=그 위치는 당신과 근접한 곳이 아니다.
actors.hero.abilities.duelist.feint.bad_location=그 곳으로 이동할 수 없다.
actors.hero.abilities.duelist.feint.short_desc=결투자는 _눈속임_을 사용해, 근처 1칸으로 이동함과 동시에 받는 공격을 속일 수 있습니다. 적들은 잔상을 공격할 것이며, 동시에 반격에 노출되게 됩니다.
actors.hero.abilities.duelist.feint.desc=결투자는 근처 1칸으로 이동함과 동시에 순간적인 잔상을 남겨 적들의 공격을 속일 수 있습니다. 결투자를 공격하던 적들은 대신 잔상을 공격하게 됩니다.\n\n잔상을 공격한 적들은 혼란스러워하며, 다음 행동을 취소하고 기습에 취약해집니다.

actors.hero.abilities.ratmogrify.name=쥐 변이
actors.hero.abilities.ratmogrify.cant_transform=당신은 그것을 쥐로 만들 수 없다!
actors.hero.abilities.ratmogrify.too_strong=이 적은 쥐로 만들기엔 너무 강력하다!
actors.hero.abilities.ratmogrify.short_desc=영웅은 적을 잠깐 동안 아무런 능력이 없는 쥐로 바꾸는 _쥐 변이_를 사용할 수 있습니다!
actors.hero.abilities.ratmogrify.desc=영웅이 적 하나를 6턴 동안 쥐로 바꿉니다! 보스, 아군, 그리고 쥐는 쥐로 변이시킬 수 없습니다.\n\n쥐로 변이된 적은 원래의 능력치를 유지하지만 특수 능력을 모두 잃습니다.
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.name=쥐로 변한 %s
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.desc="이 적은 쥐로 바뀌었다. 내 생각에는 크나큰 발전이노라!" - 쥐 대왕
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.rankings_desc=쥐로 변한 적에게 사망

##main hero
actors.hero.hero.name=당신
actors.hero.hero.leave=당신은 아직 떠날 수 없습니다. 아래에 남아있는 던전이 기다리고 있습니다!
actors.hero.hero.level_up=레벨 업!
actors.hero.hero.new_level=레벨 업! +정확성, +회피, +5 최대 체력!
actors.hero.hero.new_talent=+1 특성 포인트!
actors.hero.hero.unspent=사용하지 않은 특성 포인트가 있다!
actors.hero.hero.level_cap=당신은 더 이상 강해질 순 없지만, 당신의 경험들은 당신에게 새로운 힘을 주었다!
actors.hero.hero.you_now_have=%s을(를) 얻었다.
actors.hero.hero.you_cant_have=%s를 주울 수 없다.
actors.hero.hero.locked_chest=이 상자는 잠겨 있고 당신은 맞는 열쇠를 가지고 있지 않다.
actors.hero.hero.locked_door=맞는 열쇠를 갖고 있지 않다.
actors.hero.hero.noticed_smth=당신은 무언가를 눈치챘다.
actors.hero.hero.wait=...
actors.hero.hero.search=탐색
actors.hero.hero.search_distracted=집중할 수 없어 탐색에 약간 시간이 걸린다.
actors.hero.hero.pain_resist=고통으로 인해 당신은 수면 욕구에 저항했다.
actors.hero.hero.revive=앙크는 부활의 에너지로 폭발했다!

##classes
actors.hero.heroclass.warrior=전사
actors.hero.heroclass.warrior_desc_short=전사는 _부러진 인장_이 주는 방어막으로 피해를 더 견딜 수 있습니다. 인장은 다른 갑옷에 붙일 수 있으며 _1의 강화 수치_를 옮길 수 있습니다.
actors.hero.heroclass.warrior_desc=전사는 방어막을 생성하는 _특별한 부러진 인장_을 가지고 시작합니다. 전사의 인장은 방어구들 간에 옮겨 붙일 수 있으며, 인장에 붙은 _1만큼의 강화 수치_를 옮겨 가져갈 수 있습니다.\n\n전사는 또한 _낡은 소검_, _세 개의 투척용 돌_, 천 갑옷, 가죽 물통, 벨벳 주머니를 가지고 시작합니다.\n\n전사는 다음 아이템을 감정한 채로 시작합니다.\n_-_ 감정의 주문서\n_-_ 치유 물약\n_-_ 분노의 주문서
actors.hero.heroclass.warrior_unlock=전사는 자동으로 해금됩니다.

actors.hero.heroclass.mage=마법사
actors.hero.heroclass.mage_desc_short=마법사는 비전 마법의 전문가로, 마법 막대보다 강력한, _마법 지팡이_를 가지고 있습니다. 지팡이는 마법사가 찾은 _다른 마법 막대와 융합_할 수 있습니다.
actors.hero.heroclass.mage_desc=마법사는 최대 충전량이 원본 마법 막대보다 1만큼 더 많고 재충전 속도가 월등히 빠른 _특별한 지팡이_를 가지고 시작합니다. 이 지팡이에는 마법사가 던전에서 발견한 _다른 마법 막대를 융합할 수 있습니다._\n\n마법사는 _마탄의 마법 막대_를 지팡이에 융합한 채로 시작하며, 또한 천 갑옷, 가죽 물통, 벨벳 주머니를 가지고 시작합니다.\n\n마법사는 다음 아이템을 감정한 채로 시작합니다.\n_-_ 감정의 주문서\n_-_ 액체 화염의 물약\n_-_ 강화의 주문서
actors.hero.heroclass.mage_unlock=마법사를 해금하려면 _강화의 주문서를 사용하여 아이템을 강화하세요._

actors.hero.heroclass.rogue=도적
actors.hero.heroclass.rogue_desc_short=도적은 _그림자의 망토_를 사용하여 투명한 상태에서 적을 피하거나 기습을 가할 수 있습니다. 또한 도적은 더욱 먼 거리에서도 _비밀과 함정을 탐지_할 수 있습니다.
actors.hero.heroclass.rogue_desc=도적은 언제든지 투명화가 가능한 특별한 마법 유물인 _그림자의 망토_를 가지고 시작합니다.\n\n도적은 더욱 멀리서도 _숨겨진 비밀과 함정들을 감지_할 수 있습니다.\n\n도적은 또한 _단검_, _세 개의 투척용 나이프_, 천 갑옷, 가죽 물통, 벨벳 주머니를 가지고 시작합니다.\n\n도적은 다음 아이템들을 감정한 채로 시작합니다.\n_-_ 감정의 주문서\n_-_ 투명화의 물약\n_-_ 마법 지도의 주문서
actors.hero.heroclass.rogue_unlock=도적을 해금하려면 _한 판에 기습 공격을 10번 하세요._

actors.hero.heroclass.huntress=사냥꾼
actors.hero.heroclass.huntress_desc_short=사냥꾼은 투척 무기의 달인으로 무한히 화살을 발사하는 _마법의 활_을 가지고 있습니다. 또한 사냥꾼은 길게 자란 풀을 _짓밟지 않고_ 지나갈 수 있습니다.
actors.hero.heroclass.huntress_desc=사냥꾼은 화살을 무한히 발사할 수 있는 _특별한 영혼의 활_을 가지고 시작합니다.\n\n사냥꾼은 길게 자란 풀을 _짓밟지 않고_ 지나갈 수 있습니다.\n\n사냥꾼은 또한 _징 박힌 장갑_, 천 갑옷, 가죽 물통, 벨벳 주머니를 가지고 시작합니다.\n\n사냥꾼은 다음 아이템들을 감정한 채로 시작합니다:\n_-_ 감정의 주문서\n_-_ 심안의 물약\n_-_ 자장가의 주문서
actors.hero.heroclass.huntress_unlock=사냥꾼을 해금하려면 _한 판에 투척 무기로 적을 10번 맞히세요._

actors.hero.heroclass.duelist=결투자
actors.hero.heroclass.duelist_desc_short=결투자는 무기의 _특별한 능력_을 사용할 수 있는 무기의 달인입니다. 들고 있는 _무기에 따라_ 다른 특수 능력을 발휘할 수 있습니다.
actors.hero.heroclass.duelist_desc=결투자는 서서히 충전되는 특수 능력을 가진 _특별한 레이피어_를 들고 시작합니다.\n\n결투자로 게임을 진행하면 무기별로 _다른 특별한 능력_을 사용할 수 있습니다.\n\n결투자는 또한 _두 개의 투척용 대못_, 천 갑옷, 가죽 물통, 벨벳 주머니를 가지고 시작합니다.\n\n결투자는 다음 아이템을 감정한 채로 시작합니다.\n_-_ 감정의 주문서\n_-_ 힘의 물약\n_-_ 거울상의 주문서
actors.hero.heroclass.duelist_unlock=결투자를 해금하려면 _2단계 이상의 무기를 힘 페널티 없이 착용하십시오_.

actors.hero.herosubclass.berserker=광전사
actors.hero.herosubclass.berserker_short_desc=_광전사_는 피해를 입을 때마다 분노를 쌓습니다. 분노는 피해량을 증가시키며, 광포화하여 순식간에 막대한 추가 방어막을 얻을 수 있습니다.
actors.hero.herosubclass.berserker_desc=광전사는 방어구로 막아낸 피해를 포함한 물리적인 피해를 입음에 따라 분노를 얻습니다! 분노는 시간이 흐름에 따라 점점 사라지지만, 낮은 체력일수록 더 느리게 사라집니다,\n\n광전사의 분노가 100%일 때 최대 50%의 추가적인 피해를 줍니다. 분노가 100%일 때 광포화 할 수 있으며, 잃은 체력에 비례해 인장의 최대 방어막이 2-6배 증가하고 방어막이 남아있으면 분노를 계속 100%로 유지합니다. 하지만, 광전사가 광포화 한 이후에는 회복을 할 시간이 필요합니다.
actors.hero.herosubclass.gladiator=검투사
actors.hero.herosubclass.gladiator_short_desc=_검투사_는 공격이 성공할 때마다 연속 타격을 쌓습니다. 연속 타격을 소모하여 특유의 필살기를 사용할 수 있습니다.
actors.hero.herosubclass.gladiator_desc=검투사는 근접 무기 혹은 투척 무기로 공격을 성공시킬 때마다 1의 연속 타격을 쌓아 올립니다. 검투사가 5턴 내에 공격을 성공시키지 못하면, 연속 타격이 초기화됩니다.\n\n연속 타격이 쌓이면서, 쌓아 올린 연속 타격을 사용할 수 있는 필살기가 해금됩니다:\n2 연속 타격: 적을 밀쳐내고, 연속 타격을 유지합니다.\n4 연속 타격: 방어력에 비례한 피해를 입힙니다.\n6 연속 타격: 적의 공격을 반격하며, 연속 타격을 유지합니다.\n8 연속 타격: 지정한 적과 주변의 적 모두에게 피해를 입힙니다.\n10 연속 타격: 현재 연속 타격만큼 반복해서 적을 공격합니다.
actors.hero.herosubclass.battlemage=전투 마법사
actors.hero.herosubclass.battlemage_short_desc=_전투 마법사_는 자신의 지팡이로 근접 공격을 할 때 추가 효과를 얻습니다. 이 효과는 지팡이에 융합된 마법 막대의 종류에 따라 달라집니다.
actors.hero.herosubclass.battlemage_desc=전투 마법사는 그의 지팡이로 근접 공격을 할 때, 마치 지팡이에 추가적인 마법이 부여된 것처럼 추가 효과를 얻습니다. 이 효과는 지팡이에 융합되어 있는 마법 막대에 따라 달라지며, 각각의 마법 막대는 고유한 효과를 가지고 있습니다. 마법 막대의 효과 외에도, 전투 마법사의 지팡이는 성공적인 공격을 가할 때마다 0.5의 충전량을 얻습니다.
actors.hero.herosubclass.warlock=흑마법사
actors.hero.herosubclass.warlock_short_desc=_흑마법사_는 마법 막대로 적들에게 영혼 표식을 새길 확률이 있습니다. 흑마법사는 표식이 새겨진 적에게 물리 피해를 입힐때마다 체력을 회복합니다.
actors.hero.herosubclass.warlock_desc=흑마법사는 대상에게 마법 막대를 사용할 때 영혼 표식을 새길 확률이 있습니다. 영혼 표식을 새길 확률과 지속 시간은 막대의 강화수치에 따라 증가합니다.\n\n적에게 영혼의 표식이 새겨진 경우, 흑마법사는 그들에게 입히는 매 5의 피해 당 2의 체력을 회복할 것입니다. 그러나 오직 근접 공격 혹은 투척 무기로 입히는 피해만 해당되며, 마법 막대는 해당하지 않습니다!
actors.hero.herosubclass.assassin=암살자
actors.hero.herosubclass.assassin_short_desc=_암살자_는 투명한 상태에서 치명적인 일격을 준비할 수 있습니다. 투명화한 상태로 오래 기다릴수록, 일격이 더욱 강력해질 것입니다.
actors.hero.herosubclass.assassin_desc=암살자는 투명화 상태가 되면 다음 공격을 더욱 신중하게 준비합니다. 준비한 시간이 길어질수록, 다음 공격이 더욱 강력해질 것입니다. 마음가짐은 최대 9 턴까지 쌓을 수 있습니다.\n\n마음가짐 이후 암살자는 다음 공격에 더 큰 피해를 주고, 대상에게 점멸하여 접근할 수 있으며 심지어는 약해진 적을 일격에 처치할 수도 있습니다.
actors.hero.herosubclass.freerunner=프리러너
actors.hero.herosubclass.freerunner_short_desc=_프리러너_는 이동할 때마다 가속력을 쌓고, 프리러닝 상태에 돌입하는 데에 사용할 수 있습니다. 프리러닝 상태가 되면 짧은 시간 동안 추가적인 이동 속도와 회피를 얻습니다.
actors.hero.herosubclass.freerunner_desc=프리러너는 이동함에 따라 가속력을 쌓습니다. 10턴 동안 이동함으로써 최대 10의 가속력을 쌓을 수 있지만, 이동을 멈추면 가속력은 빠르게 사라집니다. 프리러너는 가속력을 모두 사용해, 가속력 1당 2턴의 프리러닝 상태에 돌입할 수 있습니다.\n\n프리러닝 도중 프리러너는 2배의 속도로 이동하며, 레벨에 비례하여 추가 회피를 얻습니다. 프리러닝이 끝나면, 다시 가속력을 쌓기 위한 재사용 대기 시간이 존재합니다.
actors.hero.herosubclass.sniper=저격수
actors.hero.herosubclass.sniper_short_desc=_저격수_는 원거리 공격으로 방어구를 꿰뚫을 수 있습니다. 또한 투척 무기를 맞힌 다음 활로 특수한 추가 공격을 가할 수 있습니다.
actors.hero.herosubclass.sniper_desc=저격수는 원거리 전투의 숙련자로, 원거리 공격이 적의 방어를 관통합니다. 투척 무기를 적에게 명중시켰을 때, 대상에게 저격수의 표식을 새겨 이후 활을 이용해 특별한 공격을 사용할 수 있습니다. 이 특별한 공격은 저격수의 활이 어떻게 증강되었는지에 따라 달라집니다.\n\n증강되지 않은 활은 적은 피해를 주지만 턴 소모가 없는 스냅 샷을 발사합니다. 공격 속도를 증강한 활은 1턴을 소모해 적은 피해를 주지만 활에 부여된 마법을 발동할 수 있는 3발의 화살을 일제 사격합니다. 공격력을 증강한 활은 2턴을 소모해 반드시 명중하고 거리에 비례한 추가 피해를 주는 저격탄을 발사합니다.
actors.hero.herosubclass.warden=숲지기
actors.hero.herosubclass.warden_short_desc=_숲지기_는 길게 자란 풀 너머를 볼 수 있으며, 씨앗을 심거나 식물을 밟을 때 추가 효과를 얻습니다.
actors.hero.herosubclass.warden_desc=숲지기는 자연과의 강한 유대로 풀과 식물로부터 다양한 추가 효과를 얻을 수 있습니다. 또한 그녀는 길게 자란 풀과 헤쳐나간 풀이 없는 것과 마찬가지로 주변을 볼 수 있습니다.\n\n숲지기는 씨앗을 던지거나 심을 때 근처에 풀을 자라나게 하며, 식물을 밟을 때 특별한 효과를 얻습니다. 이 특별한 효과는 기존 식물의 효과를 대체하며, 밟는 식물로부터 어떠한 피해도 받지 않게 합니다.
actors.hero.herosubclass.champion=챔피언
actors.hero.herosubclass.champion_short_desc=_챔피언_은 두 개의 무기를 착용할 수 있으며, 더 많은 무기 충전량을 얻게 됩니다. 일반적인 공격은 주 무기로 하지만, 주 무기를 두 번째 무기와 즉시 바꿀 수 있으며 두 무기의 능력을 모두 사용할 수 있습니다.
actors.hero.herosubclass.champion_desc=챔피언은 근접 무기에 통달하여 주 무기 이외에 보조 무기 하나를 더 착용할 수 있습니다. 일반적인 공격은 주 무기로 하지만, 언제든지 주 무기를 즉시 교체할 수 있으며 두 무기의 능력 모두 사용할 수 있습니다.\n\n챔피언은 또한 최대 무기 능력 충전량을 2만큼 추가로 얻으며 무기 능력 충전 속도가 +50% 증가합니다.
actors.hero.herosubclass.monk=수도사
actors.hero.herosubclass.monk_short_desc=_수도사_는 전투 중에 에너지를 얻습니다. 얻은 에너지를 사용하여 다양한 특수 능력을 사용할 수 있습니다.
actors.hero.herosubclass.monk_desc=수도사는 신체 기술의 달인입니다. 수도사는 적을 처치하면 에너지를 얻으며, 얻은 에너지를 통해 수비적이고 실용 중심의 능력을 사용할 수 있게 됩니다. 이 에너지는 시간이 지남에 따라 사라지지 않으며, 가질 수 있는 최대 에너지는 수도사의 레벨에 비례합니다.\n\n1 에너지: 주먹으로 재빠르게 공격합니다.\n2 에너지: 다음 공격을 회피하기 위해 집중합니다.\n3 에너지: 근처의 위치로 즉시 돌진합니다.\n4 에너지: 적을 발로 차 날려 보냅니다.\n5 에너지: 상태 이상을 회복하고 마법 막대와 유물을 충전하기 위해 명상합니다.

##talents
actors.hero.talent$provokedangertracker.name=자극된 분노
actors.hero.talent$provokedangertracker.desc=전사는 최근에 방어막을 잃어, 다음 물리 공격에 추가 피해를 입힐 수 있게 되었습니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.talent$lingeringmagictracker.name=잔류 마력
actors.hero.talent$lingeringmagictracker.desc=마법사는 최근에 지팡이나 마법 막대를 사용했으며, 다음 물리 공격에 추가 피해를 입힐 수 있게 되었습니다.
actors.hero.talent$followupstriketracker.name=추가 타격
actors.hero.talent$followupstriketracker.desc=최근 투척 무기로 적을 공격하였습니다. 같은 대상을 근접 무기로 공격하면 추가 피해를 줍니다.\n\n남은 턴: %s
actors.hero.talent$patientstriketracker.name=침착한 공격
actors.hero.talent$patientstriketracker.desc=공격을 하기 전 한 턴을 대기하였습니다. 다음 물리 공격은 추가 피해를 줍니다.
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.name= 재사용 대기 시간: 급조한 투척물
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.desc=당신은 최근에 이 특성을 사용하여, 다시 사용하는 데에 시간이 필요합니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.name= 재사용 대기 시간: 활력의 발걸음
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.desc=당신은 최근에 이 특성을 사용하여, 다시 사용하는 데에 시간이 필요합니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.talent$seershotcooldown.name= 재사용 대기 시간: 예지의 화살
actors.hero.talent$seershotcooldown.desc=당신은 최근에 이 특성을 사용하여, 다시 사용하는 데에 시간이 필요합니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.name=재사용 대기 시간: 공격적인 보호막
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.desc=당신은 최근에 이 특성을 사용하여, 다시 사용하는 데에 시간이 필요합니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.talent$liquidagilacctracker.name=액체로 이루어진 민첩성
actors.hero.talent$liquidagilacctracker.desc=다음 번 일반 근접 공격은 추가 명중률을 얻습니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.name=재사용 대기 시간: 치명적인 신속
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.desc=당신은 최근에 이 특성을 사용하여, 다시 사용하는 데에 시간이 필요합니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.name=재사용 대기 시간: 재빠른 장착
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.desc=당신은 최근에 이 특성을 사용하여, 다시 사용하는 데에 시간이 필요합니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.talent$preciseassaulttracker.name=정확한 일격
actors.hero.talent$preciseassaulttracker.desc=다음 번 일반 근접 공격은 추가 명중률을 얻습니다.\n\n남은 턴: %s.
actors.hero.talent$deadlyfollowuptracker.name=치명적인 후속타
actors.hero.talent$deadlyfollowuptracker.desc=최근 투척 무기로 적을 공격하였습니다. 같은 대상을 근접 무기로 공격하면 추가 피해를 줍니다.\n\n남은 턴: %s
actors.hero.talent$combinedlethalityabilitytracker.executed=처형됨

#warrior
actors.hero.talent.hearty_meal.title=푸짐한 식사
actors.hero.talent.hearty_meal.desc=_+1:_ 체력이 30% 이하일 때 음식을 먹으면 _3_의 체력을 회복합니다.\n\n_+2:_ 체력이 30% 이하일 때 음식을 먹으면 _5_의 체력을 회복합니다.
actors.hero.talent.veterans_intuition.title=베테랑의 직감
actors.hero.talent.veterans_intuition.desc=_+1:_ 무기를 _1.75배 빠르게_, 방어구를 _2.5배 빠르게_ 감정합니다.\n\n_+2:_ 무기를 _2.5배 빠르게_ 감정하고, 방어구를 _착용하는 즉시_ 감정합니다.
actors.hero.talent.provoked_anger.title=자극된 분노
actors.hero.talent.provoked_anger.desc=_+1:_ 전사의 방어막이 사라지면 다음 물리 공격의 피해량이 _2_ 증가합니다.\n\n_+2:_ 전사의 방어막이 사라지면 다음 물리 공격의 피해량이 _3_ 증가합니다.
actors.hero.talent.iron_will.title=강철의 의지
actors.hero.talent.iron_will.desc=_+1:_ 전사의 부러진 인장이 제공하는 방어막의 최대치가 _1 만큼 증가_합니다.\n\n_+2:_ 전사의 부러진 인장이 제공하는 방어막의 최대치가 _2 만큼 증가_합니다.
actors.hero.talent.iron_will.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 부러진 인장 없이도 방어막을 얻을 수 있습니다.

actors.hero.talent.iron_stomach.title=강철의 위장
actors.hero.talent.iron_stomach.desc=_+1:_ 식사 시 1 턴만 소모되며 식사 중에 받는 피해가 _75%_ 감소합니다.\n\n_+2:_ 식사 시 1 턴만 소모되며 식사 중에 받는 피해가 _100%_ 감소합니다.
actors.hero.talent.liquid_willpower.title=액체로 이루어진 의지
actors.hero.talent.liquid_willpower.desc=_+1:_ 물약, 혼합물, 영약을 마시거나 던진 이후 부러진 인장으로부터 _50%의 방어막_을 즉시 회복합니다.\n\n_+2:_ 물약, 혼합물, 영약을 마시거나 던진 이후 부러진 인장으로부터 _75%의 방어막_을 즉시 회복합니다.\n\n방어막 재생 효과는 힘의 물약, 경험의 물약 및 이 물약을 재료로 사용하여 만든 연금술 아이템을 사용했을 때 2배가 됩니다.\n\n사용한 물약의 수보다 많은 양의 결과물을 제작하는 연금술 아이템(예: 물 혼합물)의 경우, 이 특성은 그 결과물의 개수에 따라 발동할 확률이 달라집니다.
actors.hero.talent.liquid_willpower.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ +1일 때 최대 체력의 5%, +2일 때 최대 체력의 7.5%의 방어막을 얻습니다.
actors.hero.talent.runic_transference.title=상형문자 전이
actors.hero.talent.runic_transference.desc=_+1:_ 전사의 부러진 인장이 강화수치를 옮길 때와 같은 방식으로 _평범한 상형문자_를 옮길 수 있습니다.\n\n_+2:_ 전사의 부러진 인장이 강화수치를 옮길 때와 같은 방식으로 _평범한, 강력한, 저주 상형문자_를 옮길 수 있습니다.\n\n상형문자는 전사의 인장이 갑옷에 붙어 있을 때 그 갑옷에 부여한 것만 인장으로 옮길 수 있습니다.
actors.hero.talent.runic_transference.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 강화의 주문서로 갑옷을 강화할 때 상형문자가 확률적으로 사라지기 시작하는 최소 강화 수치가 +1에서 4 -> 6으로, +2에서 4 -> 7로 증가합니다. 강화 수치 8 이상의 갑옷을 강화할 때는 여전히 상형문자가 확정으로 사라지게 됩니다.
actors.hero.talent.lethal_momentum.title=치명적인 관성
actors.hero.talent.lethal_momentum.desc=_+1:_ 적을 처치하는 마지막 물리 공격이 _67% 확률_로 턴을 소모하지 않습니다.\n\n_+2:_ 적을 처치하는 마지막 물리 공격이 _100% 확률_로 턴을 소모하지 않습니다.
actors.hero.talent.improvised_projectiles.title=급조한 투척물
actors.hero.talent.improvised_projectiles.desc=_+1:_ 투척 무기가 아닌 아이템을 적에게 던질 경우 맞은 적을 _2턴_ 동안 실명시킵니다. 50턴의 재사용 대기 시간이 있습니다.\n\n_+2:_ 투척 무기가 아닌 아이템을 적에게 던질 경우 맞은 적을 _3턴_ 동안 실명시킵니다. 50턴의 재사용 대기 시간이 있습니다.

actors.hero.talent.hold_fast.title=굳건한 태세
actors.hero.talent.hold_fast.desc=_+1:_ 전사는 대기 시  _1-2의 방어력_을 이동하기 전까지 얻습니다.\n\n_+2:_ 전사는 대기 시 _2-4의 방어력_을 이동하기 전까지 얻습니다.\n\n_+3:_ 전사는 대기 시 _3-6의 방어력_을 이동하기 전까지 얻습니다.
actors.hero.talent.strongman.title=철인
actors.hero.talent.strongman.desc=_+1:_ 전사의 힘이 _8%_ 만큼 증가합니다. 소수점 미만은 버립니다.\n\n_+2:_ 전사의 힘이 _13%_ 만큼 증가합니다. 소수점 미만은 버립니다.\n\n_+3:_ 전사의 힘이 _18%_ 만큼 증가합니다. 소수점 미만은 버립니다.

actors.hero.talent.endless_rage.title=끝없는 분노
actors.hero.talent.endless_rage.desc=_+1:_ 광전사는 분노를 최대 _116%_ 까지 쌓을 수 있습니다.\n\n_+2:_ 광전사는 분노를 최대 _133%_ 까지 쌓을 수 있습니다.\n\n_+3:_ 광전사는 분노를 최대 _150%_ 까지 쌓을 수 있습니다.\n\n100%를 넘는 분노 1%당 광포화시 보호막을 1% 더 얻고 회복에 걸리는 시간이 1% 줄어들지만, 추가 피해량은 +50% 이상으로 늘어나지 않습니다.
actors.hero.talent.deathless_fury.title=불사의 분노
actors.hero.talent.deathless_fury.desc=_+1:_ 분노가 100% 이상일 때 치명적인 피해를 입으면 즉시 광포화합니다. 이 효과를 다시 사용하려면 _영웅 레벨을 3 올려야_합니다.\n\n_+2:_ 분노가 100% 이상일 때 치명적인 피해를 입으면 즉시 광포화합니다. 이 효과를 다시 사용하려면 _영웅 레벨을 2 올려야_합니다.\n\n_+3:_ 분노가 100% 이상일 때 치명적인 피해를 입으면 즉시 광포화합니다. 이 효과를 다시 사용하려면 _영웅 레벨을 1 올려야_합니다.\n\n광포화 효과가 종료될 때 체력이 0이면 즉시 사망합니다.
actors.hero.talent.enraged_catalyst.title=광분의 촉매
actors.hero.talent.enraged_catalyst.desc=_+1:_ 광전사의 무기에 부여된 마법 또는 저주가 분노에 비례해서 더 자주 발동하게 되며, 100%의 분노에서 최대 _15% 더 자주 발동_합니다.\n\n_+2:_ 광전사의 무기에 부여된 마법 또는 저주가 분노에 비례해서 더 자주 발동하게 되며, 100%의 분노에서 최대 _30% 더 자주 발동_합니다.\n\n_+3:_ 광전사의 무기에 부여된 마법 또는 저주가 분노에 비례해서 더 자주 발동하게 되며, 100%의 분노에서 최대 _45% 더 자주 발동_합니다.

actors.hero.talent.cleave.title=가르기
actors.hero.talent.cleave.desc=_+1:_ 검투사가 적을 처치했을 때, 다음 공격 전까지 연속 타격 지속 시간이 _15 턴_으로 늘어납니다.\n\n_+2:_ 검투사가 적을 처치했을 때, 다음 공격 전까지 연속 타격  지속 시간이 _30 턴_으로 늘어납니다.\n\n_+3:_ 검투사가 적을 처치했을 때, 다음 공격 전까지 연속 타격  지속 시간이 _45 턴_으로 늘어납니다.
actors.hero.talent.lethal_defense.title=치명적인 방어
actors.hero.talent.lethal_defense.desc=_+1:_ 필살기로 적을 처치한 경우 부러진 인장이 제공하는 최대 방어막의 _33%_를 얻습니다.\n\n_+2:_ 필살기로 적을 처치한 경우 부러진 인장이 제공하는 최대 방어막의 _67%_를 얻습니다.\n\n_+3:_ 필살기로 적을 처치한 경우 부러진 인장이 제공하는 최대 방어막의 _100%_를 얻습니다.
actors.hero.talent.enhanced_combo.title=향상된 콤보
actors.hero.talent.enhanced_combo.desc=_+1:_ 검투사의 연속 타격이 7 이상일 때, 밀쳐내기의 밀쳐내는 거리가 3칸으로 증가하고, 적을 혼란시키며, 적을 밀쳐내 낭떠러지에 떨어뜨릴 수 있습니다.\n\n_+2:_ +1의 효과에 더불어, 검투사의 연속 타격이 9 이상일 때 받아치기가 여러 번의 공격을 받아칠 수 있습니다.\n\n_+3:_ +1, +2의 효과에 더불어, 검투사는 메치기, 으깨기, 분노 폭발을 사용할 때 연속 타격/3 개의 타일을 도약할 수 있습니다.

actors.hero.talent.body_slam.title=몸통 박치기
actors.hero.talent.body_slam.desc=_+1:_ 전사가 도약 후 착지할 때, 근접한 모든 적들은 _1-4 + 전사의 방어력의 25%_ 만큼 피해를 입습니다.\n\n_+2_ 전사가 도약 후 착지할 때, 근접한 모든 적들은 _2-8 + 전사의 방어력의 50%_ 만큼 피해를 입습니다.\n\n_+3:_ 전사가 도약 후 착지할 때, 근접한 모든 적들은 _3-12 + 전사의 방어력의 75%_ 만큼 피해를 입습니다.\n\n_+4:_ 전사가 도약 후 착지할 때, 근접한 모든 적들은 _4-16 + 전사의 방어력의 100%_ 만큼 피해를 입습니다.
actors.hero.talent.impact_wave.title=충격파
actors.hero.talent.impact_wave.desc=_+1:_ 전사가 도약 후 착지할 때, 근접한 모든 적들은 _2타일_ 만큼 밀려나며, _25% 확률_로 5턴간 취약 상태가 됩니다.\n\n_+2:_ 전사가 도약 후 착지할 때, 근접한 모든 적들은 _3타일_ 만큼 밀려나며, _50% 확률_로 5턴간 취약 상태가 됩니다.\n\n_+3:_ 전사가 도약 후 착지할 때, 근접한 모든 적들은 _4타일_ 만큼 밀려나며, _75% 확률_로 5턴간 취약 상태가 됩니다.\n\n_+4:_ 전사가 도약 후 착지할 때, 근접한 모든 적들은 _5타일_ 만큼 밀려나며, _100% 확률_로 5턴간 취약 상태가 됩니다.
actors.hero.talent.double_jump.title=이중 도약
actors.hero.talent.double_jump.desc=_+1:_ 전사가 도약한 후 3턴 이내에 다시 도약할 경우, 해당 도약은 _16% 적은_ 충전량을 소모합니다.\n\n_+2:_ 전사가 도약한 후 3턴 이내에 다시 도약할 경우, 해당 도약은 _30% 적은_ 충전량을 소모합니다.\n\n_+3:_ 전사가 도약한 후 3턴 이내에 다시 도약할 경우, 해당 도약은 _40% 적은_ 충전량을 소모합니다.\n\n_+4:_ 전사가 도약한 후 3턴 이내에 다시 도약할 경우, 해당 도약은 _50% 적은_ 충전량을 소모합니다.

actors.hero.talent.expanding_wave.title=확장된 충격파
actors.hero.talent.expanding_wave.desc=_+1:_ 충격파의 거리가 기존 5타일에서 _6타일_ 로 증가하고, 폭이 기존 60도에서 _75도_로 증가합니다.\n\n_+2:_ 충격파의 거리가 기존 5타일에서 _7타일_ 로 증가하고, 폭이 기존 60도에서 _90도_로 증가합니다.\n\n_+3:_ 충격파의 거리가 기존 5타일에서 _8타일_ 로 증가하고, 폭이 기존 60도에서 _105도_로 증가합니다.\n\n_+4:_ 충격파의 거리가 기존 5타일에서 _9타일_ 로 증가하고, 폭이 기존 60도에서 _120도_로 증가합니다.
actors.hero.talent.striking_wave.title=충격파 타격
actors.hero.talent.striking_wave.desc=_+1:_ 충격파를 사용할 때 _30% 확률_로 무기의 마법이 발동되고 연속 타격 수치를 늘립니다.\n\n_+2:_ 충격파를 사용할 때 _60% 확률_로 무기의 마법이 발동되고 연속 타격 수치를 늘립니다.\n\n_+3:_ 충격파를 사용할 때 _90% 확률_로 무기의 마법이 발동되고 연속 타격 수치를 늘립니다.\n\n_+4:_ 충격파를 사용할 때 _100% 확률_로 무기의 마법이 발동되고 연속 타격 수치를 늘립니다. 또한 충격파로 발동된 마법의 효과를 _20%_ 증가시킵니다.
actors.hero.talent.shock_force.title=충격력
actors.hero.talent.shock_force.desc=_+1:_ 충격파의 피해량이 _20% 증가_하며, _25% 확률_로 대상을 기절시킵니다.\n\n_+2:_ 충격파의 피해량이 _40% 증가_하며, _50% 확률_로 대상을 기절시킵니다.\n\n_+3:_ 충격파의 피해량이 _60% 증가_하며, _75% 확률_로 대상을 기절시킵니다.\n\n_+4:_ 충격파의 피해량이 _80% 증가_하며, _100% 확률_로 대상을 기절시킵니다.

actors.hero.talent.sustained_retribution.title=지속적인 응징
actors.hero.talent.sustained_retribution.desc=_+1:_ 전사는 100%의 추가 피해로 1회 공격하는 대신, 총 _115%의 추가 피해_를 _2회_에 나누어 입힙니다.\n\n_+2:_ 전사는 100%의 추가 피해로 1회 공격하는 대신, 총 _130%의 추가 피해_를 _3회_에 나누어 입힙니다.\n\n_+3:_ 전사는 100%의 추가 피해로 1회 공격하는 대신, 총 _145%의 추가 피해_를 _4회_에 나누어 입힙니다.\n\n_+4:_ 전사는 100%의 추가 피해로 1회 공격하는 대신, 총 _160%의 추가 피해_를 _5회_에 나누어 입힙니다.
actors.hero.talent.shrug_it_off.title=무시하기
actors.hero.talent.shrug_it_off.desc=_+1:_ 전사가 인내하는 동안 얻는 피해 감소량이 기존 50%에서 _60%_로 증가합니다.\n\n_+2:_ 전사가 인내하는 동안 얻는 피해 감소량이 기존 50%에서 _68%_로 증가합니다.\n\n_+3:_ 전사가 인내하는 동안 얻는 피해 감소량이 기존 50%에서 _74%_로 증가합니다.\n\n_+4:_ 전사가 인내하는 동안 얻는 피해 감소량이 기존 50%에서 _80%_로 증가합니다.
actors.hero.talent.even_the_odds.title=균등한 기회
actors.hero.talent.even_the_odds.desc=_+1:_ 전사는 인내가 끝났을 때 주변 2타일 이내에 있던 모든 적 하나 당 기존 추가 피해에 더불어 _5%의 추가 피해_를 입힙니다.\n\n_+2:_ 전사는 인내가 끝났을 때 주변 2타일 이내에 있던 모든 적 하나 당 기존 추가 피해에 더불어 _10%의 추가 피해_를 입힙니다.\n\n_+3:_ 전사는 인내가 끝났을 때 주변 2타일 이내에 있던 모든 적 하나 당 기존 추가 피해에 더불어 _15%의 추가 피해_를 입힙니다.\n\n_+4:_ 전사는 인내가 끝났을 때 주변 2타일 이내에 있던 모든 적 하나 당 기존 추가 피해에 더불어 _20%의 추가 피해_를 입힙니다.

#mage
actors.hero.talent.empowering_meal.title=힘이 나는 식사
actors.hero.talent.empowering_meal.desc=_+1:_ 식사 후 다음 3번의 지팡이 물리 공격 피해량이 _2_만큼 증가합니다.\n\n_+2:_ 식사 후 다음 3번의 지팡이 물리 공격 피해량이 _3_만큼 증가합니다.
actors.hero.talent.scholars_intuition.title=학자의 직감
actors.hero.talent.scholars_intuition.desc=_+1:_ 마법 막대를 _3배 빠르게_ 감정합니다.\n\n_+2:_ 마법 막대를 _사용하는 즉시_ 감정합니다.
actors.hero.talent.lingering_magic.title=잔류 마력
actors.hero.talent.lingering_magic.desc=_+1:_ 마법사가 지팡이나 마법 막대를 사용하면 다음 물리 공격의 피해량이 _1-2_ 증가합니다.\n\n_+2:_ 마법사가 지팡이나 마법 막대를 사용하면 다음 물리 공격의 피해량이 _2_ 증가합니다.
actors.hero.talent.backup_barrier.title=예비 보호막
actors.hero.talent.backup_barrier.desc=_+1:_ 마법사의 지팡이의 마지막 충전량을 사용할 때마다 _3 만큼의 보호막_을 얻습니다.\n\n_+2:_ 마법사의 지팡이의 마지막 충전량을 사용할 때마다 _5 만큼의 보호막_을 얻습니다.
actors.hero.talent.backup_barrier.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 가장 높은 강화 수치의 마법 막대가 발동됩니다.

actors.hero.talent.energizing_meal.title=에너지 넘치는 식사
actors.hero.talent.energizing_meal.desc=_+1:_ 식사에 1턴만 소모되며, 식사 시 _5턴의 충전 효과_를 얻습니다.\n\n_+2:_ 식사에 1턴만 소모되며, 식사 시 _8턴의 충전 효과_를 얻습니다.
actors.hero.talent.inscribed_power.title=각인된 힘
actors.hero.talent.inscribed_power.desc=_+1:_ 주문서, 주문을 사용한 이후 _다음 2번_의 마법 막대 발사에 +2의 강화 수치가 더해집니다.\n\n_+2:_ 주문서, 주문을 사용한 이후 _다음 3번_의 마법 막대 발사에 +2의 강화 수치가 더해집니다.\n\n마법 막대 강화 효과는 강화의 주문서, 변환의 주문서 및 이 주문서를 재료로 사용하여 만든 연금술 아이템을 사용했을 때 발사 수가 2배 증가합니다.\n\n사용한 물약의 수보다 많은 양의 결과물을 제작하는 연금술 아이템(예: 주문)의 경우, 이 특성은 그 결과물의 개수에 따라 발동할 확률이 달라집니다.
actors.hero.talent.wand_preservation.title=마법막대 보존
actors.hero.talent.wand_preservation.desc=_+1:_ 마법사의 지팡이에 새로운 마법 막대를 융합할 때, 지팡이에 융합되어 있던 마법 막대가 +0인 상태로 반환됩니다. 이 효과는 _최대 한 번 적용됩니다._\n\n_+2:_ 마법사의 지팡이에 새로운 마법 막대를 융합할 때, 지팡이에 융합되어 있던 마법 막대가 +0인 상태로 반환됩니다. 이 효과는 _영웅의 레벨이 오를 때마다 다시 사용할 수 있게 됩니다._
actors.hero.talent.wand_preservation.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 마법 막대를 연금술 솥에 넣었을 때 얻는 신비한 송진의 양이 +1일때 1개, +2일때 2개 증가합니다.
actors.hero.talent.arcane_vision.title=비전 시야
actors.hero.talent.arcane_vision.desc=_+1:_ 마법을 적에게 맞힌 경우 해당 적에 대해 _10 턴의 심안 효과_를 얻습니다.\n\n_+2:_ 마법을 적에게 맞힌 경우 해당 적에 대해 _15 턴의 심안 효과_를 얻습니다.
actors.hero.talent.shield_battery.title=보호막 충전
actors.hero.talent.shield_battery.desc=_+1:_ 마법사는 자신에게 마법을 발사하여, 남은 충전량을 모두 소모하고 충전량당 _최대 체력의 4%_에 해당하는 방어막을 얻습니다.\n\n_+2:_ 마법사는 자신에게 마법을 발사하여, 남은 충전량을 모두 소모하고 충전량당 _최대 체력의 6%_에 해당하는 방어막을 얻습니다.

actors.hero.talent.desperate_power.title=필사적인 힘
actors.hero.talent.desperate_power.desc=_+1:_ 마법사의 지팡이의 현재 충전량이 1일 때 최종 발사에 강화 수치가 _+1_ 만큼 증가합니다.\n\n_+2:_ 마법사의 지팡이의 현재 충전량이 1일 때 최종 발사에 강화 수치가 _+2_ 만큼 증가합니다.\n\n_+3:_ 마법사의 지팡이의 현재 충전량이 1일 때 최종 발사에 강화 수치가 _+3_ 만큼 증가합니다.
actors.hero.talent.ally_warp.title=아군 순간이동
actors.hero.talent.ally_warp.desc=_+1:_ 마법사는 _2타일_ 내의 아군을 선택하여 즉시 위치를 바꿀 수 있습니다.\n\n_+2:_ 마법사는 _4타일_ 내의 아군을 선택하여 즉시 위치를 바꿀 수 있습니다.\n\n_+3:_ 마법사는 _6타일_ 내의 아군을 선택하여 즉시 위치를 바꿀 수 있습니다.\n\n이 특성은 움직일 수 없는 아군에게는 사용할 수 없습니다.

actors.hero.talent.empowered_strike.title=강력한 일격
actors.hero.talent.empowered_strike.desc=_+1:_ 전투 마법사는 지팡이 발사 이후 첫 지팡이 근접 공격 피해량이 _+16%_ , 지팡이 추가 효과의 위력이 _+50%_ 증가합니다.\n\n_+2:_ 전투 마법사는 지팡이 발사 이후 첫 지팡이 근접 공격 피해량이 _+33%_ , 지팡이 추가 효과의 위력이 _+100%_ 증가합니다.\n\n_+3:_ 전투 마법사는 지팡이 발사 이후 첫 지팡이 근접 공격 피해량이 _+50%_ , 지팡이 추가 효과의 위력이 _+150%_ 증가합니다.
actors.hero.talent.mystical_charge.title=신비한 충전
actors.hero.talent.mystical_charge.desc=_+1:_ 전투 마법사는 지팡이 근접 공격이 명중할 때마다 _0.5턴_의 유물 충전 효과를 얻습니다.\n\n_+2:_ 전투 마법사는 지팡이 근접 공격이 명중할 때마다 _1턴_의 유물 충전 효과를 얻습니다.\n\n_+3:_ 전투 마법사는 지팡이 근접 공격이 명중할 때마다 _1.5턴_의 유물 충전 효과를 얻습니다.
actors.hero.talent.excess_charge.title=과충전
actors.hero.talent.excess_charge.desc=_+1:_  전투 마법사의 지팡이가 전부 충전되어 있을 때, 다음 지팡이 사용 시 지팡이 강화 수치의 _0.67배의 방어막_을 얻습니다.\n\n_+2:_ 전투 마법사의 지팡이가 전부 충전되어 있을 때, 다음 지팡이 사용 시 지팡이 강화 수치의 _1.33배의 방어막_을 얻습니다.\n\n_+3:_ 전투 마법사의 지팡이가 전부 충전되어 있을 때,  다음 지팡이 사용 시 지팡이 강화 수치의 _2배의 방어막_을 얻습니다.

actors.hero.talent.soul_siphon.title=영혼 흡수
actors.hero.talent.soul_siphon.desc=_+1:_ 다른 캐릭터의 물리 공격이 영혼의 낙인을 _13% 효율_로 발동시킵니다.\n\n_+2:_ 다른 캐릭터의 물리 공격이 영혼의 낙인을 _27% 효율_로 발동시킵니다.\n\n_+3:_ 다른 캐릭터의 물리 공격이 영혼의 낙인을 _40% 효율_로 발동시킵니다.
actors.hero.talent.soul_eater.title=영혼 포식자
actors.hero.talent.soul_eater.desc=_+1:_ 흑마법사는 영혼의 낙인이 새겨진 적에게 가하는 물리 피해 1 당 _0.33 턴_의 허기를 회복합니다. 낙인이 새겨진 적이 죽을 때 _10% 확률_로 음식 섭취 효과가 발동됩니다.\n\n_+2:_ 흑마법사는 영혼의 낙인이 새겨진 적에게 가하는 물리 피해 1 당 _0.67 턴_의 허기를 회복합니다. 낙인이 새겨진 적이 죽을 때 _20% 확률_로 음식 섭취 효과가 발동됩니다.\n\n_+3:_ 흑마법사는 영혼의 낙인이 새겨진 적에게 가하는 물리 피해 1 당 _1 턴_의 허기를 회복합니다. 낙인이 새겨진 적이 죽을 때 _30% 확률_로 음식 섭취 효과가 발동됩니다.
actors.hero.talent.necromancers_minions.title=사령술사의 하수인
actors.hero.talent.necromancers_minions.desc=_+1:_ 영혼의 낙인이 걸린 적이 죽었을 때, _13% 확률_로 그 자리에 타락한 망령을 일으킵니다.\n\n_+2:_ 영혼의 낙인이 걸린 적이 죽었을 때, _27% 확률_로 그 자리에 타락한 망령을 일으킵니다.\n\n_+3:_ 영혼의 낙인이 걸린 적이 죽었을 때, _40% 확률_로 그 자리에 타락한 망령을 일으킵니다.

actors.hero.talent.blast_radius.title=폭발 반경
actors.hero.talent.blast_radius.desc=_+1:_ 원소 폭발의 범위가 4타일에서 _5타일_로 증가합니다. \n\n_+2:_ 원소 폭발의 범위가 4타일에서 _6타일_로 증가합니다. \n\n_+3:_ 원소 폭발의 범위가 4타일에서 _7타일_로 증가합니다. \n\n_+4:_ 원소 폭발의 범위가 4타일에서 _8타일_로 증가합니다.
actors.hero.talent.elemental_power.title=원소의 힘
actors.hero.talent.elemental_power.desc=_+1:_ 원소 폭발의 위력이  _25%_ 증가합니다. \n\n_+2:_ 원소 폭발의 위력이 _50%_ 증가합니다. \n\n_+3:_ 원소 폭발의 위력이 _75%_ 증가합니다. \n\n_+4:_ 원소 폭발의 위력이 _100%_ 증가합니다.
actors.hero.talent.reactive_barrier.title=반응형 보호막
actors.hero.talent.reactive_barrier.desc=_+1:_ 마법사는 원소 폭발에 영향 받은 대상 하나 당 _2.5의 보호막_을 얻습니다. 이 효과는 최대 5명의 적까지만 적용됩니다.\n\n_+2:_ 마법사는 원소 폭발에 영향 받은 대상 하나 당 _5의 보호막_을 얻습니다. 이 효과는 최대 6명의 적까지만 적용됩니다.\n\n_+3:_ 마법사는 원소 폭발에 영향 받은 대상 하나 당 _7.5의 보호막_을 얻습니다. 이 효과는 최대 7명의 적까지만 적용됩니다.\n\n_+4:_ 마법사는 원소 폭발에 영향 받은 대상 하나 당 _10의 보호막_을 얻습니다. 이 효과는 최대 8명의 적까지만 적용됩니다.

actors.hero.talent.wild_power.title=격렬한 힘
actors.hero.talent.wild_power.desc=_+1:_ 격렬한 마법을 사용할 때, 마법들이 _최대 +4까지, 2-3단계 강화_됩니다.\n\n_+2:_ 격렬한 마법을 사용할 때, 마법들이 _최대 +5까지, 3단계 강화_됩니다.\n\n_+3:_ 격렬한 마법을 사용할 때, 마법들이 _최대 +6까지, 3-4단계 강화_됩니다.\n\n_+4:_ 격렬한 마법을 사용할 때, 마법들이 _최대 +7까지, 4단계 강화_됩니다.
actors.hero.talent.fire_everything.title=전탄 발사
actors.hero.talent.fire_everything.desc=_+1:_ 격렬한 마법이 _최대 5번_까지 발사되며, 각각의 마법 막대가 _25% 확률_로 3번까지 발사됩니다.\n\n_+2:_  격렬한 마법이 _최대 6번_까지 발사되며, 각각의 마법 막대가 _50% 확률_로 3번까지 발사됩니다.\n\n_+3:_  격렬한 마법이 _최대 7번_까지 발사되며, 각각의 마법 막대가 _75% 확률_로 3번까지 발사됩니다.\n\n_+4:_  격렬한 마법이 _최대 8번_까지 발사되며, 각각의 마법 막대가 _100% 확률_로 3번까지 발사됩니다.
actors.hero.talent.conserved_magic.title=보존된 마법
actors.hero.talent.conserved_magic.desc=_+1:_ 격렬한 마법 사용 시, 매 발사마다 소모되는 충전량이 기존 0.5에서 _0.33_으로 감소하며, _25%_의 확률로 턴을 소모하지 않습니다.\n\n_+2:_ 격렬한 마법 사용 시, 매 발사마다 소모되는 충전량이 기존 0.5에서 _0.225_로 감소하며, _50%_의 확률로 턴을 소모하지 않습니다.\n\n_+3:_ 격렬한 마법 사용 시, 매 발사마다 소모되는 충전량이 기존 0.5에서 _0.15_로 감소하며, _75%_의 확률로 턴을 소모하지 않습니다.\n\n_+4:_ 격렬한 마법 사용 시, 매 발사마다 소모되는 충전량이 기존 0.5에서 _0.1_로 감소하며, _100%_의 확률로 턴을 소모하지 않습니다.

actors.hero.talent.telefrag.title=순간이동 처치
actors.hero.talent.telefrag.desc=_+1:_ 마법사가 다른 대상에게 순간이동하면 대상에게 _10-15의 피해_를 입히지만, 자신 역시 _5의 피해_를 입습니다.\n\n_+2:_ 마법사가 다른 대상에게 순간이동하면 대상에게 _20-30의 피해_를 입히지만, 자신 역시 _10의 피해_를 입습니다.\n\n_+3:_ 마법사가 다른 대상에게 순간이동하면 대상에게 _30-45의 피해_를 입히지만, 자신 역시 _15의 피해_를 입습니다.\n\n_+4:_ 마법사가 다른 대상에게 순간이동하면 대상에게 _40-60의 피해_를 입히지만, 자신 역시 _20의 피해_를 입습니다.\n\n영웅은 이 효과로 죽지 않으며, 자가 피해는 항마 효과로 경감할 수 있습니다.
actors.hero.talent.remote_beacon.title=원격 신호기
actors.hero.talent.remote_beacon.desc=_+1:_ 마법사는 _4타일_ 이내에 있는 모든 위치에 신호기를 설치할 수 있습니다.\n\n_+2:_ 마법사는 _8타일_ 이내에 있는 모든 위치에 신호기를 설치할 수 있습니다.\n\n_+3:_ 마법사는 _12타일_ 이내에 있는 모든 위치에 신호기를 설치할 수 있습니다.\n\n_+4:_ 마법사는 _16타일_ 이내에 있는 모든 위치에 신호기를 설치할 수 있습니다.\n\n마법사가 접근 불가능한 위치에는 신호기를 설치할 수 없습니다.
actors.hero.talent.longrange_warp.title=장거리 순간이동
actors.hero.talent.longrange_warp.desc=_+1:_ 마법사는 기존 대비 _150%의 충전량_을 소모하여 다른 층으로 순간이동할 수 있습니다.\n\n_+2:_ 마법사는 기존 대비 _117%의 충전량_을 소모하여 다른 층으로 순간이동할 수 있습니다.\n\n_+3:_ 마법사는 기존 대비 _83%의 충전량_을 소모하여 다른 층으로 순간이동할 수 있습니다.\n\n_+4:_ 마법사는 기존 대비 _50%의 충전량_을 소모하여 다른 층으로 순간이동할 수 있습니다.\n\n마법사는 장거리 순간이동을 이용해 잠긴 층에서 빠져나올 수 없습니다.

#rogue
actors.hero.talent.cached_rations.title=은닉한 보존식
actors.hero.talent.cached_rations.desc=_+1:_ 다음에 탐험하는 몇 개의 층 내에서 상자에 보관되어 있는 보급 식량을 최대 _2개_ 찾을 수 있게 됩니다.\n\n_+2:_ 다음에 탐험하는 몇 개의 층 내에서 상자에 보관되어 있는 보급 식량을 최대 _3개_ 찾을 수 있게 됩니다.\n\n보급 식량은 빠르게 먹을 수 있으며, 적당한 양의 포만감과 5의 체력을 회복하고 그림자의 망토의 충전량을 1만큼 충전합니다.
actors.hero.talent.thiefs_intuition.title=도둑의 직감
actors.hero.talent.thiefs_intuition.desc=_+1:_ 반지를 _2배 빠르게 감정_하며, 반지의 종류를 _착용하는 즉시_ 감정합니다.\n\n_+2:_ 반지를 _착용하는 즉시 감정_하며, 반지의 종류를 _획득하는 즉시_ 감정합니다.
actors.hero.talent.sucker_punch.title=불시의 타격
actors.hero.talent.sucker_punch.desc=_+1:_ 적을 처음 기습할 때 _1-2 만큼의 추가 피해_를 입힙니다.\n\n_+2:_ 적을 처음 기습할 때 _2 만큼의 추가 피해_를 입힙니다.
actors.hero.talent.protective_shadows.title=보호의 그림자
actors.hero.talent.protective_shadows.desc=_+1:_ 투명화 상태가 되면 _매 2턴마다_ 1 의 방어막을 얻으며, _최대 3_ 까지 얻을 수 있습니다.\n\n_+2:_ 투명화 상태가 되면 _매 턴마다_ 1 의 방어막을 얻으며, _최대 5_ 까지 얻을 수 있습니다.

actors.hero.talent.mystical_meal.title=신비한 식사
actors.hero.talent.mystical_meal.desc=_+1:_ 식사에 1 턴만 소모되며(보급 식량은 즉시 먹을 수 있습니다), 식사 시 _3 턴의 유물 충전 효과_를 얻습니다.\n\n_+2:_ 식사에 1 턴만 소모되며(보급 식량은 즉시 먹을 수 있습니다), 식사 시 _5 턴의 유물 충전 효과_를 얻습니다.\n\n풍요의 뿔로 유물 충전 효과를 얻은 경우 풍요의 뿔은 충전되지 않습니다.
actors.hero.talent.inscribed_stealth.title=각인된 은밀성
actors.hero.talent.inscribed_stealth.desc=_+1:_ 주문서, 주문을 사용한 이후 _3턴_의 투명화를 얻습니다.\n\n_+2:_ 주문서, 주문을 사용한 이후 _5턴_의 투명화를 얻습니다.\n\n투명화의 지속 시간은 강화의 주문서, 변환의 주문서 및 이 주문서를 재료로 사용하여 만든 연금술 아이템을 사용했을 때 2배가 됩니다.\n\n사용한 물약의 수보다 많은 양의 결과물을 제작하는 연금술 아이템(예: 주문)의 경우, 이 특성은 그 결과물의 개수에 따라 발동할 확률이 달라집니다.
actors.hero.talent.wide_search.title=광범위한 탐색
actors.hero.talent.wide_search.desc=_+1:_ 탐색 범위가 5x5 사각형에서 _7x7 원형_으로 증가합니다.\n\n_+2:_ 탐색 범위가 5x5 사각형에서 _7x7 사각형_으로 증가합니다.
actors.hero.talent.wide_search.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ +1일 때 탐색 범위가 5x5 범위의 원형으로, +2일 때 탐색 범위가 5x5 범위의 사각형으로 늘어납니다.
actors.hero.talent.silent_steps.title=조용한 발걸음
actors.hero.talent.silent_steps.desc=_+1:_ 적이 _3타일 이상_ 떨어져 있을 경우 자고 있는 적을 깨우지 않습니다.\n\n_+2:_ _적에게 근접하지 않는 한_ 자고 있는 적을 깨우지 않습니다.
actors.hero.talent.rogues_foresight.title=도적의 예지
actors.hero.talent.rogues_foresight.desc=_+1:_ 도적이 비밀 방이 있는 층에 처음 진입할 때, _75% 의 확률_로 해당 층에 숨겨진 비밀이 있음을 간파합니다.\n\n_+2:_ 도적이 비밀 방이 있는 층에 처음 진입할 때, _100% 의 확률_로 해당 층에 숨겨진 비밀이 있음을 간파합니다.

actors.hero.talent.light_cloak.title=경량화 망토
actors.hero.talent.light_cloak.desc=_+1:_ 도적은 그림자의 망토를 착용하지 않고도 사용할 수 있지만, 충전 속도가 _25%_로 감소합니다.\n\n_+2:_ 도적은 그림자의 망토를 착용하지 않고도 사용할 수 있지만, 충전 속도가 _50%_로 감소합니다.\n\n_+3:_ 도적은 그림자의 망토를 착용하지 않고도 사용할 수 있지만, 충전 속도가 _75%_로 감소합니다.
actors.hero.talent.light_cloak.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 특성 레벨에 따라 모든 유물의 충전 속도가 7/13/20% 증가합니다.
actors.hero.talent.enhanced_rings.title=향상된 반지
actors.hero.talent.enhanced_rings.desc=_+1:_ 도적이 유물을 사용했을 때, 반지들의 강화 수치가 _3 턴_ 동안 +1 만큼 증가합니다.\n\n_+2:_ 도적이 유물을 사용했을 때, 반지들의 강화 수치가 _6 턴_ 동안 +1 만큼 증가합니다.\n\n_+3:_ 도적이 유물을 사용했을 때, 반지들의 강화 수치가 _9 턴_ 동안 +1 만큼 증가합니다.

actors.hero.talent.enhanced_lethality.title=향상된 치사율
actors.hero.talent.enhanced_lethality.desc=_+1:_ 암살자의 마음가짐 단계에 따라 체력이 _4/13/27/67%_ 미만인 적을 일격에 처치할 수 있게 됩니다.\n\n_+2:_ 암살자의 마음가짐 단계에 따라 체력이 _5/17/33/83%_ 미만인 적을 일격에 처치할 수 있게 됩니다.\n\n_+3:_ 암살자의 마음가짐 단계에 따라 체력이 _6/20/40/100%_ 미만인 적을 일격에 처치할 수 있게 됩니다.\n\n암살자는 기본적으로 마음가짐 단계에 따라 체력이 3/10/20/50% 미만인 적을 일격에 처치할 수 있습니다.
actors.hero.talent.assassins_reach.title=암살자의 접근
actors.hero.talent.assassins_reach.desc=_+1:_ 암살자의 마음가짐 단계에 따라 점멸할 수 있는 거리가 기존 1/2/3/4 타일에서 _1/3/4/6 타일_로 증가합니다.\n\n_+2:_ 암살자의 마음가짐 단계에 따라 점멸할 수 있는 거리가 기존 1/2/3/4 타일에서 _2/4/6/8 타일_로 증가합니다.\n\n_+3:_ 암살자가 마음가짐 단계에 따라 점멸할 수 있는 거리가 기존 1/2/3/4 타일에서 _2/5/7/10 타일_로 증가합니다.\n\n암살자는 함정과 적을 넘어서 점멸할 수 있지만, 벽처럼 단단한 것들은 뚫지 못합니다.
actors.hero.talent.bounty_hunter.title=현상금 사냥꾼
actors.hero.talent.bounty_hunter.desc=_+1:_ 암살자가 마음가짐 공격으로 처치한 적이 아이템을 떨어트릴 확률이 그 단계에 따라 _2/4/8/16%_ 증가합니다.\n\n_+2:_ 암살자가 마음가짐 공격으로 처치한 적이 아이템을 떨어트릴 확률이 그 단계에 따라 _4/8/16/32%_ 증가합니다.\n\n_+3:_ 암살자가 마음가짐 공격으로 처치한 적이 아이템을 떨어트릴 확률이 그 단계에 따라 _6/12/24/48%_ 증가합니다.

actors.hero.talent.evasive_armor.title=기민한 갑옷
actors.hero.talent.evasive_armor.desc=_+1:_ 프리러닝 중에, 갑옷의 힘 요구 수치를 초과한 영웅의 힘 1당 _+1 의 추가 회피_를 얻습니다.\n\n_+2:_ 프리러닝 중에, 갑옷의 힘 요구 수치를 초과한 영웅의 힘 1당 _+2 의 추가 회피_를 얻습니다.\n\n_+3:_ 프리러닝 중에, 갑옷의 힘 요구 수치를 초과한 영웅의 힘 1당 _+3 의 추가 회피_를 얻습니다.
actors.hero.talent.projectile_momentum.title=발사체 가속
actors.hero.talent.projectile_momentum.desc=_+1:_ 프리러닝 도중, 투척 무기에 _명중률 +20%_와 _피해 +15%_를 얻습니다.\n\n_+2:_ 프리러닝 도중, 투척 무기에 _명중률 +40%_와 _피해 +30%_를 얻습니다.\n\n_+3:_ 프리러닝 도중, 투척 무기에 _명중률 +60%_와 _피해 +45%_를 얻습니다.
actors.hero.talent.speedy_stealth.title=은신 가속
actors.hero.talent.speedy_stealth.desc=_+1:_ 프리러너는 은신 중에 매 턴마다 2의 가속력을 쌓습니다.\n\n_+2:_ +1의 효과에 더불어, 프리러너가 은신 중일 때는 프리러닝 지속 시간이 감소하지 않습니다.\n\n_+3:_ +1, +2의 효과에 더불어, 프리러너는 프리러닝에 상관없이 은신 중에 2배의 속도로 이동합니다.

actors.hero.talent.hasty_retreat.title=빠른 후퇴
actors.hero.talent.hasty_retreat.desc=_+1:_ 도적은 점멸한 후 _1턴_ 동안 신속과 투명화 효과를 얻습니다.\n\n_+2:_ 도적은 점멸한 후 _2턴_ 동안 신속과 투명화 효과를 얻습니다.\n\n_+3:_ 도적은 점멸한 후 _3턴_ 동안 신속과 투명화 효과를 얻습니다.\n\n_+4:_ 도적은 점멸한 후 _4턴_ 동안 신속과 투명화 효과를 얻습니다.
actors.hero.talent.body_replacement.title=몸 바꿔치기
actors.hero.talent.body_replacement.desc=_+1:_ 도적은 점멸한 후 _20의 체력과 1-3의 방어력_을 가진 통나무 미끼를 남깁니다. \n\n_+2:_ 도적은 점멸한 후 _40의 체력과 2-6의 방어력_을 가진 통나무 미끼를 남깁니다. \n\n_+3:_ 도적은 점멸한 후 _60의 체력과 3-9의 방어력_을 가진 통나무 미끼를 남깁니다. \n\n_+4:_ 도적은 점멸한 후 _80의 체력과 4-12의 방어력_을 가진 통나무 미끼를 남깁니다. \n\n한 번에 하나의 미끼만 존재할 수 있습니다.
actors.hero.talent.shadow_step.title=그림자 밟기
actors.hero.talent.shadow_step.desc=_+1:_ 도적이 투명화 상태에서 연막탄을 사용하면 즉시 발동하며 기존 대비 _16% 적은_ 충전량을 사용하지만, 적들을 실명시키지 않고 다른 특성을 발동시키지도 않습니다.\n\n_+2:_ 도적이 투명화 상태에서 연막탄을 사용하면 즉시 발동하며 기존 대비 _30% 적은_ 충전량을 사용하지만, 적들을 실명시키지 않고 다른 특성을 발동시키지도 않습니다.\n\n_+3:_ 도적이 투명화 상태에서 연막탄을 사용하면 즉시 발동하며 기존 대비 _41% 적은_ 충전량을 사용하지만, 적들을 실명시키지 않고 다른 특성을 발동시키지도 않습니다.\n\n_+4:_ 도적이 투명화 상태에서 연막탄을 사용하면 즉시 발동하며 기존 대비 _50% 적은_ 충전량을 사용하지만, 적들을 실명시키지 않고 다른 특성을 발동시키지도 않습니다.

actors.hero.talent.fear_the_reaper.title=사신을 두려워하라
actors.hero.talent.fear_the_reaper.desc=_+1:_ 죽음의 표식이 새겨진 적의 체력이 0이 되면, 대상을 _불구_ 상태로 만듭니다.\n\n_+2:_ 죽음의 표식이 새겨진 적의 체력이 0이 되면, 대상을 _공포, 불구_ 상태로 만듭니다.\n\n_+3:_ 죽음의 표식이 새겨진 적의 체력이 0이 되면, 대상을 _공포, 불구_ 상태로 만들고, 3타일 이내에 있는 모든 적을 _불구_ 상태로 만듭니다.\n\n_+4:_ 죽음의 표식이 새겨진 적의 체력이 0이 되면, 대상을 _공포, 불구_ 상태로 만들고, 3타일 이내에 있는 모든 적을 _공포, 불구_ 상태로 만듭니다.
actors.hero.talent.deathly_durability.title=치명적인 내구력
actors.hero.talent.deathly_durability.desc=_+1:_ 죽음의 표식에 걸린 적이 사망하면, 도적은 해당 적이 표식에 걸린 시점의 체력의 _13%_ 만큼 보호막을 얻습니다. \n\n_+2:_ 죽음의 표식에 걸린 적이 사망하면, 도적은 해당 적이 표식에 걸린 시점의 체력의 _25%_ 만큼 보호막을 얻습니다. \n\n_+3:_ 죽음의 표식에 걸린 적이 사망하면, 도적은 해당 적이 표식에 걸린 시점의 체력의 _38%_ 만큼 보호막을 얻습니다. \n\n_+4:_ 죽음의 표식에 걸린 적이 사망하면, 도적은 해당 적이 표식에 걸린 시점의 체력의 _50%_ 만큼 보호막을 얻습니다.
actors.hero.talent.double_mark.title=이중 표식
actors.hero.talent.double_mark.desc=_+1:_ 한 턴에 표식을 두 번 새길 경우, 두 번째 표식은 _30% 적은_충전량을 소모합니다.\n\n_+2:_  한 턴에 표식을 두 번 새길 경우, 두 번째 표식은 _50% 적은_충전량을 소모합니다.\n\n_+3:_  한 턴에 표식을 두 번 새길 경우, 두 번째 표식은 _65% 적은_충전량을 소모합니다.\n\n_+4:_  한 턴에 표식을 두 번 새길 경우, 두 번째 표식은 _75% 적은_충전량을 소모합니다.

actors.hero.talent.shadow_blade.title=그림자 칼날
actors.hero.talent.shadow_blade.desc=_+1:_ 그림자 분신의 공격력이 영웅의 턴당 피해량의 _8%_ 만큼 증가하며, _25% 확률_로 공격에 영웅의 무기에 있는 마법이 발동됩니다.\n\n_+2:_ 그림자 분신의 공격력이 영웅의 턴당 피해량의 _16%_ 만큼 증가하며, _50% 확률_로 공격에 영웅의 무기에 있는 마법이 발동됩니다.\n\n_+3:_ 그림자 분신의 공격력이 영웅의 턴당 피해량의 _24%_ 만큼 증가하며, _75% 확률_로 공격에 영웅의 무기에 있는 마법이 발동됩니다.\n\n_+4:_ 그림자 분신의 공격력이 영웅의 턴당 피해량의 _32%_ 만큼 증가하며, _100% 확률_로 공격에 영웅의 무기에 있는 마법이 발동됩니다.
actors.hero.talent.cloned_armor.title=복제된 갑옷
actors.hero.talent.cloned_armor.desc=_+1:_ 그림자 분신이 영웅이 가진 방어력의 _12%_ 만큼 방어력을 얻고, 피격 시 _25% 확률_로 영웅의 갑옷에 부여된 상형문자가 발동됩니다.\n\n_+2:_ 그림자 분신이 영웅이 가진 방어력의 _24%_ 만큼의 방어력을 얻고, 피격 시 _50% 확률_로 영웅의 갑옷에 부여된 상형문자가 발동됩니다.\n\n_+3:_ 그림자 분신이 영웅이 가진 방어력의 _36%_ 만큼의 방어력을 얻고, 피격 시 _75% 확률_로 영웅의 갑옷에 부여된 상형문자가 발동됩니다.\n\n_+4:_ 그림자 분신이 영웅이 가진 방어력의 _48%_ 만큼의 방어력을 얻고, 피격 시 _100% 확률_로 영웅의 갑옷에 부여된 상형문자가 발동됩니다.
actors.hero.talent.perfect_copy.title=완벽한 복제
actors.hero.talent.perfect_copy.desc=_+1:_ 그림자 분신은 영웅의 최대 체력의 _10%_ 만큼의 체력을 얻고, 영웅과 _1 타일_ 이내에 있는 분신과 즉시 위치를 바꿀 수 있습니다.\n\n_+1:_ 그림자 분신은 영웅의 최대 체력의 _20%_ 만큼의 체력을 얻고, 영웅과 _2 타일_ 이내에 있는 분신과 즉시 위치를 바꿀 수 있습니다.\n\n_+1:_ 그림자 분신은 영웅의 최대 체력의 _30%_ 만큼의 체력을 얻고, 영웅과 _3 타일_ 이내에 있는 분신과 즉시 위치를 바꿀 수 있습니다.\n\n_+1:_ 그림자 분신은 영웅의 최대 체력의 _40%_ 만큼의 체력을 얻고, 영웅과 _4 타일_ 이내에 있는 분신과 즉시 위치를 바꿀 수 있습니다.

#huntress
actors.hero.talent.natures_bounty.title=자연의 은혜
actors.hero.talent.natures_bounty.desc=_+1:_ 다음에 탐험하는 몇 개의 층 내에 있는 길게 자란 풀에서 _4개의 열매_를 찾아낼 수 있습니다.\n\n_+2:_ 다음에 탐험하는 몇 개의 층 내에 있는 길게 자란 풀에서 _6개의 열매_를 찾아낼 수 있습니다.\n\n열매는 재빠르게 먹을 수 있으며, 약간의 허기를 회복하고 쓸 만한 씨앗을 얻을 수도 있습니다.
actors.hero.talent.survivalists_intuition.title=생존자의 직감
actors.hero.talent.survivalists_intuition.desc=_+1:_ 모든 장비를 _1.75배 빠르게_ 감정합니다.\n\n_+2:_ 모든 장비를 _2.5배 빠르게_ 감정합니다.
actors.hero.talent.followup_strike.title=추가 타격
actors.hero.talent.followup_strike.desc=_+1:_ 활 또는 투척 무기를 적에게 맞춘 경우, 그 적에게 가하는 다음 근접 공격은 _2의 추가 피해_를 입힙니다.\n\n_+2:_ 활 또는 투척 무기를 적에게 맞춘 경우, 그 적에게 가하는 다음 근접 공격은 _3의 추가 피해_를 입힙니다.
actors.hero.talent.natures_aid.title=자연의 도움
actors.hero.talent.natures_aid.desc=_+1:_ 시야 내에서 식물이 발동할 때 _3턴 마다 감소_하며 0-2의 방어력을 제공하는 나무껍질 효과를 얻습니다. \n\n_+2:_ 시야 내에서 식물이 발동할 때 _5턴 마다 감소_하며 0-2의 방어력을 제공하는 나무껍질 효과를 2 얻습니다.

actors.hero.talent.invigorating_meal.title=활기 넘치는 식사
actors.hero.talent.invigorating_meal.desc=_+1:_ 식사에 1턴(열매는 즉시 먹을 수 있습니다)만 소모되며, 식사 시 _1턴의 신속 효과_를 얻습니다.\n\n_+2:_ 식사에 1턴(열매는 즉시 먹을 수 있습니다)만 소모되며, 식사 시 _2턴의 신속 효과_를 얻습니다.
actors.hero.talent.liquid_nature.title=액체로 이루어진 자연
actors.hero.talent.liquid_nature.desc=_+1:_ 사냥꾼이 물약, 혼합물, 영약을 마시거나 던진 이후 주변 지역에 최대 _4타일_의 풀을생성하고, 주변에 있는 적들을 _1턴_동안 속박시킵니다.\n\n_+2:_ 사냥꾼이 물약, 혼합물, 영약을 마시거나 던진 이후 주변 지역에 최대 _6타일_의 풀을생성하고, 주변에 있는 적들을 _2턴_동안 속박시킵니다.\n\n방어막 재생 효과는 힘의 물약, 경험의 물약 및 이 물약을 재료로 사용하여 만든 연금술 아이템을 사용했을 때 2배가 됩니다.\n\n사용한 물약의 수보다 많은 양의 결과물을 제작하는 연금술 아이템(예: 물 혼합물)의 경우, 이 특성은 그 결과물의 개수에 따라 발동할 확률이 달라집니다.
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.title=활력의 발걸음
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.desc=_+1:_ 사냥꾼이 짧은 풀 또는 타고 남은 재 위에 올라설 경우 길게 자란 풀로 자라나며 즉시 헤쳐진 상태가 됩니다. _10 턴_ 의 재사용 대기 시간이 있습니다.\n\n_+2:_ 사냥꾼이 짧은 풀 또는 타고 남은 재 위에 올라설 경우 길게 자란 풀로 자라나며 즉시 헤쳐진 상태가 됩니다. _5 턴_ 의 재사용 대기 시간이 있습니다.\n\n이 특성은 지속 재생 효과가 중단되거나 경험치를 오랜 시간 얻지 않을 때 자동으로 헤쳐진 풀을 생성합니다.
actors.hero.talent.heightened_senses.title=예리해진 감각
actors.hero.talent.heightened_senses.desc=_+1:_ 주변 _2 타일_에 있는 모든 적에 대해 심안 효과를 얻습니다.\n\n_+2:_ 주변 _3 타일_에 있는 모든 적에 대해 심안 효과를 얻습니다.
actors.hero.talent.durable_projectiles.title=튼튼한 투척 무기
actors.hero.talent.durable_projectiles.desc=_+1:_ 사냥꾼이 사용하는 투척 무기의 내구도가 _50%_ 증가합니다.\n\n_+2:_ 사냥꾼이 사용하는 투척 무기의 내구도가 _75%_ 증가합니다.

actors.hero.talent.point_blank.title=근접 투척
actors.hero.talent.point_blank.desc=_+1:_ 영혼의 활 또는 투척 무기의 근거리 명중률 보정이 기존 -50%에서 _-30%_로 변경됩니다.\n\n_+2:_ 영혼의 활 또는 투척 무기의 근거리 명중률 보정이 기존 -50%에서 _-10%_로 변경됩니다.\n\n_+3:_ 영혼의 활 또는 투척 무기의 근거리 명중률 보정이 기존 -50%에서 _+10%_로 변경됩니다.\n\n원거리에서의 투척 무기는 항상 +50%의 명중률을 얻습니다.
actors.hero.talent.seer_shot.title=예지의 화살
actors.hero.talent.seer_shot.desc=_+1:_ 사냥꾼이 활을 바닥에 쏘면 착탄 지점을 중심으로 3x3 지역이 _5 턴_ 동안 보입니다. 20 턴의 재사용 대기시간을 가집니다.\n\n_+2:_ 사냥꾼이 활을 바닥에 쏘면 착탄 지점을 중심으로 3x3 지역이 _10 턴_ 동안 보입니다. 20 턴의 재사용 대기시간을 가집니다.\n\n_+3:_ 사냥꾼이 활을 바닥에 쏘면 착탄 지점을 중심으로 3x3 지역이 _15 턴_ 동안 보입니다. 20 턴의 재사용 대기시간을 가집니다.
actors.hero.talent.seer_shot.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 모든 투척 무기에 적용됩니다.

actors.hero.talent.farsight.title=천리안
actors.hero.talent.farsight.desc=_+1:_ 저격수의 시야 범위가 _25%_ 만큼 증가합니다.\n\n_+2:_ 저격수의 시야 범위가 _50%_ 만큼 증가합니다.\n\n_+3:_ 저격수의 시야 범위가 _75%_ 만큼 증가합니다.
actors.hero.talent.shared_enchantment.title=마법부여 공유
actors.hero.talent.shared_enchantment.desc=_+1:_ 투척 무기를 던질 때 _33% 확률_로 활의 마법이 부여됩니다.\n\n_+2:_ 투척 무기를 던질 때 _67% 확률_로 활의 마법이 부여됩니다.\n\n_+3:_ 투척 무기를 던질 때 _100% 확률_로 활의 마법이 부여됩니다.\n\n마법이 부여된 쇠뇌에서 발사한 다트는 이미 쇠뇌의 마법이 부여되어 있으므로 이 특성이 적용되지 않습니다.
actors.hero.talent.shared_upgrades.title=강화 공유
actors.hero.talent.shared_upgrades.desc=_+1:_ 강화된 투척 무기로 공격하는 경우 저격수의 표식의 지속 시간이 강화 수치 당 1 턴씩 증가하며 특수 활 공격의 피해량이 _10%_씩 증가합니다.\n\n_+2:_ 강화된 투척 무기로 공격하는 경우 저격수의 표식의 지속 시간이 강화 수치 당 1 턴씩 증가하며 특수 활 공격의 피해량이 _20%_씩 증가합니다.\n\n_+3:_ 강화된 투척 무기로 공격하는 경우 저격수의 표식의 지속 시간이 강화 수치 당 1 턴씩 증가하며 특수 활 공격의 피해량이 _30%_씩 증가합니다.

actors.hero.talent.durable_tips.title=튼튼한 화살촉
actors.hero.talent.durable_tips.desc=_+1:_ 숲지기가 사용하는 추출물을 묻힌 다트가 _2 배의 내구도_를 가집니다.\n\n_+2:_ 숲지기가 사용하는 추출물을 묻힌 다트가 _3 배의 내구도_를 가집니다.\n\n_+3:_ 숲지기가 사용하는 추출물을 묻힌 다트가 _4 배의 내구도_를 가집니다.
actors.hero.talent.barkskin.title=나무껍질
actors.hero.talent.barkskin.desc=_+1:_ 숲지기는 수풀을 지날 때 매 턴 감소하며 _0-현재 레벨의 50%_의 방어력을 제공하는 나무껍질 효과를 얻습니다.\n\n_+2:_ 숲지기는 수풀을 지날 때 매 턴 감소하며 _0-현재 레벨의 100%_의 방어력을 제공하는 나무껍질 효과를 얻습니다.\n\n_+3:_ 숲지기는 수풀을 지날 때 매 턴 감소하며 _0-현재 레벨의 150%_의 방어력을 제공하는 나무껍질 효과를 얻습니다.
actors.hero.talent.shielding_dew.title=보호의 이슬
actors.hero.talent.shielding_dew.desc=_+1:_ 숲지기는 최대 체력일 때 이슬을 획득하면 초과한 회복량만큼의 보호막을 _최대 체력의 20%_까지 얻습니다.\n\n_+2:_ 숲지기는 최대 체력일 때 이슬을 획득하면 초과한 회복량만큼의 보호막을 _최대 체력의 40%_까지 얻습니다.\n\n_+3:_ 숲지기는 최대 체력일 때 이슬을 획득하면 초과한 회복량만큼의 보호막을 _최대 체력의 60%_까지 얻습니다.

actors.hero.talent.fan_of_blades.title=칼날부채
actors.hero.talent.fan_of_blades.desc=_+1:_ 유령 칼날이 최대 _1명의 추가 대상_에게 50% 피해로 적중합니다. 대상은 반드시 _30도_의 부채꼴 범위 내 보이는 곳에 있어야 합니다.\n\n_+2:_ 유령 칼날이 최대 _2명의 추가 대상_에게 50% 피해로 적중합니다. 대상은 반드시 _60도_의 부채꼴 범위 내 보이는 곳에 있어야 합니다.\n\n_+3:_ 유령 칼날이 최대 _3명의 추가 대상_에게 50% 피해로 적중합니다. 대상은 반드시 _90도_의 부채꼴 범위 내 보이는 곳에 있어야 합니다.\n\n_+4:_ 유령 칼날이 최대 _4명의 추가 대상_에게 50% 피해로 적중합니다. 대상은 반드시 _120도_의 부채꼴 범위 내 보이는 곳에 있어야 합니다.
actors.hero.talent.projecting_blades.title=도달의 칼날
actors.hero.talent.projecting_blades.desc=_+1:_ 유령 칼날의 정확도가 _25% 증가_하고, _2개의 단단한 타일_을 관통할 수 있습니다.\n\n_+2:_ 유령 칼날의 정확도가 _50% 증가_하고, _4개의 단단한 타일_을 관통할 수 있습니다.\n\n_+3:_ 유령 칼날의 정확도가 _75% 증가_하고, _6개의 단단한 타일_을 관통할 수 있습니다.\n\n_+4:_ 유령 칼날의 정확도가 _100% 증가_하고, _8개의 단단한 타일_을 관통할 수 있습니다.
actors.hero.talent.spirit_blades.title=영혼의 칼날
actors.hero.talent.spirit_blades.desc=_+1:_ 유령 칼날에 _30% 확률_로 영혼의 활의 마법이 적용됩니다.\n\n_+2:_ 유령 칼날에 _60% 확률_로 영혼의 활의 마법이 적용됩니다.\n\n_+3:_ 유령 칼날에 _90% 확률_로 영혼의 활의 마법이 적용됩니다.\n\n_+4:_ 유령 칼날에 _100% 확률_로 영혼의 활의 마법이 적용됩니다. 또한 유령 칼날에 부여된 각 마법의 효과를 _10%_ 증가시킵니다.

actors.hero.talent.growing_power.title=성장하는 힘
actors.hero.talent.growing_power.desc=_+1:_ 자연의 힘으로 얻는 공격 속도와 이동 속도가 기존 33%/100%에서 _38%/125%_로 증가합니다.\n\n_+2:_ 자연의 힘으로 얻는 공격 속도와 이동 속도가 기존 33%/100%에서 _42%/150%_로 증가합니다.\n\n_+3:_ 자연의 힘으로 얻는 공격 속도와 이동 속도가 기존 33%/100%에서 _46%/175%_로 증가합니다.\n\n_+4:_ 자연의 힘으로 얻는 공격 속도와 이동 속도가 기존 33%/100%에서 _50%/200%_로 증가합니다.
actors.hero.talent.natures_wrath.title=자연의 분노
actors.hero.talent.natures_wrath.desc=_+1:_ 자연의 힘이 활성화된 동안, 영혼의 활로 가하는 공격이 _8% 확률_로 무작위 해로운 식물 효과를 발동합니다.\n\n_+2:_ 자연의 힘이 활성화된 동안, 영혼의 활로 가하는 공격이 _17% 확률_로 무작위 해로운 식물 효과를 발동합니다.\n\n_+3:_ 자연의 힘이 활성화된 동안, 영혼의 활로 가하는 공격이 _25% 확률_로 무작위 해로운 식물 효과를 발동합니다.\n\n_+4:_ 자연의 힘이 활성화된 동안, 영혼의 활로 가하는 공격이 _33% 확률_로 무작위 해로운 식물 효과를 발동합니다.\n\n발동 가능한 식물: 실명초, 화염초, 눈꽃송이, 슬픔이끼, 폭풍덩굴
actors.hero.talent.wild_momentum.title=야생의 관성
actors.hero.talent.wild_momentum.desc=_+1:_ 영혼의 활로 적을 처치하면 자연의 힘의 지속 시간이 _1턴_ 만큼 연장됩니다. 지속 시간은 최대 _2턴_ 까지 연장시킬 수 있습니다.\n\n_+2:_ 영혼의 활로 적을 처치하면 자연의 힘의 지속 시간이 _2턴_ 만큼 연장됩니다. 지속 시간은 최대 _4턴_ 까지 연장시킬 수 있습니다.\n\n_+3:_ 영혼의 활로 적을 처치하면 자연의 힘의 지속 시간이 _3턴_ 만큼 연장됩니다. 지속 시간은 최대 _6턴_ 까지 연장시킬 수 있습니다.\n\n_+4:_ 영혼의 활로 적을 처치하면 자연의 힘의 지속 시간이 _4턴_ 만큼 연장됩니다. 지속 시간은 최대 _8턴_ 까지 연장시킬 수 있습니다.

actors.hero.talent.eagle_eye.title=매의 눈
actors.hero.talent.eagle_eye.desc=_+1:_ 영혼의 매의 시야가 _7타일_로 증가합니다.\n\n_+2:_ 영혼의 매의 시야가 _8타일_로 증가합니다.\n\n_+3:_ 영혼의 매의 시야가 기존 _9타일_로 증가하며, _2타일_ 범위의 심안 효과를 얻습니다. \n\n_+4:_ 영혼의 매의 시야가 기존 _10타일_로 증가하며, _3타일_ 범위의 심안 효과를 얻습니다.
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.title=눈을 노려라
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.desc=_+1:_ 영혼의 매의 공격이 적을 _2턴_ 동안 실명시킵니다.\n\n_+2:_ 영혼의 매의 공격이 적을 _5턴_ 동안 실명시킵니다.\n\n_+3:_ 영혼의 매의 공격이 적을 _5턴_ 동안 실명시키고 _2턴_ 동안 불구로 만듭니다.\n\n_+4:_ 영혼의 매의 공격이 적을 _5턴_ 동안 실명시키고 _5턴_ 동안 불구로 만듭니다.
actors.hero.talent.swift_spirit.title=신속한 영혼
actors.hero.talent.swift_spirit.desc=_+1:_ 영혼의 매의 이동 속도가 _2.5타일_로 증가하며, 소환 후 들어오는 _첫 2 회의 공격_을 반드시 회피합니다.\n\n_+2:_ 영혼의 매의 이동 속도가 _3타일_로 증가하며, 소환 후 들어오는 _첫 4 회의 공격_을 반드시 회피합니다.\n\n_+3:_ 영혼의 매의 이동 속도가 _3.5타일_로 증가하며, 소환 후 들어오는 _첫 6 회의 공격_을 반드시 회피합니다.\n\n_+4:_ 영혼의 매의 이동 속도가 _4타일_로 증가하며, 소환 후 들어오는 _첫 8 회의 공격_을 반드시 회피합니다.

#duelist
actors.hero.talent.strengthening_meal.title=강해지는 식사
actors.hero.talent.strengthening_meal.desc=_+1:_ 식사 후 다음에 명중하는 _2번_의 물리 공격으로 3의 추가 피해를 입힙니다.\n\n_+2:_ 식사 후 다음에 명중하는 _3번_의 물리 공격으로 3의 추가 피해를 입힙니다.
actors.hero.talent.adventurers_intuition.title=모험가의 직감
actors.hero.talent.adventurers_intuition.desc=_+1:_ 무기를 _2.5배 빠르게_, 방어구를 _1.75배 빠르게_ 감정합니다.\n\n_+2:_ 무기를 _착용하는 즉시_ 감정하고, 방어구를 _2.5배 빠르게_ 감정합니다.
actors.hero.talent.patient_strike.title=침착한 공격
actors.hero.talent.patient_strike.desc=_+1:_ 근접 공격을 하기 전에 대기하면 _1-2의 추가 피해_를 줍니다.\n\n_+2:_ 근접 공격을 하기 전에 대기하면 _2의 추가 피해_를 줍니다.
actors.hero.talent.aggressive_barrier.title=공격적인 보호막
actors.hero.talent.aggressive_barrier.desc=_+1:_ 체력이 50% 이하일 때 무기 능력을 사용하면 _3의 방어막_을 얻습니다.\n\n_+2:_ 체력이 50% 이하일 때 무기 능력을 사용하면 _5의 방어막_을 얻습니다.
actors.hero.talent.aggressive_barrier.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 체력이 낮을 때 적을 근접 공격하면 방어막을 얻습니다. 50턴의 재사용 대기 시간이 있습니다.

actors.hero.talent.focused_meal.title=집중하는 식사
actors.hero.talent.focused_meal.desc=_+1:_ 식사에 1턴만 소모되며, 식사 시 무기의 충전량이 _0.67_  회복됩니다.\n\n_+2:_ 식사에 1턴만 소모되며, 식사 시 무기의 충전량이 _1_ 회복됩니다.
actors.hero.talent.focused_meal.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 다음에 명중하는 공격이 +1일 때 레벨/3의 추가 피해를, +2일 때 레벨/2의 추가 피해를 입힙니다.
actors.hero.talent.liquid_agility.title=액체로 이루어진 민첩성
actors.hero.talent.liquid_agility.desc=_+1:_ 물약, 혼합물, 영약을 마시거나 던지는 동안 _3배의 회피_를 얻고, 5턴 이내의 다음 근접 공격에 _3배의 정확성_을 얻습니다.\n\n_+2:_ 물약, 혼합물, 영약을 마시거나 던지는 동안 _공격을 반드시 회피_하고, 5턴 이내의 다음 근접 공격이 _반드시 명중합니다._\n\n회피 및 정확성 증가 효과는 힘의 물약, 경험의 물약 및 이 물약을 재료로 사용하여 만든 연금술 아이템을 사용했을 때 추가로 1턴 동안 지속됩니다.\n\n사용한 물약의 수보다 많은 양의 결과물을 제작하는 연금술 아이템(예: 물 혼합물)의 경우, 이 특성은 그 결과물의 개수에 따라 발동할 확률이 달라집니다.
actors.hero.talent.weapon_recharging.title=무기 충전
actors.hero.talent.weapon_recharging.desc=_+1:_ 충전 또는 유물 충전 효과가 있을 경우 _15턴_마다 무기 충전량을 추가로 얻습니다.\n\n_+2:_ 충전 또는 유물 충전 효과가 있을 경우 _10턴_마다 무기 충전량을 추가로 얻습니다.
actors.hero.talent.weapon_recharging.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 충전 효과가 있을 때 근접 공격이 +1에서 +5%의 추가 피해를, +2에서 +7.5%의 추가 피해를 입힙니다.
actors.hero.talent.lethal_haste.title=치명적인 신속
actors.hero.talent.lethal_haste.desc=_+1:_ 무기 능력으로 적을 처치하면 _3턴_ 분량만큼 즉시 움직일 수 있게 됩니다.\n\n_+2:_ 무기 능력으로 적을 처치하면 _5턴_ 분량만큼 즉시 움직일 수 있게 됩니다.
actors.hero.talent.lethal_haste.meta_desc=_다른 직업이 이 특성을 얻으면,_ 대신 일반 무기 공격으로 신속을 얻을 수 있습니다. 100턴의 재사용 대기 시간이 있습니다.
actors.hero.talent.swift_equip.title=재빠른 장착
actors.hero.talent.swift_equip.desc=_+1:_ 20턴마다 무기를 턴 소모 없이 _한 번_ 바꿀 수 있게 됩니다.\n\n_+2:_ 20턴마다 무기를 턴 소모 없이 _두 번_ 바꿀 수 있게 됩니다.\n\n결투자가 이 특성을 가지고 있고, 재사용 대기 중이 아닐 때 장착하지 않은 무기의 능력을 사용하면 해당 무기를 즉시 장착할 것입니다.

actors.hero.talent.precise_assault.title=정확한 일격
actors.hero.talent.precise_assault.desc=_+1:_ 무기 능력을 발동한 후, 5턴 이내의 다음 근접 공격이 _2배의 정확성_을 얻습니다.\n\n_+2:_ 무기 능력을 발동한 후, 5턴 이내의 다음 근접 공격이 _5배의 정확성_을 얻습니다.\n\n_+3:_ 무기 능력을 발동한 후, 5턴 이내의 다음 근접 공격이 _반드시 명중합니다._
actors.hero.talent.precise_assault.meta_desc=_다른 영웅이 이 특성을 획득하면,_ 근접 공격의 정확성이 +1에서 10%, +2에서 20%, +3에서 30% 증가합니다.
actors.hero.talent.deadly_followup.title=치명적인 후속타
actors.hero.talent.deadly_followup.desc=_+1:_ 투척 무기가 적중한 경우, 5턴동안 해당 적에게 입히는 _근접 공격의 피해량이 10% 증가_합니다.\n\n_+2:_ 투척 무기가 적중한 경우, 5턴동안 해당 적에게 입히는 _근접 공격의 피해량이 20% 증가_합니다.\n\n_+3:_  투척 무기가 적중한 경우, 5턴동안 해당 적에게 입히는 _근접 공격의 피해량이 30% 증가_합니다.

actors.hero.talent.varied_charge.title=다채로운 충전
actors.hero.talent.varied_charge.desc=_+1:_ 두 개의 서로 다른 무기 능력을 사용하면 _0.17_의 무기 충전량을 즉시 얻습니다.\n\n_+2:_ 두 개의 서로 다른 무기 능력을 사용하면 _0.33_의 무기 충전량을 즉시 얻습니다.\n\n_+3:_ 두 개의 서로 다른 무기 능력을 사용하면 _0.50_의 무기 충전량을 즉시 얻습니다.
actors.hero.talent.twin_upgrades.title=이중 강화
actors.hero.talent.twin_upgrades.desc=_+1:_ 장착한 두 무기 중 강화 수치가 더 낮은 무기의 단계가 더 높은 강화 수치를 가진 무기의 단계보다 _2단계 이상 낮을 경우_ 해당 무기의 강화 수치가 더 높은 강화수치를 가진 무기의 강화 수치로 증가합니다.\n\n_+2:_ 장착한 두 무기 중 강화 수치가 더 낮은 무기의 단계가 더 높은 강화 수치를 가진 무기의 단계보다 _1단계 이상 낮을 경우_ 해당 무기의 강화 수치가 더 높은 강화수치를 가진 무기의 강화 수치로 증가합니다.\n\n_+3:_ 장착한 두 무기 중 강화 수치가 더 낮은 무기의 단계가 더 높은 강화 수치를 가진 무기의 단계와 _같거나 낮을 경우_ 해당 무기의 강화 수치가 더 높은 강화수치를 가진 무기의 강화 수치로 증가합니다.
actors.hero.talent.combined_lethality.title=복합적인 치명성
actors.hero.talent.combined_lethality.desc=_+1:_ 다른 무기의 능력을 사용한 직후 근접 무기로 적을 공격하면 보스가 아닌 _13% 미만의 체력_을 가진 적을 즉시 처치할 수 있습니다.\n\n_+2:_ 다른 무기의 능력을 사용한 직후 근접 무기로 적을 공격하면 보스가 아닌 _27% 미만의 체력_을 가진 적을 즉시 처치할 수 있습니다.\n\n_+3:_ 다른 무기의 능력을 사용한 직후 근접 무기로 적을 공격하면 보스가 아닌 _40% 미만의 체력_을 가진 적을 즉시 처치할 수 있습니다.\n\n이 효과는 일반적인 근접 무기 공격으로도 발동할 수 있으며, 무기 능력의 공격으로도 발동할 수 있습니다.\n

actors.hero.talent.unencumbered_spirit.title=자유로운 영혼
actors.hero.talent.unencumbered_spirit.desc=_+1:_ 장착한 장비 중 _3단계_ 이하의 장비 하나 당 _50%의 추가 에너지_를 얻습니다.\n\n_+2:_ 장착한 장비 중 _2단계_ 이하의 장비 하나 당 이 특성이 추가로 제공하는 에너지가 _75%_로 증가합니다.\n\n_+3:_ 장착한 장비 중 _1단계_ 이하의 장비 하나 당 이 특성이 추가로 제공하는 에너지가 _100%_로 증가합니다. 또한 천 갑옷과 징 박힌 장갑을 얻습니다.\n\n이 특성은 무기를 들지 않거나 완력의 반지를 착용 중일 때에는 적용되지 않습니다.
actors.hero.talent.monastic_vigor.title=수도사의 원기
actors.hero.talent.monastic_vigor.desc=_+1:_ 에너지가 _100%_일 때, 수도사의 능력이 강화됩니다.\n\n_+2:_ 에너지가 _80% 이상_일 때, 수도사의 능력이 강화됩니다.\n\n_+3:_ 에너지가 _60% 이상_일 때, 수도사의 능력이 강화됩니다.\n\n강화 능력:\n- 휘몰아치는 타격이 무기의 마법을 적용합니다.\n- 집중이 즉시 적용됩니다.\n- 돌진의 사용 가능 범위가 +4타일 증가합니다.\n- 날아차기가 +50%의 피해를 입히며 넉백과 기절 효과가 주변 모든 적에게 적용됩니다.\n- 명상이 잃은 체력의 20%를 서서히 회복하며 받는 피해를 80% 경감합니다.
actors.hero.talent.combined_energy.title=복합적인 에너지
actors.hero.talent.combined_energy.desc=_+1:_ 무기 능력과 _4 이상의 에너지_를 사용하는 수도사 능력을 5턴 이내에 사용하면 1의 에너지를 돌려받습니다.\n\n_+2:_ 무기 능력과 _3 이상의 에너지_를 사용하는 수도사 능력을 5턴 이내에 사용하면 1의 에너지를 돌려받습니다.\n\n_+3:_ 무기 능력과 _2 이상의 에너지_를 사용하는 수도사 능력을 5턴 이내에 사용하면 1의 에너지를 돌려받습니다.

actors.hero.talent.close_the_gap.title=파고들기
actors.hero.talent.close_the_gap.desc=_+1:_ 결투를 시작할 때 대상을 향해 _2타일_까지 점멸할 수 있습니다.\n\n_+2:_ 결투를 시작할 때 대상을 향해 _3타일_까지 점멸할 수 있습니다.\n\n_+3:_ 결투를 시작할 때 대상을 향해 _4타일_까지 점멸할 수 있습니다.\n\n_+4:_ 결투를 시작할 때 대상을 향해 _5타일_까지 점멸할 수 있습니다.\n\n이 점멸은 적들과 함정를 무시할 수 있지만, 벽처럼 단단한 것들은 뚫을 수 없습니다. 점멸은 적이 결투를 받아드릴 수 있는 곳으로만 갈 수 있습니다.
actors.hero.talent.invigorating_victory.title=활기 넘치는 승리
actors.hero.talent.invigorating_victory.desc=_+1:_ 결투가 끝나기 전 적을 처치할 경우 결투 동안 받은 총 피해의 _30% + 5_ 만큼의 체력을 회복합니다.\n\n_+2:_ 결투가 끝나기 전 적을 처치할 경우 결투 동안 받은 총 피해의 _50% + 10_ 만큼의 체력을 회복합니다.\n\n_+3:_ 결투가 끝나기 전 적을 처치할 경우 결투 동안 받은 총 피해의 _65% + 15_ 만큼의 체력을 회복합니다.\n\n_+4:_ 결투가 끝나기 전 적을 처치할 경우 결투 동안 받은 총 피해의 _75% + 20_ 만큼의 체력을 회복합니다.
actors.hero.talent.elimination_match.title=예선전
actors.hero.talent.elimination_match.desc=_+1:_ 결투가 끝난 직후 3턴 이내에 다시 결투를 신청할 경우 충전량 소모가 _16%_ 감소합니다.\n\n_+2:_ 결투가 끝난 직후 3턴 이내에 다시 결투를 신청할 경우 충전량 소모가 _30%_ 감소합니다.\n\n_+3:_ 결투가 끝난 직후 3턴 이내에 다시 결투를 신청할 경우 충전량 소모가 _40%_ 감소합니다.\n\n_+4:_ 결투가 끝난 직후 3턴 이내에 다시 결투를 신청할 경우 충전량 소모가 _50%_ 감소합니다.

actors.hero.talent.elemental_reach.title=원소 도달
actors.hero.talent.elemental_reach.desc=_+1:_ 원소 해방의 거리가 기존 4타일에서 _5타일_로 증가하고, 폭이 기존 65도에서 _75도_로 증가합니다.\n\n_+2:_ 원소 해방의 거리가 기존 4타일에서 _6타일_로 증가하고, 폭이 기존 65도에서 _85도_로 증가합니다.\n\n_+3:_ 원소 해방의 거리가 기존 4타일에서 _7타일_로 증가하고, 폭이 기존 65도에서 _95도_로 증가합니다.\n\n_+4:_ 원소 해방의 거리가 기존 4타일에서 _8타일_로 증가하고, 폭이 기존 65도에서 _105도_로 증가합니다.
actors.hero.talent.striking_force.title=격렬한 해방
actors.hero.talent.striking_force.desc=_+1:_ 원소 해방의 위력이 _30%_ 증가합니다.\n\n_+2:_ 원소 해방의 위력이 _60%_ 증가합니다.\n\n_+3:_ 원소 해방의 위력이 _90%_ 증가합니다.\n\n_+4:_ 원소 해방의 위력이 _120%_ 증가합니다.
actors.hero.talent.directed_power.title=유도된 힘
actors.hero.talent.directed_power.desc=_+1:_ 원소 해방으로 적을 직접 공격하면 해당 적을 포함해 범위 안에 있는 적 하나 당 무기에 부여된 마법의 위력이 _+30%_씩 증가합니다.\n\n_+2:_ 원소 해방으로 적을 직접 공격하면 해당 적을 포함해 범위 안에 있는 적 하나 당 무기에 부여된 마법의 위력이 _+60%_씩 증가합니다.\n\n_+3:_ 원소 해방으로 적을 직접 공격하면 해당 적을 포함해 범위 안에 있는 적 하나 당 무기에 부여된 마법의 위력이 _+90%_씩 증가합니다.\n\n_+4:_ 원소 해방으로 적을 직접 공격하면 해당 적을 포함해 범위 안에 있는 적 하나 당 무기에 부여된 마법의 위력이 _+120%_씩 증가합니다.

actors.hero.talent.feigned_retreat.title=위장 후퇴
actors.hero.talent.feigned_retreat.desc=_+1:_ 적이 잔상을 공격하면 _2턴_의 신속을 얻습니다.\n\n_+2:_ 적이 잔상을 공격하면 _4턴_의 신속을 얻습니다.\n\n_+3:_ 적이 잔상을 공격하면 _6턴_의 신속을 얻습니다.\n\n_+4:_ 적이 잔상을 공격하면 _8턴_의 신속을 얻습니다.
actors.hero.talent.expose_weakness.title=약점 노출
actors.hero.talent.expose_weakness.desc=_+1:_ 잔상을 공격하는 적이 _2턴_의 약화와 취약을 얻습니다.\n\n_+2:_ 잔상을 공격하는 적이 _4턴_의 약화와 취약을 얻습니다.\n\n_+3:_ 잔상을 공격하는 적이 _6턴_의 약화와 취약을 얻습니다.\n\n_+4:_ 잔상을 공격하는 적이 _8턴_의 약화와 취약을 얻습니다.
actors.hero.talent.counter_ability.title=받아치는 능력
actors.hero.talent.counter_ability.desc=_+1:_ 잔상이 공격받은 후 3턴 이내에 무기 능력을 사용하면 _0.38_의 충전량을 즉시 회복합니다.\n\n_+2:_ 잔상이 공격받은 후 3턴 이내에 무기 능력을 사용하면 _0.77_의 충전량을 즉시 회복합니다.\n\n_+3:_잔상이 공격받은 후 3턴 이내에 무기 능력을 사용하면 _1.13_의 충전량을 즉시 회복합니다.\n\n_+4:_ 잔상이 공격받은 후 3턴 이내에 무기 능력을 사용하면 _1.5_의 충전량을 즉시 회복합니다.

#universal
actors.hero.talent.heroic_energy.title=영웅적인 에너지
actors.hero.talent.heroic_energy.rat_title=쥐적인 에너지
actors.hero.talent.heroic_energy.desc=_+1:_ 영웅의 방어구 능력 사용에 드는 충전량이  _12% 감소_합니다.\n\n_+2:_ 영웅의 방어구 능력 사용에 드는 충전량이 _23% 감소_합니다.\n\n_+3:_ 영웅의 방어구 능력 사용에 드는 충전량이 _32% 감소_합니다.\n\n_+4:_ 영웅의 방어구 능력 사용에 드는 충전량이 _40% 감소_합니다.

actors.hero.talent.ratsistance.title=쥐항력
actors.hero.talent.ratsistance.desc=_+1:_ 쥐로 변한 적은 _10% 적은 피해_를 입힙니다.\n\n_+2:_ 쥐로 변한 적은 _19% 적은 피해_를 입힙니다.\n\n_+3:_ 쥐로 변한 적은 _27% 적은 피해_를 입힙니다.\n\n_+4:_ 쥐로 변한 적은 _35% 적은 피해_를 입힙니다.
actors.hero.talent.ratlomacy.title=쥐 외교
actors.hero.talent.ratlomacy.desc=_+1:_ 쥐로 변한 적에게 다시 쥐 변이를 사용하면 대상을 아군으로 만들고 변이가 풀리지 않게 합니다.\n\n_+2:_ 쥐로 변한 적에게 다시 쥐 변이를 사용하면 대상을 아군으로 만들고 변이가 풀리지 않게 하며, 대상에게 _2턴_의 아드레날린 효과를 부여합니다.\n\n_+3:_ 쥐로 변한 적에게 다시 쥐 변이를 사용하면 대상을 아군으로 만들고 변이가 풀리지 않게 하며, 대상에게 _4턴_의 아드레날린 효과를 부여합니다.\n\n_+4:_ 쥐로 변한 적에게 다시 쥐 변이를 사용하면 대상을 아군으로 만들고 변이가 풀리지 않게 하며, 대상에게 _6턴_의 아드레날린 효과를 부여합니다.
actors.hero.talent.ratforcements.title=쥐원군
actors.hero.talent.ratforcements.desc=_+1:_ 자신에게 쥐 변이를 사용하면, 자신 옆에 아군 주머니쥐를 _1마리_ 소환합니다.\n\n_+2:_ 자신에게 쥐 변이를 사용하면, 자신 옆에 아군 주머니쥐를 _2마리_ 소환합니다.\n\n_+3:_ 자신에게 쥐 변이를 사용하면, 자신 옆에 아군 주머니쥐를 _3마리_ 소환합니다.\n\n_+4:_ 자신에게 쥐 변이를 사용하면, 자신 옆에 아군 주머니쥐를 _4마리_ 소환합니다.



###npcs
actors.mobs.npcs.blacksmith.name=트롤 대장장이
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_warrior=이봐, 인간! 터프하게 생기셨구만.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_mage=이봐, 인간! 똑똑하게 생기셨구만.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_rogue=이봐, 인간! 숨어 다니게 생기셨구만.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_huntress=이봐, 인간! 날쌔게 생기셨구만.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_duelist=이봐, 인간! 용감하게 생기셨구만.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_cleric=이봐, 인간! 중요한 인물처럼 생기셨구만.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_start=날 도와줄 수 있다고? 좋아, 네가 할 만한 일이 있지. 난 이 공방을 오래된 광산 위에 지었어. 바로 저 사다리 아래라고. 이 곡괭이를 가지고 _어두운 금 원석을 좀 캐와. 40개_면 충분할 거야. 아래에 있는 벽은 부술 수 있으니, 잘 사용해 보라고.\n\n뭐, 보수? 이 탐욕스러운 인간 같으니라고...\n\n알았어, 알았다고. 재련 정도는 해 줄 수 있어. 운 좋은 줄 알아. 이 주변 대장장이는 나 뿐이니까.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_crystal=조심하는 게 좋을 거야. 그 광산은 너 같이 작은 인간한테는 위협적이니까. 버려진 지 오랜 시간이 지난 광산이라, 많은 수정들이 자라나기 시작했어. 그 수정들은 반짝거려서 겉보기엔 좋아 보여도, 값을 매기기엔 너무 깨지기 쉬운 물건이라 쓸모없는데다, 스스로를 지키려고 마법 같은 것도 쓴다니까. 꽤나 강력하단 말이지. 그러니까 _어디에서 채굴하든 간에, 긴장을 늦추지 않는 게 좋을 거야_. 그렇지 않으면 그것들의 주의를 끌 테니까.\n\n광산 어딘가에 커다란 수정도 있을 텐데, 그건 훨씬 위험하니까, 그걸 부술 거라면 준비 단단히 하는 게 좋을 거야. 일단 부수기만 한다면 다른 수정들을 느려지게 만드니까, 만약 그걸 부순다면 보수를 추가로 주도록 하지.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_gnoll=조심하는 게 좋을 거야. 그 광산은 너 같이 작은 인간한테는 위협적이니까. 몇몇 놀 놈들이 골드에 미친 나머지 거기를 부숴 버리기 시작했어. 단순하고 멍청한 놈들이라서, 그따구로 채굴하고 있으니 온갖 붕괴란 붕괴는 다 일으켜서 있던 통로도 없애고 있단 말이지. 그것들 사이에서 금을 캐 와야 할 거야. 그러니 _최근에 떨어진 바위들을 찾아 보라고_.\n\n그 놈들 중에 한 놈이 유독 말썽인 것 같아. 아마도 _흙점쟁이 주술사_나 그런 비슷한 놈이겠지. 만약 그 놈을 찾아내서 처리해 준다면, 보수를 더 주도록 하지. 하지만 장담하건대 그 놈도 쉽게 죽어 주진 않을 거야.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_fungi=조심하는 게 좋을 거야. 그 광산은 너 같이 작은 인간한테는 위협적이니까. 거기엔 일종의 버섯 괴물 같은 게 자라나고 있어. 심지어 그건 버섯 포탑 같은 게 달려 있어서, 들키면 상당히 치명적일 거야. 그 놈들은 일어날 순 없어도, 적어도 널 추적하는건 가능하니까, 살고 싶다면 가능한 한 그 놈들의 _시야 밖에 있는 게 좋을 거라고_.\n\n만약 어떻게든 거기 있는 _가장 큰 버섯_을 해치워 준다면, 보수를 더 주도록 하지. 다만 진짜 힘들긴 할 거야. 그건 벽 안에 숨겨진 수많은 균사 마디에 연결되어 있어서, 실제로 피해를 주려면 그것들을 싸그리 다 부숴 버려야 할 거라고.
actors.mobs.npcs.blacksmith.reminder=내 시간 뺏는 건 이제 끝낸 거야? 광산 입구는 저쪽이니까 잘 해 보라고.
actors.mobs.npcs.blacksmith.reminder_crystal=너가 할 수 있는 만큼 많은 금을 가져와줘, 그리고 큰 크리스탈도 깨려고 해봐.
actors.mobs.npcs.blacksmith.reminder_gnoll=너가 할 수 있는 만큼 많은 금을 가져와줘, 그리고 놀 흙점쟁이도 죽이려고 해봐.
actors.mobs.npcs.blacksmith.reminder_fungi=너가 할 수 있는 만큼 많은 금을 가져와줘, 그리고 거대 버섯도 죽이려고 해봐.
actors.mobs.npcs.blacksmith.lost_pick=장난 아니거든? 내 곡괭이 어따 두고 온 거야?!
actors.mobs.npcs.blacksmith.quest_start_prompt=준비는 끝난 거야? 그 가방에 금 가져올 공간은 확실하게 남겨 두라고.\n\n_딱 한 번만 내려보내 줄 거니까!_
actors.mobs.npcs.blacksmith.enter_yes=준비됐다
actors.mobs.npcs.blacksmith.enter_no=아직이다
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_none=벌써 끝냈어? 뭐야, 금을 하나도 가지고 있질 않잖아! _40개_는 가져올 수 있을 거라고.\n\n_기억하라고, 한 번 올라오면 다시 안 들여보내 줄 거니까._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_low=벌써 끝냈어? 그렇게 많은 금을 가지고 있는 것처럼 보이진 않는데. _40개_는 가져올 수 있을 거라고.\n\n_기억하라고, 한 번 올라오면 다시 안 들여보내 줄 거니까._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_med=끝났어? 적어도 금을 가지고 있는 것 같긴 하지만, 아직 광산엔 확실히 많은 금이 남아 있을 텐데. _40개_는 가져올 수 있을 거라고.\n_기억하라고, 한 번 올라오면 다시 안 들여보내 줄 거니까._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_high=끝났어? 꽤 많은 금을 가지고 온 것 같은데, 그래도 난 아직 좀 더 사용할 수 있다고. _40개_는 가져올 수 있을 거라고.\n\n_기억하라고, 한 번 올라오면 다시 안 들여보내 줄 거니까._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_full=끝났어? 상당한 금을 들고 온 것 같구만. 나오기 전에 빠뜨린 거 없나 잘 확인하라고.\n\n_기억하라고, 한 번 올라오면 다시 안 들여보내 줄 거니까._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_crystal=그 거대 수정이 여전히 아래에 남아 있어. 그걸 부수면 보수를 더 주지.
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_gnoll=놀 흙점쟁이가 여전히 아래에 남아 있어. 그걸 처리하고 오면 보수를 더 주지.
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_fungi=그 거대 버섯이 여전히 아래에 남아 있어. 그걸 처치하고 오면 보수를 더 주지.
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_yes=끝났다
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_no=아직이다
actors.mobs.npcs.blacksmith.get_lost=이래 봬도 난 좀 바쁘거든. 이제 꺼져!
actors.mobs.npcs.blacksmith.entrance_blocked=내려가는 길이 막혀 있다.
actors.mobs.npcs.blacksmith.cant_enter_old=그 지역은 이번 게임에서는 더 이상 갈 수 없습니다. 새로운 게임을 시작해 새로운 퀘스트를 시도해 보세요!
actors.mobs.npcs.blacksmith.def_verb=방어
actors.mobs.npcs.blacksmith.desc=저 트롤 대장장이는 다른 트롤과 비슷하게 생겼습니다. 키는 크고 늘씬하며, 피부의 색상과 질감이 바위 같습니다. 트롤 대장장이는 그의 덩치에 걸맞지 않는 작은 도구로 장비를 손질하고 있습니다.

##old blacksmith quest dialogue from pre-v2.2.0
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_1=거기 인간! 네 도움이 필요하거든? 이 곡괭이를 들고 _어두운 금 광석 15개_ 정도만 캐 줘. 뭐라고? 보상으로 뭘 해줄 거냐고? 욕심 많기는...\n좋아, 좋아. 지금 당장 현금은 없지만, 장비는 손 봐줄수 있거든. 운 좋은줄 아셔, 이 근방에 대장장이는 나밖에 없거든.
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_1=거기 인간! 네 도움이 필요하거든? 이 곡괭이를 들고 _박쥐를 한 마리 처치_해 줘. 당장 녀석의 피가 필요하거든. 뭐라고? 보상으로 뭘 해줄 거냐고? 욕심 많기는...\n좋아, 좋아. 지금 당장 현금은 없지만, 장비는 손 봐줄수 있거든. 운 좋은 줄 아셔,  이 근방에 대장장이는 나밖에 없거든.
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_2=어두운 금 원석, 15개. 그게 그렇게 어렵든?
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_2=그 곡괭이로 박쥐를 잡아 오라고 했거든! 얼렁 줘패버리라고!
actors.mobs.npcs.blacksmith.completed=어쨌든 왔군... 목 빠지는 줄 알았다고.

actors.mobs.npcs.ghost.name=슬픈 유령
actors.mobs.npcs.ghost.rat_1=반갑네 %s(이)여... 한때 난 당신처럼 자신감 넘치고 강한 모험가였다네... 하지만 난 추악한 짐승에 의해 죽어 버렸네... 그래서 난 이 곳을 떠날 수 없지... 복수를 하기 전 까진 말야... _악취나는 쥐_를 죽여 줘... 놈이 내 목숨을 앗아 갔으니...\n\n놈은 이 바닥을 돌아다니며... 오물을 여기저기 퍼트리고 있어... _악취나는 구름과 산성 이빨을 조심해... 그리고 산성 공격은 물에 씻어낼 수 있어..._
actors.mobs.npcs.ghost.rat_2=부탁하네... 날 도와줘... 그 돌연변이를 죽여...\n\n_물 근처에서 싸워... 그리고 악취 구름을 피해..._
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_1=반갑네 %s(이)여... 한때 난 당신처럼 자신감 넘치고 강한 모험가였다네... 하지만 난 비겁한 적에게 죽어 버렸네... 그래서 난 이 곳을 떠날 수 없지... 복수를 하기 전 까진 말야... _놀 사기꾼_을 죽여줘... 놈이 내 목숨을 앗아 갔으니...\n\n놈은 다른 놀과 달라... 숨어서 투척 무기를 사용해... _놈의 맹독과 화염 다트를 조심해... 멀리서 공격하려 하지 마..._
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_2=부탁하네... 날 도와줘... 그 사기꾼을 죽여...\n\n_녀석에게 공격할 틈을 줘선 안 돼... 거리를 좁혀야 해..._
actors.mobs.npcs.ghost.crab_1=반갑네 %s(이)여... 한때 난 당신처럼 자신감 넘치고 강한 모험가였다네... 하지만 난 고대의 존재에게 죽어 버렸네... 그래서 난 이 곳을 떠날 수 없지... 복수를 하기 전 까진 말야... _거대한 게_를 죽여 줘... 놈이 내 목숨을 앗아 갔으니...\n\n놈은 비정상적으로 나이 들었어... 그리고 거대한 집게발 하나와 두꺼운 갑각으로 무장했지... _놈의 집게발을 조심해... 기습을 하지 않으면 어떤 공격이든 방어할 테니까..._
actors.mobs.npcs.ghost.crab_2=부탁하네... 날 도와줘... 그 게새끼를 죽여...\n\n_기습을 하지 않으면... 어떤 공격이든 막아 버려..._
actors.mobs.npcs.ghost.find_me=고마워... 나를 찾아 와...
actors.mobs.npcs.ghost.desc=이 유령은 거의 보이지 않습니다. 슬픈 얼굴을 하고 있는 형체 없는 흐릿한 빛을 띄고 있습니다.

actors.mobs.npcs.imp.name=야심만만한 임프
actors.mobs.npcs.imp.intro=너 혹시 모험가니? 난 모험가가 좋아! 뭔가 없애버리고 싶은 게 있으면 그들한테 부탁하면 되거든. 약간의 보상과 함께 말이야. 그렇지? ;)
actors.mobs.npcs.imp.golems_1=내가 없애버리고 싶은 건 _골렘들_이야. 보다시피 난 여기서 작은 사업을 시작할 예정인데, 저 멍청한 골렘들이 내 사업을 망치고 있어서 말야! 저 대가리까지 돌덩어리인 녀석들과 협상하는 게 여간 쉬운 일이 아니야! 저 돌대가리들! 그래서 말인데... 얘네를 한 _4기 정도_만 없애 주면 보상을 줄게.
actors.mobs.npcs.imp.monks_1=내가 없애버리고 싶은 건 _드워프 수도승들_이야. 보다시피 난 여기서 작은 사업을 시작하려고 하는데, 저 미친 놈들은 아무것도 사지 않는 데다 다른 손님들을 겁줘서 쫓아내거든. 그래서 말인데... 그 녀석들을 한 _5명 정도_만 없애 주면 보상을 줄게.
actors.mobs.npcs.imp.golems_2=골렘 사파리는 잘 되어 가니? 토큰 주워 오는 거 잊지 말고.
actors.mobs.npcs.imp.monks_2=오, 아직 안 죽었구나! 역시 네 무술이 더 강할 줄 알았다니까! ;) 아 참, 수도승이 떨어트린 토큰을 잊지 말라고.
actors.mobs.npcs.imp.cya=이따 봐, %s!
actors.mobs.npcs.imp.hey=야, %s!
actors.mobs.npcs.imp.desc=임프는 하급 악마입니다. 그들은 강력하지도, 특별한 마법 재능이 있지도 않습니다. 하지만 그들은 꽤 영리하고 사교적입니다. 많은 임프는 악마 이외의 다른 존재와 살기를 원합니다.

actors.mobs.npcs.impshopkeeper.name=야심만만한 임프
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings=안녕, %s!
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings_ascent=대체 뭔 짓을 한거야, %s? 살 거 있으면 빨리 사, 나도 튀어야 하니까!
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.thief=믿을 만한 놈인 줄 알았더니!
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.buyback=임프가 흔쾌히 당신에게 아이템을 돌려주었다.
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.desc=임프는 내부 홀의 경계에 작은 가게를 세웠습니다. 친근한 얼굴을 보니 반갑지만 그의 가격은 확실히 친근해 보이지 않습니다.

actors.mobs.npcs.mirrorimage.name=거울상
actors.mobs.npcs.mirrorimage.desc=이 환영은 당신과 닮아 있으며, 당신이 쓰는 무기와 방어구도 복제하였습니다.\n\n거울상은 자신이 가진 무기를 들고 적들을 찾아 전투를 벌이나, 당신보다 피해를 적게 입힙니다. 환영은 투명한 상태로 생성되지만, 적들을 공격한 후에는 투명화가 풀리게 됩니다.\n\n적당한 공격 수단이 될 수 있지만, 환영은 내구력이 매우 약해 피해를 입으면 즉시 사라질 것입니다.

actors.mobs.npcs.prismaticimage.name=프리즈마 거울상
actors.mobs.npcs.prismaticimage.desc=이 빛나는 환영은 당신과 매우 유사한 외형을 띠고 있으며, 당신이 장비한 갑옷과 무기까지도 복제한 것으로 보입니다.\n\n프리즈마 거울상은 적을 탐색하는 데 온 힘을 기울이며, 향상된 방어력과 체력을 이용하여 당신을 지키기 위해 노력할 것입니다. 비록 거울상만큼의 공격력을 지니지는 않지만, 당신의 갑옷으로부터 얻는 방어력을 포함하여 더욱 향상된 내구력을 가지고 있습니다.\n\n체력이 0이 될 경우, 프리즈마 거울상은 몇 턴 후 사라지게 되며, 사라지기 전까지는 체력을 회복할 수 있습니다. 시야 내에 적이 없는 경우, 프리즈마 거울상은 그 몸을 감추고 당신의 곁을 맴돌 것입니다. 적이 나타날 때까지 말이죠.

actors.mobs.npcs.ratking.name=쥐 대왕
actors.mobs.npcs.ratking.not_sleeping=짐은 자고 있지 않았다!
actors.mobs.npcs.ratking.what_is_it=뭐지? 짐은 이 황당한 일을 지켜볼 시간이 없다. 내 왕국은 그냥 돌아가지 않는단 말이다!
actors.mobs.npcs.ratking.confused=여... 여기는 어디지? 나의 왕국이 나를 필요로 하고 있다!
actors.mobs.npcs.ratking.crown_clothes=뭐라도 옷을 걸치거라! 왕과 이야기할 수 있는 상태가 아니군!
actors.mobs.npcs.ratking.crown_desc=오오, 그 왕관은 나를 위한 것인가!? 짐의 것보다 훨씬 빛나는구나. 기쁘게 받아들이겠다!\n\n이 왕관에 대한 보상으로 뭔가 하사할 수 있을 것 같구나. 자네 같은 영웅에게 어울리는 엄청난 힘이지! 마음에 드느냐?
actors.mobs.npcs.ratking.crown_yes=물론이죠!
actors.mobs.npcs.ratking.crown_info=더 이야기해 주십시오.
actors.mobs.npcs.ratking.crown_no=그건 좀...
actors.mobs.npcs.ratking.crown_thankyou=히히히, 고맙다! 이제 가서 너의 왕을 자랑스럽게 하거라!
actors.mobs.npcs.ratking.crown_fine=좋다! 어차피 짐이 원하던 건 아니니까...
actors.mobs.npcs.ratking.crown_after=새 갑옷은 마음에 드는가? 무르는 건 안 된다네!
actors.mobs.npcs.ratking.desc_crown=이 쥐는 다른 주머니쥐들보다 조금 더 큽니다. 머리에 드워프 왕의 왕관을 쓰고 있습니다.
actors.mobs.npcs.ratking.desc_birthday=이 쥐는 다른 주머니쥐들보다 조금 더 큽니다. 평소 쓰던 왕관 대신 작은 녹색 파티 모자를 쓰고 있습니다. 생신 축하드립니다, 쥐 대왕님!
actors.mobs.npcs.ratking.desc_winter=이 쥐는 다른 주머니쥐들보다 조금 더 큽니다. 평소 쓰던 왕관 대신 작은 크리스마스 모자를 쓰고 있습니다. 즐거운 기념일 되세요!
actors.mobs.npcs.ratking.desc=이 쥐는 다른 주머니쥐들보다 조금 더 큽니다. 머리에 작은 왕관을 쓰고 있습니다.

actors.mobs.npcs.sheep.name=양
actors.mobs.npcs.sheep.baa!=메에!
actors.mobs.npcs.sheep.baa?=메에?
actors.mobs.npcs.sheep.baa.=메에.
actors.mobs.npcs.sheep.baa...=메에...
actors.mobs.npcs.sheep.def_verb=방어
actors.mobs.npcs.sheep.desc=이 양은 마법 양입니다. 어떤 마법이 있냐고요? 당신은 그 양을 죽일 수 없습니다. 그 양은 멍한 눈으로 되새김질이나 하면서, 마법이 없어질 때까지 계속 있을겁니다.

actors.mobs.npcs.shopkeeper.name=상점 주인
actors.mobs.npcs.shopkeeper.thief=도둑, 도둑이다!
actors.mobs.npcs.shopkeeper.warn=조심하세요. 두 번 경고해 드리진 않을 겁니다.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.flee=상점 주인이 달아났다!
actors.mobs.npcs.shopkeeper.sell=판매할 아이템을 선택하세요
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk=이야기한다
actors.mobs.npcs.shopkeeper.buyback=상점 주인은 마지못해 당신의 아이템을 돌려주었다.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_intro=성공적인 모험에 필요한 물건, 여기 다 있습죠!
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_warrior=멋있게 생긴 인장이구만요. 원래는 한 조각인 것 같은데, 어디서 쫓겨나기라도 한 거요? 아무렴, 당신이 어떤 과거를 가졌던 나에겐 상관 없어요. 돈만 있으면 되니까요.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_mage=후후, 당신의 이름이 현상 수배지에 올라간 걸 본 것 같은데, 어디 도망이라도 다니는 중인가요? 아, 당신은 무고하단 건가요? 아무렴... 너무 놀라진 마세요. 제 물건을 꼭 사 주신다면 신고는 하지 않을 지도요.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_rogue=도적 길드에서 여길 청소하라고 파견한 사람인가요? 그냥 둘러보는 거라고요? 그래도 여기 있는 동안 몬스터 몇 마리 정도는 없애 주셨으면 해요. 아 그렇다고 할인은 기대하지 말고요. 여기 안전하게 있느라 쓴 돈이 한두 푼이 아니거든요.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_huntress=익숙한 장소는 아니신가 보군요, 아가씨. 던전의 복도는 도시의 건물이나 숲과는 다른 느낌이지 않나요? 허허, 제 잡담은 신경쓰지 마시고, 뭔가 살 생각은 없으신가요?
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_duelist=방랑하는 영웅 아니신가요! 여기 문제를 해결하러 오신 거라면, 조심하세요. 떨거지 도적놈들과는 비교할 수 없을 정도로 사악한 적들이니까요. 다른 사람들보단 잘 해내실 수 있을 거라 믿어요. 제 상점 앞에서 죽지만은 마세요.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_caves=오래 살려면, 돈을 쓰세요.\n\n아, 그리고 트롤 대장장이에게 말 좀 전해 주세요. 그 양반이 지난 주에 사 간 망치 외상값 좀 갚아 달라고 말이에요!
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_city=내 물건들이 당신을 안전하게 지켜줄 겁니다.\n\n...그렇다고 여기 너무 어슬렁거리진 마세요. 여기 토착생물들을 떼어 내느라 얼마나 고생했는지 아시나요? 제 가게에 녀석들을 끌고 오는 건 사절이에요!
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_halls=안녕! 악마 사냥꾼들에겐 특별 할인가로 판매해 줄게!\n\n아 그리고, 아래를 탐험할 거면 조심해! 거기 악마들은 네가 얼마나 용감한지 신경조차 안 써. 죽으면 그 많은 돈이 다 무슨 소용이겠어? ;)\n\n다른 악마들도 나랑 비슷하냐고? 후후, 전혀 안 그래. 난 싸움꾼은 아니지만, 어떻게든 제정신은 유지하고 있다고. 저기 아래 악마들은 훨씬 강력하지만, 무언가에 의해 조종당하는... 뭐... 아무튼 조심해.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_ascent=그 아뮬렛으로 뭘 할 건지는 모르겠지만 난 엮이고 싶지 않아. 빨리 튀어야 하니까 얼른 물건부터 사고 나가라고!
actors.mobs.npcs.shopkeeper.desc=이 작은 남자는 거대한 도시보단 던전에 틀어박혀 장사를 하는 것에 더 소질이 있는 것 같습니다. 손님들에게 바가지를 씌우는 걸 보면 왜 그런지 알 수 있죠.

actors.mobs.npcs.wandmaker.name=지팡이 깎는 노인
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_warrior=오, 안녕하신가! 이런 음침한 곳에서 북쪽 출신 전사를 만나다니, 엄청 반갑구려! 먼 길 오느라 고생이 많았겠어. 모험거리를 찾고 있다면 네게 맡길 만한 일이 하나 있는데, 들어 볼텐가?
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_rogue=오 신이시여, 놀랐구먼! 아직 이성을 잃지 않은 도적은 본 적이 없으니, 자네는 분명 지상에서 내려온 사람이겠군! 이 늙은이를 도와줄 수 있겠는가? 부탁이 있다네.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_mage=오, 반갑네 %s(이)여! 자네에 대해 마법사 학회에서 이야기를 들은 적이 있던가? 아 신경쓸 거 없네, 그 앞뒤 꽉 막힌 녀석들이랑은 엮이기도 싫으니 말야. 이 늙은이를 돕고 싶다면, 여기 부탁이 있네.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_huntress=아 반갑네, 여인이여! 이런 곳에서 우호적인 이를 만나다니 놀랍군 그래. 사실 자네를 어디선가 본 적이 있는 것 같은데, 확실하지는 않군... 뭐, 어쨌든, 모험을 하러 온 겐가? 그럼 부탁할 게 있다네.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_duelist=오, 반갑네, 여인이여! 이 우울한 곳을 찾는 영웅이 있다니 얼마나 놀라운 기쁨인가! 이 늙은이를 돕고 싶으면, 여기 부탁이 있네.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_1=\n\n난 마법 막대를 만들 희귀한 재료를 찾으러 왔네, 하지만 여기서 길을 잃었고, 마법 보호막도 점점 힘을 잃어가는구먼. 곧 여길 떠야할 것 같지만, 그 물건을 못 얻고 그냥 갈 수는 없어서 말야.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_dust=내가 필요한 건 _시체 먼지_일세. 이러한 장소에서만 나온다는 특별한 종류의 저주 받은 뼛가루지. 여기 어딘가에 나무로 막힌 문이 있을 건대,  그 문 너머에 있을 거라고 확신하지. 하지만 주의하게나. 그 먼지가 가진 저주는 꽤 강력하거든, _먼지를 얻었으면 최대한 빨리 나에게로 돌아와 주게._ 그 저주를 정화해 줄 테니 말야.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_ember=내가 필요한 건 갓 소환된 불정령에서 얻을 수 있는 _신선한 잉걸불_일세. 정령은 조정되지 않은 소환 의식으로 쉽게 부를 수 있으니, 의식의 제단에 양초를 몇 개 가져가면 하나 소환할 수 있을 걸세. 불정령과 싸우면서 _갇히게 되는 상황을 최대한 피하게_. 아니면 _얼음을 일으키는 물건을 들고 있는 편이 좋다네_. 갓 소환된 불정령들은 꽤 강력하고 혼란스럽지만, 차가운 건 못 견디니까 말이야.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_berry=예전에 이 감옥의 한 간수는 _썩은열매 식물_을 키웠다고 하더군, 그리고 난 그 씨앗을 필요로 한다네. 하지만 지금쯤 그 식물은 통제불능으로 자랐을 것이고, 씨앗을 쉽게 얻을 수는 없을 것일세. 썩은열매가 만든 정원은 여기 근처에 있을 걸세. 살고 싶으면 _덩굴에 묶이지 않게 주의_하게나. 불을 쓰고 싶겠지만, 불을 이용하면 식물과 함께 씨앗을 태워 버리니 _불은 절대로 사용하면 안 된다네._
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_2=\n\n그 물건을 내게 가져오면 특별히 이 늙은이가 정성스레 만든 마법 막대를 보답으로 주지! 나 한테 두 개가 있으니, 둘 중 하나 원하는 것을 가져가면 된다네.
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_dust=시체 먼지는 아직인가, %s(이)여? 나무로 막힌 곳을 찾아보게나.
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_ember=잉걸불은 아직인가, %s(이)여? 양초 4개를 찾아 의식의 제단으로 가게나.
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_berry=썩은열매 씨앗은 아직인가, %s(이)여? 식물로 가득 찬 방을 찾아 보게나.
actors.mobs.npcs.wandmaker.def_verb=방어
actors.mobs.npcs.wandmaker.desc=이 늙었지만 정중한 신사는 길을 잃어 약간 난감한 표정을 하고 있습니다. 현재 그는 마법 보호막으로 보호되고 있습니다.



###mobs
actors.mobs.acidic.name=산성 전갈
actors.mobs.acidic.desc=절지동물을 닮은 이 악마 생물체는 근접전을 무조건 피하며, 불구를 거는 날카로운 가시를 먼 거리에서 발사합니다. 이 개체는 부식성 점액을 뚝뚝 떨어뜨리고 있습니다.

actors.mobs.albino.name=알비노 쥐
actors.mobs.albino.desc=주머니쥐의 특별한 개체로써, 순백의 털과 뾰족한 이빨이 특징입니다.

actors.mobs.armoredstatue.name=갑옷 입은 석상
actors.mobs.armoredstatue.desc=단순히 봐서는 던전의 다른 움직임 없는 석상들과 다를 것 없다고 느낄 것입니다. 하지만 붉게 빛나는 눈은 전혀 그렇지 않다고 말합니다.\n\n석상에 입혀진 갑옷 덕분에 꽤 괜찮은 상태를 유지하고 있는 것처럼 보이며, 죽이기 매우 힘들 것 같습니다.
actors.mobs.armoredstatue.desc_arm_wep=이 석상은 돌로 만들어져 있지만, 석상에 장착된 _%1$s_와 _%2$s_ 만큼은 진짜처럼 보입니다.

actors.mobs.bandit.name=미치광이 강도

actors.mobs.bat.name=흡혈 박쥐
actors.mobs.bat.desc=이 작고 끈질긴 동굴의 서식자들은 보이는 것보다 훨씬 더 위험합니다. 그들은 공격에 성공할 때마다 스스로의 체력을 회복하여, 자신보다 훨씬 큰 적을 제압합니다.

actors.mobs.bee.name=황금 벌
actors.mobs.bee.desc_honey=황금 벌들은 작은 몸집에도 불구하고 그들의 집을 맹렬하게 지키려고 합니다. 이 녀석은 진정되었으며, 당신을 따라가고 싶어하는 것처럼 보입니다.
actors.mobs.bee.desc=황금 벌들은 작은 몸집에도 불구하고 그들의 집을 맹렬하게 지키려고 합니다. 이 녀석은 매우 화가 나 있는 상태이니, 가까이 다가가지 않는 것이 좋겠습니다.

actors.mobs.brute.name=놀 병정
actors.mobs.brute.enraged=분노
actors.mobs.brute.def_verb=방어
actors.mobs.brute.desc=놀 병정은 모든 놀 중 가장 크고, 강력하며, 터프한 녀석들입니다. 치명적인 피해를 입을 경우, 그들은 격노하여 일시적인 보호막과 강력한 공격력을 갖게 됩니다.
actors.mobs.brute$bruterage.name=병정의 광포화
actors.mobs.brute$bruterage.desc=이 놀 병정은 죽어가고 있지만, 당신을 길동무로 데려가려 합니다!\n\n시간이 흐르거나 피해를 받는 등의 이유로 놀 병정에게 둘러진 보호막이 모두 사라진다면 놀 병정은 죽을 것입니다. 그러나 보호막이 남아있는 동안 가하는 피해가 엄청나게 증가하므로 주의하십시오!\n\n이 병정에게 아직 %d의 보호막이 남아있습니다.

actors.mobs.causticslime.name=산성 슬라임
actors.mobs.causticslime.desc=이 슬라임은 아래층에서 올라오는 어두운 마법에 오염되었습니다. 이 슬라임은 원래의 녹색 빛을 잃었으며, 산성 점액을 뚝뚝 흘리고 있습니다.

actors.mobs.crab.name=하수구 게
actors.mobs.crab.desc=이 커다란 게는 하수구 먹이사슬의 최상위 포식자입니다. 그들은 매우 빠르며 단단한 갑각이 강력한 공격도 견디게 해 줍니다.

actors.mobs.crystalguardian.name=수정 수호자
actors.mobs.crystalguardian.def_verb=방어
actors.mobs.crystalguardian.desc=이 거대한 결정체 수호자들은, 이들의 밝게 빛나는 눈만 제외하면 거의 조각상 같습니다. 경화된 수정들로 인해 매우 둔하지만 강력하므로, _가능한 한 오래 그들의 수정 둥지에서 잠들어 있도록 내버려두는 것이 최선입니다._\n\n수정 수호자들은 매우 크기에, 협소한 공간에서 훨씬 느리게 움직입니다. 또한 이들은 너무나도 튼튼하기에, 완전히 처치하는 것이 불가능할 정도입니다. 이들을 제압하여 일시적으로 비활성화시킬 수는 있겠지만, 금세 다시 일어날 것입니다.

actors.mobs.crystalmimic.name=수정 미믹
actors.mobs.crystalmimic.ate=미믹이 당신의 %s를 삼켜버렸다!
actors.mobs.crystalmimic.escaped=수정 미믹이 탈출했다!
actors.mobs.crystalmimic.desc=미믹은 그들이 원하는 어떤 모양의 물체로도 변할 수 있는 마법 생명체입니다. 던전에서 그들은 대부분 상자 모양을 하고 있는데, 이는 아무것도 모르는 모험가들을 끌어들이기 위함으로 보입니다.\n\n수정 미믹은 다른 일반적인 미믹들보다 까다로우며, 전리품을 훔치는 동안은 전투를 피하려 듭니다. 그들은 발견되는 즉시 전력질주로 도주할 것이며, 자신을 공격하려는 적들을 다른 위치로 옮길 수 있습니다.

actors.mobs.crystalspire.name=수정 첨탑
actors.mobs.crystalspire.warning=당신이 공격함에 따라 수정이 진동합니다. 이를 계속한다면 당신에게 주의가 끌릴 수밖에 없을 것입니다...
actors.mobs.crystalspire.alert=진동이 커져 온 동굴이 울리고 있습니다!
actors.mobs.crystalspire.desc=이 거대한 초경화 수정은 아마 이 동굴에 사는 기이한 결정 생물체들의 근원일 것입니다. 당신의 일반적인 무기는 이들에게 효과적이지 않으므로,  파괴하고 싶다면 곡괭이를 사용해야 할 것입니다.\n\n_파괴하기 전에 충분히 준비하십시오._ 이런 거대한 수정을 채광하는 것은 꽤 시간이 걸릴 것이고, 그 동한 방해받게 될 것입니다. 이 첨탑 자체로도 자기보호를 위한 수단들을 갖추고 있을 수도 있습니다. _어쩌면 그것의 하수인들을 대적하는 데 첨탑의 공격을 이용할 수도 있을 것 같습니다.

actors.mobs.crystalwisp.name=수정 위습
actors.mobs.crystalwisp.beam_kill=당신은 빛의 광선에 의해 사망했다...
actors.mobs.crystalwisp.desc=매우 화가 난, 떠다니는 경화된 수정 덩어리입니다. 밝은 빛을 내고 있습니다. 특별히 강하지는 않지만, 수정 위습은 당신과 자신 사이에 장애물이 없다면 빛의 광선을 발사해 피해를 줄 것입니다.\n\n위습은 여러 수정 돌출물 사이를 쉽게 이동할 정도로 작지만, 이를 관통하여 광선을 쏠 수는 없습니다.

actors.mobs.demonspawner.name=악마 소환수
actors.mobs.demonspawner.on_death=소환수가 죽으면서, 이곳에 있는 악마의 기운이 감소한 것 같다.
actors.mobs.demonspawner.desc=이 드워프들의 살가죽이 뭉진 융합체는 이 지역에서 죽은 드워프들의 시체로부터 리퍼 악마들을 소환하는 역할을 담당하고 있습니다. 악마들은 그들의 적을 상대하기 위해 가능한 모든 자원을 사용하는 것임이 분명해 보입니다.\n\n굉장히 끔찍한 외형을 가지고 있긴 하지만, 악마 소환수들은 움직이거나 스스로를 직접 방어할 능력이 없습니다. 다만 소환수는 거대한 몸집을 가지고 있어 빠르게 처치하기가 어려우며, 또한 위협받고 있는 소환수는 더욱 빠른 속도로 리퍼 악마를 소환합니다.\n\n_악마 소환수들은 어떠한 악마적 힘을 주는 존재에 연결되어 있는 것 같습니다. 악마 소환수를 죽이면 그 존재를 약화시킬 수 있을 것 같습니다._

actors.mobs.dm100.name=DM-100
actors.mobs.dm100.zap_kill=번개 화살로 인해 사망했다...
actors.mobs.dm100.desc=DM-100은 동굴에 있는 드워프 광부들을 보호하기 위해 설계된 드워프제 '방어 기계'의 초창기 모델입니다. 그러나 전기 충격이 너무 약한 탓에, 바로 위층에 있는 인간들의 도시에 제공되었습니다. DM-100은 몇 년 동안 사용처를 찾지 못하다가 결국 감옥에 배치되었습니다. 처음에 경비원들은 이를 너무 잔인하다고 여겼으나, 점점 죄수들을 다루기 힘들어지자 이 기계는 필수품이 되었습니다.

actors.mobs.dm200.name=DM-200
actors.mobs.dm200.vent=DM-200이 유독성 배기 가스를 방출했다!
actors.mobs.dm200.desc=DM-200은 드워프제 '방어 기기'의 2세대 모델로, 동굴과 도시에 머무는 드워프 광부들을 보호하기 위하여 제작되었습니다. 이들은 이전 세대 모델보다 더욱 크고 거대하며, 위협적인 유압식 주먹으로 적들을 공격합니다.\n\n그들의 가장 큰 약점은 거대해진 크기로, 이 때문에 던전의 조그만 통로나 문을 지나갈 수 없습니다. 드워프들은 이러한 DM-200의 부족한 기동성을 그들과 너무 멀거나 다가갈 수 없는 적들에게 유독성 배기 가스를 분출하는 것으로 보완했습니다.

actors.mobs.dm201.name=DM-201
actors.mobs.dm201.vent=DM-201이 부식성 수류탄을 던졌다!
actors.mobs.dm201.desc=드워프들은 DM-200의 이동 능력 부족을 더욱 강조하면서 짧게 실험을 했고, 완전하게 멈춰 있는 몇 개의 DM 모델들을 만들었습니다. DM-201은 개조된 DM-200으로, 이동 능력이 없는 보초용 터렛 역할을 합니다. DM-201은 이동 능력이 없는 대신, 내구성과 공격력이 훨씬 더 높습니다.\n\nDM-201은 배기가스를 배출할 엔진이 없기 때문에 드워프들은 대신 부식성 가스 수류탄을 장착시켰습니다! 그러나 DM-201은 이 수류탄들을 조심히 다루며, 먼 곳에서 공격할 때만 수류탄을 던질 것입니다.

actors.mobs.dm300.name=DM-300
actors.mobs.dm300.notice=무단 침입자 감지!
actors.mobs.dm300.shield=DM-300이 노출된 전력관의 동력을 충전하여 방어막을 생성했다!
actors.mobs.dm300.charging=동체 피해 발생! 전력탑 활성화!
actors.mobs.dm300.charging_hint=DM-300은 전력탑에서 충전 중일 때는 피해를 받지 않는다!
actors.mobs.dm300.supercharged=파괴! 파괴! 파괴!
actors.mobs.dm300.charge_lost=전력탑 파괴됨! 내부 동력으로 전환 중!
actors.mobs.dm300.pylons_destroyed=경고, 전력망의 불균형 감지!
actors.mobs.dm300.rankings_desc=DM-300에게 박살남
actors.mobs.dm300.def_verb=방어
actors.mobs.dm300.defeated=치명적인 피해 발생! 장비를 정지합니...
actors.mobs.dm300.desc=DM-300은 드워프가 제작한 '방어 기계'들 중 가장 크고 강력한 것입니다. 이토록 강력한 기계는 양산이 어려웠기 때문에, 단 몇 기만 드워프 지하 대도시를 방어하기 위해 제작되었습니다.\n\nDM-300은 유독성 배기 가스를 방출할 수 있고, 강력한 드릴로 공격을 하거나 지반을 흔들 수 있습니다. 또한 전력망에 연결되어 출력을 더욱 증폭시킬 수 있습니다.
actors.mobs.dm300.desc_supercharged=DM-300이 전력을 가득 충전했습니다. 이 상태에서는 피해를 입지 않으며 두 배의 속도로 움직입니다! 게다가 드릴의 위력 또한 _벽을 뚫고 나갈 정도로 증가_했습니다만, 벽을 파는 중에는 훨씬 느려질 것입니다.\n\n초강력 충전된 DM-300을 직접 공격하는 것은 소용이 없습니다. 하지만 _지역 어딘가에 전력을 공급하는 것_이 있을 것입니다. 그것을 파괴하면 충전이 약해질 것입니다.

actors.mobs.dwarfking.name=드워프 제왕
actors.mobs.dwarfking.notice=무엄하도다! 네놈이 감히 누구한테 덤비는가!
actors.mobs.dwarfking.lifelink_1=너희들의 정수가 필요하다, 노예들아!
actors.mobs.dwarfking.lifelink_2=피를 바치거라, 노예들아!
actors.mobs.dwarfking.teleport_1=놈을 해치워라, 노예들아!
actors.mobs.dwarfking.teleport_2=놈을 방해해라, 노예들아!
actors.mobs.dwarfking.wave_1=그만! 일어나라, 나의 종들아!
actors.mobs.dwarfking.wave_2=더! 피를 더 바치란 말이다!
actors.mobs.dwarfking.wave_3=쓸모 없는 것들! 놈을 당장 끝장내라!
actors.mobs.dwarfking.enraged=네놈은 날 죽일 수 없다, %s(이)여. 짐은 불멸이다!!
actors.mobs.dwarfking.losing=안 돼! 이럴 수는 없다... 네놈은 아래에 뭐가 있는지도 모를 테니...
actors.mobs.dwarfking.defeated=결국 네놈이... 모든 것을 끝장내는구나...
actors.mobs.dwarfking.rankings_desc=드워프의 제왕에게 무릎 꿇음
actors.mobs.dwarfking.desc=오래 전 드워프 궁정의 최고위 마법사 하나가 삶과 죽음을 아우르는 힘의 비밀을 밝혀내었습니다. 그는 곧 이 힘을 이용하여 그의 동료와 주군, 종래에는 모든 드워프 시민들을 예속하고 타락시켰습니다. 이제는 그가 제왕이 되어 언데드 군단을 부리고 있습니다.\n\n드워프 왕은 호전적인 적이며, 그의 적들을 언데드 군단으로 압도하려고 합니다.
actors.mobs.dwarfking$dkghoul.rankings_desc=드워프의 제왕에게 무릎 꿇음
actors.mobs.dwarfking$dkmonk.rankings_desc=드워프의 제왕에게 무릎 꿇음
actors.mobs.dwarfking$dkwarlock.rankings_desc=드워프의 제왕에게 무릎 꿇음
actors.mobs.dwarfking$dkgolem.rankings_desc=드워프의 제왕에게 무릎 꿇음

actors.mobs.ebonymimic.name=흑단 미믹
actors.mobs.ebonymimic.reveal=여기 미믹이 있었다!
actors.mobs.ebonymimic.hidden_name=수상한 윤곽
actors.mobs.ebonymimic.hidden_desc=이곳에 무언가 있는 것 같지만, 거의 투명합니다.
actors.mobs.ebonymimic.desc=미믹은 그들이 원하는 어떤 형태든 취할 수 있는 마법 생명체입니다. 던전에서는 거의 항상 보물상자의 형태를 선택하는데, 이는 조심성 없는 모험가를 꾀어내기 위함입니다.\n\n흑단 미믹은 매우 강력한 미믹으로, 거의 투명해질 수 있는 능력이 있습니다. 그들은 모험가가 상호작용할 가능성이 큰 물건들에 잠복하지만, 그들만의 전리품 또한 가지고 있습니다.

actors.mobs.elemental$fireelemental.name=화염 정령
actors.mobs.elemental$fireelemental.desc=정령들은 강력한 초자연적 마법을 제대로 제어하지 못했을 때 만들어지는 혼돈의 생물체입니다. 정령들은 최소한의 지능만을 가지고 있으며, 이는 보통 특정한 종류의 마법에 관한 것입니다.\n\n화염 정령은 화염 마법으로 적들을 공격하는 흔한 종류의 정령입니다. 화염 정령은 자신이 근접 공격한 대상을 불태우며, 그리고 때때로 불꽃 화살을 발사합니다.
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.name=갓 소환된 화염 정령
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.charging=정령은 현재 충전 중이다!
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.desc=정령들은 강력한 초자연적 마법을 제대로 제어하지 못했을 때 만들어지는 혼돈의 생물체입니다. 정령들은 최소한의 지능만을 가지고 있으며, 이는 보통 특정한 종류의 마법에 관한 것입니다.\n\n이 불의 정령은 갓 소환되었지만, 그래도 위험한 건 마찬가지입니다!
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.desc_boss=소환의 혼란스러운 환경 때문에, 이 정령은 한 턴 동안 힘을 모은 후에야 피하기 쉬운 불의 폭발을 흩뿌릴 수 있습니다.
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.desc_ally=이 정령은 주문에 의해 소환되었기 때문에, 불꽃을 조금 더 잘 다룰 수 있습니다. 원거리 공격은 불가능하지만, 근접 공격 시 적을 불태울 수 있습니다.
actors.mobs.elemental$frostelemental.name=서리 정령
actors.mobs.elemental$frostelemental.desc=정령들은 강력한 초자연적 마법을 제대로 제어하지 못했을 때 만들어지는 혼돈의 생물체입니다. 정령들은 최소한의 지능만을 가지고 있으며, 이는 보통 특정한 종류의 마법에 관한 것입니다.\n\n서리 정령은 차가운 마법을 사용하여 적들을 약화시키는 흔한 종류의 정령입니다. 서리 정령은 자신의 근접 공격과 가끔씩 사용하는 원거리 공격에 맞은 대상을 얼어붙게 하며, 이들의 마법은 물 속에 있는 대상에게 특히나 더 효과적입니다.
actors.mobs.elemental$shockelemental.name=전기 정령
actors.mobs.elemental$shockelemental.desc=정령들은 강력한 초자연적 마법을 제대로 제어하지 못했을 때 만들어지는 혼돈의 생물체입니다. 정령들은 최소한의 지능만을 가지고 있으며, 이는 보통 특정한 종류의 마법에 관한 것입니다.\n\n전기 정령은 전기와 섬광을 사용하여 적들을 방해하는 비교적 차가운 마법을 사용하여 적들을 약화시키는 비교적 덜 흔한 종류의 정령입니다. 전기 정령은 근접 공격을 할 때 전기를 주변의 적들에게 방출하며, 공격의 주 목표가 물 속에 있다면 더 많은 피해를 줍니다. 또한 이들은 때때로 원거리에서 공격 대상에게 광선을 쏘아 일시적으로 실명시킬 수 있습니다.
actors.mobs.elemental$chaoselemental.name=혼돈 정령
actors.mobs.elemental$chaoselemental.desc=정령들은 강력한 초자연적 마법을 제대로 제어하지 못했을 때 만들어지는 혼돈의 생물체입니다. 정령들은 최소한의 지능만을 가지고 있으며, 이는 보통 특정한 종류의 마법에 관한 것입니다.\n\n혼돈 정령은 특정한 원소로 안정화되지 않은 위험하고 희귀한 종류의 정령입니다. 혼돈 정령은 공격할 때마다 예측 불가능한 마법을 방출할 것입니다.

actors.mobs.eye.name=악마의 눈
actors.mobs.eye.deathgaze_kill=죽음의 눈길에 의해 사망했다...
actors.mobs.eye.desc=악마의 눈은 악마의 에너지로 가득 찬 떠다니는 구체입니다. 근접 공격도 충분히 강력하지만, 진정한 무서움은 그것이 사용하는 마법에서 나옵니다.\n\n짧은 시간 동안 에너지를 충전한 악마의 눈은 _죽음의 시선_이라는 강력한 에너지 광선을 발사합니다. 악마의 눈의 시야에 든 모든 것들은 커다란 피해를 입게 되니, 현명한 모험가들은 사각으로 도망쳐서 피합니다.

actors.mobs.fetidrat.name=악취나는 쥐
actors.mobs.fetidrat.desc=이 쥐는 분명히 무언가 잘못되었습니다. 기름진 검은 털과 썩어가는 피부는 이전에 보았던 건강한 쥐들과는 매우 다릅니다. 창백한 녹색 눈은 유달리 위협적으로 보입니다.\n\n이 쥐는 끔찍한 악취를 풍기며, 가까이에서 매우 강렬합니다.\n\n검은 점액이 쥐의 입에서 뚝뚝 떨어지며 바닥을 녹이지만 물에서는 사라지는 것 같습니다.

actors.mobs.fungalcore.name=균사 코어
actors.mobs.fungalcore.desc=이 거대한 버섯은 이 동굴의 모든 균사 활동의 원천일 것입니다.

actors.mobs.fungalsentry.name=균사 포탑
actors.mobs.fungalsentry.desc=이 특히 큰 버섯은 이 동굴에 사는 더 큰  균사 네트워크의 방어의 핵심으로 작용니다.\n\n이 버섯은 움직이지 않지만, 시야 내에 들어오는 어떤 것이든 독을 정확하게 발사합니다. 이러한 독의 충격은 상당히 약하지만, _독은 매우 빠르게 중첩됩니다._ 이 버섯은 죽일 수는 있지만, 아마도 피하는 것이 가장 좋습니다.

actors.mobs.fungalspinner.name=균사 거미
actors.mobs.fungalspinner.desc=이 동굴 거미는 기생 균사에 의해 조종되는 것으로 보입니다. 균사는 또한 그의 능력을 변경하여 거미줄과 독 주머니를 균사 성장물로 대체했습니다.\n\n균사 거미는 거미줄 대신 생명의 힘을 뱉어내어 균사 식물을 퍼뜨리고 당신을 속박할 수 있습니다. 균사 거미는 독을 줄 수는 없지만, 만약 어떤 버섯과 인접해 있다면 상당한 피해 저항력을 얻을 것입니다.

actors.mobs.ghoul.name=드워프 구울
actors.mobs.ghoul.desc=드워프 사회가 서서히 무너지기 시작하고, 현재의 드워프 왕이 절대 권력을 장악하면서 약하거나 그에게 저항하는 자들은 좋은 대우를 받지 못했습니다. 왕이 암흑 마법을 마음대로 휘두르는 것에 더 능숙해지자, 그는 드워프들을 그의 뜻대로 세뇌했고, 이제 그들은 그의 군대의 보병 역할을 하고 있습니다.\n\n구울은 그 자체로 특별히 강하지는 않지만 항상 무리를 지어 활동하며, 많은 숫자로 상대방을 압도하려고 합니다. _하나의 구울이 쓰러지면, 다른 구울이 주변이 있는 한 계속해서 몇 턴 후에 부활할 것입니다._

actors.mobs.gnoll.name=놀 정찰병
actors.mobs.gnoll.desc=놀은 사람의 몸에 하이에나의 얼굴을 달아놓은 것처럼 생겼습니다. 주로 하수구와 던전에 살며, 가끔 지상으로 침공을 가하기도 합니다. 놀 정찰병은 무리의 대부분을 구성하지만, 병정 계급만큼 강하지도 않고, 주술사 계급만큼 똑똑하지도 않습니다.

actors.mobs.gnollgeomancer.name=놀 흙점쟁이
actors.mobs.gnollgeomancer.warning=흙점쟁이가 휘젓기 시작합니다. 계속하기 전에 당신이 준비가 되어 있는지 확인하세요!
actors.mobs.gnollgeomancer.alert=흙점쟁이가 깨어났습니다! 전체 동굴이 미친듯이 웃으며 뛰어나가는 것처럼 변하는 것 같습니다!
actors.mobs.gnollgeomancer.rock_kill=날아오는 바위에 맞아 사망했다...
actors.mobs.gnollgeomancer.rockfall_kill=떨어지는 바위에 맞아 사망했다...
actors.mobs.gnollgeomancer.desc=이 인상적으로 커다란 상급 놀은 이곳 주변의 다양한 대지 이동 마법의 원천이자 모든 놀 활동의 조직자일 것입니다. 이 지역의 놀 공병과는 달리, 흙점쟁이는 그 마법에 꽤 능숙하며, 던져지거나 떨어지는 돌에 의해 피해를 받지 않습니다. 그럼에도 근접 전투에서 싸울 방법은 없습니다.
actors.mobs.gnollgeomancer.desc_armor=지금은 흙점쟁이가 바위 방어구로 감싸여 있습니다. _흙점쟁이를 공격하기 전에 근접해서 곡괭이로 방어구를 부수어야 합니다._
actors.mobs.gnollgeomancer.desc_armor_sapper=_근처의 놀 공병은 흙점쟁이의 바위 방어구를 강화하는 장치를 들고 있습니다. 지금은 전혀 피해를 입힐 수 없을 것입니다!_
actors.mobs.gnollgeomancer.desc_sleeping=이 인상적으로 커다란 놀 주술사는 암석층으로 둘러싸여 조각상과도 같은 모습입니다. 자세히 보면 바위가 상급 놀의 숨결과 함께 마법처럼 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 이렇게 바위에 둘러싸여 있으면 피해를 입지 않고, 말 그대로 흙 낮잠을 즐기는 것처럼 보입니다.\n\n곡괭이로 암석층을 뚫을 수 있을 것입니다. 하지만 _그렇게 할 때 싸울 준비가 되어 있는지 꼭 확인하세요._ 여기에 있는 다양한 대지 이동 마법의 원천은 흙점쟁이며, 모든 놀 활동의 조직자입니다. _싸우기 전에 주위에 흩어져 있는 놀들을 물리치는 것이 좋은 생각일 것입니다._

actors.mobs.gnollguard.name=놀 경비병
actors.mobs.gnollguard.spear_warn=놀이 창끝으로 맹렬한 타격을 가했습니다!
actors.mobs.gnollguard.desc=창과 방패를 휘두르지만, 투구는 쓰지 않은 크고 거친 모습의 놀입니다. 이 경비병은 야생 동물의 침입으로부터 광산을 보호하기 위해 훈련받은 짐승일 가능성이 높습니다.\n\n놀 경비병은 한 손으로 창을 휘두를 정도로 힘이 세지만, 창을 잘 사용하지는 못합니다. _원거리에서 공격하려면 상당히 넓은 공간이 필요하며, 가까이 다가가면 공격력이 현저히 떨어집니다._
actors.mobs.gnollguard.desc_armor=_근처의 놀 공병은 이 경비병에게 대지 방어구를 부여하는 장치를 들고 있어, 입는 피해를 크게 줄이고 있습니다._

actors.mobs.gnollsapper.name=놀 공병
actors.mobs.gnollsapper.desc=작고 약하지만 영리한 놀로, 희미한 털과 다양한 도구로 가득한 가방을 가지고 있습니다. 그들은 아마도 여기에 어두운 금을 채굴하고 탐사하는 데 도움을 주기 위해 온 것이며, 보호를 위해 가까이에 경비병이 있습니다. 그들은 싸울 수는 있지만, 그들의 공격은 놀 정찰병보다 강하지 않습니다.\n\n직접 싸우는 대신, 공병들은 바위로 된 환경이 그들을 위해 스스로 공격하도록 다양한 도구를 사용하는 것을 선호합니다. 그러나 그들은 직접 대지 이동 마법을 사용할 수 없으므로, 그들은 자신들의 도구를 무모하게 사용할 가능성이 매우 높습니다. _그들의 공격을 그들이나 그들의 경비병에게 사용할 수 있는 다양한 방법이 있어야 할것입니다._

actors.mobs.gnolltrickster.name=놀 사기꾼
actors.mobs.gnolltrickster.desc=놀의 기준으로 봐서도 매우 특이한 생물체입니다. 등은 앞으로 굽어 있고 허리띠 가방을 거의 어깨에 둘러매고 있습니다. 또한 얼굴엔 사악한 미소를 머금으며 눈은 공포와 기쁨으로 크게 뜨여 있습니다.\n\n가방 안에는 조잡하게 만들어진 다트들이 많이 들어 있습니다. 모든 다트들의 끝 부분은 해로운 물질이 발라져 있는 것 같습니다.

actors.mobs.goldenmimic.name=황금 미믹
actors.mobs.goldenmimic.desc=미믹은 그들이 원하는 어떤 모양의 물체로도 변할 수 있는 마법 생명체입니다. 던전에서 그들은 대부분 상자 모양을 하고 있는데, 이는 아무것도 모르는 모험가들을 끌어들이기 위함으로 보입니다.\n\n황금 미믹은 강한 모험가들을 끌어들이려 하는 강력한 미믹입니다. 그들은 더 좋은 전리품을 가지고 있지만, 그만큼 다른 미믹보다 더 강력합니다.

actors.mobs.golem.name=골렘
actors.mobs.golem.def_verb=방어
actors.mobs.golem.desc=골렘은 드워프 종족의 새로운 마법을 통하여 드워프 공학에 존재했던 결함을 고치기 위한 시도의 일환입니다. 이들은 DM-300에 비해 작고 효율적이면서도 그 치명적인 공격력을 유지하고 있습니다.\n\n골렘들은 여전히 통로를 지나가기엔 너무 크지만, 드워프들은 이를 보완하기 위해 그들에게 새로운 마법 능력을 부여했습니다. 그들은 순간이동을 통해 방을 오갈 수 있으며, 사거리 밖에 있는 적을 그들에게 순간이동시킬 수 있습니다.

actors.mobs.goo.name=구
actors.mobs.goo.notice=꾸륵-꾸륵!
actors.mobs.goo.defeated=꾸륵...꾸륵...
actors.mobs.goo.!!!=!!!
actors.mobs.goo.pumpup=구가 스스로의 몸집을 불리기 시작했다!
actors.mobs.goo.enraged=분노
actors.mobs.goo.gluuurp=꾸르르륵!
actors.mobs.goo.rankings_desc=구에게 흡수됨
actors.mobs.goo.desc=구에 대해서 알려진 것은 많지 않습니다. 아마도 구는 원래 생물체가 아니며, 하수구에 있던 유독한 물질들이 모여서 아주 기초적인 지성을 얻게 된 것 같습니다. 방법이야 어찌 되었든, 어두운 마법의 힘이 구를 존재하게 하는 것은 틀림없어 보입니다.\n\n구의 젤리같은 몸체는 많은 양의 암흑 에너지를 빨아들일 수 있어 가까이 다가가기만 해도 오싹함을 느낄 수 있습니다. 이 에너지를 전면으로 개방한다면 당신도 버틸 수 없을 것입니다.

actors.mobs.greatcrab.name=거대한 게
actors.mobs.greatcrab.noticed=거대한 게가 거대한 집게발로 공격을 막았다.
actors.mobs.greatcrab.def_verb=방어
actors.mobs.greatcrab.desc=이 게는 다른 하수구 게와 비교해도 엄청 거대합니다. 파란 껍데기의 금과 깨어진 흔적으로 보건데 아주 오랜 시간을 살았을 것입니다. 이 게는 천천히 주변을 돌아다니며, 거대한 집게발 때문에 겨우 균형을 유지하고 있습니다. \n\n이 게의 집게발은 하나 뿐이지만, 그 크기 덕분에 다른 게에 비해 부족함이 없습니다. 그 거대한 집게발을 자신의 바로 앞에 들어 다가오는 모든 위협을 뚫을 수 없는 갑각으로 방어합니다. 그러나, 이 게라 할지라도 자신이 미처 눈치채지 못한 공격이나 여러 방향에서 동시에 들어오는 공격은 막아내지 못합니다.

actors.mobs.guard.name=감옥 경비원
actors.mobs.guard.scorpion=이쪽으로 와라!
actors.mobs.guard.def_verb=방어
actors.mobs.guard.desc=한때 감옥을 지키던 이 경비병들도 지금은 미쳐버린 수감자들과 별반 다를 것이 없게 되었습니다. 그들은 좀비처럼 경련하며, 제 자리에 없는 것들을 찾아 복도를 돌아다닙니다. 당신을 포함해서요!\n\n그들은 허리춤에 쇠사슬을 묶어 두었습니다. 자신의 적들을 가까이 당기기 위해서죠.

actors.mobs.mimic.name=미믹
actors.mobs.mimic.reveal=이 상자는 미믹이다!
actors.mobs.mimic.hidden_hint=이 상자에서 무언가 불길함이 느껴진다... 가까이 다가가 상자를 열려고 하는 것은 결코 좋은 생각이 아닐 것이다.
actors.mobs.mimic.desc=미믹은 그들이 원하는 어떤 모양의 물체로도 변할 수 있는 마법 생명체입니다. 던전에서 그들은 대부분 상자 모양을 하고 있는데, 이는 아무것도 모르는 모험가들을 끌어들이기 위함으로 보입니다.\n\n미믹은 날카로운 이빨을 가지고 있지만, 보통의 상자보다 더 많은 보물을 지니고 있습니다.

actors.mobs.necromancer.name=사령술사
actors.mobs.necromancer.desc=이 견습 암흑 마도사들은 그들의 사악한 술법을 연습하기에 가장 적합한 장소인 감옥으로 모여들었습니다.\n\n사령술사들은 해골을 일으키고 강화하여 적들과 싸우게 합니다. 사령술사를 죽이면 그가 일으킨 해골도 함께 죽습니다.
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.name=사령술사가 일으킨 해골
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.desc=이 해골은 사령술사가 소환한 것입니다. 일반 해골과 똑같이 행동하며, 이 해골을 일으킨 사령술사가 죽으면 함께 죽습니다.

actors.mobs.mob.died=멀리서 무언가 죽는 소리를 들었다.
actors.mobs.mob.rage=#$%^
actors.mobs.mob.rankings_desc=%s에 의해 사망

actors.mobs.monk.name=드워프 수도승
actors.mobs.monk.def_verb=방어
actors.mobs.monk.parried=막음
actors.mobs.monk.desc=이 수도승들은 광신도 집단으로, 신체적 완력을 통해 스스로를 그들의 왕을 지키는 데에 헌신했습니다. 너무나 헌신적인 나머지 그들은 정신마저 드워프 왕에게 굴복하였으며, 이제는 자의가 없는 좀비마냥 드워프 도시를 떠돌고 있습니다.\n\n수도승들은 오직 맨손 전투 무술에 의존하며, 그들의 무장하지 않은 맨손을 공격과 방어 모두에 자유자재로 사용할 수 있습니다. 그들이 집중한 상태가 되면, 수도승들은 그들을 향한 다음 공격을 튕겨낼 수 있으며, 이는 필중 공격에도 예외없이 적용됩니다. 그들은 움직이는 동안은 더 빠르게, 움직이지 않고 싸울 때는 더 느리게 집중력을 쌓습니다.
actors.mobs.monk$focus.name=집중
actors.mobs.monk$focus.desc=수도승은 대상에게 모든 집중력을 쏟아부어, 대상의 움직임을 완벽히 파악합니다.\n\n집중한 수도승을 향한 물리 공격은 주변 상황이 어떠했던 간에 반드시 빗나갑니다. 수도승은 공격을 막아낼 때 집중을 소모하며, 다시 공격을 막아내기 위해서는 집중력을 다시 쌓아야 합니다. 수도승들은 움직이는 동안 더 빠르게 집중력을 쌓습니다.

actors.mobs.phantompiranha.name=유령 피라냐
actors.mobs.phantompiranha.teleport_away=유령 피라냐는 다른 곳으로 순간이동했다...
actors.mobs.phantompiranha.desc=유령 피라냐는 피라냐의 희귀한 변종으로, 마법 능력과 불길한 투명색 몸을 가지고 있습니다. 공격받는 즉시 다른 곳으로 순간이동하며, 적에게서 도망치거나 재빨리 접근할 수 있습니다!\n\n싸우기엔 무척 성가신 존재지만, 유령 피라냐 고기는 아주 뛰어난 마법 효능을 가지고 있는 것으로 알려져 있습니다.

actors.mobs.piranha.name=거대 피라냐
actors.mobs.piranha.desc=이 식인 물고기는 원래 지하 물웅덩이에 살던 종은 아니었습니다. 물에 잠긴 보물 창고를 지키기 위해 사육된 놈들입니다.

actors.mobs.pylon.name=전력탑
actors.mobs.pylon.desc_inactive=전력탑은 이 구역의 기계들에게 전력을 안정적으로 공급하기 위해 세워졌습니다.\n\n현재 전력탑은 비활성화되어 피해를 입지 않습니다.
actors.mobs.pylon.desc_active=전력탑은 이 구역의 기계들에게 전력을 안정적으로 공급하기 위해 세워졌습니다. 현재 전기 에너지를 끌어모아 DM-300을 과충전시키는 것 같습니다!\n\n충전된 전력탑은 피해를 입을 수 있지만, 시계 방향으로 전기를 방출할 것입니다. 또한 전력탑은 무거운 금속으로 만들어져 있어 강력한 피해에 저항할 수 있습니다.

actors.mobs.rat.name=주머니쥐
actors.mobs.rat.desc=주머니쥐는 하수구에 서식하는 공격적이지만 약한 생물체입니다. 주머니쥐의 이빨은 아프지만, 수가 모일 때만 목숨을 위협할 수 있습니다.

actors.mobs.ripperdemon.name=리퍼 악마
actors.mobs.ripperdemon.leap=리퍼 악마가 도약하려고 한다!
actors.mobs.ripperdemon.desc=이 끔찍한 생물들은 이 지역에 있는 많은 드워프 시체들이 악마적인 힘에 의해 사용된 결과물입니다. 리퍼는 여윈 구울 같은 생명체로, 드워프와 닮아있지만 망가진 몸체에 뼈로 만들어진 길고 날카로운 발톱을 가졌습니다.\n\n리퍼 악마는 딱히 강인하지는 않지만, 민첩하고 위험한 존재입니다. 그들은 목표에 신속하게 접근하여 발톱으로 물어뜯기 전에 먼 거리를 뛰어오를 수 있습니다.

actors.mobs.rotheart.name=부패 심장
actors.mobs.rotheart.desc=썩은열매의 열매는 매우 특이합니다. 썩어서 양분을 주는 대신, 열매가 자라나 단단해지며, 씨앗을 감쌉니다. 그리고 열매 내부에 생명 활동을 주관하는 기관이 자라나며, 단단해진 열매는 이를 보호합니다. 이 거대한 열매는 다 자란 썩은열매 식물의 심장에 비유됩니다.

actors.mobs.rotlasher.name=썩은 휘감개
actors.mobs.rotlasher.desc=썩은 휘감개는 성숙한 썩은열매 식물의 뿌리 구조의 일부이며, 또한 그들의 주된 방어 수단이기도 합니다. 휘감개는 근처의 대상만 감지할 수 있으며 땅 속에 묶여 있어 움직일 수도 없지만, 근처에 위협이 있으면 잠시 후에 감지하여 격렬하게 공격할 것입니다. 근처에 먹잇감이 없으면, 움직임 없이 가만히 있어 주변 식물과 동화됩니다.

actors.mobs.scorpio.name=전갈
actors.mobs.scorpio.desc=거미같이 생긴 이 거대한 악마 생물은 무슨 수를 써서라도 근접전을 피하며, 불구로 만드는 톱니 모양 가시를 먼 거리에서 쏘아댑니다.

actors.mobs.senior.name=상급 수도승
actors.mobs.senior.desc=이 수도승들은 광신적이며, 신체적 완력을 통해 스스로를 그들의 왕을 지키는 데에 헌신했습니다. 너무나 헌신적인 나머지 그들은 정신마저 드워프 왕에게 굴복하였으며, 이제는 자의가 없는 좀비마냥 드워프 도시를 떠돌고 있습니다.\n\n상급 수도승은 맨손 전투 무술에 통달했으며, 일반적인 수도승에 비해 움직이는 도중에 대상에 집중하는 속도가 매우 빠릅니다. 그들이 집중한 상태가 되면, 수도승은 자신을 향한 다음 물리 공격을 튕겨낼 수 있으며, 이는 원래는 반드시 적중했을 공격에도 예외없이 적용됩니다. 수도승들은 움직일 때 더욱 빠르게 집중력을 쌓으며, 반면 전투 중에는 비교적 느린 속도로 집중력을 쌓습니다.

actors.mobs.shaman.name=놀 주술사
actors.mobs.shaman.bolt_kill=당신은 마법 화살에 의해 사망했다...
actors.mobs.shaman.desc=놀 주술사들은 그들의 부족한 힘을 보완하기 위해 공격 마법을 사용하는 지능적인 놀들입니다. 그들은 약한 힘을 가지고 있음에도 놀 사회에서 굉장히 높으신 분 취급을 받습니다.
actors.mobs.shaman$redshaman.spell_desc=이 주술사는 붉은색 가면을 쓰고 있으며, 일시적으로 _당신의 공격 능력을 저하시키는_ 마법을 사용할 것입니다.
actors.mobs.shaman$blueshaman.spell_desc=이 주술사는 파란색 가면을 쓰고 있으며, 일시적으로 _당신이 받는 피해를 늘리는_ 마법을 사용할 것입니다.
actors.mobs.shaman$purpleshaman.spell_desc=이 주술사는 보라색 가면을 쓰고 있으며, 일시적으로 _당신의 정확성과 회피를 낮추는_ 마법을 사용할 것입니다.

actors.mobs.armoredbrute.name=갑옷 입은 놀 병정
actors.mobs.armoredbrute.desc=최고위 놀 병정들은 보통 강력한 방어구를 착용하여 그들의 지위를 과시합니다. 이 방어구는 병정들이 물리적 피해에 더 잘 저항할 수 있게 하며, 또한 이들의 엄격한 규율은 이들이 전투 중에 쓰러지기 전까지 훨씬 더 오랫동안 격노할 수 있게 합니다.

actors.mobs.skeleton.name=해골
actors.mobs.skeleton.explo_kill=당신은 뼈 폭발에 의해 사망했다...
actors.mobs.skeleton.def_verb=방어
actors.mobs.skeleton.desc=해골들은 던전에서 죽은 불행한 모험가 혹은 감옥의 거주자의 뼈로 이루어져 있으며, 깊은 곳에서 올라오는 사악한 마법으로 인해 움직이고 있습니다. 해골들은 일정 피해를 받게 되면 폭발하여 온 사방으로 뼈를 흩뿌립니다. 이 폭발로 생긴 파편들은 주변에 있는 모든 대상들에게 위협적이지만, 그래도 갑옷으로 막아내기는 어렵지 않을 것입니다.

actors.mobs.slime.name=슬라임
actors.mobs.slime.def_verb=방어
actors.mobs.slime.desc=슬라임들은 기묘한 마법 생물체로, 탄력적인 외피와 액체성 내부로 이루어져 있습니다. 도시의 하수구에서 영양분과 물을 얻으며 살아갑니다.\n\n탄력적인 외피로 인해, 슬라임에게 한 번에 _6을 넘는 피해_를 주기는 무척 어렵습니다.

actors.mobs.snake.name=하수구 뱀
actors.mobs.snake.hint=뱀에게 조사 버튼을 사용하여 어떻게 반격할 수 있는지에 대해 배워 보세요.
actors.mobs.snake.desc=거대한 하수구 뱀들은 공격을 잘 회피하는 습성 덕에 피해를 주기가 까다롭습니다. 하지만 기습이나 마법 공격 등으로 대응할 수 있습니다.\n\n뱀의 시야 바깥에서 공격하면 한 번의 기습 공격을 가합니다. 문 너머로 뱀을 유인한 뒤 _뱀이 문을 넘어온 직후에 공격_하는 것도 좋은 방법입니다.

actors.mobs.spectralnecromancer.name=영혼 사령술사
actors.mobs.spectralnecromancer.desc=사령술사의 주요 관심사는 해골들이지만, 일부는 더 영적인 추종자를 부리는 것을 좋아하기도 합니다. 그래서 영혼 사령술사는 망령들을 추종자로 삼기로 했습니다!\n\n망령 하나는 해골만큼 강력하지 않지만, 영혼 사령술사는 망령들을 대거 소환하는 데에 거리낌이 없습니다!

actors.mobs.spinner.name=동굴 거미
actors.mobs.spinner.desc=이 녹색의 털복숭이 거미는 직접적으로 싸우기보단, 그들이 쳐둔 거미줄에 걸린 희생자가 그들의 독니에 물려 천천히 죽어가는 것을 거리를 두고 지켜봅니다.  그들은 먼 거리까지 거미줄을 발사할 수 있으며, 그들의 먹잇감이 도망치려는 어떠한 길도 막으려 들 것입니다.

actors.mobs.statue.name=움직이는 석상
actors.mobs.statue.def_verb=방어
actors.mobs.statue.desc=단순히 봐서는 던전의 다른 움직임 없는 석상들과 다를 것 없다고 느낄 것입니다. 하지만 붉게 빛나는 석상의 눈이 그 생각을 싹 날려 버리네요.
actors.mobs.statue.desc_weapon=이 석상은 돌로 만들어져 있지만, 석상에 장착된 _%s_만큼은 진짜처럼 보입니다.

actors.mobs.succubus.name=서큐버스
actors.mobs.succubus.desc=서큐버스는 먹잇감의 정신을 조종하는 또다른 모습의 악마입니다. 이 서큐버스는 고딕 양식의 옷을 입은 창백한 사람의 형태를 띠고 있는데, 아마 드워프 흑마법사들을 유혹하려 한 걸지도요?\n\n서큐버스들은 공격할 때 공격한 대상을 매혹시킬 수 있으며, 대상의 직접 공격을 불가능하게 만듭니다. 그들이 매혹된 적을 공격하면, 대상의 생명력을 훔칠 것입니다.

actors.mobs.swarm.name=파리떼
actors.mobs.swarm.desc=치명적인 파리떼들이 성난 듯이 윙윙댑니다. 모든 비마법 공격은 이를 원래보다는 작지만 여전히 위험한 두 무리의 파리떼로 나눌 것입니다.

actors.mobs.tengu.name=텐구 암살자
actors.mobs.tengu.notice_gotcha=잡았다, %s!
actors.mobs.tengu.interesting=재미 좀 보겠군...
actors.mobs.tengu.notice_have=넌 내 것이다, %s!
actors.mobs.tengu.defeated=마침내 자유로구나...
actors.mobs.tengu.rankings_desc=텐구 암살자에게 암살당함
actors.mobs.tengu.desc=이 유명하고도 신비로운 암살자는 그의 얼굴에 씌워진 가면을 따라 이름 붙여졌습니다.\n\n텐구 암살자는 팔다리에 커다란 수갑을 차고 있지만, 연결 고리는 이미 끊어 버린 지 오래입니다.\n\n그는 함정, 속임수 마법, 그리고 정확한 투척 공격으로 탈출을 막는 유일한 적을 막을 것입니다. 바로 당신이죠.

actors.mobs.tengu$bombability$bombblob.desc=엄청나게 가열된 연기 구름이 피어오르고 있습니다. 조심하십시오, 곧 폭발할 것입니다!
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.name=연막탄
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.cant_pickup=이 대상은 바닥에 들러붙어 있다. 옮길 수 없다!
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.desc=텐구 암살자가 이곳에 기묘하게 생긴 연막탄을 던졌으며, 뜨겁고 자욱한 연기가 피어오르고 있다. 연막탄이 째깍거리는 소음을 내고 있다. 머지않아 폭발할 것 같다!\n\n폭탄이 땅에 단단히 고정되어 있기 때문에, 당신은 이 폭탄을 주울 수 없다.

actors.mobs.tengu$fireability$fireblob.desc=텐구 암살자가 이 곳에 김이 모락모락 나는 고운 가루를 던졌으며, 곧 불이 붙을 것이다!

actors.mobs.tengu$shockerability$shockerblob.desc=이곳에 전기 에너지가 차오르고 있으며, 누구라도 이 타일에 올라서면 그 다음 턴에 감전될 것이다!
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.name=전기충격기
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.cant_pickup=너무 많은 전기를 방출하고 있어, 집을 수 없다!
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.desc=텐구 암살자가 이 곳에 DM-100의 부품으로 만들어진 듯한 특이한 기계를 던졌다. 이 기계는 주변에 계속하여 전기를 뿜어내지만, 다행이 전기를 방출하는 방식은 충분히 예측 가능하다.\n\n기계 주변으로 계속하여 전류가 흐르고 있기 때문에, 이걸 주울 방법은 없다.

actors.mobs.thief.name=미치광이 도둑
actors.mobs.thief.stole=미치광이 도둑이 당신에게서 %s을(를) 훔쳤다!
actors.mobs.thief.carries=\n\n저 도둑은 _%s_ 을(를) 들고 있습니다. 분명 누군가에게서 훔친 것입니다.
actors.mobs.thief.escapes=미치광이 도둑이 당신의 %s을(를) 들고 탈출했다!
actors.mobs.thief.desc=이 수감자들은 자신의 수감실 바깥에서 자유롭게 돌아다니지만, 이 장소 자체가 그들에겐 감옥입니다. 시간이 지나면서, 이 장소는 그들의 자유뿐만 아니라 생각조차도 앗아갔습니다. 오래 전에 이 미치광이 도둑들은 그들이 누구인지, 왜 훔치는지조차도 잊어버렸습니다.\n\n도둑들은 직접 싸우기보다는 물건을 훔쳐서 달아나려고 합니다. 그들을 시야에서 놓치지 마십시오. 아니면 도둑맞은 아이템을 다신 볼 수 없을지도 모릅니다.

actors.mobs.tormentedspirit.name=저주받은 영혼
actors.mobs.tormentedspirit.desc=저주받은 영혼은 원래는 선한 영혼이었으나 저주를 받고 말았습니다. 저주받은 영혼은 망령과 비슷하게 당신을 적대하며, 더욱 강력합니다!\n\n저주받은 영혼 바로 옆에서 특정 아이템을 사용하는 것으로, 영혼에 내린 저주를 풀 수도 있을 것 같습니다. 저주가 사라진 영혼은 분명 당신에게 감사해할 것입니다...
actors.mobs.tormentedspirit.thank_you=고마워...

actors.mobs.warlock.name=드워프 흑마법사
actors.mobs.warlock.bolt_kill=당신은 어둠의 화살에 의해 사망했다...
actors.mobs.warlock.desc=드워프들의 관심사가 공학에서 신비학으로 바뀌자, 흑마법사들은 도시의 실세가 되었습니다. 처음에는 원소 마법으로 시작했지만, 곧 악마학과 강령술로 눈을 돌리기 시작했죠. 가장 강력한 흑마법사들이 드워프 도시의 왕좌를 장악했고, 그의 하수인들은 계속해서 흑마법을 연습할 수 있었습니다. 그들의 자유 의지조차 그에게 바치기 전까지는 말이죠.\n\n이 흑마법사들은 강력하고 파괴적인 마법을 다루며, 당신의 장비에 적용된 강화 마법을 일시적으로 저하시킬 수 있습니다. 더 많이 강화된 장비일수록, 더 많은 영향을 받을 것입니다.

actors.mobs.wraith.name=망령
actors.mobs.wraith.desc=망령은 자신의 무덤을 파헤친 자를 쫓는 복수심 가득한 영혼입니다. 완전한 영체로 이루어져 있어 일반적인 무기로 공격하는 것은 매우 힘듭니다.

actors.mobs.yogdzewa.name=요그제바
actors.mobs.yogdzewa.notice=숨을. 곳은. 없다.
actors.mobs.yogdzewa.darkness=어둠이 가까워지고 있다...
actors.mobs.yogdzewa.hope=네. 희망은. 환상에. 불과할. 뿐이다!
actors.mobs.yogdzewa.defeated=...
actors.mobs.yogdzewa.rankings_desc=요그제바에게 삼켜짐
actors.mobs.yogdzewa.desc=요그제바는 필멸자들의 세계로 뻗어나가 끝없는 성장을 위해 그들을 집어삼키는 오래된 신입니다. 드워프들은 흑마법과 씨름하면서 이 우주적 공포의 관심을 끌었음이 분명하며, 그 이후로 이것을 억누르려 애쓰고 있었을 것입니다.\n\n요그제바는 가공되지 않은 혼돈 마법의 차원으로부터 비롯되며, 이 세상에 진정한 형태를 가져올 수 없습니다. 대신 그는 아바타를 만들고 악마 군단을 소환해 이곳에서 임무를 수행했습니다.\n\n이 거대한 눈알은 이 세계에 있는 요그제바의 힘의 초점입니다. 눈알 자체는 움직일 수 없지만, 강력한 흑마법 광선을 발사할 수 있고 이를 돕기 위해 다양한 군단을 소환할 수 있습니다.
actors.mobs.yogdzewa.desc_spawners=당신은 위층에서 눈알로 방사되는 악마적 에너지의 파동을 느낄 수 있습니다. 당신이 위에 살려둔 무언가가 요그제바에게 힘을 공급하고 있는 것이 틀림없습니다. _요그제바는 이 에너지를 더 강력한 군단을 소환하기 위해 사용할 것입니다!_
actors.mobs.yogdzewa$larva.name=신의 애벌레
actors.mobs.yogdzewa$larva.rankings_desc=요그제바에게 삼켜짐
actors.mobs.yogdzewa$larva.desc=이 요그제바의 작은 새끼는 생산하기 쉬운 간단한 추종자입니다. 각 개체는 약하지만, 이것들은 빠르게 소환되어 압도적으로 많은 수가 될 수 있습니다.
actors.mobs.yogdzewa$yogripper.rankings_desc=요그제바에게 삼켜짐
actors.mobs.yogdzewa$yogeye.rankings_desc=요그제바에게 삼켜짐
actors.mobs.yogdzewa$yogscorpio.rankings_desc=요그제바에게 삼켜짐

actors.mobs.yogfist.invuln_warn=주먹은 눈알 근처에 있을 때는 피해를 받지 않는다!
actors.mobs.yogfist.rankings_desc=요그제바에게 삼켜짐
actors.mobs.yogfist.desc=이 주먹은 요그제바의 힘의 한 측면입니다. 주먹들은 요그제바의 힘에 연결되어 있으며, 요그제바와 가까이 있을 때는 모든 피해로부터 보호받을 것입니다.
actors.mobs.yogfist$burningfist.name=불타오르는 주먹
actors.mobs.yogfist$burningfist.desc=이 주먹은 무질서한 불꽃 마법으로 이루어져 있습니다. 불타오르는 주먹이 움직일 때, 주변의 지형을 지속적으로 불태울 것입니다. 또한, 불타는 힘의 폭발을 발사할 수 있으며, 충돌하는 장소에 불길을 퍼뜨릴 것입니다.\n\n불타오르는 주먹의 힘은 물 근처에서는 억제되지만, 엄청난 열기 때문에 짧은 시간후 그 주변의 물을 증발시킬 것입니다!
actors.mobs.yogfist$soiledfist.name=더러워진 주먹
actors.mobs.yogfist$soiledfist.desc=이 주먹은 무질서한 땅의 마법으로 이루어져 있습니다. 더러워진 주먹이 움직일 때, 주변에 식물을 지속적으로 자라게 할 것입니다. 또한, 빠르게 자라나는 덩굴과 뿌리로 목표를 붙잡는 응축된 땅의 폭발을 발사할 수 있습니다.\n\n흙의 주먹은 식물들의 생명의 힘으로부터 비롯되며, 근처에 있는 길게 자란 풀 또는 헤쳐나간 풀의 양에 비례하여 피해에 저항할 것입니다.
actors.mobs.yogfist$rottingfist.name=부패하는 주먹
actors.mobs.yogfist$rottingfist.desc=이 주먹은 살아있는 부패로 만들어졌습니다. 이것은 썩어가는 살점의 거대한 덩어리로, 근접한 곳에서는 산성 점액을 뿌리고 먼 곳에는 유독성 가스를 퍼트립니다. 더 큰 문제는 주먹의 거대한 덩어리로 인해 직접적인 피해를 입는 대신 출혈 형태로만 피해를 입는다는 것입니다.\n\n점액은 물에서 씻어낼 수 있지만, 이 주먹은 물을 흡수하여 스스로를 치료할 수 있습니다! 또한 이 주먹이 출혈 중일 때 피해를 입히면 주먹의 출혈을 갱신할 뿐, 출혈이 쌓이지는 않습니다!
actors.mobs.yogfist$rustedfist.name=녹슨 주먹
actors.mobs.yogfist$rustedfist.desc=이 주먹은 살아있는 금속으로 이루어져 있습니다. 녹슨 주먹은 강력한 근접 공격력을 가지고 있으며, 원거리에서는 목표를 불구로 만들 수 있습니다. 엄청나게 큰 덩어리 때문에, 주먹은 즉시 피해를 받는 것이 아닌 시간이 경과함에 따라 피해를 받게 됩니다.\n\n하지만 주먹은 유연성이 없고, 좁은 통로를 지날 수 없습니다. 또한 주먹은 피해를 느리게 입지만, 여러번 공격받으면 지연된 피해는 계속 증가할 것입니다.
actors.mobs.yogfist$brightfist.name=눈부신 주먹
actors.mobs.yogfist$brightfist.teleport=눈부신 주먹은 당신의 눈을 심각하게 멀게 하는 섬광 속에서 순간이동했다!
actors.mobs.yogfist$brightfist.desc=이 주먹은 순수한 빛의 에너지로 이루어져 있습니다. 눈부신 주먹은 타오르는 강력한 빛을 매 턴마다 발사할 수 있습니다. 이 광선들은 당신의 눈을 일시적으로 멀게 하며, 또한 커다란 피해를 입힙니다. 그리고 주먹은 달아나기 위해 잠시동안 전투 지역을 눈부시게 밝은 빛으로 집어삼킬 수 있습니다.\n\n하지만 이 주먹은 근거리에서 사용할 수 있는 특별한 능력은 가지고 있지 않습니다.
actors.mobs.yogfist$darkfist.name=어두운 주먹
actors.mobs.yogfist$darkfist.teleport=어두운 주먹은 당신의 광원을 없애는 어둠의 폭발 속에서 순간이동했다!
actors.mobs.yogfist$darkfist.desc=이 주먹은 순수한 어둠의 에너지로 이루어져 있습니다. 어두운 주먹은 강력한 어둠 마법의 폭발을 발사할 수 있습니다. 이 폭발들은 당신의 광원을 약하게 하며, 또한 커다란 피해를 입힙니다. 그리고 주먹은 달아나기 위해 잠시동안 전투 지역을 어둠 속으로 집어삼킬 수 있습니다.\n\n하지만 이 주먹은 근거리에서 사용할 수 있는 특별한 능력은 가지고 있지 않습니다.


actors.char.kill=%s에 의해 죽었습니다...
actors.char.defeat=당신은 %s을(를) 쓰러뜨렸다.
actors.char.def_verb=회피
actors.char.invulnerable=면역
actors.char.immune=면역
