###blobs
actors.blobs.blizzard.desc=Un blizzard fait rage ici.

actors.blobs.confusiongas.desc=Un nuage de gaz de confusion tourbillonne à cet endroit.

actors.blobs.electricity.desc=Un champ électrique brille de mille feux ici.
actors.blobs.electricity.rankings_desc=Électrocuté
actors.blobs.electricity.ondeath=Vous avez été électrocuté...

actors.blobs.fire.desc=Un incendie fait rage ici.

actors.blobs.foliage.desc=Des rayons lumineux percent les ténèbres du jardin souterrain.

actors.blobs.freezing.desc=L'air est anormalement froid ici.

actors.blobs.goowarn.desc=Des taches d'énergie sombre grouillent ici !

actors.blobs.inferno.desc=Un brasier fait rage ici.

actors.blobs.paralyticgas.desc=Un nuage de gaz paralysant tourbillonne ici.

actors.blobs.sacrificialfire.desc=Un autel avec un feu sacrificiel brûlant en son centre. Toute créature tuée ici sera consumée en offrande aux esprits du donjon.\n\nPeut-être qu'une récompense sera donnée si une quantité suffisante de sacrifices sont faits ?
actors.blobs.sacrificialfire.worthy=Le feu consume votre offrande et gagne en puissance.
actors.blobs.sacrificialfire.unworthy=Le feu consume votre offrande, mais ne change pas.
actors.blobs.sacrificialfire.reward=Le feu gagne en puissance puis se dissipe, laissant derrière lui une récompense !

actors.blobs.smokescreen.desc=Un épais nuage de fumée noire tourbillonne ici.

actors.blobs.stenchgas.desc=Un nuage de puanteur fétide tourbillonne ici.

actors.blobs.stormcloud.desc=Un nuage de vapeur d'eau tourbillonne ici.

actors.blobs.toxicgas.desc=Un nuage verdâtre empli de gaz toxique tourbillonne ici.
actors.blobs.toxicgas.rankings_desc=Suffoqué
actors.blobs.toxicgas.ondeath=Vous êtes mort empoisonné par du gaz toxique.

actors.blobs.corrosivegas.desc=Un nuage de gaz caustique tourbillonne ici.

actors.blobs.waterofawareness.procced=Alors que vous buvez une gorgée, vous sentez la connaissance infuser dans votre esprit.
actors.blobs.waterofawareness.desc=Le pouvoir de la connaissance émane de l'eau de ce puits. Buvez-en une gorgée pour découvrir tous les secrets de vos objets équipés, identifier les malédictions dans votre inventaire et révéler tous les objets de cet étage.

actors.blobs.waterofhealth.procced=Alors que vous buvez une gorgée, vos blessures guérissent complètement.
actors.blobs.waterofhealth.desc=Le pouvoir de guérison qui se dégage de ce puits est presque palpable. Buvez-en une gorgée pour soigner vos blessures, satisfaire votre faim et purifier les objets que vous portez.

actors.blobs.wateroftransmutation.desc=Le pouvoir de métamorphose qui se dégage de ce puits est presque palpable. Jetez-y un objet pour le métamorphoser en un autre.

actors.blobs.web.desc=Un toile épaisse couvre la zone. Tout ce qui la touche ou qui est lancé dessus la brisera mais sera également collé sur place.



###buffs
actors.buffs.adrenaline.name=adrénaline
actors.buffs.adrenaline.desc=Une montée de puissance physique, l'adrénaline augmente à la fois la vitesse d'attaque et de déplacement.\n\nL'adrénaline permet à sa cible de courir 2x plus vite, et d'attaquer 1,5x plus vite.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.adrenalinesurge.name=augmentation de force
actors.buffs.adrenalinesurge.desc=Une vague de grande puissance, mais malheureusement temporaire.\n\nBonus de force : +%d.\nNombre de tours avant affaiblissement du bonus : %s.

actors.buffs.amok.name=folie furieuse
actors.buffs.amok.desc=La folie furieuse fait entrer sa cible dans un état de rage folle. \n\nUne créature sous l'effet de la folie furieuse attaque tout ce qui passe à sa portée, amis ou ennemis.\n\nTours de folie furieuse restants : %s.

actors.buffs.arcanearmor.name=armure arcanique
actors.buffs.arcanearmor.desc=Un fin bouclier vous entoure, bloquant une partie des attaques magiques.\n\nVotre armure magique est actuellement améliorée de : 0-%d.\n\nTours avant que l'armure arcanique ne s'affaiblisse : %s.

actors.buffs.artifactrecharge.name=rechargement d'artéfact
actors.buffs.artifactrecharge.desc=De l'énergie parcourt votre corps, augmentant la vitesse de recharge de vos artefacts équipés.\n\nChaque artefact est affecté différemment, mais ils seront tous chargés bien plus rapidement qu'en temps normal.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.ascensionchallenge.name=malédiction de l'amulette
actors.buffs.ascensionchallenge.desc=D'une manière ou d'une autre, Yog-Dzewa maintient son influence sur ce monde grâce à l'amulette et essaie d'arrêter votre ascension !\n\nLe pouvoir de Yog-Dzewa rend le donjon beaucoup plus dangereux, augmentant le nombre d'ennemis et les rendant plus forts ! Ce pouvoir continuera à se développer s'il n'est pas contrôlé, il peut être affaibli en battant des ennemis qui ont été améliorés par le pouvoir de Yog-Dzewa.
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_clear=L'énergie obscure qui émane de l'amulette a été affaiblie autant que possible pour le moment.
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_beckon=L'amulette _en appelle à tous les ennemis lointains,_ les alertant de votre position.
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_haste=L'amulette _hâte les ennemis lointains,_ leur permettant de vous rattraper plus rapidement !
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_slow=L'amulette _vous ralentit,_ et annule les bonus de vitesse !
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_damage=L'énergie de l'amulette est devenue si puissante qu'elle _vous blesse directement !_
actors.buffs.ascensionchallenge.beckon=L'amulette commence à en appeler aux ennemis lointains.
actors.buffs.ascensionchallenge.haste=L'amulette commence à hâter les ennemis lointains !
actors.buffs.ascensionchallenge.slow=Vous commencez à ressentir l'amulette devenir un poids de plomb dans votre inventaire !
actors.buffs.ascensionchallenge.damage=L'amulette commence à irradier d’énergie obscure. Ça brûle !
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken_info=Vous feriez mieux de vaincre des ennemis pour affaiblir la malédiction de l'amulette !
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken=Vous pouvez ressentir la malédiction de l'amulette s'affaiblir légèrement.
actors.buffs.ascensionchallenge.break=Vous prenez un moment pour reprendre votre respiration et sentez vos blessures se refermer !
actors.buffs.ascensionchallenge.almost=Vous sentez l'emprise de Yog sur l'amulette s'affaiblir, vous y êtes presque !
actors.buffs.ascensionchallenge.on_kill=L'énergie obscure vous consume...

actors.buffs.barkskin.name=peau d'écorce
actors.buffs.barkskin.desc=Votre peau s'est endurcie, elle semble rugueuse et solide comme de l'écorce.\n\nVotre peau endurcie augmente votre armure effective, améliorant votre défense contre les attaques physiques. \n\nVotre armure est actuellement augmentée de : 0-%d.\nTours jusqu'à ce que l'écorce s'affaiblisse : %s.\n\nSi vous obtenez l'effet de peau d'écorce par différentes sources, seul le plus puissant s'appliquera.

actors.buffs.barrier.name=barrière
actors.buffs.barrier.desc=Un champ de force durable qui bloque tous les dégâts.\n\nLa barrière encaissera les dégâts pour ce qu'elle protège, tant qu'il lui reste de l'énergie protectrice. L'énergie protectrice se dispersera lentement.\n\nProtection restante : %d.

actors.buffs.berserk.angered=fou de colère
actors.buffs.berserk.berserk=fou furieux
actors.buffs.berserk.exhausted=épuisé
actors.buffs.berserk.recovering=en récupération
actors.buffs.berserk.angered_desc=Les blessures du berserker renforcent ses coups. Plus le berserker prend des dommages physiques, plus sa fureur va grandir, lui octroyant des dégâts bonus. Les dommages réduits par son armure sont pris en compte pour l'augmentation de sa fureur.\n\nSa fureur se calme avec le temps. Plus la santé du berserker est basse, plus sa fureur va durer longtemps.\n\nÀ 100%% de fureur, le berserker peut décupler sa folie, ce qui lui accorde une protection correspondant au double de la protection maximale de son sceau et jusqu'à 6x si sa santé est très basse. La protection se réduit avec le temps et une fois épuisée, le berserker devra se reposer avant de déployer à nouveau sa fureur.\n\nRage actuelle : _%.0f%%_\n_+%.0f%%_ détâts
actors.buffs.berserk.berserk_desc=La peur et l'incertitude disparaissent, ne laissant que la colère. Dans cet état, le Berserker est extrêmement puissant, infligeant +50 % de dégâts et bénéficiant d'un bonus de protection.\n\nCe bonus de protection est égal à 2x la protection maximale de son sceau, passant à 6x s'il a une santé très faible. Lorsque ce blindage est réduit à 0, le berserk prend fin.\n\nAprès avoir perdu sa rage, le Berserker devra se reposer avant de pouvoir à nouveau devenir enragé.
actors.buffs.berserk.recovering_desc=La force intérieure a ses limites. Le Berserker doit se reposer avant de pourvoir à nouveau s'enrager.\n\nLors de la récupération, le Berserker ne développe pas de rage quand il subit des dégâts.
actors.buffs.berserk.recovering_desc_turns=Tours avant récupération : _%d_
actors.buffs.berserk.recovering_desc_levels=Niveaux avant récupération : _%.2f_
actors.buffs.berserk.rankings_desc=Enragé jusqu'à la mort
actors.buffs.berserk.action_name=Berserker
actors.buffs.berserk.no_seal=Vous avez besoin de votre sceau brisé pour déployer votre fureur !

actors.buffs.bleeding.name=saignement
actors.buffs.bleeding.ondeath=Vous avez saigné à mort...
actors.buffs.bleeding.heromsg=Vous saignez !
actors.buffs.bleeding.rankings_desc=Saigné à mort
actors.buffs.bleeding.desc=Cette blessure laisse échapper une quantité inquiétante de sang.\n\nLe saignement cause des dégâts à chaque tour. Chaque tour les dégâts faiblissent d'une valeur aléatoire, jusqu'à ce que le saignement finisse par s'arrêter.\n\nDégâts de saignement actuels : %d.

actors.buffs.bless.name=béni
actors.buffs.bless.desc=Un grand élan de concentration, dont certains disent qu'il est inspiré par les dieux.\n\nLa bénédiction améliore la précision et l'esquive de 25%%, rendant ainsi le béni bien plus efficace au combat.\n\nTours de bénédiction restants : %s.

actors.buffs.blindness.name=aveuglé
actors.buffs.blindness.heromsg=Vous êtes aveuglé !
actors.buffs.blindness.desc=L'aveuglement change l'environnement en un brouillard sombre.\n\nLe champ de vision d'une créature aveuglée est réduit à une case, rendant les attaques à distance inutiles et permettant aux ennemis lointains de la semer très facilement. En plus, un héros aveuglé est incapable de lire les parchemins ou les livres.\n\nTours d'aveuglement restants: %s.

actors.buffs.buff.heromsg=

actors.buffs.burning.name=en feu
actors.buffs.burning.heromsg=Vous prenez feu !
actors.buffs.burning.burnsup=%s brûle !
actors.buffs.burning.ondeath=Vous mourez brûlé vif...
actors.buffs.burning.rankings_desc=Réduit en cendres
actors.buffs.burning.desc=Peu de choses sont aussi éprouvantes que de se retrouver enveloppé de flammes.\n\nLe feu cause des dégâts chaque tour jusqu'à ce qu'il s'éteigne ou que vous l'éteignez dans l'eau. Le feu peut être éteint en marchant dans l'eau ou par les projections d'une potion brisée.\n\nD'autre part, le feu se propage à tout terrain ou objet inflammable qu'il touche. \n\nTours de feu restants : %s.

actors.buffs.championenemy.warn=Vous sentez une présence mortelle.
actors.buffs.championenemy$blazing.name=champion flamboyant
actors.buffs.championenemy$blazing.desc=Les champions flamboyants infligent 25 % de dégâts supplémentaires en attaque de mêlée, enflamment les ennemis qu'ils attaquent, sont immunisés contre le feu et répandent du feu autour d'eux lorsqu'ils meurent. Ces flammes n’apparaitront pas dans l'eau cependant.
actors.buffs.championenemy$projecting.name=champion saillant
actors.buffs.championenemy$projecting.desc=Les champions saillants infligent 25 % de dégâts supplémentaires en attaque de mêlée et ont 3 cases supplémentaires de portée.
actors.buffs.championenemy$antimagic.name=champion de l'anti-magie
actors.buffs.championenemy$antimagic.desc=Les champions anti-magiques reçoivent 50% de dégâts en moins et sont complètement immunisés aux effets magiques.
actors.buffs.championenemy$giant.name=champion géant
actors.buffs.championenemy$giant.desc=Les champions géants reçoivent 80% de dégâts en moins et ont +1 en portée mais ne peuvent pas passer par les espaces étroits.
actors.buffs.championenemy$blessed.name=champion béni
actors.buffs.championenemy$blessed.desc=Les champions bénis ont une précision et une esquive multipliées par 4.
actors.buffs.championenemy$growing.name=champion en pleine croissance
actors.buffs.championenemy$growing.desc=Un champion en pleine croissance reçoit régulièrement un bonus augmentant la précision, l'esquive, les dégâts physiques et une diminuant les dégâts reçus.\n\nBoost de précision/esquive/dégâts actuel: %1$d%%\nRéduction de dégâts actuelle: %2$d%%

actors.buffs.charm.name=sous le charme
actors.buffs.charm.heromsg=Vous êtes charmé !
actors.buffs.charm.cant_attack=Vous êtes charmé par cet ennemi et ne pouvez donc pas l'attaquer.
actors.buffs.charm.desc=Un charme est une magie de manipulation de l'esprit qui peut provoquer un amour temporaire entre ennemis.\n\nLes personnages sous le coup d'un charme ne peuvent pas directement s'attaquer. Attaquer d'autres cibles est cependant toujours possible. Un choc dû à la douleur va diminuer la durée du charme.\n\nTours de charme restants : %s

actors.buffs.chill.name=engourdi
actors.buffs.chill.freezes=%s est gelé !
actors.buffs.chill.desc=Pas encore gelé, mais vraiment très refroidi. \n\nLes cibles engourdies voient leurs actions ralenties, en fonction du nombre de tours restants à l'effet. Dans le pire des cas, l'effet est semblable à un ralentissement. \n\nTours de froid restants : %1$s.\nVitesse réduite de : %2$s%%.

actors.buffs.combo.name=combo
actors.buffs.combo.action_name=combo d'attaques
actors.buffs.combo.combo=Combo de %d coups !
actors.buffs.combo.bad_target=Vous devez cibler un ennemi dans la portée de votre arme.
actors.buffs.combo.prompt=Sélectionnez une cible à attaquer.
actors.buffs.combo.desc=Le gladiateur prend son élan lors de coups réussis. Chaque attaque augmente le compteur de combo d'un point. Attention : s'il y a trop de temps entre deux coups, le compteur repart à 0.\n\nÉlaborer son enchaînement débloque des attaques spéciales qui ne peuvent échouer ! Une nouvelle attaque est débloquée au compteur à 2, 4, 6, 8 et 10 coups. Certaines actions réinitialisent le combo tandis que d'autres non, mais chaque action ne peut être réalisée qu'une fois par enchaînement.\n\nCombo actuel : %1$d.\n\nTours restants au combo :%2$s.
actors.buffs.combo$combomove.clobber.name=cogner
actors.buffs.combo$combomove.clobber.desc=Fait reculer un ennemi de 2 cases, mais ne lui inflige aucun dégât et ne peut pas l'envoyer dans les gouffres. Augmente le combo de 1.
actors.buffs.combo$combomove.clobber.empower_desc=Repousse un ennemi de _3 cases, cause du vertige et peut pousser dans le vide_ mais n'inflige pas de dégât. Augmente le combo de 1.
actors.buffs.combo$combomove.slam.name=claquer
actors.buffs.combo$combomove.slam.desc=Inflige %d%% (nombre de combo × 20%%) du pouvoir défensif de l'armure en dégâts bonus. Réinitialise le combo lors de l'utilisation.
actors.buffs.combo$combomove.slam.empower_desc=_Bondit jusqu'à %1$d case(s)_ et inflige %2$d%% (nombre de combo × 20%%) du pouvoir défensif de l'armure en dégâts bonus. Réinitialise le combo lors de l'utilisation.
actors.buffs.combo$combomove.parry.name=parer
actors.buffs.combo$combomove.parry.desc=Bloque l'attaque suivante dans un délai d'un tour après activation, et y riposte instantanément. Réinitialise le combo si rien n'est paré.
actors.buffs.combo$combomove.parry.empower_desc=Bloque _toutes les attaques_ pendant 1 tour après activation, et riposte directement. Nécessite de réussir une parade pour conserver le combo.
actors.buffs.combo$combomove.crush.name=écraser
actors.buffs.combo$combomove.crush.desc=Inflige %d%% (nombre de combo × 25%%) dégâts à la cible principale, et la moitié de ces dégâts à tous les autres ennemis dans une zone de 7 par 7. Réinitialise le combo lors de l'utilisation.
actors.buffs.combo$combomove.crush.empower_desc=_Bondit jusqu'à %1$d case(s)_ et inflige %2$d%% (nombre de combo × 25%%) dégâts à la cible principale, et la moitié de ces dégâts à tous les autres ennemis dans une zone de 7 par 7. Réinitialise le combo lors de l'utilisation.
actors.buffs.combo$combomove.fury.name=furie
actors.buffs.combo$combomove.fury.desc=Frappe un ennemi une fois pour chaque point de combo que vous avez, chaque coup inflige 60% de dégâts et peut déclencher des enchantements. Réinitialise le combo lors de l'utilisation.
actors.buffs.combo$combomove.fury.empower_desc=_Bondit jusqu'à %d case(s)_ et frappe un ennemi une fois pour chaque point de combo que vous avez. Chaque coup inflige 60%% de dégâts et peut déclencher les enchantements. Réinitialise le combo lors de l'utilisation.

actors.buffs.corruption.name=corrompu
actors.buffs.corruption.desc=La corruption pénètre l'essence même d'un être, modifiant sa nature profonde.\n\nLes créatures corrompues attaqueront leurs alliés et ignoreront leurs anciens ennemis. La corruption est aussi néfaste pour la cible et entraînera lentement sa mort.\n\nLa corruption est permanente, ses effets cesseront avec la mort.

actors.buffs.cripple.name=ralenti
actors.buffs.cripple.heromsg=Vous êtes estropié !
actors.buffs.cripple.desc=Vous êtes à peu près sûr que vos jambes ne devraient pas se plier dans ce sens.\n\nLa blessure réduit de moitié la vitesse de déplacement, bouger d'une case prend généralement deux tours au lieu d'un.\n\nTours de handicap restants : %s.

actors.buffs.daze.name=étourdi
actors.buffs.daze.heromsg=Vous êtes étourdi !
actors.buffs.daze.desc=Les oreilles qui sifflent et la vision trouble n'aident pas à se battre.\n\nÉtourdi, la précision et l'esquive sont réduites de 50%%, ce qui rend difficile de donner ou d'éviter les coups.\n\nTours d'étourdissement restants : %s.

actors.buffs.degrade.name=dégradé
actors.buffs.degrade.heromsg=Votre équipement semble affaibli !
actors.buffs.degrade.desc=Une puissante magie noire absorbe la puissance que les parchemins d'amélioration ont appliqués à votre équipement !\n\nLorsqu'ils sont dégradés, les objets améliorés seront considérés comme possédant un niveau plus faible. _Toute amélioration supérieure à +3 devient exponentiellement plus faible que la précédente._ Les descriptions de vos objets vont changer pour afficher leur puissance désormais réduite.\n\nLa dégradation n'affecte pas les exigences de force, les charges des baguettes, la durabilité des armes de jet ou les artefacts.\n\nTours de dégradation restants: %s. Utiliser un parchemin d'amélioration ou de purification mettra immédiatement fin à la dégradation.

actors.buffs.doom.name=condamné
actors.buffs.doom.desc=Il est difficile de continuer quand il semble que l'univers veut votre mort.\n\nLes personnages condamnés reçoivent +67% de dégâts de toutes sources.\n\nLa condamnation est permanente, ses effets ne prennent fin qu'avec la mort.

actors.buffs.dread.name=terreur
actors.buffs.dread.desc=Une terreur si intense qu'elle poussera votre cible à s'enfuir du donjon !\n\nLes créatures affectées par la terreur vont s'enfuir à toute vitesse et vont disparaître complètement du donjon une fois hors de vue. Les ennemis éliminés de cette façon ne donneront que la moitié de l'expérience et ne lâcheront aucun objet. Le choc de la douleur réduira la durée de la terreur.\n\nTours de terreur restants : %d.

actors.buffs.drowsy.name=somnole
actors.buffs.drowsy.desc=Une force magique pousse sa cible à dormir, dans quelques tours elle sombrera dans un profond sommeil magique.\n\nLe héros peut résister à la somnolence si sa santé est au maximum ou s'il subit des dégâts.\n\nTours avant sommeil : %s.

actors.buffs.earthimbue.name=imprégné par la terre
actors.buffs.earthimbue.desc=Vous êtes habité par la puissance de la terre !\n\nToutes les attaques physiques vont déplacer la terre sous les ennemis, les paralysant pour un court laps de temps.\n\nTours de puissance terrestre restants : %s.

actors.buffs.enhancedrings.name=anneaux améliorés
actors.buffs.enhancedrings.desc=L'artefact récemment utilisé par le voleur donne du pouvoir à ses anneaux, leur accordant une amélioration de +1.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.fireimbue.name=imprégné par le feu
actors.buffs.fireimbue.desc=Vous êtes habité par la puissance du feu !\n\nVos attaques physiques ont une chance d'enflammer vos ennemis. De plus, vous êtes complètement immunisé aux effets du feu.\n\nTours de puissance de feu restants : %s.

actors.buffs.foresight.name=prévoyance
actors.buffs.foresight.desc=D'une certaine façon, vous pouvez voir avec votre esprit la disposition du terrain qui vous entoure.\n\nSous les effets de prévoyance, toutes les cases dans un grand rayon vous sont révélées, y compris les pièges et les portes cachés.\n\nTours de prévoyance restants : %s.

actors.buffs.frost.name=gelé
actors.buffs.frost.freezes=%s est gelé !
actors.buffs.frost.desc=À ne pas confondre avec la congélation, ce simple gel emprisonne sa cible dans de la glace.\n\nLe gel agit un peu comme la paralysie, empêchant sa cible d'agir. À l'inverse de la paralysie, tout impact sur la cible brisera immédiatement la prison glacée.\n\nTours de gel restants : %s.

actors.buffs.frostimbue.name=imprégné de givre
actors.buffs.frostimbue.desc=Vous êtes imprégné par la puissance de la glace !\n\nToutes les attaques physiques gèleront les ennemis. De plus, vous êtes complètement immunisé contre le froid.\n\nTours de puissance de glace restants : %s.

actors.buffs.fury.name=furieux
actors.buffs.fury.heromsg=Vous devenez furieux !
actors.buffs.fury.desc=Vous êtes enragé et vos ennemis ne vont pas aimer ça.\n\nUne rage folle vous consume, augmentant les dégâts physiques que vous infligez de 50%%.\n\nVous serez enragé aussi longtemps que votre santé sera en dessous de 50%%.

actors.buffs.blobimmunity.name=barrière de purification
actors.buffs.blobimmunity.desc=Une force étrange vous enveloppe d'une mince barrière protectrice, bloquant tous les effets nocifs dans l'air.\n\nVous êtes immunisé contre tous les effets de zone pendant que cette barrière est présente.\n\nTours d'immunité restants : %s.

actors.buffs.greaterhaste.name=Puissante célérité
actors.buffs.greaterhaste.desc=Un incroyable boost de vitesse, pendant un instant vous avez l'impression que tout le reste est immobile.\n\nPendant que vous êtes sous l'effet la puissante célérité, les actions de déplacement ne prennent aucun temps, mais les autres actions sont toujours exécutées en vitesse normale. Chaque pas de déplacement consomme un tour de la puissante célérité.\n\nTours de puissante célérité restants: %d.

actors.buffs.haste.name=célérité
actors.buffs.haste.desc=De l'énergie parcourt vos muscles, vous permettant de courir à une vitesse incroyable !\n\nSous les effets de la célérité vous courez 3x plus vite, mais effectuez toutes les autres actions à une vitesse normale.\n\nTours de célérité restants : %s.

actors.buffs.healing.name=guérison
actors.buffs.healing.desc=Un remède magique cicatrise vos plaies et réassemble vos chairs.\n\nChaque tour, votre santé se régénère jusqu'à ce que l'effet du soin disparaisse. La santé régénérée diminue avec le temps.\n\nProchain soin : %d\n\nSoins restants : %d.

actors.buffs.herodisguise.name=déguisement
actors.buffs.herodisguise.desc=Une magie illusoire a altéré votre apparence physique ! L'effet est purement cosmétique, mais c'est très étrange tout de même.\n\nTours de déguisement restants: %s.

actors.buffs.hex.name=ensorcelé
actors.buffs.hex.heromsg=Vous avez été maudit !
actors.buffs.hex.desc=Magie noire détruisant l'acuité, rendant ainsi la cible désorientée.\n\nLa malédiction réduit la précision et l'esquive de 20%%, rendant la cible plus vulnérable en combat.\n\nTours de malédiction restants : %s.

actors.buffs.holdfast.name=tenir fermement
actors.buffs.holdfast.desc=Le Guerrier maintient sa position, augmentant son armure de %1$d-%2$d. Cela durera jusqu'à ce qu'il bouge.

actors.buffs.hunger.hungry=faim
actors.buffs.hunger.starving=affamé
actors.buffs.hunger.onhungry=Vous avez faim.
actors.buffs.hunger.onstarving=Vous êtes affamé !
actors.buffs.hunger.ondeath=Vous êtes mort de faim...
actors.buffs.hunger.cursedhorn=La corne d'abondance maudite vole l'énergie de la nourriture que vous mangez.
actors.buffs.hunger.rankings_desc=Mort de faim
actors.buffs.hunger.desc_intro_hungry=Vous sentez votre ventre gargouiller, mais rien d'urgent pour l'instant.
actors.buffs.hunger.desc_intro_starving=Vous affamé au point d'en avoir mal.
actors.buffs.hunger.desc=\n\nLa faim augmente lentement au fur et à mesure de votre exploration du donjon, jusqu'à ce que vous soyez affamé. Lorsque vous êtes affamé, vous perdez lentement des points vie au lieu de les régénérer.\n\nVous rationner est crucial ! Si vous avez de la santé en trop, pensez à la diète. Vous garderez vos rations pour plus tard. Un rationnement bien géré fera durer vos rations plus longtemps !

actors.buffs.invisibility.name=invisible
actors.buffs.invisibility.desc=Vous êtes complètement camouflé dans votre environnement, ce qui vous rend invisible.\n\nTant que vous êtes invisible, les ennemis ne peuvent vous suivre ni vous attaquer. La plupart des attaques et effets magiques (comme les parchemins ou les baguettes) annuleront immédiatement l'invisibilité.\n\nTours d'invisibilité restants : %s.

actors.buffs.invulnerability.name=invulnérable
actors.buffs.invulnerability.desc=Vous êtes imprégné d'un puissant pouvoir de protection, vous octroyant une brève période d'invincibilité !\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.levitation.name=en lévitation
actors.buffs.levitation.desc=Une force magique vous fait léviter au dessus du sol, vous faisant sentir léger comme une plume \n\nLes personnages en lévitation bougent silencieusement et ignorent tous les effets liés au sol. Les pièges ne seront pas activés, l'eau ne va pas éteindre le feu, les plantes ne vont pas être piétinées, les racines ne pourront vous atteindre et les gouffres seront survolés. Faites attention, tous les effets reviendront à la seconde où la lévitation s'achève !\n\nTours de lévitation restants: %s.

actors.buffs.lifelink.name=lien vital
actors.buffs.lifelink.desc=La vitalité de cet individu est reliée à un autre individu proche. Tout dégât qu'il subira sera partagé entre les deux individus.\n\nSi cette créature subit des dégâts, la moitié des dégâts sera infligée à la créature reliée à la cible.\n\nTours de lien de vie restants : %s, ou jusqu'à ce qu'une des créatures meurt.

actors.buffs.light.name=illuminé
actors.buffs.light.desc=Même dans le donjon le plus sombre, une source de lumière fiable est d'un grand réconfort.\n\nLa lumière repousse les limites de l'obscurité, vous permettant de voir à une distance plus raisonnable.\n\nTours de lumière restants : %s.

actors.buffs.lockedfloor.name=niveau verrouillé
actors.buffs.lockedfloor.desc=Le niveau actuel est verrouillé et vous ne pouvez pas en partir !\n\nTant qu'un niveau est verrouillé, votre faim n'augmente pas et vous ne recevez pas de dégâts si vous êtes affamé. De plus, si vous tardez à vaincre le boss, les effets de régénération passifs cesseront également.\n\nSi une ankh non bénie vous ramène à la vie pendant que le niveau est verrouillé, ce dernier sera réinitialisé.\n\nTuez le boss de ce niveau pour le déverrouiller.

actors.buffs.lostinventory.name=inventaire perdu
actors.buffs.lostinventory.desc=Votre inventaire a été perdu quelque part dans le donjon ! Vous ne pourrez ni récupérer ni utiliser la plupart des objets tant que vous ne l'aurez pas récupéré.

actors.buffs.magicalsight.name=vision magique
actors.buffs.magicalsight.desc=D'une certaine façon, vous pouvez voir avec votre esprit plutôt qu'avec vos yeux.\n\nTant que la vision magique est active, vous pouvez voir à travers tous les terrains dans un rayon de 12 cases.\n\nTours de vision magique restants : %s.

actors.buffs.magicalsleep.name=sommeil magique
actors.buffs.magicalsleep.toohealthy=Vous êtes en trop bonne santé, et résistez au besoin de dormir.
actors.buffs.magicalsleep.fallasleep=Vous sombrez dans un profond sommeil magique.
actors.buffs.magicalsleep.wakeup=Vous vous réveillez revigoré et en bonne santé.
actors.buffs.magicalsleep.desc=Ce personnage est tombé dans un profond sommeil magique dont il ne s'éveillera pas naturellement. \n\nLe sommeil magique est similaire au sommeil normal, sauf que seuls des dégâts pourront réveiller la cible.\n\nPour le héros et ses alliés, le sommeil magique a aussi des propriétés curatives, leur permettant de se régénérer pendant leur repos.

actors.buffs.magicimmune.name=immunisé contre la magie
actors.buffs.magicimmune.desc=Tous les effets magiques ont perdu leur emprise sur vous, vous leur êtes complètement imperméable.\n\nTant que vous êtes immunisé à la magie, aucun effet magique utile ou nocif ne vous affectera, y compris les malédictions, les enchantements, les baguettes, les parchemins, les anneaux, les artefacts, etc. Les capacités d'armure sont suffisamment puissantes pour ignorer cet effet.\n\nTours d'immunité magique restants : %s.

actors.buffs.mindvision.name=vision spirituelle
actors.buffs.mindvision.desc=D'une manière ou d'une autre vous êtes en mesure de voir chacune des créatures de ce niveau. Quelle étrange sensation.\n\nTous les personnages de ce niveau sont visibles aussi longtemps que dure la vision de l'esprit. Pour les effets magiques, une créature que vous voyez avec la vision de l'esprit compte comme si elle était dans votre champ de vision normal, ou à côté de vous. \n\nTours de vision spirituelle restants : %s.

actors.buffs.momentum.momentum=prise d'élan
actors.buffs.momentum.running=course libre
actors.buffs.momentum.resting=en récupération
actors.buffs.momentum.action_name=course
actors.buffs.momentum.momentum_desc=Alors qu'il se déplace, le Traceur prend son élan, qu'il peut dépenser en entamant un sprint.\n\nChaque charge d'élan octroie deux tours de sprint, le Traceur pouvant emmagasiner jusqu'à 10 charges. L'élan est vite perdu à l'arrêt.\n\nCharge d'élan actuelle : %d.
actors.buffs.momentum.running_desc=Alors qu'il se déplace, le Traceur prend son élan, qu'il peut dépenser en entamant un sprint.\n\nPendant un sprint, le Traceur double sa vitesse de déplacement et gagne un bonus d'évasion en fonction de son niveau.\n\nTours restants : %d
actors.buffs.momentum.resting_desc=Alors qu'il se déplace, le Traceur prend son élan, qu'il peut dépenser en entamant un sprint.\n\nLe Traceur a besoin de temps pour récupérer avant de reprendre son élan.\n\nTours restants : %d.

actors.buffs.monkenergy.name=énergie
actors.buffs.monkenergy.action=Capacités de la Moniale
actors.buffs.monkenergy.desc=Lorsqu'elle élimine des ennemis, la Moniale gagne de l'énergie qu'elle peut utiliser dans une variété de capacités. La plupart des ennemis offrent 1 énergie lorsqu'ils sont vaincus, et la Moniale ne perd pas d'énergie au fil du temps.\n\nÉnergie actuelle : %1$d/%2$d.
actors.buffs.monkenergy.desc_cooldown=La Moniale a utilisé récemment une capacité, elle doit attendre avant d'en utiliser une nouvelle.\n\nAttente actuelle : %d tours.
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.name=rafale de coups
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.desc=Deux attaques instantanées qui infligent %1$d-%2$d dégâts et ignorent l'armure. Cette capacité ne peut pas être utilisée à plusieurs reprises.
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.empower_desc=Deux frappes instantanées qui infligent %1$d-%2$d dégâts, ignorent l'armure et _utilisent l'enchantement de votre arme._ Cette capacité ne peut pas être utilisé à plusieurs reprises.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.name=concentration
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.desc=La Moniale prend un tour pour se concentrer, la laissant parer la prochaine attaque faite contre elle.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.empower_desc=La Moniale _se concentre instantanément_, la laissant parer la prochaine attaque faite contre elle.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.name=concentré
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.desc=La Moniale est concentrée sur son environnement, anticipant la prochaine attaque faite contre elle. Pendant qu'elle est concentrée, elle est garantie de parer la prochaine attaque qui surgira.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.name=sprint
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.prompt=choisissez un endroit
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.desc=Un sprint instantané de 4 cases maximum. Cette capacité peut passer par dessus les dangers, mais pas à travers les ennemis ou un terrain solide.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.empower_desc=Un sprint instantané de _8 cases_ maximum. Cette capacité peut passer par dessus les dangers, mais pas à travers les ennemis ou un terrain solide.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.name=coup du Dragon
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.desc=Un coup dévastateur qui inflige %1$d-%2$d dégâts et ignore l'armure. Ce coup repousse la cible et la paralyse pour chaque case parcourue.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.empower_desc=Un coup dévastateur qui inflige _%1$d-%2$d dégâts_ et ignore l'armure. Ce coup repousse _toutes les cibles adjacentes_ et les paralyse pour chaque case parcourue.
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.name=méditer
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.desc=La Moniale concentre l'énergie dans son corps pendant 5 tours. Cela effacera les effets les plus néfastes et lui accordera 8 tours de rechargement de baguette et d'artefact.
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.empower_desc=La Moniale concentre l'énergie dans son corps pendant 5 tous. Cela effacera les effets les plus néfastes et lui accordera 8 tours de rechargement de baguette et d'artefact. _Elle gagne aussi 80% de résistance aux dégâts durant la méditation et régénère progressivement 20% de ses PV manquants._

actors.buffs.ooze.name=vase caustique
actors.buffs.ooze.heromsg=La vase caustique dévore votre chair. Lavez-la !
actors.buffs.ooze.ondeath=Vous avez fondu...
actors.buffs.ooze.rankings_desc=Dissous
actors.buffs.ooze.desc=Cet acide gluant colle à la chair, la rongeant lentement.\n\nLa vase inflige des dégâts constants au fil du temps, mais peut être immédiatement rincée dans l'eau.\n\nTours de vase restants : %s.

actors.buffs.paralysis.name=paralysé
actors.buffs.paralysis.heromsg=Vous êtes paralysé !
actors.buffs.paralysis.out=a résisté à la paralysie
actors.buffs.paralysis.desc=Parfois, la pire chose à faire est de ne rien faire.\n\nLa paralysie bloque toutes les actions, obligeant la cible à attendre que les effets se dissipent. La douleur causée par des dégâts peut briser la paralysie.\n\nTours de paralysie restants : %s.

actors.buffs.physicalempower.name=renforcé physiquement
actors.buffs.physicalempower.desc=Vos coups ont été renforcés, augmentant la quantité de dégâts que vous pouvez infliger quand vous frappez des ennemis avec des attaques physiques.\n\nDégâts supplémentaires : %1$d.\nAttaques restantes : %2$d.

actors.buffs.pincushion.name=pique-aiguilles
actors.buffs.pincushion.desc=Les armes de jet que vous avez utilisées contre ce personnage sont actuellement accrochées sur celui-ci et tomberont au sol après sa défaite.\n\nLes objets suivants sont actuellement plantés :

actors.buffs.poison.name=empoisonné
actors.buffs.poison.heromsg=Vous êtes empoisonné !
actors.buffs.poison.ondeath=Vous êtes mort d'empoisonnement...
actors.buffs.poison.rankings_desc=Succombé au poison
actors.buffs.poison.desc=Le poison se diffuse dans le corps, altérant lentement ses fonctions vitales.\n\nLe poison inflige des dégâts à chaque tour, proportionnellement à sa durée restante.\n\nTours d'empoisonnement restants : %s.

actors.buffs.preparation.name=préparation
actors.buffs.preparation.action_name=frappe préparée
actors.buffs.preparation.desc=L'Assassin attend patiemment, se préparant à surgir des ombres.
actors.buffs.preparation.desc_dmg=Sa prochaine attaque fera _%1$d%% de dommages bonus_, et exécutera les ennemis ordinaires en dessous de _%2$d%% de santé_, ou les boss en dessous de _%3$d%% de santé_.
actors.buffs.preparation.desc_dmg_likely=L'attaque aura également plus de chances de causer plus de dégâts.
actors.buffs.preparation.desc_blink=Il est capable de surgir sur un ennemi pour le frapper, à une distance max de _%d._
actors.buffs.preparation.desc_invis_time=Tours passés étant invisible: _%d._
actors.buffs.preparation.desc_invis_next=Tours avant une attaque plus puissante:_%d._
actors.buffs.preparation.prompt=Sélectionnez une cible à attaquer !\nDistance max de surgissement : %d
actors.buffs.preparation.no_target=Il n'y a rien à attaquer ici.
actors.buffs.preparation.out_of_reach=Cette cible est hors de portée.
actors.buffs.preparation.assassinated=assassiné

actors.buffs.prismaticguard.name=Gardien prismatique
actors.buffs.prismaticguard.desc=Vous êtes gardé par une image prismatique actuellement inactive. Quand des ennemis sont présents, l'image prismatique va se jeter au combat et vous protéger !\n\nQuand elle est inactive, l'image prismatique va progressivement récupérer des dégâts qu'elle a reçus.\n\nPoints de vie : %d/%d.

actors.buffs.recharging.name=recharger
actors.buffs.recharging.desc=L'énergie se répand en vous, augmentant la vitesse à laquelle vos baguettes et bâtons se rechargent.\n\nÀ chaque tour, cet effet augmente la charge actuelle d'un quart, en plus de la recharge normale.\n\nTours de recharge restants : %s.

actors.buffs.revealedarea.name=zone révélée
actors.buffs.revealedarea.desc=Une zone du donjon a été temporairement révélée au héros. Elle reste visible où qu'il soit.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.revealedchar.name=révélé
actors.buffs.revealedchar.desc=Ce personnage est révélé au héros. Il reste visible peu importe la distance.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.roots.name=enraciné
actors.buffs.roots.heromsg=Vous êtes immobilisé !
actors.buffs.roots.desc=Des racines (magiques ou naturelles) s'emparent de vos pieds, les maintenant au sol.\n\nL'enracinement immobilise sa cible à un endroit, l'empêchant de se déplacer et d'accomplir la plupart des actions liées au mouvement. Les autres actions, y compris la téléportation, ne sont pas affectées.\n\nTours d'enracinement restants : %s.

actors.buffs.scrollempower.name=renforcement par parchemin
actors.buffs.scrollempower.desc=L'énergie du parchemin récemment lu par le Mage améliore ses baguettes !\n\nAugmentation de niveau : +%1$d.\nDécharges restantes : %2$d.

actors.buffs.shadows.name=camouflé dans l’ombre
actors.buffs.shadows.desc=Vous vous fondez dans les ombres vous entourant, devenant ainsi invisible et ralentissant votre métabolisme.\n\nTant que vous êtes invisible, les ennemis ne peuvent ni vous suivre ni vous attaquer. La plupart des attaques et effets magiques (comme les parchemins ou les baguettes) annuleront immédiatement l'invisibilité. Tant que vous êtes camouflé dans l'ombre, votre niveau de faim augmente plus lentement.\n\nVous resterez camouflé dans l'ombre jusqu'à ce que vous quittiez les ombres ou qu'un ennemi entre en contact avec vous.

actors.buffs.slow.name=ralenti
actors.buffs.slow.desc=La magie de ralentissement affecte la perception du temps de la cible. Pour elle, tout bouge très vite autour d'elle.\n\nUn personnage ralenti met deux fois plus de temps que d'habitude pour effectuer toutes ses actions.\n\nTours de ralentissement restants : %s.

actors.buffs.snipersmark.name=marque de la tireuse d'élite
actors.buffs.snipersmark.action_name_snapshot=tir instinctif
actors.buffs.snipersmark.action_name_volley=volée de flèches
actors.buffs.snipersmark.action_name_sniper=tir de précision
actors.buffs.snipersmark.desc=La Sniper est bien alignée avec la cible qu'elle vient d'attaquer. Elle est capable de lancer une attaque spéciale avec son arc, qui dépendra de l'augmentation de l'arc.\n\nUn arc non augmenté enverra un _tir instinctif_, qui fait des dégâts réduits mais est instantané.\n\nUn arc dont la vitesse est augmentée enverra une _volée_ de 3 flèches. Chaque flèche fera des dégâts réduits mais peut déclencher l'enchantement. Cette volée prend 1 tour.\n\nUn arc dont les dégâts sont augmentés enverra un _tir précis_. Ce tir touche à coup sûr, fait des dégâts bonus basés sur la distance de la cible, et prend 2 tours.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.soulmark.name=âme marquée
actors.buffs.soulmark.desc=Le sorcier puise dans l'âme de cette créature. Les dégâts physiques qu'elle subira le guériront.\n\nTours d'âme marquée restants : %s.

actors.buffs.stamina.name=endurance
actors.buffs.stamina.desc=De l'énergie parcourt vos muscles, vous permettant de courir à une vitesse incroyable !\n\nSous l'effet de l'endurance, vous courez à une vitesse de +50%%, mais effectuez toutes les autres actions à vitesse normale.\n\nTours d'endurance restants : %s.

actors.buffs.vulnerable.name=vulnérable
actors.buffs.vulnerable.heromsg=Vous vous sentez fragile !
actors.buffs.vulnerable.desc=La magie de fragilisation augmente tous les dégâts physiques reçus de 33%%, après leur réduction par l'armure.\n\nTours de fragilité restants : %s.

actors.buffs.terror.name=terrifié
actors.buffs.terror.desc=La terreur est une magie de manipulation qui met la cible en état de panique incontrôlable.\n\nLes personnages terrifiés sont forcés de fuir leur adversaire en essayant de mettre le maximum de murs et de portes entre eux. Cependant, le choc de la douleur réduira la durée de la terreur. \n\nTours de panique restants : %s.

actors.buffs.toxicimbue.name=imprégné de poison
actors.buffs.toxicimbue.desc=Une énergie empoisonnée vous habite !\n\nQuand vous vous déplacez, un nuage de gaz toxique vous environne, blessant vos ennemis. Vous êtes immunisé contre le poison et le gaz toxique pour la durée de l'effet plus quelques tours. \n\nTours d'énergie empoisonnée restants : %s.

actors.buffs.corrosion.name=corrosion
actors.buffs.corrosion.heromsg=Vous êtes en train de fondre !
actors.buffs.corrosion.ondeath=Vous avez fondu...
actors.buffs.corrosion.rankings_desc=Dissous
actors.buffs.corrosion.desc=Les acides puissants rongent la chair, le métal et les os à un rythme alarmant.\n\nLes dégâts de la corrosion augmentent avec le temps, la cible continuant de fondre.\n\nTours de corrosion restants : %1$s\nDommages corrosifs actuels : %2$d

actors.buffs.vertigo.name=vertige
actors.buffs.vertigo.desc=Marcher en ligne droite n'est pas évident quand le monde tourne autour de vous.\n\nLes personnages sous l'effet du vertige qui essayent de se déplacer iront dans une direction au hasard au lieu de celle qu'ils avaient choisie.\n\nTours de vertige restants : %s.

actors.buffs.wandempower.name=baguettes améliorées
actors.buffs.wandempower.desc=Vos baguettes faisant des dégâts ont été renforcées, ce qui augmente la quantité de dégâts qu'elles infligent pour quelques coups.\n\nDégâts bonus : %1$d.\nCoups restants : %2$d.

actors.buffs.weakness.name=affaibli
actors.buffs.weakness.heromsg=Vous vous sentez affaibli !
actors.buffs.weakness.desc=Tout à coup, tout vous semble bien plus lourd.\n\nLa magie d'affaiblissement réduit la force physique du personnage, lui faisant infliger des dégâts réduits de 33%%.\n\nTours d'affaiblissement restants : %s.

actors.buffs.wellfed.name=bien nourri
actors.buffs.wellfed.desc=Vous vous sentez assez satisfait et repu.\n\nTant que vous êtes bien nourri, votre faim n'augmentera pas et vous pourrez soigner une quantité supplémentaire de santé au fil du temps.\n\nTours restants : %d.



###hero

##abilities
actors.hero.abilities.armorability.self_target=Vous ne pouvez pas vous cibler !
actors.hero.abilities.armorability.no_target=Il n'y a rien à viser ici !
actors.hero.abilities.armorability.prompt=Choisissez un endroit à cibler.
actors.hero.abilities.armorability.cost=Charge nécessaire: _%d_

actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.name=bond héroïque
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.prompt=Choisissez l'endroit où bondir
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.short_desc=Le Guerrier peut faire un _Bond Héroïque_ jusqu'à une destination ciblée, passant par-dessus les ennemis et les dangers du terrain.
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.desc=Le Guerrier bondit vers une destination ciblée, passant par-dessus les ennemis et les dangers du terrain sur sa trajectoire. Il ne peut pas passer au travers des murs ou des autres éléments solides du terrain.
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.name=onde de choc
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.short_desc=Le Guerrier relâche une _Onde de Choc_ en une attaque de zone conique en frappant le sol. Les ennemis pris dans l'onde de choc subiront des dégâts et seront estropiés.
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.desc=Le Guerrier frappe le sol, produisant une onde de choc qui parcourt jusqu'à 5 cases dans un cône de 60 degrés.\n\nLes ennemis pris dans l'onde de choc seront estropiés pendant 5 tours. Il subissent également 5-10 dégâts, plus 1-2 dégâts supplémentaires pour chaque point de force du Guerrier au dessus de 10.
actors.hero.abilities.warrior.endure.name=encaisser
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.name=pouvoir d'encaisser
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.desc=Le Guerrier inflige désormais des dégâts bonus basés sur ceux qu'il a encaissé.\n\nDégâts bonus: %1$d\nCoups restants: %2$d
actors.hero.abilities.warrior.endure.short_desc=Le Guerrier _Encaisse les coups_, passant plusieurs tours mais il gagne une haute résistance aux dégâts. Il inflige ensuite des dégâts bonus basés sur ce qu'il vient d'encaisser.
actors.hero.abilities.warrior.endure.desc=Le Guerrier résiste pendant 3 tours, il reçoit la moitié des dégâts de toutes les sources. Cette réduction s'applique avant les effets de résistance aux dégâts comme l'armure.\n\nAprès avoir résisté, dans les 10 prochains tours, l'attaque suivante du guerrier gagne des bonus en dégâts. Ce bonus d'attaque est égal à la moitié des dégâts qui lui ont été infligés pendant qu'il résistait, avant les effets de réduction de dégâts !\n\nSi le Guerrier a un combo, utiliser cette compétence augmente son temps restant de 3 tours.

actors.hero.abilities.mage.elementalblast.name=explosion élémentaire
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.no_staff=Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sans votre bâton.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.short_desc=Le Mage émet une _Explosion élémentaire_ depuis son bâton sur une large zone autour de lui, l'effet variant selon la baguette qui imprègne son bâton.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.desc=Le Mage relâche une explosion de magie qui couvre une zone circulaire de 4 cases de rayon et infligeant 15-25 dégâts. L'effet supplémentaire de l'explosion élémentaire varie selon la baguette qui imprègne le bâton du Mage.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.generic_desc=Les effets de l'explosion élémentaire sont similaires à l'effet normal de la baguette quand elle est utilisée sur un ennemi ou un allié.
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.name=magie sauvage
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.no_wands=Vous n'avez pas de baguettes pour tirer avec !
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.short_desc=Le Mage libère la _Magie sauvage_ contenue dans ses baguettes en tirant au hasard plusieurs fois sur une cible choisie en un seul tour.
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.desc=Le Mage libère la puissance de ses baguettes, les tirant au hasard jusqu'à 4 fois en un seul tour. Le bâton du Mage n'est pas inclus dans cet effet.\n\nLe niveau de chaque baguette est également augmenté de 2, jusqu'à +3. Cette capacité utilise la moitié d'une charge de baguette pour chaque tir, et aucune baguette ne peut être tirée plus de 2 fois.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.name=balise de téléportation
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.depths=Vous ne pouvez pas vous téléporter entre différents étages !
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.locked_floor=Vous ne pouvez pas partir d'un étage bloqué !
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.too_far=Cet endroit est trop éloigné !
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.invalid_beacon=Vous ne pouvez pas placer de balise ici !
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_desc=Votre balise est actuellement placée à l'étage%d.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_tele=se téléporter à la balise
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_clear=retirer la balise
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_cancel=annuler
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.short_desc=Le Mage a placé une _Balise de Téléportation_ à l'emplacement actuel, il peut s'y téléporter instantanément.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.desc=Le Mage place une balise vers laquelle il peut se téléporter à volonté. Placer la balise prend 1 tour, mais s'y téléporter est instantané.\n\nPar défaut, le Mage ne peut pas se téléporter entre différents étages. Il ne peut pas utiliser la balise pour atteindre des lieux inaccessibles comme les pièces fermées à clef. Le Mage peut se téléporter à l'emplacement des ennemis, ce qui les pousse sur le coté.

actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.name=bombe fumigène
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.fov=Vous ne pouvez sauter qu'à un emplacement libre dans votre champ de vision
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.prompt=Choisissez un endroit où sauter
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.name=leurre en bois
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.desc=Étrangement, les ennemis sont persuadés que ce leurre est bien le Voleur !
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.short_desc=Le Voleur jette une _Bombe Fumigène_ et se téléporte. Il devient temporairement invisible et aveugle les ennemis proches de son ancien emplacement.
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.desc=Le Voleur jette une bombe fumigène et se téléporte jusqu'à 6 cases de distance. Il peut passer au travers des dangers du terrain et des ennemis, mais pas au travers des murs. \n\nLes ennemis proches de son ancien emplacement seront aveuglés pendant 5 tours.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.name=marque de la mort
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.ally_target=Vous ne pouvez marquer que les ennemis
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.short_desc=Le Voleur place une _Marque de la Mort_ sur un ennemi. Les ennemis marqués reçoivent des dégâts supplémentaires, mais ne peuvent pas mourir avant que la marque ne se dissipe.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.desc=Le Voleur place une marque sur un ennemi au choix, lui causant une augmentation des dégâts reçus de 25%. La marque se place instantanément et reste pendant 5 tours.\n\nLes ennemis marqués reçoivent des dégâts supplémentaires mais ne peuvent pas mourir avant que la marque ne se dissipe. Si un ennemi a 0 PV lorsque la marque se dissipe, il meurt immédiatement.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.name=cible à abattre
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.desc=Cet ennemi a été marqué, il recevra 25%% de dégâts bonus, mais cela le rend incapable de mourir avant que la marque ne se dissipe.\n\nTours restants: %s.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.name=clone d'ombre
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.short_desc=Le Voleur invoque un _Clone d'Ombre_ qui peut être dirigé afin de le soutenir au combat.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.desc=Le Voleur peut invoquer une copie d'ombre de lui-même, qui peut être dirigée afin de le soutenir au combat. Donner un ordre au clone d'ombre ne coûte pas de charge.\n\nLe clone a 80 PV, pas d'armure, et inflige 10-20 dégâts. Toutes ses caractéristiques peuvent être améliorées grâce aux talents, pour qu'il reçoive, par exemple, les avantages de l'arme ou de l'armure du héros.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.name=voleur d'ombre
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_defend=Votre clone bouge vers cette position.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_follow=Votre clone vient vers vous et vous suit.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_attack=Votre clone va attaquer !
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.desc=Une copie du Voleur, faite à partir des ombres les plus obscures. Il reste immobile, le regard vide, et quelques volutes d'obscurité s'échappent de lui comme de la vapeur.\n\nCe clone n'est pas une copie parfaite du Voleur mais il reste un bon combattant, et peut bénéficier des avantages de l'équipement du Voleur grâce aux talents.

actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.name=lames spectrales
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.short_desc=La Chasseresse lance des _Lames Spectrales_ sur une cible, infligeant des dégâts qui dépendent de son arme de mêlée équipée.
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.desc=La Chasseresse lance une lame spectrale sur un ennemi, qui agit comme un coup à distance de l'arme de mêlée. Tous les effets classiques d'une arme de mêlée s'activent, y compris les enchantements.
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.name=pouvoir de la nature
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.short_desc=La Chasseresse fait appel au _Pouvoir de la Nature_, augmentant sa vitesse de déplacement et sa cadence de tir à l'arc pour une courte période.
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.desc=La Chasseresse augmente temporairement sa vitesse et celle de son arc avec le pouvoir de la nature ! Cela dure 8 tours.\n\nPendant ce temps, la Chasseresse se déplace 2 fois plus vite et attaque 33% plus rapidement avec son arc. Le bonus de l'arc n'agit pas lorsque la Tireuse d'élite utilise une de ses attaques spéciales.
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.name=pouvoir de la nature
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.desc=La Chasseresse est brièvement surpuissante, augmentant sa vitesse de déplacement et sa cadence de tir à l'arc.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.name=faucon spirituel
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.no_space=Il n'y a pas d'espace libre près de vous.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.short_desc=La Chasseresse invoque un familier, le _Faucon Spirituel_ qui l'aide à explorer ou à distraire les ennemis.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.desc=La Chasseresse invoque un familier faucon spirituel, qui peut être commandé en utilisant la même compétence après son invocation. Le faucon reste 100 tours, diriger le faucon ne consomme pas de charges.\n\nLe faucon a une santé et une puissance d'attaque minimes mais est rapide, précis et a une bonne esquive. Il partage son champ de vision à tout moment avec la Chasseresse. Il est immunisé aux effets de zone, comme le feu ou le gaz empoisonné. Il n'attaquera que si on le lui demande.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.name=faucon spirituel
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_defend=Votre faucon bouge vers cette position.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_follow=Votre faucon vient vers vous et vous suit.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_attack=Votre faucon va attaquer !
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc=Un faucon magique, invoqué par la Chasseresse. Il brille d'une lueur bleue éthérée et bouge constamment sa tête pour surveiller les alentours.\n\nS'il n'est pas fait pour combattre, sa vitesse et sa vision en font un excellent éclaireur et lui permettent de distraire les ennemis facilement.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc_remaining=Tours restants: %d.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc_dodges=Esquives garanties restantes: %d.

actors.hero.abilities.duelist.challenge.name=défi
actors.hero.abilities.duelist.challenge.prompt=Choisissez un ennemi à défier
actors.hero.abilities.duelist.challenge.already_dueling=Vous ne pouvez prendre part qu'à un seul duel à la fois.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.ally_target=Vous pouvez seulement défier les ennemis.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.unreachable_target=Vous devez être en mesure d'atteindre votre cible.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.distant_target=Cet ennemi est trop loin pour être défié.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.short_desc=La Duelliste _Défie_ un ennemi proche en duel, gelant temporairement tous les autres ennemis.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.desc=La Duelliste provoque en duel un ennemi proche. Cet ennemi est contraint de se battre contre elle tandis que tous les autres ennemis sont temporairement figés dans le temps.\n\nLa cible doit être accessible et se trouver à moins de 5 tuiles du duelliste. Le duel dure jusqu'à ce que 10 tours se soient écoulés, que l'ennemi meure ou que la Duelliste soit à plus de 5 tuiles de l'ennemi.\n\nLes ennemis gelés sont invulnérables. Les alliés de la Duelliste ne sont pas gelés par cette capacité, mais si un boss est visé, ses serviteurs ne seront pas gelés non plus.
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.name=participant au duel
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.desc=Ce personnage participe à un duel. Lui, ainsi que ses alliés ou ses serviteurs, sont autorisés à agir normalement tandis que les autres sont gelés.\n\nLe duel durera un certain temps, jusqu'à ce qu'un participant meure, ou jusqu'à ce que les participants s'éloignent de plus de 5 tuiles l'un de l'autre.\n\nTours restants : %d.
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.name=frappe élémentaire
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.short_desc=La Duelliste effectue une _Frappe Élémentaire_, propageant un effet basé sur l'enchantement de son arme dans une zone d'action conique.
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.desc=La Duelliste frappe un ennemi ou un endroit donné, effectuant une attaque normale qui est sûre de réussir et qui diffuse un effet magique jusqu'à 4 cases dans un cône de 65 degrés. Cet effet magique dépend de l'enchantement équipé sur l'arme principale de la Duelliste.
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.generic_desc=Une frappe élémentaire sans enchantement libère une petite rafale de magie, infligeant 6-12 dégâts à tous les ennemis à portée.
actors.hero.abilities.duelist.feint.name=feinte
actors.hero.abilities.duelist.feint.prompt=Choisissez un endroit où sprinter
actors.hero.abilities.duelist.feint.too_far=Cet endroit n'est pas adjacent à vous.
actors.hero.abilities.duelist.feint.bad_location=Vous ne pouvez pas aller à cet endroit.
actors.hero.abilities.duelist.feint.short_desc=La Duelliste _Feinte_, simulant une attaque pendant qu'elle sprinte vers une case adjacente. Les ennemis attaqueront son image rémanente, les laissant vulnérables à une contre-attaque.
actors.hero.abilities.duelist.feint.desc=La Duelliste feint une attaque pendant qu'elle sprinte vers une case adjacente, laissant derrière une image rémanente d'elle. Les ennemis qui attaquaient la Duelliste attaqueront plutôt l'image rémanente.\n\nLes ennemis qui attaquent l'image rémanente deviendront confus, ce qui annulera leurs prochaines actions et les laisse vulnérables à une attaque surprise.

actors.hero.abilities.ratmogrify.name=rat-morphoser
actors.hero.abilities.ratmogrify.cant_transform=Vous ne pouvez pas rat-morphoser cela !
actors.hero.abilities.ratmogrify.too_strong=Cet ennemi est trop puissant pour la rat-morphose !
actors.hero.abilities.ratmogrify.short_desc=Le héros _rat-morphose_ un ennemi ! Il devient temporairement un rat sans capacités.
actors.hero.abilities.ratmogrify.desc=Le héros transforme pour 6 tours un ennemi en rat ! Les boss, alliés et les rats ne peuvent pas être rat-morphosés.\n\nLes ennemis rat-morphosés conservent leurs statistiques originelles, mais n'ont plus aucune capacité.
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.name=rat-morphosé %s
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.desc=Cet ennemi à été transformé en rat. Une grande amélioration, d'après moi ! - Roi des Rats
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.rankings_desc=Tué par : ennemi rat-morphosé

##main hero
actors.hero.hero.name=vous
actors.hero.hero.leave=Vous ne pouvez pas partir si tôt, le reste du donjon vous attend en dessous !
actors.hero.hero.level_up=Niveau supérieur !
actors.hero.hero.new_level=Niveau supérieur ! +Précision, +Esquive, +5 PV !
actors.hero.hero.new_talent=+1 Point de Talent !
actors.hero.hero.unspent=Vous avez des points de talent non dépensés !
actors.hero.hero.level_cap=Vous ne pouvez pas devenir plus fort, mais votre expérience vous donne une poussée de pouvoir !
actors.hero.hero.you_now_have=vous avez ramassé : %s.
actors.hero.hero.you_cant_have=vous ne pouvez pas porter : %s.
actors.hero.hero.locked_chest=Ce coffre est verrouillé et vous ne possédez pas de clé correspondante.
actors.hero.hero.locked_door=Vous n'avez pas la bonne clé.
actors.hero.hero.noticed_smth=Vous remarquez quelque chose.
actors.hero.hero.wait=...
actors.hero.hero.search=fouiller
actors.hero.hero.search_distracted=C'est difficile de se concentrer, rechercher est éreintant.
actors.hero.hero.pain_resist=La douleur vous empêche de succomber à l'envie de dormir.
actors.hero.hero.revive=L'ankh explose avec une énergie vitalisante et vous soigne !

##classes
actors.hero.heroclass.warrior=guerrier
actors.hero.heroclass.warrior_desc_short=Le Guerrier résiste à plus de dégâts avec la protection accordée par son _sceau brisé._ Le sceau peut être déplacé d'une armure à l'autre et _transfère une seule amélioration._
actors.hero.heroclass.warrior_desc=Le Guerrier commence avec un _sceau brisé unique_ qui génère un bouclier au dessus de sa vie. Le sceau peut être déplacé entre les armures et peut transférer _une seule amélioration_ avec lui.\n\nLe Guerrier commence avec une _épée courte usée_, _trois pierres de jet_, une armure de lin, une outre, et une bourse de velours.\n\nLe guerrier identifie automatiquement :\n_-_ Parchemins d'identification\n_-_ Potions de soins\n_-_ Parchemins de colère
actors.hero.heroclass.warrior_unlock=Le guerrier est débloqué par défaut.

actors.hero.heroclass.mage=mage
actors.hero.heroclass.mage_desc_short=Le Mage est un expert des arcanes et possède un _bâton magique_ plus puissant qu'une baguette. Le bâton peut être _imprégné avec n'importe quelle baguette_ que le Mage trouve.
actors.hero.heroclass.mage_desc=Le Mage commence avec un _bâton unique_, qui se recharge bien plus vite qu'une baguette et a 1 charge en plus. Le bâton peut être _imprégné avec n'importe quelle baguette_ que le Mage trouve dans le donjon.\n\nLe Mage commence aussi avec une _baguette de projectile magique_ imprégnée dans son bâton, une armure en lin, une outre, et une bourse de velours.\nLe Mage identifie automatiquement :\n_-_ Parchemins d'identification\n_-_ Potions de feu liquide\n_-_ Parchemins d'amélioration
actors.hero.heroclass.mage_unlock=Pour débloquer le Mage, _utilisez un parchemin d'amélioration afin de renforcer un objet._

actors.hero.heroclass.rogue=voleur
actors.hero.heroclass.rogue_desc_short=Le Voleur peut échapper aux ennemis et attaquer furtivement en utilisant sa _cape des ombres._ Il peut aussi _détecter les secrets et les pièges_ à une plus grande distance.
actors.hero.heroclass.rogue_desc=Le Voleur commence avec une _Cape des ombres unique_, qu'il peut utiliser pour devenir invisible à volonté.\n\nLe Voleur peut _détecter les secrets et les pièges_ à une plus grande distance.\n\nLe Voleur commence également avec _une dague_, _trois couteaux de lancer_, une armure en lin, une outre et une bourse de velours.\n\nLe Voleur identifie automatiquement :\n_-_ Parchemins d'identification\n_-_ Potions d'invisibilité\n_-_ Parchemins de cartographie magique
actors.hero.heroclass.rogue_unlock=Pour débloquer le Voleur, _réussissez 10 attaques surprises en une seule partie._

actors.hero.heroclass.huntress=chasseresse
actors.hero.heroclass.huntress_desc_short=La Chasseresse a une grande maîtrise des armes à distance et a un _arc spirituel_ avec qui peut tirer un nombre infini de flèches. Elle peut aussi traverser les _herbes hautes sans les écraser._
actors.hero.heroclass.huntress_desc=La Chasseresse commence avec un _arc spirituel unique_, qui peut tirer un nombre infini de flèches invoquées.\n\nLa Chasseresse peut traverser les herbes hautes _sans les écraser._\n\nLa Chasseresse commence également avec des _gants cloutés_, une armure en tissu, une outre et une bourse de velours.\n\nLa Chasseresse identifie automatiquement:\n_-_ Parchemins d'Identification\n_-_ Potions de Vision Spirituelle\n_-_ Parchemins de Berceuse.
actors.hero.heroclass.huntress_unlock=Pour débloquer la chasseresse, _touchez 10 fois des ennemis avec des armes de jets en une seule partie._

actors.hero.heroclass.duelist=Duelliste
actors.hero.heroclass.duelist_desc_short=La Duelliste est une maître d'armes qui peut utiliser son arme pour déclencher une _capacité spéciale d'arme_. Cette capacité spéciale est _différente pour chaque arme_.
actors.hero.heroclass.duelist_desc=La Duelliste commence avec une _rapière unique_ dotée d'une capacité spéciale qui se recharge avec le temps.\n\nChaque arme du jeu possède une _capacité spéciale différente_ que la duelliste peut utiliser.\n\nLa duelliste commence également avec _deux piques de lancer_, une armure en tissu, une outre et une bourse de velours.\n\nLe duelliste identifie automatiquement :\n_-_ Parchemins d'identification\n_-_ Potions de force\n_-_ Parchemins d'image miroir
actors.hero.heroclass.duelist_unlock=Pour débloquer la duelliste, _équipez une arme de niveau 2 ou supérieur sans pénalité de force._

actors.hero.herosubclass.berserker=berserker
actors.hero.herosubclass.berserker_short_desc=Le _Berserker_ accumule la rage lorsqu'il reçoit des dégâts. La rage augmente ses dégâts et peut être activée à 100% pour une protection supplémentaire.
actors.hero.herosubclass.berserker_desc=Le _Berserker_ accumule de la rage lorsqu'il reçoit des dégâts physiques, y compris les dégâts bloqués par son armure ! La rage se dissipe au cours du temps, mais plus lentement s'il a peu de points de vie.\n\nLe Berserker peut gagner jusqu'à +50% dégâts d'attaque à 100% de rage. À 100% de rage il peut entrer en furie, gagnant 2-6x la protection maximale de son sceau selon sa santé manquante et gardant sa rage à 100% tant que la protection reste. Cependant le Berserker a besoin de temps pour récupérer après une furie.
actors.hero.herosubclass.gladiator=gladiateur
actors.hero.herosubclass.gladiator_short_desc=Le _Gladiateur_ augmente son combo quand il réussit des attaques. Il peut utiliser son combo pour utiliser ses capacités uniques.
actors.hero.herosubclass.gladiator_desc=Le Gladiateur produit un point de combo à chaque attaque réussite avec une arme de mêlée ou une arme de lancer. Si le Gladiateur ne fait pas d'attaque réussite dans les 5 tours suivants, sa combo est annulé.\n\nPas à pas que la combo s'accumule, différentes capacités se débloquent. Il peut les dépenser ainsi :\n2 Combo: repousse l'ennemi en arrière, préserve la combo\n4 Combo: inflige des dégâts basés sur l'armure portée\n6 Combo: parade, préserve la combo\n8 Combo: inflige des dégâts à la cible et aux ennemis environnants\n10 Combo: attaque une fois pour chaque combo
actors.hero.herosubclass.battlemage=mage de guerre
actors.hero.herosubclass.battlemage_short_desc=Le _Mage de Guerre_ applique des effets supplémentaires quand il se bat avec son bâton comme arme de mêlée. Ces effets dépendent de la baguette imprégnée dans son bâton.
actors.hero.herosubclass.battlemage_desc=Le Mage de guerre gagne un effet supplémentaire lorsqu'il attaque en mêlée avec son bâton, comme si ce dernier était imprégné d'un enchantement supplémentaire. Ces effets dépendent de la baguette qui imprègne le bâton, chaque baguette ayant son propre effet. Le bâton du Mage de guerre regagne également 0.5 charges quand il frappe avec.
actors.hero.herosubclass.warlock=sorcier
actors.hero.herosubclass.warlock_short_desc=Le _Sorcier_ a une chance de marquer l'âme d'une cible lorsqu'il utilise une baguette sur eux. Il va régénérer lorsqu'il infligera des dégâts physiques aux ennemis marqués.
actors.hero.herosubclass.warlock_desc=Le Sorcier a une chance de marquer l'âme d'une cible lorsqu'il utilise une baguette sur eux. La chance de marquer l'âme et la durée du marquage augmentent avec le niveau de la baguette.\n\nLorsque l'âme d'un ennemi est marquée, le Sorcier va régénérer 2 PV tous les 5 dégâts qu'il lui inflige, mais uniquement avec des armes de mêlée ou de jet, pas avec des baguettes !
actors.hero.herosubclass.assassin=assassin
actors.hero.herosubclass.assassin_short_desc=L'_Assassin_ peut préparer un coup mortel alors qu'il est invisible. Plus longtemps il reste invisible, plus puissante l'attaque sera.
actors.hero.herosubclass.assassin_desc=L'Assassin prépare son prochain coup quand il est invisible. Plus longtemps il reste invisible, plus puissante l'attaque sera. La préparation se fait durant 9 tours.\n\nAprès avoir préparé son attaque, l'Assassin inflige des dégâts supplémentaires, peut se rendre directement sur sa cible, et peut même instantanément tuer les ennemis assez faibles.
actors.hero.herosubclass.freerunner=traceur
actors.hero.herosubclass.freerunner_short_desc=Le _Traceur_ prend de l'élan à mesure qu'il court. L'élan peut être utilisé pour commencer à sprinter, ce qui lui permet de doubler sa vitesse de déplacement et d'avoir un bonus d'évasion pendant un court instant.
actors.hero.herosubclass.freerunner_desc=Alors que le Traceur se déplace il prend de l'élan. Il peut gagner jusqu'à 10 points d'élan en se déplaçant durant 10 tours, mais le perd rapidement s'il arrête de se déplacer. Le Traceur peut utiliser son élan pour commencer à sprinter, pour 2 tours par point d'élan.\n\nQuand il sprinte le Traceur double sa vitesse de déplacement et gagne un bonus d'esquive en fonction de son niveau. Pendant un court moment après le sprint, l'élan ne peut plus être accumulé.
actors.hero.herosubclass.sniper=tireuse d'élite
actors.hero.herosubclass.sniper_short_desc=La _Tireuse d'élite_ peut percer l'armure avec ses attaques à distance. Après avoir frappé avec une arme de jet, elle peut enchaîner avec une attaque spéciale de son arc.
actors.hero.herosubclass.sniper_desc=La Tireuse d'élite est un maître du combat à distance, dont les attaques à distance transpercent l'armure ennemie. Lorsqu'elle attaque un ennemi avec une arme de jet, elle place une marque de tireur d'élite sur lui, ce qui lui permet d'enchaîner avec une attaque spéciale de son arc. Cette attaque spéciale varie en fonction de la façon dont son arc est augmenté.\n\nUn arc non augmenté tirera un flèche qui inflige des dégâts réduits mais se déclenche instantanément. Un arc augmenté pour la vitesse tirera une volée de trois flèches qui infligent des dégâts réduits, qui peuvent toujours activer des enchantements et prennent 1 tour pour tirer. Un arc augmenté pour les dégâts tirera une flèche garantie de toucher, qui inflige des dégâts supplémentaires en fonction de la distance et prend 2 tours pour tirer.
actors.hero.herosubclass.warden=gardienne
actors.hero.herosubclass.warden_short_desc=La _Gardienne_ peut voir à travers les hautes herbes et obtient des effets bonus lorsqu'elle plante des graines et piétine les plantes.
actors.hero.herosubclass.warden_desc=La Gardienne a une forte connexion avec la nature qui lui accorde divers effets bonus liés à l'herbe et aux plantes. Elle peut voir à travers les herbes hautes et sillonnées comme s'il n'y avait rien.\n\nLa Gardienne peut faire pousser de l'herbe autour de chaque graine qu'elle lance ou plante, et gagne des effets bonus en piétinant des plantes. Ces effets spéciaux remplacent les effets habituels des plantes, ainsi aucune plante n'est dangereuse pour elle.
actors.hero.herosubclass.champion=championne
actors.hero.herosubclass.champion_short_desc=La _Championne_ peut manier deux armes et gagne plus de charges d'arme. Ses attaques régulières utilisent son arme principale, mais elle peut changer d'arme et utiliser la capacité de l'une ou l'autre.
actors.hero.herosubclass.champion_desc=La Championne est une spécialiste des armes de mêlée qui peut équiper une arme secondaire en plus de son arme principale. Ses attaques régulières utilisent son arme principale, mais elle peut échanger ses armes instantanément et utiliser la capacité de l'une ou l'autre.\n\nElle augmente aussi son maximum de charges d'arme de 2 points et sa vitesse de recharge de capacité d'arme de 50%.
actors.hero.herosubclass.monk=Moniale
actors.hero.herosubclass.monk_short_desc=La _Moniale_ accumule de l'énergie en combattant. Cette énergie peut être dépensée pour une variété de capacités uniques.
actors.hero.herosubclass.monk_desc=La Moniale est une experte en techniques physiques. En battant ses ennemis, elle gagne de l'énergie qu'elle peut utiliser pour diverses capacités défensives et utilitaires. Cette énergie ne s'estompe pas avec le temps, mais elle est plafonnée en fonction du niveau de la Moniale.\n\n1 Énergie : coups de poing rapides\n2 Énergies : concentration pour éviter la prochaine attaque\n3 Énergies : déplacement instantané à courte distance\n4 Énergies : repousser un ennemi\n5 Énergies : méditation pour se purger des altérations et recharger baguettes et artéfacts

##talents
actors.hero.talent$provokedangertracker.name=colère
actors.hero.talent$provokedangertracker.desc=Le Guerrier vient de perdre son bouclier, sa prochaine attaque infligera des dégâts bonus.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$lingeringmagictracker.name=magie résiduelle
actors.hero.talent$lingeringmagictracker.desc=Le Mage vient d'utiliser un bâton ou une baguette, sa prochaine attaque physique infligera des dégâts bonus.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$followupstriketracker.name=coup enchaîné
actors.hero.talent$followupstriketracker.desc=La Chasseresse a récemment attaqué un ennemi avec une arme de jet, sa prochaine attaque de mêlée contre cette cible infligera des dégâts bonus.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$patientstriketracker.name=frappe patiente
actors.hero.talent$patientstriketracker.desc=La Duelliste vient de passer un tour à attendre, sa prochaine attaque de mêlée fera plus de dégâts.
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.name=Temps de recharge des projectiles improvisés
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.name=temps de recharge des pas rajeunissants
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$seershotcooldown.name=Temps de recharge du tir visionnaire
actors.hero.talent$seershotcooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.name=temps de recharge de la barrière agressive
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$liquidagilacctracker.name=agilité liquide
actors.hero.talent$liquidagilacctracker.desc=La prochaine attaque de mêlée de la Duelliste sera plus précise.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.name=temps de recharge de la hâte mortelle
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.name=temps de recharge de l'équipement rapide
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$preciseassaulttracker.name=assaut précis
actors.hero.talent$preciseassaulttracker.desc=La prochaine attaque de mêlée de la Duelliste sera plus précise.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$deadlyfollowuptracker.name=suivi mortel
actors.hero.talent$deadlyfollowuptracker.desc=La Duelliste a récemment attaqué un ennemi avec une arme de jet, les prochaines attaques de mêlée contre cette cible infligeront des dégâts bonus.\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$combinedlethalityabilitytracker.executed=exécuté

#warrior
actors.hero.talent.hearty_meal.title=repas copieux
actors.hero.talent.hearty_meal.desc=_+1:_ Manger de la nourriture soigne le Guerrier de _3 PV_ quand il a moins de 30% de vie.\n\n_+2:_ Manger de la nourriture soigne le Guerrier de _5 PV_ quand il a moins de 30% de vie.
actors.hero.talent.veterans_intuition.title=Intuition du vétéran
actors.hero.talent.veterans_intuition.desc=_+1:_ Le guerrier identifie les armes _1,75x plus vite_ et les armures _2,5x plus vite_.\n\n_+2:_ Le guerrier identifie les armes _2,5x plus vite_ et les armures _quand il les équipe_.
actors.hero.talent.provoked_anger.title=colère
actors.hero.talent.provoked_anger.desc=_+1 :_ Quand le bouclier du Guerrier se brise, sa prochaine attaque physique inflige _2 dégâts bonus_.\n\n_+2:_ Quand le bouclier du Guerrier se brise, sa prochaine attaque physique inflige _3 dégâts bonus_.
actors.hero.talent.iron_will.title=volonté de fer
actors.hero.talent.iron_will.desc=_+1 :_ Le niveau maximum de bouclier fourni par le sceau du Guerrier est _augmenté de 1_.\n\n_+2 :_ Le niveau maximum de bouclier fourni par le sceau du Guerrier est _augmenté de 2_.
actors.hero.talent.iron_will.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il accordera le bénéfice du bouclier sans le sceau brisé.

actors.hero.talent.iron_stomach.title=estomac de fer
actors.hero.talent.iron_stomach.desc=_+1 :_ Manger prend un tour au Guerrier et lui accorde une _résistance aux dégâts de 75 %_ pendant qu'il mange.\n\n_+2 :_ Manger prend un tour au Guerrier et lui accorde une _résistance aux dégâts de 100 %_ pendant qu'il mange.
actors.hero.talent.liquid_willpower.title=volonté liquide
actors.hero.talent.liquid_willpower.desc=_+1:_ Le Guerrier regagne instantanément _50% de la protection_ de son sceau brisé lorsqu'il boit ou lance une potion, un breuvage ou un élixir.\n\n_+2:_ Le Guerrier regagne instantanément _75% de la protection_ de son sceau brisé lorsqu'il boit ou lance une potion, un breuvage ou un élixir.\n\nCe regain de protection est doublé en utilisant des potions de force, d'expérience ou des objets alchimiques fabriqués à partir des ces potions.\n\nPour les objets alchimiques produits en plusieurs exemplaires (comme le breuvage aquatique), ce talent a une chance de se déclencher qui dépend du nombre d'objets fabriqués par potion.
actors.hero.talent.liquid_willpower.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il accordera à la place un blindage égal à 5% des PV max à +1, ou 7,5% des PV max à +2.
actors.hero.talent.runic_transference.title=transfert runique
actors.hero.talent.runic_transference.desc=_+1:_ Le sceau brisé du Guerrier peut transférer des _glyphes ordinaires_ de la même manière qu'il transfère une amélioration.\n\n_+2:_ Le sceau brisé du Guerrier peut transférer des _glyphes ordinaires, puissants et maudits_ de la même manière qu'il transfère une amélioration.\n\nLe sceau ne peut transférer des glyphes que s'ils ont été inscrits quand le sceau était attaché à l'armure.
actors.hero.talent.runic_transference.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il augmentera le niveau auquel les glyphes d'armure sont garantis d'être préservés lors de l'amélioration jusqu'au niveau 7 à +1, ou au niveau 8 à +2. Sans ce talent les glyphes sont garantis d'être conservés jusqu'au niveau 5. Quoi qu'il arrive, les glyphes s’effacent toujours quand vous améliorez votre armure à +8 (ou plus).
actors.hero.talent.lethal_momentum.title=élan meurtrier
actors.hero.talent.lethal_momentum.desc=_+1 :_ Quand le Guerrier porte un coup fatal à un ennemi avec une arme physique, il a _67% de chances_ que cela ne prenne aucun tour.\n\n_+2 :_ Quand le Guerrier porte un coup fatal à un ennemi avec une arme physique, il a _100% de chances_ que cela ne prenne aucun tour.
actors.hero.talent.improvised_projectiles.title=projectiles improvisés
actors.hero.talent.improvised_projectiles.desc=_+1:_ Le Guerrier peut aveugler un ennemi pendant _2 tours_ en lui lançant n'importe quel objet qui n'est pas une arme de jet. Cette capacité a un temps de recharge de 50 tours.\n\n_+2:_ Le Guerrier peut aveugler un ennemi pendant _3 tours_ en lui lançant n'importe quel objet qui n'est pas une arme de jet. Cette capacité a un temps de recharge de 50 tours.

actors.hero.talent.hold_fast.title=tenir fermement
actors.hero.talent.hold_fast.desc=_+1 :_ Quand le Guerrier attend il gagne _1-2 d'armure_ jusqu'à ce qu'il bouge.\n\n_+2 :_ Quand le Guerrier attend il gagne _2-4 d'armure_ jusqu'à ce qu'il bouge.\n\n_+3 :_ Quand le Guerrier attend il gagne _3-6 d'armure_ jusqu'à ce qu'il bouge.
actors.hero.talent.strongman.title=homme-fort
actors.hero.talent.strongman.desc=_+1:_ La force du guerrier est _augmentée de 8%_, arrondie à l'inférieur.\n\n_+2:_ La force du guerrier est _augmentée de 13%_, arrondie à l'inférieur.\n\n_+3:_ La force du guerrier est _augmentée de 18%_, arrondie à l'inférieur.

actors.hero.talent.endless_rage.title=rage infinie
actors.hero.talent.endless_rage.desc=_+1 :_ Le Berserk peut atteindre un maximum de _116% de rage_.\n\n_+2 :_ Le Berserk peut atteindre un maximum de _133% de rage_.\n\n_+3 :_ Le Berserk peut atteindre un maximum de _150% de rage_.\n\nChaque point de rage au-dessus de 100% augmente la protection lors de la furie de 1% et réduit le temps de récupération de 1%, mais n'augmente pas le bonus de dégâts au-delà de +50%.
actors.hero.talent.deathless_fury.title=fureur immortelle
actors.hero.talent.deathless_fury.desc=_+1 :_ La Furie se déclenche automatiquement si le Berserk est sur le point de mourir et que la rage est à 100% ou plus, mais cela a un temps de récupération de _3 niveaux de héros_ lorsque cela arrive.\n\n_+2 :_ La Furie se déclenche automatiquement si le Berserk est sur le point de mourir et que la rage est à 100% ou plus, mais cela a un temps de récupération de _2 niveaux de héros_ lorsque cela arrive.\n\n_+3 :_ La Furie se déclenche automatiquement si le Berserk est sur le point de mourir et que la rage est à 100% ou plus, mais cela a un temps de récupération de _1 niveaux de héro_ lorsque cela arrive.\n\nNotez que le Berserk meurt s'il a toujours 0 HP lorsque la furie s'achève.
actors.hero.talent.enraged_catalyst.title=catalyseur enragé
actors.hero.talent.enraged_catalyst.desc=_+1:_ Les enchantements et les malédictions sur l'arme du Berserker se déclenchent plus souvent plus il est enragé, jusqu'à un maximum de _15% plus souvent_ à 100% de rage.\n\n_+2:_ Les enchantements et les malédictions sur l'arme du Berserker se déclenchent plus souvent plus il est enragé, jusqu'à un maximum de _30% plus souvent_ à 100% de rage.\n\n_+3:_ Les enchantements et les malédictions sur l'arme du Berserker se déclenchent plus souvent plus il est enragé, jusqu'à un maximum de _45% plus souvent_ à 100% de rage.

actors.hero.talent.cleave.title=fendre
actors.hero.talent.cleave.desc=_+1:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi, le temps avant que son combo se dissipe passe à _15 tours_.\n\n_+2:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi, le temps avant que son combo se dissipe passe à _30 tours_.\n\n_+3:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi, le temps avant que son combo se dissipe passe à _45 tours_.
actors.hero.talent.lethal_defense.title=défense mortelle
actors.hero.talent.lethal_defense.desc=_+1:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi avec une capacité, il _regagne 33%_ du bouclier du sceau brisé.\n\n_+2:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi avec une capacité, il _regagne 67%_ du bouclier du sceau brisé.\n\n_+3:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi avec une capacité, il _récupère 100%_ du bouclier du sceau brisé.
actors.hero.talent.enhanced_combo.title=combo amélioré
actors.hero.talent.enhanced_combo.desc=_+1 :_ Lorsque le combo du Gladiateur est à 7 ou plus, la portée de la manœuvre Cogner passe à 3, il inflige l'état vertige, et il peut faire tomber les ennemis dans des fosses.\n\n_+2 :_ En plus des avantages de +1, lorsque le combo du gladiateur est de 9 ou plus, la manœuvre Parade fonctionne sur plusieurs attaques.\n\n_+3:_ En plus des avantages de +1 et +2, le gladiateur peut sauter jusqu'à niveau de combo/3 tuiles lorsqu'il utilise les manœuvres Claquer, Écrasement ou Fureur.

actors.hero.talent.body_slam.title=Bond héroïque
actors.hero.talent.body_slam.desc=_+1:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents prennent des dégâts équivalents à _1-4 plus 25%_ de son pouvoir de blocage de dégâts.\n\n_+2:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents prennent des dégâts équivalents à _2-8 plus 50%_ de son pouvoir de blocage de dégâts.\n\n_+3:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents prennent des dégâts équivalents à _3-12 plus 75%_ de son pouvoir de blocage de dégâts.\n\n_+4:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents prennent des dégâts équivalents à _4-16 plus 100%_ de son pouvoir de blocage de dégâts.
actors.hero.talent.impact_wave.title=Vague d'impact
actors.hero.talent.impact_wave.desc=_+1:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents sont expulsés de _2 cases_ en arrière et ont _25% de chance_ de devenir vulnérable.\n\n_+2:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents sont expulsés de _3 cases_ en arrière et ont _50% de chance_ de devenir vulnérable.\n\n_+3:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents sont expulsés de _4 cases_ en arrière et ont _75% de chance_ de devenir vulnérable.\n\n_+4:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents sont expulsés de _5 cases_ en arrière et ont _100% de chance_ de devenir vulnérable.
actors.hero.talent.double_jump.title=double saut
actors.hero.talent.double_jump.desc=_+1 :_ Si le guerrier effectue un second saut dans les 3 tours, ce saut a un coût de charge _réduit de 16%_.\n\n_2 :_ Si le guerrier effectue un second saut dans les 3 tours, ce saut a un coût de charge _réduit de 30 %_.\n\n_3 :_ Si le guerrier effectue un second saut dans les 3 tours, ce saut a un coût de charge _réduit de 40%_.\n\n_4 :_ Si le guerrier effectue un second saut dans les 3 tours, ce saut a un coût de charge _réduit de 50%_.

actors.hero.talent.expanding_wave.title=Extension de l'onde
actors.hero.talent.expanding_wave.desc=_+1:_ La portée de l'onde de choc est augmentée à _6 cases_ au lieu de 5, et sa largeur est augmentée à _75 degrés_ au lieu de 60.\n\n_+2:_ La portée de l'onde de choc est augmentée à _7 cases_ au lieu de 5, et sa largeur est augmentée à _90 degrés_ au lieu de 60.\n\n_+3:_ La portée de l'onde de choc est augmentée à _8 cases_ au lieu de 5, et sa largeur est augmentée à _105 degrés_ au lieu de 60.\n\n_+4:_ La portée de l'onde de choc est augmentée à _9 cases_ au lieu de 5, et sa largeur est augmentée à _120 degrés_ au lieu de 60.
actors.hero.talent.striking_wave.title=Onde de choc
actors.hero.talent.striking_wave.desc=_+1 :_ L'onde de choc a _30% de chances_ de déclencher également des effets à l'impact comme des enchantements et des combos.\n\n_+2 :_ L'onde de choc a _60% de chances_ de déclencher également des effets à l'impact comme des enchantements et des combos.\n\n_+3 :_ L'onde de choc a _90% de chances_ de déclencher également des effets à l'impact comme des enchantements et des combos.\n\n_+4 :_ L'onde de choc a _100% de chances_ déclencher également des effets à l'impact comme des enchantements et des combos, et il donne aux enchantements _+20% de puissance_.
actors.hero.talent.shock_force.title=Puissance de frappe
actors.hero.talent.shock_force.desc=_+1 :_ L'onde de choc inflige _20% de dégâts supplémentaires_ et a _25% de chances_ de paralyser au lieu d'estropier.\n\n_+2 :_ L'onde de choc inflige _40% de dégâts supplémentaires_ et a _50% de chances_ de paralyser au lieu d'estropier.\n\n_+3 :_ L'onde de choc inflige _60 % de dégâts supplémentaires_ et a _75% de chances_ de paralyser au lieu d'estropier.\n\n_+4 :_ L'onde de choc inflige _80% de dégâts supplémentaires_ et a _100% de chances_ de paralyser au lieu d'estropier.

actors.hero.talent.sustained_retribution.title=Rétribution soutenue
actors.hero.talent.sustained_retribution.desc=_+1:_ Le Guerrier inflige _115% de dégâts supplémentaires_ répartis sur _2 coups_, au lieu de 100% de dégâts supplémentaires sur 1 coup.\n\n_+2:_ Le Guerrier inflige _130% de dégâts supplémentaires_ répartis sur _3 coups_, au lieu de 100% de dégâts supplémentaires sur 1 coup.\n\n_+3 :_ Le Guerrier inflige _145% de dégâts supplémentaires_ répartis sur _4 coups_, au lieu de 100% de dégâts supplémentaires sur 1 coup.\n\n_+4:_ Le Guerrier inflige _160 % de dégâts supplémentaires_ répartis sur _5 coups_, au lieu de 100 % de dégâts supplémentaires sur 1 coup.
actors.hero.talent.shrug_it_off.title=Tenir bon
actors.hero.talent.shrug_it_off.desc=_+1 :_ L'atténuation des dégâts subis par le Guerrier lorsqu'il endure des coups est _augmentée de 50% à 60%_.\n\n_+2 :_ L'atténuation des dégâts subis par le Guerrier lorsqu'il endure des coups est _augmentée de 50% à 68%_.\n\n_+3 :_ L'atténuation des dégâts subis par le Guerrier lorsqu'il endure des coups est _augmentée de 50% à 74%_.\n\n_+4 :_ L'atténuation des dégâts subis par le Guerrier lorsqu'il endure des coups est _augmentée de 50% à 80%_.
actors.hero.talent.even_the_odds.title=Folie des foule
actors.hero.talent.even_the_odds.desc=_+1:_ Le guerrier inflige _5% de dégâts supplémentaires_ pour chaque ennemi à moins de 2 cases après avoir enduré.\n\n_+2:_ Le guerrier inflige _10% de dégâts supplémentaires_ pour chaque ennemi à moins de 2 cases après avoir enduré.\n\n_+3:_ Le guerrier inflige _15% de dégâts supplémentaires_ pour chaque ennemi à moins de 2 cases après avoir enduré.\n\n_+4:_ Le guerrier inflige _20 % de dégâts supplémentaires_ pour chaque ennemi à moins de 2 cases après avoir enduré.

#mage
actors.hero.talent.empowering_meal.title=repas amélioré
actors.hero.talent.empowering_meal.desc=_+1 :_ Manger donne au Mage un _bonus de 2 dégâts_ sur les 3 prochains coups infligeant des dégâts avec une baguette magique.\n\n_+2 :_ Manger donne au Mage un _bonus de 3 dégâts_ sur les 3 prochains coups infligeant des dégâts avec une baguette magique.
actors.hero.talent.scholars_intuition.title=intuition de l'érudit
actors.hero.talent.scholars_intuition.desc=_+1 :_ Le Mage identifie les baguettes _3x plus rapidement_.\n\n_+2 :_ Le Mage identifie les baguettes _lorsqu'il les utilise_.
actors.hero.talent.lingering_magic.title=magie résiduelle
actors.hero.talent.lingering_magic.desc=_+1 :_ Quand le Mage utilise une baguette ou son bâton, sa prochaine attaque physique inflige _1-2 dégâts bonus_.\n\n_+1 :_ Quand le Mage utilise une baguette ou son bâton, sa prochaine attaque physique inflige _2 dégâts bonus_.
actors.hero.talent.backup_barrier.title=barrière de sécurité
actors.hero.talent.backup_barrier.desc=_+1 :_ Le Mage gagne _3 blindages_ chaque fois qu'il utilise la dernière charge de son bâton.\n\n_+2 :_ Le Mage gagne _5 blindages_ chaque fois qu'il utilise la dernière charge de son bâton.
actors.hero.talent.backup_barrier.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il se déclenchera avec la baguette de plus haut niveau du héros.

actors.hero.talent.energizing_meal.title=repas énergisant
actors.hero.talent.energizing_meal.desc=_+1:_ Manger prend un tour au Mage et lui accorde _5 tours de rechargement de baguette_.\n\n_+2:_ Manger prend un tour au Mage et lui accorde _8 tours de rechargement de baguette_.
actors.hero.talent.inscribed_power.title=pouvoir inscrit
actors.hero.talent.inscribed_power.desc=_+1:_ Quand le Mage lit un parchemin ou utilise un sort, ses _2 prochains tirs de baguette_ gagnent +2 niveaux.\n\n_+2_ Quand le Mage lit un parchemin ou utilise un sort, ses _3 prochains tirs de baguette_ gagnent +2 niveaux.\n\nLe nombre de tirs améliorés est doublé en utilisant des parchemins d'amélioration, de transmutation, ou des objets d'alchimie qui nécessitent d'être fabriqués à partir de ces parchemins.\n\nPour les objets alchimiques produits en plusieurs exemplaires (comme la plupart des sorts), ce talent a une chance de se déclencher qui dépend du nombre d'objets fabriqués par parchemin.
actors.hero.talent.wand_preservation.title=préservation de baguette
actors.hero.talent.wand_preservation.desc=_+1:_ Quand le Mage imprègne une nouvelle baguette dans son bâton, l'ancienne baguette revient à +0, _mais cela ne peut être effectué qu'une seule fois._\n\n_+2:_ Quand le Mage imprègne une nouvelle baguette dans son bâton, l'ancienne baguette revient à +0, _cela peut être effectué une fois par niveau de héros._
actors.hero.talent.wand_preservation.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il augmentera la quantité de résine arcanique obtenue en mettant une baguette dans un pot d'alchimie de 1 à +1, ou de 2 à +2.
actors.hero.talent.arcane_vision.title=vision des arcanes
actors.hero.talent.arcane_vision.desc=_+1 :_ Quand le Mage touche un ennemi avec sa baguette, il obtient une vision mentale sur lui pendant _10 tours_.\n\n_+2 :_ Quand le Mage touche un ennemi avec sa baguette, il obtient une vision mentale sur lui pendant _15 tours_.
actors.hero.talent.shield_battery.title=batterie de blindage
actors.hero.talent.shield_battery.desc=_+1 :_ Le Mage peut s'auto-cibler avec une baguette pour convertir ses charges en bouclier en un taux de _4% de PV maximum par charge_.\n\n_+2 :_ Le Mage peut s'auto-cibler avec une baguette pour convertir ses charges en bouclier en un taux de _6% de PV maximum par charge_.

actors.hero.talent.desperate_power.title=puissance désespérée
actors.hero.talent.desperate_power.desc=_+1:_ Les baguettes et le bâton du Mage gagnent _+1 niveau_ sur leur dernier tir lorsqu’ils sont à leur dernière charge.\n\n_+2:_ Les baguettes et le bâton du Mage gagnent _+2 niveaux_ sur leur dernier tir lorsqu’ils sont à leur dernière charge.\n\n_+3:_ Les baguettes et le bâton du Mage gagnent _+3 niveaux_ sur leur dernier tir lorsqu’ils sont à leur dernière charge.
actors.hero.talent.ally_warp.title=distorsion de l'allié
actors.hero.talent.ally_warp.desc=_+1:_ Le Mage peut toucher un allié pour échanger instantanément sa place avec lui, avec une portée de _2 cases_.\n\n_+2:_ Le Mage peut toucher un allié pour échanger instantanément sa place avec lui, avec une portée de _4 cases_.\n\n_+3:_ Le Mage peut toucher un allié pour échanger instantanément sa place avec lui, avec une portée de _6 cases_.\n\nLe Mage ne peut pas changer de place avec des alliés immobiles.

actors.hero.talent.empowered_strike.title=frappe dynamique
actors.hero.talent.empowered_strike.desc=_+1 :_ La première attaque rapprochée du Mage de Guerre avec son bâton après avoir attaqué à distance avec fait _+16% de dégâts_ et l'effet bonus du bâton gagne _+50% de puissance_.\n\n_+2 :_ La première attaque rapprochée du Mage de Guerre avec son bâton après avoir attaqué à distance avec fait _+33% de dégâts_ et l'effet bonus du bâton gagne _+100% de puissance_.\n\n_+3 :_ La première attaque rapprochée du Mage de Guerre avec son bâton après avoir attaqué à distance avec fait _+50% de dégâts_ et l'effet bonus du bâton gagne _+150% de puissance_.
actors.hero.talent.mystical_charge.title=charge magique
actors.hero.talent.mystical_charge.desc=_+1 :_ Frapper avec son bâton permet au Mage de Guerre de gagner _0,5 tour_ de rechargement d'artéfacts.\n\n_+2 :_ Frapper avec son bâton permet au Mage de Guerre de gagner _1 tour_ de rechargement d'artéfacts.\n\n_+3 :_ Frapper avec son bâton permet au Mage de Guerre de gagner _1,5 tour_ de rechargement d'artéfacts.
actors.hero.talent.excess_charge.title=charge excessive
actors.hero.talent.excess_charge.desc=_+1 :_ Quand le bâton du Mage de Guerre est entièrement chargé, l'attaque à distance suivante lui accorde _0.67 de protection_ par niveau du bâton.\n\n_+2 :_ Quand le bâton du Mage de Guerre est entièrement chargé, l'attaque à distance suivante lui accorde _1.33 de protection_ par niveau du bâton.\n\n_+3 :_ Quand le bâton du Mage de Guerre est entièrement chargé, l'attaque à distance suivante lui accorde _2 de protection_ par niveau du bâton.

actors.hero.talent.soul_siphon.title=siphonnage d'âme
actors.hero.talent.soul_siphon.desc=_+1:_ Les dégâts de mêlée infligés par les autres personnages déclenchent le marquage d'âme du Sorcier à _13% d'efficacité_.\n\n_+2:_ Les dégâts de mêlée infligés par les autres personnages déclenchent le marquage d'âme du Sorcier à _27% d'efficacité_.\n\n_+3:_ Les dégâts de mêlée infligés par les autres personnages déclenchent le marquage d'âme du Sorcier à _40% d'efficacité_.
actors.hero.talent.soul_eater.title=mangeur d'âme
actors.hero.talent.soul_eater.desc=_+1 :_ La marque des âmes octroie _0.33 tour_ de satiété pour chaque dégât physique infligé. Les ennemis aux âmes marquées ont _10% de chance_ de déclencher les effets liés à la consommation de nourriture lorsqu'ils meurent.\n\n_+2 :_ La marque des âmes octroie _0.67 tour_ de satiété pour chaque dégât physique infligé. Les ennemis aux âmes marquées ont _20% de chance_ de déclencher les effets liés à la consommation de nourriture lorsqu'ils meurent.\n\n_+3 :_ La marque des âmes octroie _1 tour_ de satiété pour chaque dégât physique infligé. Les ennemis aux âmes marquées ont _30% de chance_ de déclencher les effets liés à la consommation de nourriture lorsqu'ils meurent.
actors.hero.talent.necromancers_minions.title=serviteurs du nécromancien
actors.hero.talent.necromancers_minions.desc=_+1 :_ Lorsqu'un ennemi à l'âme marquée meurt, le Sorcier a _13% de chances_ de le faire se relever en tant que spectre corrompu.\n\n_+2 :_ Lorsqu'un ennemi à l'âme marquée meurt, le Sorcier a _27% de chances_ de le faire se relever en tant que spectre corrompu.\n\n_+3 :_ Lorsqu'un ennemi à l'âme marquée meurt, le Sorcier a _40% de chances_ de le faire se relever en tant que spectre corrompu.

actors.hero.talent.blast_radius.title=Rayon d'explosion
actors.hero.talent.blast_radius.desc=_+1:_ Le rayon de l'explosion élémentaire est augmenté à _5 cases_, au lieu de 4.\n\n_+2:_ Le rayon de l'explosion élémentaire est augmenté à _6 cases_, au lieu de 4.\n\n_+3:_ Le rayon de l'explosion élémentaire est augmenté à _7 cases_, au lieu de 4.\n\n_+4:_ Le rayon de l'explosion élémentaire est augmenté à _8 cases_, au lieu de 4.
actors.hero.talent.elemental_power.title=pouvoir élémentaire
actors.hero.talent.elemental_power.desc=_+1:_ La puissance de l'explosion élémentaire est augmentée de _25%_.\n\n_+2:_ La puissance de l'explosion élémentaire est augmentée de _50%_.\n\n_+3:_ La puissance de l'explosion élémentaire est augmentée de _75%_.\n\n_+4:_ La puissance de l'explosion élémentaire est augmentée de _100%_.
actors.hero.talent.reactive_barrier.title=Bouclier réactif
actors.hero.talent.reactive_barrier.desc=_+1:_ Le Mage gagne _2.5 boucliers_ pour chaque personnage affecté par l'explosion élémentaire, jusqu'à un maximum de 5 personnages.\n\n_+2:_ Le Mage gagne _5 boucliers_ pour chaque personnage affecté par l'explosion élémentaire, jusqu'à un maximum de 6 personnages.\n\n_+3:_ Le Mage gagne _7.5 boucliers_ pour chaque personnage affecté par l'explosion élémentaire, jusqu'à un maximum de 7 personnages.\n\n_+4:_ Le Mage gagne _10 boucliers_ pour chaque personnage affecté par l'explosion élémentaire, jusqu'à un maximum de 8 personnages.

actors.hero.talent.wild_power.title=Pouvoir sauvage
actors.hero.talent.wild_power.desc=_+1 :_ Lors de l'utilisation de la magie sauvage, les baguettes seront augmentées de _2 ou 3, jusqu'à un maximum de +4_.\n\n_+2 :_ Lors de l'utilisation de la magie sauvage, les baguettes seront augmentées de _3, jusqu'à un maximum de +5_.\n\n_+3 :_ Lors de l'utilisation de la magie sauvage, les baguettes seront augmentées de _3 ou 4, jusqu'à un maximum de +6_.\n\n_+4 :_ Lors de l'utilisation de la magie sauvage, les baguettes seront augmentées de _4, jusqu'à un maximum de +7_.
actors.hero.talent.fire_everything.title=Destruction totale
actors.hero.talent.fire_everything.desc=_+1:_ La magie sauvage se déclenche désormais _5 fois_, au lieu de 4, et chaque baguette a _25% de chance_ d'être utilisable 3 fois.\n\n_+2:_ La magie sauvage se déclenche désormais _6 fois_, au lieu de 4, et chaque baguette a _50% de chance_ d'être utilisable 3 fois.\n\n_+3 :_ La magie sauvage se déclenche désormais _7 fois_, au lieu de 4, et chaque baguette a _75% de chance_ d'être utilisable 3 fois.\n\n_+4:_ La magie sauvage se déclenche désormais _8 fois_, au lieu de 4, et chaque baguette a _100% de chance_ d'être utilisable 3 fois.
actors.hero.talent.conserved_magic.title=Magie conservatrice
actors.hero.talent.conserved_magic.desc=_+1 :_ Chaque décharge de magie sauvage utilise maintenant _0,33 charge_ au lieu de 0,5, et la magie sauvage a _25% de chance_ de ne pas prendre de tour.\n\n_+2 :_ Chaque décharge de magie sauvage utilise maintenant _0,225 charge_ au lieu de 0,5, et la magie sauvage a _50% de chance_ de ne pas prendre de tour.\n\n_+3 :_ Chaque décharge de magie sauvage utilise maintenant _0,15 charge_ au lieu de 0,5, et la magie sauvage a _75% de chance_ de ne pas prendre de tour.\n\n_+4 :_ Chaque décharge de magie sauvage utilise maintenant _0,1 charge_ au lieu de 0,5, et la magie sauvage a _100% de chance_ de ne pas prendre de tour.

actors.hero.talent.telefrag.title=Téléfrag
actors.hero.talent.telefrag.desc=_+1 :_ Si le Mage se téléporte sur un autre personnage, il lui inflige _10-15 dégâts_, mais subit également _5 dégâts_.\n\n_+2 :_ Si le Mage se téléporte sur un autre personnage, il lui inflige _20-30 dégâts_, mais subit également _10 dégâts_.\n\n_+3 :_ Si le Mage se téléporte sur un autre personnage, il lui inflige _30-45 dégâts_, mais subit également _15 dégâts_.\n\n_+4 :_ Si le Mage se téléporte sur un autre personnage, il lui inflige _40-60 dégâts_, mais subit également _20 dégâts_.\n\nLe héros ne peut pas être tué par ce talent, les dégâts personnels peuvent être réduits par des effets de résistance magique.
actors.hero.talent.remote_beacon.title=Balise à distance
actors.hero.talent.remote_beacon.desc=_+1 :_ Le Mage peut placer une balise à n'importe quel endroit dans un rayon de _4 cases_.\n\n_+2 :_ Le Mage peut placer une balise à n'importe quel endroit dans un rayon de _8 cases_.\n\n_+3 :_ Le Mage peut placer une balise à n'importe quel endroit dans un rayon de _12 cases_.\n\n_+4 :_ Le Mage peut placer une balise à n'importe quel endroit dans un rayon de _16 cases_.\n\nLe Mage ne peut pas placer de balises dans des endroits inaccessibles.
actors.hero.talent.longrange_warp.title=Téléportation longue distance
actors.hero.talent.longrange_warp.desc=_+1:_ Le Mage peut désormais se téléporter entre les étages, à _150% de coût de charge_.\n\n_+2:_ Le Mage peut désormais se téléporter entre les étages, à _117 % de coût de charge_.\n\n_+3:_ Le Mage peut désormais se téléporter entre les étages, pour un coût de _83% de charge_.\n\n_+4:_ Le Mage peut désormais se téléporter entre les étages, à _50 % de coût de charge_.\n\nLe Mage ne peut pas utiliser de téléportation à longue portée pour quitter un étage verrouillé.

#rogue
actors.hero.talent.cached_rations.title=cachettes de rations
actors.hero.talent.cached_rations.desc=_+1 :_ Le Voleur peut trouver _2 rations de réserve_ placées dans des coffres pendant qu'il explore les quelques prochains étages du donjon.\n\n_+2 :_ Le Voleur peut trouver _3 rations de réserve_ placées dans des coffres pendant qu'il explore les quelques prochains étages du donjon.\n\nLes rations de réserves se mangent rapidement, restaurent un peu de satiété, soignent 5 PV et donnent 1 charge à la cape des ombres.
actors.hero.talent.thiefs_intuition.title=intuition du voleur
actors.hero.talent.thiefs_intuition.desc=_+1 :_ Le Voleur identifie les anneaux _2x plus vite_ et identifie le type des anneaux _quand il les équipe_.\n\n_+2 :_ Le Voleur identifie les anneaux _quand il les équipe_ et identifie le type des anneaux _quand il les ramasse_.
actors.hero.talent.sucker_punch.title=coup bas
actors.hero.talent.sucker_punch.desc=_+1 :_ Le Voleur bénéficie de _1-2 dégâts bonus_ la première fois qu'il fait une attaque surprise sur un ennemi.\n\n_+2 :_ Le Voleur bénéficie de _2 dégâts bonus_ la première fois qu'il fait une attaque surprise sur un ennemi.
actors.hero.talent.protective_shadows.title=ombres protectrices
actors.hero.talent.protective_shadows.desc=_+1 :_ Le Voleur gagne un bouclier _un tour sur deux_ quand il est invisible, _avec un maximum de 3_.\n\n_+2 :_ Le Voleur gagne un bouclier _à chaque tour_ où il est invisible, _avec un maximum de 5_.

actors.hero.talent.mystical_meal.title=repas mystique
actors.hero.talent.mystical_meal.desc=_+1 :_ Manger prend un tour au Voleur (les rations de réserve se mangent instantanément) et lui accorde _3 tours de recharge d'artefact_.\n\n_+2 :_ Manger prend un tour au Voleur (les rations de réserve se mangent instantanément) et lui accorde _5 tours de recharge d'artefact_.\n\nCe talent ne peut pas être utilisé pour permettre à la corne d'abondance de se recharger elle-même.
actors.hero.talent.inscribed_stealth.title=discrétion inscrite
actors.hero.talent.inscribed_stealth.desc=_+1:_ Le Voleur bénéficie de _3 tours_ d'invisibilité après avoir lu un parchemin ou utilisé un sort.\n\n_+2:_ Le Voleur bénéficie de _5 tours_ d'invisibilité après avoir lu un parchemin ou utilisé un sort.\n\nLa durée d'invisibilité est doublée en utilisant un parchemin d'amélioration, un parchemin de transmutation, ou un objet alchimique qui est fabriqué en utilisant ces parchemins.\n\nPour les objets alchimiques fabriqués en grande quantité (par ex. la plupart des sorts), ce talent a une chance de se déclencher qui dépend du nombre d'objets fabriqués par parchemin.
actors.hero.talent.wide_search.title=fouille étendue
actors.hero.talent.wide_search.desc=_+1 :_ Le rayon de recherche du Voleur passe d'un carré de 5x5 à un _cercle de 7x7_.\n\n_+2 :_ Le rayon de recherche du Voleur passe d'un carré de 5x5 à un _carré de 7x7_.
actors.hero.talent.wide_search.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il augmentera son rayon de recherche d'un carré de 3x3 à un cercle de 5x5 à +1, ou un carré de 5x5 à +2.
actors.hero.talent.silent_steps.title=pas silencieux
actors.hero.talent.silent_steps.desc=_+1 :_ Le Voleur ne réveillera pas les ennemis endormis tant qu'il est à _3 tuiles ou plus d'eux_.\n\n_+2 :_ Le Voleur ne réveillera pas les ennemis endormis tant qu'il n'est _pas à côté d'eux_.
actors.hero.talent.rogues_foresight.title=prévoyance du voleur
actors.hero.talent.rogues_foresight.desc=_+1 :_ Quand le Voleur est dans un niveau avec une pièce secrète, il a _75% de chance de remarquer_ que le niveau contient un secret.\n\n_+2 :_ Quand le Voleur est dans un niveau avec une pièce secrète, il a _100% de chance de remarquer_ que le niveau contient un secret.

actors.hero.talent.light_cloak.title=cape légère
actors.hero.talent.light_cloak.desc=_+1 :_ Le Voleur peut utiliser sa cape de l'ombre lorsqu'elle n'est pas équipée, mais elle se recharge à _25%_ de sa vitesse normale.\n\n_+2 :_ Le Voleur peut utiliser sa cape de l'ombre lorsqu'elle n'est pas équipée, mais elle se recharge à _50%_ de sa vitesse normale.\n\n_+3 :_ Le Voleur peut utiliser sa cape de l'ombre lorsqu'elle n'est pas équipée, mais elle se recharge à _75%_ de sa vitesse normale.
actors.hero.talent.light_cloak.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il augmentera la vitesse de chargement de tous les artefacts de 7/13/20% à +1/+2/+3.
actors.hero.talent.enhanced_rings.title=anneaux améliorés
actors.hero.talent.enhanced_rings.desc=_+1:_ Quand le Voleur utilise un artefact, ses anneaux gagnent une amélioration de +1 pour _3 tours_.\n\n_+2:_ Quand le Voleur utilise un artefact, ses anneaux gagnent une amélioration de +1 pour _6 tours_.\n\n_+3:_ Quand le Voleur utilise un artefact, ses anneaux gagnent une amélioration de +1 pour _9 tours_.

actors.hero.talent.enhanced_lethality.title=létalité améliorée
actors.hero.talent.enhanced_lethality.desc=_+1 :_ L'Assassin peut assassiner un ennemi laissé en dessous de _4/13/27/67% de ses PV max_ par niveau de préparation, au lieu de 3/10/20/50%.\n\n_+2 :_ L'Assassin peut assassiner un ennemi laissé en dessous de _5/17/33/83% de ses PV max_ par niveau de préparation, au lieu de 3/10/20/50%.\n\n_+3 :_ L'Assassin peut assassiner un ennemi laissé en dessous de _6/20/40/100% de ses PV max_ par niveau de préparation, au lieu de 3/10/20/50%.
actors.hero.talent.assassins_reach.title=portée de l'assassin
actors.hero.talent.assassins_reach.desc=_+1 :_ La plage de surgissement de l'Assassin, par niveau de préparation, passe de 1/2/3/4 cases à _1/3/4/6 cases_.\n\n_+2 :_ La plage de surgissement de l'Assassin, par niveau de préparation, passe de 1/2/3/4 cases à _2/4/6/8 cases_.\n\n_+3 :_ La plage de surgissement de l'Assassin, par niveau de préparation, passe de 1/2/3/4 cases à _2/5/7/10 cases_.\n\nCe surgissement peut passer à travers les dangers et les ennemis, mais pas à travers les éléments solides du terrain tels que les murs.
actors.hero.talent.bounty_hunter.title=chasseur de primes
actors.hero.talent.bounty_hunter.desc=_+1 :_ Quand l'Assassin tue un ennemi avec une attaque préparée, sa chance de lâcher un objet augmente de _2/4/8/16%_ par niveau de préparation.\n\n_+2 :_ Quand l'Assassin tue un ennemi avec une attaque préparée, sa chance de lâcher un objet augmente de _4/8/16/32%_ par niveau de préparation.\n\n_+3 :_ Quand l'Assassin tue un ennemi avec une attaque préparée, sa chance de lâcher un objet augmente de _6/12/24/48%_ par niveau de préparation.

actors.hero.talent.evasive_armor.title=armure d'évasion
actors.hero.talent.evasive_armor.desc=_+1 :_ En course libre, le Traceur gagne _+1 évasion_ par point de force excédentaire sur son armure.\n\n_+2 :_ En course libre, le Traceur gagne _+2 évasion_ par point de force excédentaire sur son armure.\n\n_+3 :_ En course libre, le Traceur gagne _+3 évasion_ par point de force excédentaire sur son armure.
actors.hero.talent.projectile_momentum.title=élan des projectiles
actors.hero.talent.projectile_momentum.desc=_+1 :_ En sprintant, le Traceur gagne _+20% de précision et +15% de dégâts_ avec les armes de jet.\n\n_+2 :_ En sprintant, le Traceur gagne _+40% de précision et +30% de dégâts_ avec les armes de jet.\n\n_+3 :_ En sprintant, le Traceur gagne _+60% de précision et +45% de dégâts_ avec les armes de jet.
actors.hero.talent.speedy_stealth.title=furtivité rapide
actors.hero.talent.speedy_stealth.desc=_+1 :_ Le Traceur gagne 2 points d'élan par tour lorsqu'il est invisible.\n\n_+2 :_ En plus du bénéfice du rang +1, la jauge de course libre ne descend plus lorsque le Traceur est invisible.\n\n_+3 :_ En plus du bénéfice du rang +1 et +2, le Traceur se déplace à 2x sa vitesse lorsqu'il est invisible, qu'il soit en course libre ou non.

actors.hero.talent.hasty_retreat.title=Retrait véloce
actors.hero.talent.hasty_retreat.desc=_+1 :_ Après s'être téléporté le Voleur gagne _1 tour_ de célérité et d'invisibilité.\n\n_+2 :_ Après s'être téléporté le Voleur gagne _2 tours_ de célérité et d'invisibilité.\n\n_+3 :_ Après s'être téléporté le Voleur gagne _3 tours_ de célérité et d'invisibilité.\n\n_+4 :_ Après s'être téléporté le Voleur gagne _4 tours_ de célérité et d'invisibilité.
actors.hero.talent.body_replacement.title=Leurre
actors.hero.talent.body_replacement.desc=_+1 :_ Après s'être téléporté, le Voleur laisse derrière lui un leurre en bois qui a _20 points de vie et 1-3 d'armure_.\n\n_+2 :_ Après s'être téléporté, le Voleur laisse derrière lui un leurre en bois qui a _40 points de vie et 2-6 d'armure_.\n\n_+3 :_ Après s'être téléporté, le Voleur laisse derrière lui un leurre en bois qui a _60 points de vie et 3-9 d'armure_.\n\n_+4 :_ Après s'être téléporté, le Voleur laisse derrière lui un leurre en bois qui a _80 points de vie et 4-12 d'armure_.\n\nUn seul leurre peut être actif à la fois.
actors.hero.talent.shadow_step.title=Pas de l'ombre
actors.hero.talent.shadow_step.desc=_+1 :_ Si le voleur utilise une bombe fumigène alors qu'il est invisible, elle est instantanée et a un coût de charge _réduit de 16%_, mais n'aveugle pas les ennemis et ne déclenche pas d'autres talents non plus.\n\n_+2 :_ Si le voleur utilise une bombe fumigène alors qu'il est invisible, elle est instantanée et a un coût de charge _réduit de 30 %_, mais n'aveugle pas les ennemis et ne déclenche pas d'autres talents non plus.\n\n_+3 :_ Si le voleur utilise une bombe fumigène alors qu'il est invisible, elle est instantanée et a un coût de charge _réduit de 41 %_, mais n'aveugle pas les ennemis et ne déclenche pas d'autres talents non plus.\n\n_+4 :_ Si le voleur utilise une bombe fumigène alors qu'il est invisible, elle est instantanée et a un coût de charge _réduit de 50%_, mais n'aveugle pas les ennemis et ne déclenche pas d'autres talents non plus.

actors.hero.talent.fear_the_reaper.title=crains le faucheur
actors.hero.talent.fear_the_reaper.desc=_+1:_ Lorsqu'un ennemi marqué par la mort atteint 0 PV, il devient _estropié_.\n\n_+2:_ Lorsqu'un ennemi marqué par la mort atteint 0 PV, il devient _apeuré et estropié_.\n\n_+3:_ Lorsqu'un ennemi marqué par la mort atteint 0 PV, il devient _apeuré et estropié_ et les ennemis à moins de 3 cases deviennent _estropiés_.\n\n_+4:_ Lorsqu'un ennemi marqué par la mort atteint 0 PV, il devient _apeuré et estropié_ et les ennemis à moins de 3 cases deviennent _apeurés et estropiés_.
actors.hero.talent.deathly_durability.title=Durabilité létale
actors.hero.talent.deathly_durability.desc=_+1:_ Les ennemis tués par la marque de la mort confèrent au voleur un bouclier égal à _13%_ de leurs PV lorsqu'ils ont été marqués.\n\n_+2:_ Les ennemis tués par la marque de la mort confèrent au voleur un bouclier égal à _25%_ de leurs PV lorsqu'ils ont été marqués.\n\n_+3:_ Les ennemis tués par la marque de la mort confèrent au voleur un bouclier égal à _38%_ de leurs PV lorsqu'ils ont été marqués.\n\n_+4:_ Les ennemis tués par la marque de la mort confèrent au voleur un bouclier égal à _50%_ de leurs PV lorsqu'ils ont été marqués.
actors.hero.talent.double_mark.title=Double marque
actors.hero.talent.double_mark.desc=_+1 :_ Marquer une deuxième cible en même temps que la première a un coût de charge _réduit de 30%_.\n\n_+2 :_ Marquer une deuxième cible en même temps que la première a un coût de charge _réduit de 50%_.\n\n_+3 :_ Marquer une deuxième cible en même temps que la première a un coût de charge _réduit de 65 %_.\n\n_+4 :_ Marquer une deuxième cible en même temps que la première a un coût de charge _réduit de 75 %_.

actors.hero.talent.shadow_blade.title=Lame d'ombre
actors.hero.talent.shadow_blade.desc=_+1:_ Le clone d'ombre gagne _8%_ des dégâts du héros par tour et a _25% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arme du héros.\n\n_+2:_ Le clone d'ombre gagne _16%_ des dégâts du héros par tour et a _50% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arme du héros.\n\n_+3:_ Le clone d'ombre gagne _24%_ des dégâts du héros par tour et a _75% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arme du héros.\n\n_+4:_ Le clone d'ombre gagne _32%_ des dégâts du héros par tour et a _100% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arme du héros.
actors.hero.talent.cloned_armor.title=Armure dupliqué
actors.hero.talent.cloned_armor.desc=_+1:_ Le clone d'ombre gagne _12%_ de la valeur d'armure du héros et a _25% de chances_ d'utiliser le glyphe de l'armure du héros.\n\n_+2:_ Le clone d'ombre gagne _24%_ de la valeur d'armure du héros et a _50% de chances_ d'utiliser le glyphe de l'armure du héros.\n\n_+3:_ Le clone d'ombre gagne _36%_ de la valeur d'armure du héros et a _75% de chances_ d'utiliser le glyphe de l'armure du héros.\n\n_+4:_ Le clone d'ombre gagne _48%_ de la valeur d'armure du héros et a _100% de chances_ d'utiliser le glyphe de l'armure du héros.
actors.hero.talent.perfect_copy.title=Copie parfaite
actors.hero.talent.perfect_copy.desc=_+1:_ Le clone d'ombre gagne _10%_ des PV max du héros et peut instantanément échanger sa place avec le héros jusqu'à _1 case_ de distance.\n\n_+2:_ Le clone d'ombre gagne _20%_ des PV max du héros et peut instantanément échanger sa place avec le héros jusqu'à _2 cases_ de distance.\n\n_+3:_ Le clone d'ombre gagne _30%_ des PV max du héros et peut instantanément échanger sa place avec le héros jusqu'à _3 cases_ de distance.\n\n_+4:_ Le clone d'ombre gagne _40%_ des PV max du héros et peut instantanément échanger sa place avec le héros jusqu'à _4 cases_ de distance.

#huntress
actors.hero.talent.natures_bounty.title=générosité de la nature
actors.hero.talent.natures_bounty.desc=_+1 :_ La Chasseresse peut trouver _4 baies_ cachées dans l'herbe haute pendant qu'elle explore les prochains étages du donjon.\n\n_+2 :_ La Chasseresse peut trouver _6 baies_ cachées dans l'herbe haute pendant qu'elle explore les prochains étages du donjon.\n\nLes baies sont mangées rapidement, restaurent une petite quantité de satiété, et peuvent contenir une graine utilisable.
actors.hero.talent.survivalists_intuition.title=intuition du survivaliste
actors.hero.talent.survivalists_intuition.desc=_+1 :_ La Chasseresse identifie tous les équipements _1.75x plus vite_.\n\n_+2 :_ La Chasseresse identifie tous les équipements _2.5x plus vite_.
actors.hero.talent.followup_strike.title=coup enchaîné
actors.hero.talent.followup_strike.desc=_+1:_ Lorsque la Chasseresse touche un ennemi avec son arc ou une arme de lancer, sa prochaine attaque au corps à corps contre cet ennemi inflige _2 dégâts bonus_.\n\n_+2_ Lorsque la Chasseresse touche un ennemi avec son arc ou une arme de lancer, sa prochaine attaque au corps à corps contre cet ennemi inflige _3 dégâts bonus_.
actors.hero.talent.natures_aid.title=aide de la nature
actors.hero.talent.natures_aid.desc=_+1 :_ La Chasseresse gagne 0-2 points d'armure en peau d'écorce, qui s'altère tous les _3 tours_, lorsque l'effet d'une plante est activé dans son champ de vision.\n\n_+2 :_ La Chasseresse gagne 0-2 points d'armure en peau d'écorce, qui s'altère tous les _5 tours_, lorsque l'effet d'une plante est activé dans son champ de vision.

actors.hero.talent.invigorating_meal.title=repas revigorant
actors.hero.talent.invigorating_meal.desc=_+1 :_ Manger prend 1 tour (les baies sont mangées instantanément) et confère à la Chasseresse _1 tour de célérité_.\n\n_+2 :_ Manger prend 1 tour (les baies sont mangées instantanément) et confère à la Chasseresse _2 tours de célérité_.
actors.hero.talent.liquid_nature.title=nature liquide
actors.hero.talent.liquid_nature.desc=_+1:_ Quand la Chasseresse boit ou lance une potion, un breuvage ou un élixir, _jusqu'à 4 cases d'herbe_ surgissent aux alentours et enracinent les ennemis adjacents pendant _1 tour_.\n\n_+2:_ Quand la Chasseresse boit ou lance une potion, un breuvage ou un élixir, _jusqu'à 6 cases d'herbe_ surgissent aux alentours et enracinent les ennemis adjacents pendant _2 tours_.\n\nLa quantité d'herbe et la durée de l'enracinement sont doublées en utilisant des potions de force, d'expérience ou des objets alchimiques fabriqués à partir des ces potions.\n\nPour les objets alchimiques produits en plusieurs exemplaires (comme le breuvage aquatique), ce talent a une chance de se déclencher qui dépend du nombre d'objets fabriqués par potion.
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.title=pas de rajeunissement
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.desc=_+1 :_ Lorsque la Chasseresse marche sur de l'herbe courte ou des braises, elles se transforment en herbes hautes que la Chasseresse couche immédiatement. _Le rechargement prend 10 tours_.\n\n_+2 :_ Lorsque la Chasseresse marche sur de l'herbe courte ou des braises, elles se transforment en herbes hautes que la Chasseresse couche immédiatement. _Le rechargement prend 5 tours_.\n\nCe talent produira de l'herbe sillonnée si les effets de régénération passive sont désactivés ou si le héros n'a pas gagné d'expérience depuis longtemps.
actors.hero.talent.heightened_senses.title=sens exacerbés
actors.hero.talent.heightened_senses.desc=_+1 :_ La Chasseresse obtient une vision spirituelle sur tout ennemi se trouvant dans un rayon de _2 cases de sa position_.\n\n_+2 :_ La Chasseresse obtient une vision spirituelle sur tout ennemi se trouvant dans un rayon de _3 cases de sa position_.
actors.hero.talent.durable_projectiles.title=projectiles durables
actors.hero.talent.durable_projectiles.desc=_+1 :_ Les armes lancées ont une durabilité de _+50%_ lorsqu'elles sont utilisées par la Chasseresse.\n\n_+2 :_ Les armes lancées ont une durabilité de _+75%_ lorsqu'elles sont utilisées par la Chasseresse.

actors.hero.talent.point_blank.title=à bout portant
actors.hero.talent.point_blank.desc=_+1 :_ Quand la Chasseresse utilise une arme de lancer ou son arc dans une attaque de mêlée, elle a _-30% de précision_, au lieu de -50%.\n\n_+2 :_ Quand la Chasseresse utilise une arme de lancer ou son arc dans une attaque de mêlée, elle a _-10% de précision_, au lieu de -50%.\n\n_+3 :_ Quand la Chasseresse utilise une arme de lancer ou son arc dans une attaque de mêlée, elle a _+10% de précision_, au lieu de -50%.\n\nNotez que les armes de lancer et son arc ont toujours une précision de +50% lorsqu'elles sont utilisées à distance.
actors.hero.talent.seer_shot.title=tir visionnaire
actors.hero.talent.seer_shot.desc=_+1 :_ Quand la Chasseresse tire une flèche au sol, cela lui accorde une vision dans une zone 3x3 sur l'endroit ciblé pendant _5 tours_. Ce pouvoir peut être réutilisé au bout de 20 tours.\n\n_+2 :_ Quand la Chasseresse tire une flèche au sol, cela lui accorde une vision dans une zone 3x3 sur l'endroit ciblé pendant _10 tours_. Ce pouvoir peut être réutilisé au bout de 20 tours.\n\n_+3 :_ Quand la Chasseresse tire une flèche au sol, cela lui accorde une vision dans une zone 3x3 sur l'endroit ciblé pendant _15 tours_. Ce pouvoir peut être réutilisé au bout de 20 tours.
actors.hero.talent.seer_shot.meta_desc=_Si ce talent est gagné par un héros différent_ il se déclenchera avec n'importe quelle arme de jet.

actors.hero.talent.farsight.title=longue vue
actors.hero.talent.farsight.desc=_+1 :_ La portée visuelle du Sniper est augmentée de 25 %.\n\n_+2 :_ La portée visuelle du Sniper est augmentée de 50 %.\n\n_+3 :_ La portée visuelle du Sniper est augmentée de 75 %.
actors.hero.talent.shared_enchantment.title=enchantement partagé
actors.hero.talent.shared_enchantment.desc=_+1 :_ Les armes de lancer ont _33% de chance_ d'utiliser l'enchantement gravé sur l'arc du Sniper.\n\n_+2 :_ Les armes de lancer ont _67% de chance_ d'utiliser l'enchantement gravé sur l'arc du Sniper.\n\n_+3 :_ Les armes de lancer ont _100% de chance_ d'utiliser l'enchantement gravé sur l'arc du Sniper.\n\nCe talent ne s'applique pas aux carreaux d'une arbalète enchantée, ils bénéficient déjà de l'enchantement de l'arbalète.
actors.hero.talent.shared_upgrades.title=amélioration partagée
actors.hero.talent.shared_upgrades.desc=_+1 :_ Lorsque le Sniper attaque avec une arme de jet améliorée, chaque niveau augmente la durée de la marque du sniper de 1 tour et les dégâts de son attaque spéciale de _10%_.\n\n_+2 :_ Lorsque le Sniper attaque avec une arme de jet améliorée, chaque niveau augmente la durée de la marque du sniper de 1 tour et les dégâts de son attaque spéciale de _20%_.\n\n_+3 :_ Lorsque le Sniper attaque avec une arme de jet améliorée, chaque niveau augmente la durée de la marque du sniper de 1 tour et les dégâts de son attaque spéciale de _30%_.

actors.hero.talent.durable_tips.title=pointes durables
actors.hero.talent.durable_tips.desc=_+1 :_ Les fléchettes enduites ont une _ durabilité x2_ quand la Gardienne les utilise.\n\n_+2 :_ Les fléchettes enduites ont une _durabilité x3_ quand la Gardienne les utilise.\n\n_+3 :_ Les fléchettes enduites ont une _durabilité x4_ quand la Gardienne les utilise.
actors.hero.talent.barkskin.title=peau d'écorce
actors.hero.talent.barkskin.desc=_+1 :_ En marchant dans l'herbe, la Gardienne obtient une armure en peau d'écorce équivalente à _0-50% de son niveau_ et qui s'altère à chaque tour.\n\n_+2 :_ En marchant dans l'herbe, la Gardienne obtient une armure en peau d'écorce équivalente à _0-100% de son niveau_ et qui s'altère à chaque tour.\n\n_+3 :_ En marchant dans l'herbe, la Gardienne obtient une armure en peau d'écorce équivalente à _0-150% de son niveau_ et qui s'altère à chaque tour.
actors.hero.talent.shielding_dew.title=rosée de protection
actors.hero.talent.shielding_dew.desc=_+1 :_ Les gouttes de rosée peuvent créer un bouclier autour de la Gardienne lorsque sa santé est pleine, jusqu'à _20% de ses PV max_.\n\n_+2 :_ Les gouttes de rosée peuvent créer un bouclier autour de la Gardienne lorsque sa santé est pleine, jusqu'à _40% de ses PV max_.\n\n_+3 :_ Les gouttes de rosée peuvent créer un bouclier autour de la Gardienne lorsque sa santé est pleine, jusqu'à _60% de ses PV max_.

actors.hero.talent.fan_of_blades.title=éventail de lames
actors.hero.talent.fan_of_blades.desc=_+1:_ Les lames spectrales peuvent toucher jusqu'à _1 cible supplémentaire_ pour 50 % de dégâts. La cible doit être visible et à l'intérieur d'un cône de _30 degrés_ d'angle.\n\n_+2:_ Les lames spectrales peuvent toucher jusqu'à _2 cibles supplémentaires_ pour 50 % de dégâts. Les cibles doivent être visibles et à l'intérieur d'un cône de _60 degrés_ d'angle.\n\n_+3:_ Les lames spectrales peuvent toucher jusqu'à _3 cibles supplémentaires_ pour 50 % de dégâts. Les cibles doivent être visibles et à l'intérieur d'un cône de _90 degrés_ d'angle.\n\n_+4:_ Les lames spectrales peuvent toucher jusqu'à _4 cibles supplémentaires_ pour 50 % de dégâts. Les cibles doivent être visibles et à l'intérieur d'un cône de _120 degrés_ d'angle.
actors.hero.talent.projecting_blades.title=lames saillantes
actors.hero.talent.projecting_blades.desc=_+1:_ Les lames spectrales ont _+25% de précision_ et peuvent pénétrer jusqu'à _2 cases solides_.\n\n_+2:_ Les lames spectrales ont _+50% de précision_ et peuvent pénétrer jusqu'à _4 cases solides_.\n\n_+3:_ Les lames spectrales ont _+75% de précision_ et peuvent pénétrer jusqu'à _6 cases solides_.\n\n_+4:_ Les lames spectrales ont _+100% de précision_ et peuvent pénétrer jusqu'à _8 cases solides_.
actors.hero.talent.spirit_blades.title=Lames spirituelles
actors.hero.talent.spirit_blades.desc=_+1:_ Les lames spectrales ont _30% de chances_ d'utiliser aussi l'enchantement de l'arc spirituel.\n\n_+2:_ Les lames spectrales ont _60% de chances_ d'utiliser aussi l'enchantement de l'arc spirituel.\n\n_+3:_ Les lames spectrales ont _90% de chances_ d'utiliser aussi l'enchantement de l'arc spirituel.\n\n_+4:_ Les lames spectrales ont _100% de chances_ d'utiliser aussi l'enchantement de l'arc spirituel, et donnent à chaque enchantement _+10% de puissance_.

actors.hero.talent.growing_power.title=Pouvoir croissant
actors.hero.talent.growing_power.desc=_+1:_ Les augmentations de vitesse d'attaque et de déplacement du pouvoir de la nature sont augmentées à _38% et 125%_, au lieu de 33% et 100%.\n\n_+2:_ Les augmentations de vitesse d'attaque et de déplacement du pouvoir de la nature sont augmentées à _42% et 150%_, au lieu de 33% et 100%.\n\n_+3:_ Les augmentations de vitesse d'attaque et de déplacement du pouvoir de la nature sont augmentées à _46% et 175%_, au lieu de 33% et 100%.\n\n_+4:_ Les augmentations de vitesse d'attaque et de déplacement du pouvoir de la nature sont augmentées à _50% et 200%_, au lieu de 33% et 100%.
actors.hero.talent.natures_wrath.title=Colère de la nature
actors.hero.talent.natures_wrath.desc=_+1:_ Tant que le pouvoir de la nature est actif, l'arc spirituel a _8% de chances_ de déclencher un effet de plante nuisible aléatoire.\n\n_+2:_ Tant que le pouvoir de la nature est actif, l'arc spirituel a _17% de chances_ de déclencher un effet de plante nuisible aléatoire.\n\n_+3:_ Tant que le pouvoir de la nature est actif, l'arc spirituel a _33% de chances_ de déclencher un effet de plante nuisible aléatoire.\n\n_+4:_ Tant que le pouvoir de la nature est actif, l'arc spirituel a _33% de chances_ de déclencher un effet de plante nuisible aléatoire.\n\nLes effets de plantes pouvant être déclenchés sont : aveuglement, enflammé, engourdi, empoisonné, et vertige.
actors.hero.talent.wild_momentum.title=Inertie sauvage
actors.hero.talent.wild_momentum.desc=_+1:_ Tuer un ennemi avec l'arc spirituel prolonge la durée du pouvoir de la nature de _1 tour_. La durée peut être prolongée d'un maximum de _2 tours_.\n\n_+2:_ Tuer un ennemi avec l'arc spirituel prolonge la durée du pouvoir de la nature de _2 tours_. La durée peut être prolongée d'un maximum de _4 tours_.\n\n_+3:_ Tuer un ennemi avec l'arc spirituel prolonge la durée du pouvoir de la nature de _3 tours_. La durée peut être prolongée d'un maximum de _6 tours_.\n\n_+4:_ Tuer un ennemi avec l'arc spirituel prolonge la durée du pouvoir de la nature de _4 tours_. La durée peut être prolongée d'un maximum de _8 tours_.

actors.hero.talent.eagle_eye.title=œil du faucon
actors.hero.talent.eagle_eye.desc=_+1:_ La portée de vision du faucon spirituel est augmentée à _7 cases_ au lieu de 6.\n\n_+2:_ La portée de vision du faucon spirituel est augmentée à _8 cases_ au lieu de 6.\n\n_+3:_ La portée de vision du faucon spirituel est augmentée à _9 cases_ au lieu de 6, et il obtient _2 cases_ de vision mentale.\n\n_+4:_ La portée de vision du faucon spirituel est augmentée à _10 cases_ au lieu de 6, et il obtient _3 cases_ de vision mentale.
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.title=Dans les yeux
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.desc=_+1:_ Les attaques du faucon spirituel aveuglent les ennemis pendant _2 tours_.\n\n_+2:_ Les attaques du faucon spirituel aveuglent les ennemis pendant _5 tours_.\n\n_+3:_ Les attaques du faucon spirituel aveuglent les ennemis pendant _5 tours_, et les estropient pendant _2 tours_.\n\n_+4:_ Les attaques du faucon spirituel aveuglent les ennemis pendant _5 tours_ et les estropient pendant _5 tours_.
actors.hero.talent.swift_spirit.title=esprit vif
actors.hero.talent.swift_spirit.desc=_+1:_ La vitesse de déplacement du faucon spirituel est augmentée à _2,5 cases_ au lieu de 2, et il est sûr d'esquiver les _2 premières attaques_ faites contre lui.\n\n_+2:_ La vitesse de déplacement du faucon spirituel est augmentée à _3 cases_ au lieu de 2, et il est sûr d'esquiver les _4 premières attaques_ faites contre lui.\n\n_+3:_ La vitesse de déplacement du faucon spirituel est augmentée à _3,5 cases_ au lieu de 2, et il est sûr d'esquiver les _6 premières attaques_ faites contre lui.\n\n_+4:_La vitesse de déplacement du faucon spirituel est augmentée à _4 cases_ au lieu de 2, et il est sûr d'esquiver les _8 premières attaques_ faites contre lui.

#duelist
actors.hero.talent.strengthening_meal.title=repas fortifiant
actors.hero.talent.strengthening_meal.desc=_+1 :_ Manger de la nourriture accorde à la Duelliste un bonus de 3 dégâts les prochaines _2 fois_ où elle frappe un ennemi avec une attaque physique.\n\n_+2 :_ Manger de la nourriture accorde à la Duelliste un bonus de 3 dégâts les prochaines _3 fois_ où elle frappe un ennemi avec une attaque physique.
actors.hero.talent.adventurers_intuition.title=l'intuition de l'aventurier
actors.hero.talent.adventurers_intuition.desc=_+1:_ La Duelliste identifie les armes _2.5x plus vite_ et les armures _1.75x plus vite_.\n\n_+2:_ La Duelliste identifie les armes _quand elle les équipe_ et les armures _2.5x plus vite_.
actors.hero.talent.patient_strike.title=frappe patiente
actors.hero.talent.patient_strike.desc=_+1:_ Si la Duelliste attend avant d'effectuer une attaque au corps à corps, elle bénéficiera de _1-2 dégâts bonus_.\n\n_+2:_ Si la Duelliste attend avant d'effectuer une attaque au corps à corps, elle bénéficiera de _2 dégâts bonus_.
actors.hero.talent.aggressive_barrier.title=barrière agressive
actors.hero.talent.aggressive_barrier.desc=_+1:_ La Duelliste gagne _3 de protection_ lorsqu'elle utilise la capacité d'une arme et que sa santé est en dessous de 50%.\n\n_+2:_ La Duelliste gagne _5 de protection_ lorsqu'elle utilise la capacité d'une arme et que sa santé est en dessous de 50%.
actors.hero.talent.aggressive_barrier.meta_desc=__Si ce talent est acquis par un autre héros__ il accordera plutôt du blindage quand il effectuera une attaque de corps à corps à faible santé, avec un rechargement de 50 tours.

actors.hero.talent.focused_meal.title=repas concentré
actors.hero.talent.focused_meal.desc=_+1:_ Manger prend 1 tour et confère à la Duelliste _0.67 charge_ à ses armes.\n\n_+2:_Manger prend 1 tour et confère à la Duelliste _1 charge_ à ses armes.
actors.hero.talent.focused_meal.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_ il accordera à la place un bonus de dégâts à sa prochaine attaque égal à son niveau/3 si +1, ou niveau/2 si +2.
actors.hero.talent.liquid_agility.title=agilité liquide
actors.hero.talent.liquid_agility.desc=_+ 1 :_ Quand la Duelliste boit ou jette une potion, un breuvage ou un élixir, elle obtient _esquive x3_ et _précision x3_ sur sa prochaine attaque de mêlée dans les 5 tours.\n\n_+ 2 :_ Quand la Duelliste boit ou jette une potion, un breuvage ou un élixir, elle obtient _esquive infinie_ et _précision infinie_ sur sa prochaine attaque de mêlée dans les 5 tours.\n\nCe bonus dure un tour et une attaque supplémentaires lors de l'utilisation d'une potion de force, d'expérience ou d'objets alchimiques qui nécessitent ces potions pour être fabriqués.\n\nPour les objets alchimiques produits en grande quantité (comme le breuvage aquatique), ce talent a une chance de ce déclencher qui diminue avec le nombre d'objets fabriqués.
actors.hero.talent.weapon_recharging.title=rechargement d'arme
actors.hero.talent.weapon_recharging.desc=_+1:_ La Duelliste gagne une charge d'arme tous les _15 tours_ lorsqu'elle est sous l'effet d'un rechargement de baguettes ou d'artéfacts.\n\n_+2:_ La Duelliste gagne une charge d'arme tous les _10 tours_ lorsqu'elle est sous l'effet d'un rechargement de baguettes ou d'artéfacts.
actors.hero.talent.weapon_recharging.meta_desc=_Si ce talent est obtenu par un héros différent_, il inflige à la place +5% dégâts de mêlée quand il est sous un effet de rechargement à +1 , ou +7,5% de dégâts à +2.
actors.hero.talent.lethal_haste.title=précipitation létale
actors.hero.talent.lethal_haste.desc=_+1 :_ Quand la Duelliste tue un ennemi grâce à une capacité d'arme, elle obtient _3 tours_ de déplacement instantané.\n\n_+2 :_ Quand la Duelliste tue un ennemi grâce à une capacité d'arme, elle obtient _5 tours_ de déplacement instantané.
actors.hero.talent.lethal_haste.meta_desc=_Si ce talent est obtenu par un héros différent_, l'effet se déclenche avec des attaques normales, avec un temps de récupération de 100 tours.
actors.hero.talent.swift_equip.title=Équipement rapide
actors.hero.talent.swift_equip.desc=_+ 1 :_ La Duelliste peut changer instantanément d'arme équipée _une fois_ tous les 20 tours.\n\n_+ 2 :_ La Duelliste peut changer instantanément d'arme équipée _deux fois_ tous les 20 tours.\n\nSi la Duelliste a ce talent et qu'il n'est pas en cours de récupération, choisir une arme non équipée via l'accès rapide l'équipera directement.

actors.hero.talent.precise_assault.title=assaut précis
actors.hero.talent.precise_assault.desc=_+1:_ Quand la Duelliste utilise une capacité d'arme, sa prochaine attaque physique dans les 5 tours sera _2x plus précise_.\n\n_+2:_ Quand la Duelliste utilise une capacité d'arme, sa prochaine attaque physique dans les 5 tours sera _5x plus précise_.\n\n_+3:_ Quand la Duelliste utilise une capacité d'arme, sa prochaine attaque physique dans les 5 tours aura une _précision infinie_.
actors.hero.talent.precise_assault.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il augmentera sa précision en mêlée de 10% à +1, 20% à +2 et 30% à +3.
actors.hero.talent.deadly_followup.title=suivi mortel
actors.hero.talent.deadly_followup.desc=_+1:_ Lorsque la Duelliste touche un ennemi avec une arme de lancer, elle infligera _10% de dégâts au corps à corps en plus_ sur eux pendant 5 tours.\n\n_+2:_ Lorsque la Duelliste touche un ennemi avec une arme de lancer, elle infligera _20% de dégâts au corps à corps en plus_ sur eux pendant 5 tours.\n\n_+3:_ Lorsque la Duelliste touche un ennemi avec une arme de lancer, elle infligera _30% de dégâts au corps à corps en plus_ sur eux pendant 5 tours.

actors.hero.talent.varied_charge.title=charge variée
actors.hero.talent.varied_charge.desc=_+1 :_ La Championne regagne instantanément _0.17 charge d'arme_ quand elle utilise la capacité de deux armes différentes, sans limite de temps.\n\n_+2 :_ La Championne regagne instantanément _0.33 charge d'arme_ quand elle utilise la capacité de deux armes différentes, sans limite de temps.\n\n_+3 :_ La Championne regagne instantanément _0.5 charge d'arme_ quand elle utilise la capacité de deux armes différentes, sans limite de temps.
actors.hero.talent.twin_upgrades.title=Jumelles améliorées
actors.hero.talent.twin_upgrades.desc=_+1:_ Si l'une des deux armes équipées de la Championne a un niveau inférieur et _a un rang inférieur de 2 ou plus_ par rapport à l'autre arme, elle sera boostée au niveau de l'autre arme.\n\n_+2:_ Si l'une des deux armes équipées de la Championne a un niveau inférieur et _a un rang inférieur de 1 ou plus_ par rapport à l'autre arme, elle sera boostée au niveau de l'autre arme.\n\n_+3:_ Si l'une des deux armes équipées de la Championne a un niveau inférieur et _a un rang similaire ou inférieur_ par rapport à l'autre arme, elle sera boostée au niveau de l'autre arme.
actors.hero.talent.combined_lethality.title=létalité combinée
actors.hero.talent.combined_lethality.desc=_+1:_ Si la Championne attaque avec une arme de mêlée immédiatement après avoir utilisé la capacité d'une autre arme, cette attaque exécutera n'importe quel ennemi _rendu en dessous de 13% de ses PV maximums_, à l'exception des boss.\n\n_+2:_ Si la Championne attaque avec une arme de mêlée immédiatement après avoir utilisé la capacité d'une autre arme, cette attaque exécutera n'importe quel ennemi _rendu en dessous de 27% de ses PV maximums_, à l'exception des boss.\n\n_+3:_ Si la Championne attaque avec une arme de mêlée immédiatement après avoir utilisé la capacité d'une autre arme, cette attaque exécutera n'importe quel ennemi _rendu en dessous de 40% de ses PV maximums_, à l'exception des boss.\n\nCette attaque peut être l'attaque standard d'une arme de mêlée ou faire partie de la capacité de cette arme.

actors.hero.talent.unencumbered_spirit.title=esprit libre
actors.hero.talent.unencumbered_spirit.desc=_+1:_ La Moniale gagne _50% d’énergie en plus_ pour chaque pièce d’équipement de _rang 3 ou inférieur_ qu’elle utilise.\n\n_+2:_ Ce bonus devient _75% d’énergie en plus_ pour chaque pièce d’équipement de _rang 2 ou inférieur_ que la Moniale utilise.\n\n_+3:_ Ce bonus devient _100% d’énergie en plus_ pour chaque pièce d’équipement de _rang 1_ que la Moniale utilise. Elle obtient gratuitement une armure en lin et des gants cloutés.\n\nNotez que ce talent n'accorde aucun bénéfice si vous vous battez à mains nues ou avec un anneau de force.
actors.hero.talent.monastic_vigor.title=vigueur monastique
actors.hero.talent.monastic_vigor.desc=_+1:_ Si la Moniale a _100% d'énergie_, ses capacités sont renforcées.\n\n_+2:_ Si la Moniale a _au moins 80% d'énergie_, ses capacités sont renforcées.\n\n_+3:_ Si la Moniale a _au moins 60% d'énergie_, ses capacités sont renforcées.\n\nLors du renforcement :\n- Rafale utilise l'enchantement de votre arme\n- Concentration est instantanée\n- Sprint gagne +4 de portée\n- Le Coup du Dragon inflige +50% de dégâts et repousse et paralyse tous les ennemis adjacents\n- Méditer soigne lentement 20% des PV manquants et accorde une résistance aux dégâts de 80%.
actors.hero.talent.combined_energy.title=Énergies combinées
actors.hero.talent.combined_energy.desc=_+1:_ Si la Moniale utilise dans une période de 5 tours une capacité d'arme et une capacité à _4 ou plus d'énergie_, elle regagne 1 énergie qu'elle a dépensé.\n\n_+2:_ Si la Moniale utilise dans une période de 5 tours une capacité d'arme et une capacité à _3 ou plus d'énergie_, elle regagne 1 énergie qu'elle a dépensé.\n\n_+3:_ Si la Moniale utilise dans une période de 5 tours une capacité d'arme et une capacité à _2 ou plus d'énergie_, elle regagne 1 énergie qu'elle a dépensé.

actors.hero.talent.close_the_gap.title=Combler l'écart
actors.hero.talent.close_the_gap.desc=_+1:_ La Duelliste surgit de _2 cases_ vers sa cible lorsqu'elle commence un duel.\n\n_+2:_ La Duelliste surgit de _3 cases_ vers sa cible lorsqu'elle commence un duel.\n\n_+3:_ La Duelliste surgit de _4 cases_ vers sa cible lorsqu'elle commence un duel.\n\n_+4:_ La Duelliste surgit de _5 cases_ vers sa cible lorsqu'elle commence un duel.\n\nCe surgissement peut passer à travers les dangers et les ennemis, mais pas à travers les éléments solides du terrain tels que les murs. Il est pris en compte lors de l'évaluation de distance pour pouvoir défier un ennemi.
actors.hero.talent.invigorating_victory.title=Victoire revigorante
actors.hero.talent.invigorating_victory.desc=_+1:_ Si la Duelliste bat sa cible avant la fin du duel, elle soigne _5 PV plus 30% des dégâts_ subits durant le duel.\n\n_+2:_ Si la Duelliste bat sa cible avant la fin du duel, elle soigne _10 PV plus 50% des dégâts_ subits durant le duel.\n\n_+3:_Si la Duelliste bat sa cible avant la fin du duel, elle soigne _15 PV plus 65% des dégâts_ subits durant le duel.\n\n_+4:_ Si la Duelliste bat sa cible avant la fin du duel, elle soigne _20 PV plus 75% des dégâts_ subits durant le duel.
actors.hero.talent.elimination_match.title=Match d'élimination
actors.hero.talent.elimination_match.desc=_+1:_ Si la Duelliste défie à nouveau dans les 3 tours à la fin d'un duel, ce défi a un coût de charge réduit de _16%_.\n\n_+2:_ Si la Duelliste défie à nouveau dans les 3 tours à la fin d'un duel, ce défi a un coût de charge réduit de _30%_.\n\n_+3:_ Si la Duelliste défie à nouveau dans les 3 tours à la fin d'un duel, ce défi a un coût de charge réduit de _40%_.\n\n_+4:_ Si la Duelliste défie à nouveau dans les 3 tours à la fin d'un duel, ce défi a un coût de charge réduit de _50%_.

actors.hero.talent.elemental_reach.title=Portée élémentaire
actors.hero.talent.elemental_reach.desc=_+1:_ La portée de la frappe élémentaire est augmentée à _5 cases_ au lieu de 4, et sa largeur est augmentée à _75 degrés_ au lieu de 65.\n\n_+2:_ La portée de la frappe élémentaire est augmentée à _6 cases_ au lieu de 4, et sa largeur est augmentée à _85 degrés_ au lieu de 65.\n\n_+3:_ La portée de la frappe élémentaire est augmentée à _7 cases_ au lieu de 4, et sa largeur est augmentée à _95 degrés_ au lieu de 65.\n\n_+4:_ La portée de la frappe élémentaire est augmentée à _8 cases_ au lieu de 4, et sa largeur est augmentée à _105 degrés_ au lieu de 65.
actors.hero.talent.striking_force.title=Force de frappe
actors.hero.talent.striking_force.desc=_+1:_ La puissance de la frappe élémentaire est augmentée de _30%_.\n\n_+2:_ La puissance de la frappe élémentaire est augmentée de _60%_.\n\n_+3:_ La puissance de la frappe élémentaire est augmentée de _90%_.\n\n_+4:_ La puissance de la frappe élémentaire est augmentée de _120%_.
actors.hero.talent.directed_power.title=Puissance dirigée
actors.hero.talent.directed_power.desc=_+1:_ L'attaque directe de la frappe élémentaire gagne _+30% de pouvoir d'enchantement_ pour chaque ennemi à portée de l'effet de la frappe, y compris la cible de l'attaque.\n\n_+2:_ L'attaque directe de la frappe élémentaire gagne _+60% de pouvoir d'enchantement_ pour chaque ennemi à portée de l'effet de la frappe, y compris la cible de l'attaque.\n\n_+3:_ L'attaque directe de la frappe élémentaire gagne _+90% de pouvoir d'enchantement_ pour chaque ennemi à portée de l'effet de la frappe, y compris la cible de l'attaque.\n\n_+4:_ L'attaque directe de la frappe élémentaire gagne _+120% de pouvoir d'enchantement_ pour chaque ennemi à portée de l'effet de la frappe, y compris la cible de l'attaque.

actors.hero.talent.feigned_retreat.title=retraite feintée
actors.hero.talent.feigned_retreat.desc=_+1:_ Si un ennemi attaque l'image rémanente de la Duelliste, elle gagne _2 tours_ de hâte.\n\n_+2:_ Si un ennemi attaque l'image rémanente de la Duelliste, elle gagne _4 tours_ de hâte.\n\n_+3:_ Si un ennemi attaque l'image rémanente de la Duelliste, elle gagne _6 tours_ de hâte.\n\n_+4:_ Si un ennemi attaque l'image rémanente de la Duelliste, elle gagne _8 tours_ de hâte.
actors.hero.talent.expose_weakness.title=Vulnérabilité exposée
actors.hero.talent.expose_weakness.desc=_+1:_ Les ennemis qui attaquent l'image rémanente de la Duelliste deviennent affaiblis et vulnérables pour _2 tours_.\n\n_+2:_ Les ennemis qui attaquent l'image rémanente de la Duelliste deviennent affaiblis et vulnérables pour _4 tours_.\n\n_+3:_ Les ennemis qui attaquent l'image rémanente de la Duelliste deviennent affaiblis et vulnérables pour _6 tours_.\n\n_+4:_ Les ennemis qui attaquent l'image rémanente de la Duelliste deviennent affaiblis et vulnérables pour _8 tours_.
actors.hero.talent.counter_ability.title=Contre-capacité
actors.hero.talent.counter_ability.desc=_+1:_ Si la Duelliste utilise une capacité d'arme dans les 3 tours après que son image rémanente soit attaquée, elle regagne instantanément _0.38 charge_.\n\n_+2:_ Si la Duelliste utilise une capacité d'arme dans les 3 tours après que son image rémanente soit attaquée, elle regagne instantanément _0.77 charge_.\n\n_+3:_ Si la Duelliste utilise une capacité d'arme dans les 3 tours après que son image rémanente soit attaquée, elle regagne instantanément _1.33 charge_.\n\n_+4:_ Si la Duelliste utilise une capacité d'arme dans les 3 tours après que son image rémanente soit attaquée, elle regagne instantanément _1.5 charge_.

#universal
actors.hero.talent.heroic_energy.title=énergie héroïque
actors.hero.talent.heroic_energy.rat_title=Énergie Ratroïque
actors.hero.talent.heroic_energy.desc=_+1:_ La capacité d'armure du héros a un coût de charge _réduit de 12%_.\n\n_+2:_ La capacité d'armure du héros a un coût de charge _réduit de 23%_.\n\n_+3:_ La capacité d'armure du héros a un coût de charge _réduit de 32%_.\n\n_+4:_ La capacité d'armure du héros a un coût de charge _réduit de 40%_.

actors.hero.talent.ratsistance.title=ratsistance
actors.hero.talent.ratsistance.desc=_+1:_ Les ennemis hostiles rat-morphosés infligent _-10% de dégâts_.\n\n_+2:_ Les ennemis hostiles rat-morphosés infligent _-19% de dégâts_.\n\n_+3:_ Les ennemis hostiles rat-morphosés infligent _-27% de dégâts_.\n\n_+4:_ Les ennemis hostiles rat-morphosés infligent _-35% de dégâts_.
actors.hero.talent.ratlomacy.title=Ratiomancie
actors.hero.talent.ratlomacy.desc=_+1:_ La rat-morphose sur un ennemi rat-morphosé le rend amical et rend la transformation permanente.\n\n_+2:_ La rat-morphose sur un ennemi rat-morphosé le rend amical, rend la transformation permanente et leur donne _2 tours_ d'adrénaline.\n\n_+3:_ La rat-morphose sur un ennemi rat-morphosé le rend amical, rend la transformation permanente et leur donne _4 tours_ d'adrénaline.\n\n_+4:_ La rat-morphose sur un ennemi rat-morphosé le rend amical, rend la transformation permanente et leur donne _6 tours_ d'adrénaline.
actors.hero.talent.ratforcements.title=ratforcements
actors.hero.talent.ratforcements.desc=_+1:_ La rat-morphose sur vous-même _engendre 1_ rat marsupial allié à côté de vous.\n\n_+2:_ La rat-morphose sur vous-même _engendre 2_ rats marsupiaux alliés à côté de vous.\n\n_+3:_ La rat-morphose sur vous-même _engendre 3_ rats marsupiaux alliés à côté de vous.\n\n_+4:_ La rat-morphose sur vous-même _engendre 4_ rats marsupiaux alliés à côté de vous.



###npcs
actors.mobs.npcs.blacksmith.name=forgeron troll
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_warrior=Hé toi l'Humain ! Tu m'as l'air bien costaud.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_mage=Hé toi l'Humain ! Tu m'as l'air bien malin.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_rogue=Hé toi l'Humain ! Tu m'as l'air bien discret.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_huntress=Hé toi l'Humaine ! Tu m'as l'air bien rapide.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_duelist=Hé toi l'Humaine ! Tu m'as l'air bien courageuse.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_cleric=Hé toi l'Humain ! Tu m'as l'air bien important.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_start=Tu veux être utile, hein ? Oui, j'ai quelque chose à te proposer. J'ai construit cet atelier sur une vieille mine, c'est juste en bas de l'échelle. Prends cette pioche et extrais-moi du _minerai d'or sombre. 40 morceaux_ devraient suffire. La roche en bas est belle et tendre, alors _tu pourras miner à travers les murs avec un peu d'effort_.\n\nComment ça, comment je vais payer ? Espèce d'avare...\n\nOk, ok, je peux faire un peu de ferronnerie pour toi. T'as de la chance, je suis le seul forgeron du coin.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_crystal=Fais gaffe, la mine est dangereuse pour un pti' humain comme toi. Elle a été abandonnée pendant un moment, et plein de cristaux se sont mis à pousser. Ils sont brillants mais trop fragiles pour valoir quelq'chose, et ils sont même protégés par la magie. Ils sont balèzes, alors _fais attention où tu creuses_ ou t'vas attirer leur attention.\n\nY'a un _cristal géant_ quelq'part. Il est beaucoup plus solide, alors prépare-toi au combat si tu commences à le casser. Chuis sûr que le briser va ralentir la pousse des autres cristaux, alors j'te paierai plus si t'y arrives.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_gnoll=Fais gaffe, la mine est dangereuse pour un pti' humain comme toi. Certains gnolls veulent l’or aussi, et maintenant ils démolissent l’endroit. Ils réfléchissent pas trop, et leur minage a causé toutes sortes d’effondrements et d’éboulements. Tu devras traverser la mine, alors _cherche la roche récemment dérangée._\n\nJ'pense que l’un des gnolls est à l’origine de la plupart des problèmes, un _shaman géomancien_ ou un truc du genre. J'te paierai un supplément, si t'arrives à le trouver et le tuer, mais je suis sûr qu’il se laissera pas faire.
actors.mobs.npcs.blacksmith.intro_quest_fungi=Fais gaffe, la mine est dangereuse pour un pti' humain comme toi. Y'a un genre de monstre fongique qui pousse là-bas. Il y a des sentinelles champignons qui sont vraiment mortelles si elle te voient, mais au moins elles ne peuvent pas te poursuivre. _Ne te fais pas voir_ si tu veux rester en vie.\n\nJ'te paierai un supplément si t'arrives à abattre le _plus gros champignon,_ mais ça va pas être facile. Il est relié à un tas de nœuds de mycélium qui sont cachés dans les murs. Va falloir que tu en casses la plupart avant de pouvoir vraiment l’endommager.
actors.mobs.npcs.blacksmith.reminder=T'as pas fini de m'faire perdre mon temps ? L'entrée d'la mine est juste ici.
actors.mobs.npcs.blacksmith.reminder_crystal=Apporte-moi autant d'or que tu peux et essaie de briser aussi le gros cristal.
actors.mobs.npcs.blacksmith.reminder_gnoll=Apporte-moi autant d'or que tu peux et essaie de tuer aussi le géomancien gnoll.
actors.mobs.npcs.blacksmith.reminder_fungi=Apporte-moi autant d'or que tu peux et essaie de tuer aussi le champignon géant.
actors.mobs.npcs.blacksmith.lost_pick=Tu t'fous d'moi ? L'est où ma pioche ?!
actors.mobs.npcs.blacksmith.quest_start_prompt=Prêt à descendre ? Tu as bien de la place pour l'or ?\n\n_J'te laisserai descendre ici qu'une fois !_
actors.mobs.npcs.blacksmith.enter_yes=Je suis prêt
actors.mobs.npcs.blacksmith.enter_no=Pas encore
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_none=Déjà fini ? Mais t'as pas récupéré d'or du tout ! Il en faut au moins _40 morceaux._\n\n_N'oublie pas que j'te laisserai pas redescendre une fois en haut._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_low=Déjà fini ? Mais t'as pas beaucoup d'or. Il en faut au moins _40 morceaux._\n\n_N'oublie pas que j'te laisserai pas redescendre une fois en haut._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_med=Fini ? T'as un peu d'or mais il doit en rester beaucoup plus dans la mine. Il en faut au moins _40 morceaux._\n\n_N'oublie pas que j'te laisserai pas redescendre une fois en haut._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_high=Fini ? T'as pas mal d'or mais j'cracherai pas sur un peu plus. Il en faut au moins _40 morceaux._\n\n_N'oublie pas que j'te laisserai pas redescendre une fois en haut._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_full=Fini ? T'as beaucoup d'or mais assure-toi d'avoir récupéré tout ton matériel.\n\n_N'oublie pas que j'te laisserai pas redescendre une fois en haut._
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_crystal=Le cristal géant est toujours debout. J'te payerai plus si tu le détruit.
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_gnoll=Le gnoll géomancien est toujours en vie. J'te payerai plus si tu le tue.
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_warn_fungi=Le champignon géant est toujours intact. J'te payerai plus si tu le détruit.
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_yes=J'ai terminé
actors.mobs.npcs.blacksmith.exit_no=Pas encore
actors.mobs.npcs.blacksmith.get_lost=Je suis occupé. Va-t'en !
actors.mobs.npcs.blacksmith.entrance_blocked=Le passage est bloqué.
actors.mobs.npcs.blacksmith.cant_enter_old=Cet endroit n'est pas accessible durant cette partie. Commencez-en une nouvelle pour essayer la dernière quête !
actors.mobs.npcs.blacksmith.def_verb=bloqué
actors.mobs.npcs.blacksmith.desc=Ce forgeron troll ressemble à tous les trolls: il est grand et maigre, et sa peau à la couleur et l'aspect de la pierre. Le forgeron troll bricole avec des outils démesurément petits.

##old blacksmith quest dialogue from pre-v2.2.0
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_1=Hé, humain ! Tu veux t'rendre utile, hein ? Prends c'te pioche et va m'chercher _15 morceaux d'or sombre,_ ça d'vrait l'faire. Comment ça, t'payer ? Sois pas grippe-sou...\nOK, OK. J'ai pas d'argent pour t'payer, mais j'peux forger pour toi. P'tit veinard, j'suis l'seul forgeron du coin.
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_1=Hé humain ! Tu veux t'rendre utile, hein ? Prends c'te pioche et _tue une chauve souris_ avec, y m'faut son sang dessus. Comment ça, t'payer ? Sois pas grippe-sou...\nOK, OK. J'ai pas d'argent pour t'payer, mais j'peux forger pour toi. P'tit veinard, j'suis l'seul forgeron du coin.
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_2=De l'or sombre. 15 morceaux. Sérieux, c'est si dur que ça ?
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_2=J'ai dit qu'y m'fallait du sang d'chauve-souris sur c'te pioche ! Allez, allez !
actors.mobs.npcs.blacksmith.completed=Oh, te r'voilà... Mieux vaut tard que jamais.

actors.mobs.npcs.ghost.name=fantôme triste
actors.mobs.npcs.ghost.rat_1=Bonjour %s... Autrefois j'étais comme vous, fort et plein de confiance... Mais j'ai été tué par une bête infâme... Je ne peut fuir cet endroit... Pas tant que je ne serai pas vengé... Tuez le _rat fétide_ qui m'a pris la vie...\n\nIl rôde dans ce niveau... Répandant sa puanteur partout... _Prenez garde à sa morsure corrosive et au nuage de puanteur qui l'entoure, seule l'eau pourra dissoudre l'acide..._
actors.mobs.npcs.ghost.rat_2=S'il te plaît... Aide-moi... Tue l'abomination...\n\n_Combats-la près de l'eau... Évite la puanteur..._
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_1=Bonjour %s... Autrefois j'étais comme toi, fort et plein de confiance... Mais j'ai été défait par un adversaire sournois... Je suis bloqué ici... Tant que je ne suis pas vengé... Tue le _gnoll filou_ qui a pris ma vie...\n\nIl est différent des autres gnolls... Il se cache et utilise des armes de jet... _Attention à ses dards empoisonnés et enflammés, attaque au corps-à-corps..._
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_2=S'il te plaît... Aide-moi... Tue le filou...\n\n_Ne le laisse pas te toucher... Va au contact..._
actors.mobs.npcs.ghost.crab_1=Bonjour %s... Autrefois j'étais comme toi, fort et plein de confiance... Mais j'ai été défait par une ancienne créature... Je suis bloqué ici... Tant que je ne suis pas vengé... Tue le _grand crabe_ qui m'a pris la vie...\n\nIl est exceptionnellement âgé... Avec une énorme pince unique et une épaisse carapace... _Attention à sa pince, tu dois le surprendre ou il bloquera tes attaques avec elle..._
actors.mobs.npcs.ghost.crab_2=S'il te plaît... Aide-moi... Tue le crustacé...\n\n_Il bloquera toutes tes attaques... S'il les voit venir..._
actors.mobs.npcs.ghost.find_me=Merci... Viens me retrouver...
actors.mobs.npcs.ghost.desc=Le fantôme est à peine visible. On distingue un point lumineux informe avec un visage plein de tristesse.

actors.mobs.npcs.imp.name=diablotin ambitieux
actors.mobs.npcs.imp.intro=Êtes-vous un aventurier ? J'adore les aventuriers ! On peut toujours compter sur eux lorsque quelque chose a besoin d'être éliminé. N'ai-je pas raison ? Contre une récompense bien sûr ;)
actors.mobs.npcs.imp.golems_1=Pour ma part ce sont ces fichus _golems_ qui doivent disparaître. Vous voyez, je commence une petite affaire ici, pour tout vous dire, un magasin, mais ces stupides golems me pourrissent l'existence ! C'est assez dur de négocier avec des bouts de granit ambulants, maudits soient-ils ! S'il vous plaît, éliminez-en... disons... _4 d'entre eux_ et la récompense est à vous.
actors.mobs.npcs.imp.monks_1=Pour ma part ce sont ces satanés _moines_ qui doivent disparaître. Vous voyez, je commence une petite affaire ici, pour tout vous dire, un magasin, mais ces farfelus n'achètent rien et font fuir les autres clients ! S'il vous plaît, éliminez-en... disons... _5 d'entre eux_ et la récompense est à vous.
actors.mobs.npcs.imp.golems_2=Comment se passe votre chasse au golem ? N'oubliez pas de récupérer leurs jetons.
actors.mobs.npcs.imp.monks_2=Oh, vous êtes toujours vivant ! Je savais que votre kung-fu était plus puissant ;) N'oubliez pas de ramasser les jetons.
actors.mobs.npcs.imp.cya=À bientôt, %s !
actors.mobs.npcs.imp.hey=Par ici, %s !
actors.mobs.npcs.imp.desc=Les diablotins sont des démons mineurs. Ils ne sont notables ni pour leurs force ni pour leur magie. Cependant ils sont plutôt malins et sociables. Plus d'un diablotin préfère vivre au milieu des non-démons et commercer avec eux.

actors.mobs.npcs.impshopkeeper.name=diablotin ambitieux
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings=Bonjour, %s !
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings_ascent=Qu'as-tu fait %s ? Commerce en vitesse, il faut que je m'en aille d'ici !
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.thief=Je pensais pouvoir vous faire confiance !
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.buyback=Le diablotin vous rend votre objet sans faire d'histoire.
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.desc=Le diablotin a installé une petite échoppe à l'entrée des salles intérieures. Cela fait plaisir de voir enfin un visage amical, mais les prix ne font pas plaisir.

actors.mobs.npcs.mirrorimage.name=image miroir
actors.mobs.npcs.mirrorimage.desc=L'illusion vous ressemble beaucoup : elle semble même porter la même arme et la même armure que vous.\n\nLes images-miroir traquent et attaquent les ennemis avec leur imitation d'arme, qui se comporte comme la vôtre mais inflige moins de dégâts. Elles démarrent éthérées, mais doivent prendre leur forme solide pour attaquer.\n\nAlors que leur puissance d'attaque est bien réelle, les images-miroir n'ont aucune durée de vie, et disparaîtront dès qu'elles prendront des dégâts.

actors.mobs.npcs.prismaticimage.name=image prismatique
actors.mobs.npcs.prismaticimage.desc=Cette illusion chatoyante vous ressemble beaucoup, semblant même brandir votre arme et votre armure actuelles.\n\nLes images prismatiques cherchent à attirer l'attention des ennemis en utilisant leur défense et leur santé améliorées pour vous protéger. Bien qu'elles n'aient pas le même pouvoir offensif que les images miroir, elles ont une durabilité accrue et reçoivent des avantages de votre armure.\n\nLorsqu'elles sont réduites à 0 PV, les images prismatiques disparaissent en plusieurs tours et peuvent encore être guéries pendant ce temps. En l'absence d'ennemis, les images prismatiques s'estomperont et rejoindront leur maître.

actors.mobs.npcs.ratking.name=roi des rats
actors.mobs.npcs.ratking.not_sleeping=Je ne dormais pas !
actors.mobs.npcs.ratking.what_is_it=Qu'y a-t-il ? Je n'ai pas le temps pour ces bêtises. Mon royaume ne va pas se gouverner tout seul !
actors.mobs.npcs.ratking.confused=Qu... Qu... Quoi ! Où suis-je ? Mon royaume me demande !
actors.mobs.npcs.ratking.crown_clothes=Mettez des vêtements ! Vous n'êtes pas en état de parler à sa majesté !
actors.mobs.npcs.ratking.crown_desc=Oooh, cette couronne est pour moi !? Elle paraît plus brillante que la mienne, alors j'accepte gracieusement !\n\nJ'imagine que je peux vous offrir quelque chose en récompense pour cette couronne. Un puissant pouvoir siérait à un héros comme vous ! Voulez-vous cela ?
actors.mobs.npcs.ratking.crown_yes=Bien sûr !
actors.mobs.npcs.ratking.crown_info=Dites-m'en plus d'abord.
actors.mobs.npcs.ratking.crown_no=Je ne préfère pas...
actors.mobs.npcs.ratking.crown_thankyou=Hehehe, merci ! Maintenant, va rendre ton roi fier !
actors.mobs.npcs.ratking.crown_fine=Bah ! Ce n'est pas comme si je la voulais de toute façon...
actors.mobs.npcs.ratking.crown_after=Content de ta nouvelle armure ? Pas de remboursements !
actors.mobs.npcs.ratking.desc_crown=Ce rat est un peu plus gros qu'un rat marsupial normal. Il porte la couronne du Roi des Nains sur sa tête.
actors.mobs.npcs.ratking.desc_birthday=Ce rat est un peu plus gros qu'un rat marsupial normal. Il porte un petit chapeau festif vert au lieu de sa couronne. Joyeux anniversaire au Roi des Rats !
actors.mobs.npcs.ratking.desc_winter=Ce rat est un peu plus grand d'un rat marsupial normal. Il porte un petit chapeau festif au lieu de sa couronne habituelle. Joyeuses fêtes !
actors.mobs.npcs.ratking.desc=Ce rat est un peu plus gros qu'un rat marsupial normal. Il porte une petite couronne sur sa tête.

actors.mobs.npcs.sheep.name=mouton
actors.mobs.npcs.sheep.baa!=Bèèè !
actors.mobs.npcs.sheep.baa?=Bèèè ?
actors.mobs.npcs.sheep.baa.=Bèèè.
actors.mobs.npcs.sheep.baa...=Bèèè...
actors.mobs.npcs.sheep.def_verb=bloqué
actors.mobs.npcs.sheep.desc=C'est un mouton magique. Qu'a-t-il de magique ? Vous ne pouvez pas le tuer. Il restera là à ruminer avec un regard vide jusqu'à ce que la magie s'efface.

actors.mobs.npcs.shopkeeper.name=marchand
actors.mobs.npcs.shopkeeper.thief=Voleur, voleur !
actors.mobs.npcs.shopkeeper.warn=Fais gaffe ! Je ne te préviendrai plus.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.flee=Le marchand s'enfuit !
actors.mobs.npcs.shopkeeper.sell=Vendre un objet
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk=Discuter
actors.mobs.npcs.shopkeeper.buyback=Le marchand vous rend votre objet en râlant.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_intro=J'ai tout ce qu'il te faut pour une aventure bien réussie !
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_warrior=C'est un drôle de sceau que t'as là, d'habitude ils ne sont qu'en un seul morceau. T'es un héros en disgrâce ou un truc du genre ? Bah, ce que t'as fait ne m'intéresse pas, mais ton argent, si.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_mage=Hehe, je crois avoir vu un avis de recherche à ton nom quelque part en ville. On essaie de faire profil bas de ce que je vois. Quoi ? Innocent ? Bien sûr, bien sûr... Mais t’inquiète pas, j'ai mieux à faire que de te dénoncer, surtout si tu m'achètes un truc.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_rogue=La guilde des voleurs t'a envoyé nettoyer la zone ? Juste faire des courses ? Bon, essaie de tuer au moins quelques monstres tant que tu es dans le coin. Ne t'attends pas à une ristourne par contre, je paye grassement ma protection à la guilde mais je suis à peine en sécurité ici.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_huntress=Mademoiselle n'a pas l'air à sa place on dirait. Les couloirs du donjon sont bien étroits comparés aux grandes salles ou aux forêts autour de la ville, non ? Haha, n'écoute pas ce que je raconte, mais pourquoi n'achèterais-tu pas quelque chose ?
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_prison_duelist=Hé, mais t'es le héros itinérant ! Si t'essaies de sauver une nouvelle ville, je te souhaite bonne chance parce que les dangers ici sont bien pires que des vilains bandits. Je suis sûr que tu t'en sortiras mieux que les autres, mais essaie de ne pas mourir devant ma boutique.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_caves=Dépense ton argent, vis plus longtemps.\n\nOh, passe le bonjour au forgeron troll si tu le vois. Rappelle-lui qu'il doit encore me payer ce marteau que je lui ai vendu la semaine dernière !
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_city=Ce que j'ai peut te garder en vie là-dedans.\n\n...Mais ne salis rien s'il te plait. Il m'a fallu un temps fou pour que les locaux me laissent tranquille, je ne veux pas m'attirer de problèmes.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_halls=Hé, j'ai des réductions pour les chasseurs de démons !\n\nMais fais attention là-bas ! Les démons se moquent bien de savoir si tu es courageux. Tu ne pourras pas revenir dépenser ton argent si tu es mort ! ;)\n\nSi les démons sont comme moi ? Haha, pas du tout. Je suis juste un minus, pas vraiment porté sur la bagarre et j'ai réussi à rester sain d'esprit. Les démons là-dessous sont beaucoup plus féroces, et ils sont tous asservis à... euh... sois prudent là-bas.
actors.mobs.npcs.shopkeeper.talk_ascent=Je ne sais pas ce que tu comptes faire avec cette amulette et je ne veux pas le savoir. Achète ce que tu veux et va-t'en, on ne doit pas trainer ici !
actors.mobs.npcs.shopkeeper.desc=Ce gros marchand serait plus à sa place dans le centre-ville d'une grosse cité que dans un donjon. Ses prix expliquent sans doute pourquoi il préfère commercer ici.

actors.mobs.npcs.wandmaker.name=vieux faiseur de baguettes
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_warrior=Oh, bonjour ! Quelle agréable surprise de rencontrer un guerrier du nord dans ce lieux déprimant ! Ça a dû être un long voyage pour arriver ici. Si vous cherchez une aventure, j'ai peut être une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_rogue=Bon dieu, vous m'avez surpris ! Vous êtes le premier bandit que je rencontre ici qui ne soit pas fou. Vous devez donc venir de la surface ! Si vous vous sentez d'aider un vieillard, j'ai une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_mage=Oh, bonjour %s ! J'ai entendu dire qu'il y avait eu du grabuge entre vous et l'institut magique ? Mais qu'importe, je n'ai jamais aimé ces porteurs de baguettes crottées. Si vous le souhaitez, j'aurais une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_huntress=Ho, bonjour mademoiselle ! Un joli minois est une agréable surprise dans ces profondeurs, n'est-ce pas ? En fait, je suis sûr de vous avoir déjà vue, mais je ne sais plus où... Qu'importe, si vous êtes là pour l'aventure, j'ai une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_duelist=Oh, bonjour mademoiselle ! Quelle agréable surprise de rencontrer une héroïne dans ce lieux déprimant ! Si vous êtes partante pour aider un vieil homme, j'ai une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_1=\n\nJe suis venu ici à la recherche d'un ingrédient rare pour finir une baguette, seulement je me suis perdu et mon bouclier magique faiblit. Je dois partir au plus tôt, mais je ne supporterais pas de partir les mains vides.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_dust=Je cherche de la _poussière d'os._ C'est un type spécial de poudre d'os maudite que l'on trouve généralement dans ce genre d'endroit. Il devrait y avoir une cloison en bois dans ce niveau, je suis certain qu'il y aura de la poudre d'os derrière. Soyez extrêmement prudent, la malédiction qui pèse sur cette poudre est puissante, _revenez me voir aussi vite que possible_ et je la purifierai.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_ember=Je cherche quelques _braises fraîches_ d’un élémentaire de feu nouveau-né. Les élémentaux apparaissent généralement lorsqu’un rituel d’invocation n’est pas contrôlé, alors trouvez simplement des bougies et un site rituel et je suis sûr que vous pouvez en obtenir un. Vous voudrez _éviter de vous enfermer_ tout en le combattant, ou vous pourriez _garder quelques choses de froid à portée de main._ Les élémentaux nouveau-nés sont assez puissants et chaotiques, mais ils ne supportent pas le froid.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_berry=L'ancien jardinier de cette prison possédait un _plant de rancebaie_ et je cherche l'une de ses graines. La plante est très certainement retournée à l'état sauvage, alors lui faire produire une graine sera peut-être épineux. Son jardin doit être dans les parages. _Restez à l'écart de ses lianes cinglantes_ si vous souhaitez rester entier. Il peut être tentant d'utiliser le feu, mais je vous en prie, abstenez-vous, car cela tuerait la plante et détruirait ses graines.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_2=\n\nSi vous pouvez trouver ça pour moi, je serai heureux de vous récompenser avec l'une de mes meilleures baguettes ! J'en ai apporté deux avec moi, vous choisirez donc celle que vous souhaitez.
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_dust=Avez-vous trouvé de la poussière d'os, %s ? Cherchez derrière les cloisons en bois.
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_ember=Avez-vous trouvé ces braises, %s ? Vous devrez trouver quatre bougies et le site du rituel.
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_berry=Avez-vous trouvé une graine de rancebaie, %s ? Cherchez une pièce remplie de végétation.
actors.mobs.npcs.wandmaker.def_verb=bloqué
actors.mobs.npcs.wandmaker.desc=Ce vieux monsieur affiche une expression légèrement confuse. Il est protégé par un bouclier magique.



###mobs
actors.mobs.acidic.name=scorpion acide
actors.mobs.acidic.desc=Ces énormes créatures démoniaques de forme arachnéenne évitent le combat rapproché, préférant tirer des épines dentelées paralysantes à longue distance. Celle-ci semble suinter d'un boue corrosive.

actors.mobs.albino.name=rat albinos
actors.mobs.albino.desc=C'est un type rare de rat marsupial avec une fourrure d'un blanc éclatant et des dents irrégulières.

actors.mobs.armoredstatue.name=statue en armure
actors.mobs.armoredstatue.desc=Vous pourriez croire qu'il s'agit juste d'une autre de ces statues hideuses du donjon, mais ses yeux rouges luisants la trahissent.\n\nElle semble être beaucoup plus solide à cause de l'armure qu'elle porte, elle devrait être difficile à éliminer.
actors.mobs.armoredstatue.desc_arm_wep=Alors que la statue elle-même est faite de pierre, les _%1$s_ et _%2$s_ qu'elle brandit semblent authentiques.

actors.mobs.bandit.name=bandit fou

actors.mobs.bat.name=chauve-souris vampire
actors.mobs.bat.desc=Ces résidents des grottes, vifs et tenaces, sont bien plus dangereux qu'ils n'y paraissent. Ils se refont une santé à chaque attaque fructueuse, ce qui leur permet de faire tomber des adversaires bien plus imposants.

actors.mobs.bee.name=abeille dorée
actors.mobs.bee.desc_honey=En dépit de leur petite taille, les abeilles dorées défendent furieusement leurs habitats. Celle-ci a été apaisée, et semble vouloir vous suivre.
actors.mobs.bee.desc=En dépit de leur petite taille, les abeilles dorées défendent furieusement leurs habitats. Celle-ci semble très en colère, il vaudrait mieux garder vos distances.

actors.mobs.brute.name=brute gnoll
actors.mobs.brute.enraged=enragé
actors.mobs.brute.def_verb=bloqué
actors.mobs.brute.desc=Les Brutes sont les plus gros, les plus forts, et les plus résistants de tous les gnolls. Une fois blessés mortellement, ils deviennent berserk, gagnant temporairement une protection et une grande augmentation de dégâts.
actors.mobs.brute$bruterage.name=rage brute
actors.mobs.brute$bruterage.desc=Cette brute gnoll est mourante, mais veut vous emporter avec elle !\n\nLa brute mourra quand son bouclier se sera dissipé, que ce soit par le temps ou les dégâts. Entre-temps, elle infligera des dégâts très augmentés, alors attention !\n\nBouclier restant : %d.

actors.mobs.causticslime.name=slime caustique
actors.mobs.causticslime.desc=Ce slime semble avoir été souillé par la magie noire émanant des profondeurs. Il a perdu sa couleur verte habituelle et goutte de vase caustique.

actors.mobs.crab.name=crabe d'égout
actors.mobs.crab.desc=Ces crabes immenses sont au sommet de la chaîne alimentaire des égouts. Ils sont extrêmement rapides et leur épaisse carapace peut résister à des coups puissants.

actors.mobs.crystalguardian.name=gardien de cristal
actors.mobs.crystalguardian.def_verb=bloqué
actors.mobs.crystalguardian.desc=Ces grands gardiens de cristal ressemblent à des statues, mis à part leurs yeux brillants. Le solide cristal dont ils sont faits les rend lents mais très résistants, il est donc _préférable de les laisser dormir dans leur nid autant que possible._\n\nÀ cause de leur taille, les gardiens de cristal sont plus lents dans les espaces étroits. Ils sont aussi si solides qu'il est impossible de les tuer. Ils peuvent être terrassés pour un moment, mais ils se relèveront assez vite.

actors.mobs.crystalmimic.name=mimique de cristal
actors.mobs.crystalmimic.ate=La mimique a mangé votre %s !
actors.mobs.crystalmimic.escaped=Le mimique de cristal s'est échappé !
actors.mobs.crystalmimic.desc=Les mimiques sont des créatures magiques pouvant prendre n'importe quelle apparence. Dans les donjons elles choisissent presque toujours la silhouette d'un coffre afin de leurrer les aventuriers imprudents.\n\nLes mimiques de cristal sont beaucoup plus rusées que leurs congénères, et préfèrent éviter le combat pendant qu'elles volent le butin. Elles vont essayer de fuir une fois découvertes, et peuvent repositionner les ennemis lorsqu'elles attaquent.

actors.mobs.crystalspire.name=pic de cristal
actors.mobs.crystalspire.warning=Le cristal vibre lorsque vous le frappez. Continuer va sûrement attirer l'attention sur vous.
actors.mobs.crystalspire.alert=La vibration s'accroit et résonne dans toute la caverne.
actors.mobs.crystalspire.desc=Cette gigantesque colonne de cristal extrêmement dure est probablement la source de toutes les étranges créatures cristallines de la caverne. Les armes traditionnelles sont inefficaces contre elle, et vous devrez utiliser votre pioche pour la détruire.\n\n_Soyez sûr d'être prêt avent de commencer à la briser._ Un cristal aussi gros va être long à creuser, et vous ne pourrez sans doute pas le faire sans être dérangé. Le pic lui-même possède quelques moyens de défense. _Peut-être est-il possible d'utiliser les attaques du pic contre ses serviteurs._

actors.mobs.crystalwisp.name=fée cristalline
actors.mobs.crystalwisp.beam_kill=Le rayon de lumière vous a tué...
actors.mobs.crystalwisp.desc=Un petit morceau de cristal bien en colère qui flotte en produisant une vive lueur. Bien qu'elles ne soient pas très fortes, les fées cristallines lancent un rayon de lumière nocif si elle ont une ligne de tir dégagée.\n\nLes fées sont assez petites pour traverser facilement les structures en cristal, mais elles ne peuvent pas tirer à travers elles.

actors.mobs.demonspawner.name=géniteur démoniaque
actors.mobs.demonspawner.on_death=À la mort du géniteur, l'énergie démoniaque semble s'affaiblir.
actors.mobs.demonspawner.desc=Ce mélange contorsionnant de chair naine est responsable de la création de démons éventreurs à partir de nains ayant péris dans cette région. Clairement, les engeances démoniaques veulent exploiter la moindre ressource contre leurs ennemis.\n\nMalgré leur aspect terrifiant, les géniteurs démoniaques n'ont pas les moyens de bouger ou de se défendre directement. Avec leur masse considérable il est cependant difficile d'en venir vite à bout et ils engendreront des démons éventreurs plus rapidement sous la menace.\n\n_Les géniteurs démoniaques semblent connectés à une source centrale de pouvoir démoniaque. Les tuer pourrait l'affaiblir._

actors.mobs.dm100.name=DM-100
actors.mobs.dm100.zap_kill=L'éclair vous a tué...
actors.mobs.dm100.desc=Le DM-100 est un modèle précoce de « machine de défense » naine qui a été conçu pour protéger les mineurs nains dans les grottes en dessous de cette prison. Leurs chocs électriques se sont avérés trop faibles cependant, et ils ont donc été offerts à la ville humaine en surface. Ils sont restés inutilisés pendant des années et ont finalement trouvé leur chemin vers la prison, où le directeur les a d'abord jugés trop cruels pour être utilisés. Cependant, à mesure que les prisonniers devenaient plus indisciplinés, ils sont devenus une nécessité.

actors.mobs.dm200.name=DM-200
actors.mobs.dm200.vent=Le DM-200 projette du gaz toxique !
actors.mobs.dm200.desc=Le DM-200 est le second modèle de "machine défensive" naine qui a été utilisé pour protéger les mineurs nains dans les cavernes et la ville en dessous. Ils sont beaucoup plus grands et volumineux que leurs prédécesseurs et attaquent avec des poings hydrauliques dévastateurs.\n\nLeur taille augmentée est également leur faiblesse principale : ils sont alors incapables de passer à travers les tunnels étroits et les portes du donjon. Les nains ont compensé le manque de mobilité du DM-200 avec la possibilité pour la machine de lancer un gaz toxique aux ennemis distants ou qu'elle ne peut atteindre.

actors.mobs.dm201.name=DM-201
actors.mobs.dm201.vent=Le DM-201 lance une grenade corrosive !
actors.mobs.dm201.desc=L'expérimentation naine s'est brièvement penchée sur l'idée d'exploiter au mieux le manque de mobilité du DM-200. Quelques modèles DM entièrement stationnaires ont ainsi été créés. Le DM-201 est un DM-200 amélioré qui agit comme une tourelle automatique n'ayant aucune capacité de mouvement. En échange de cette perte de mobilité, les DM-201 gagnent énormément en durabilité et en puissance de feu.\n\nComme les DM-201 n'ont pas de moteur pour évacuer les gaz d'échappement, les nains les ont plutôt équipés de grenades à gaz corrosif ! Les DM-201 restent cependant prudents avec ces grenades et ne les lanceront que lorsqu'ils sont attaqués à distance.

actors.mobs.dm300.name=DM-300
actors.mobs.dm300.notice=PERSONNEL NON-AUTORISÉ DÉTECTÉ !
actors.mobs.dm300.shield=Le DM-300 s'alimente directement via les câbles dénudés et se protège !
actors.mobs.dm300.charging=DÉGÂTS SUBITS ! ACTIVATION DU PYLÔNE D'ÉNERGIE !
actors.mobs.dm300.charging_hint=Le DM-300 est invulnérable lorsqu'il est alimenté par un pylône !
actors.mobs.dm300.supercharged=DÉTRUIRE ! DÉTRUIRE ! DÉTRUIRE !
actors.mobs.dm300.charge_lost=PYLÔNE DÉTRUIT ! RETOUR VERS L’ALIMENTATION LOCALE !
actors.mobs.dm300.pylons_destroyed=ALERTE ! INSTABILITÉ DÉTECTÉE DANS LE RÉSEAU ÉLECTRIQUE !
actors.mobs.dm300.rankings_desc=Écrasé par le DM-300
actors.mobs.dm300.def_verb=bloqué
actors.mobs.dm300.defeated=DÉGÂTS CRITIQUES ! TENTATIVE DE MISE HORS-TEN...
actors.mobs.dm300.desc=Le DM-300 est la plus imposante et la plus puissante "machine de défense" que les nains ait jamais construite. Une telle machine est compliquée à fabriquer, c'est pourquoi les nains n'en ont fait que quelques unes pour protéger l'entrée de leur métropole souterraine.\n\nElle est équipée de conduites pour projeter ses émanations toxiques et d'une grosse foreuse qui lui sert aussi bien pour attaquer que pour fendre la terre. Le DM-300 peut aussi se connecter à un réseau d'énergie, ce qui améliore sa puissance.
actors.mobs.dm300.desc_supercharged=Le DM-300 est entièrement chargé d'énergie électrique. Dans cette forme, le DM-300 ne peut pas être endommagé et se déplace deux fois plus vite ! Également, sa foreuse tourne assez vite pour _creuser à travers la roche_, mais cette action le ralentit.\n\nAttaquer directement le DM-300 surchargé ne mènera à rien, mais _quelque chose dans la zone doit lui donner cette alimentation_, la détruire devrait l'affaiblir.

actors.mobs.dwarfking.name=Roi des Nains
actors.mobs.dwarfking.notice=Comment, comment osez-vous ? Vous n'avez strictement pas la moindre idée de qui vous importunez !
actors.mobs.dwarfking.lifelink_1=J'ai besoin de votre soutien, esclaves !
actors.mobs.dwarfking.lifelink_2=Saignez pour moi, esclaves !
actors.mobs.dwarfking.teleport_1=Finissez-en avec eux, esclaves !
actors.mobs.dwarfking.teleport_2=Occupez-le tant que vous pouvez, esclaves !
actors.mobs.dwarfking.wave_1=Assez ! Levez-vous, esclaves !
actors.mobs.dwarfking.wave_2=Encore, toujours plus ! Tuez pour votre roi !
actors.mobs.dwarfking.wave_3=Inutile... PRENEZ SA VIE, MAINTENANT !
actors.mobs.dwarfking.enraged=Tu ne peux pas me tuer, %s ! JE . SUIS . IMMORTEL !
actors.mobs.dwarfking.losing=Non ! Ne fais pas cela... Tu ne sais pas ce qui repose en bas...
actors.mobs.dwarfking.defeated=Tu... Nous... Déchus à jamais...
actors.mobs.dwarfking.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains
actors.mobs.dwarfking.desc=Jadis, l'un des plus puissants sorciers de la cour des nains a découvert des secrets qui lui ont donné un énorme pouvoir sur la vie et la mort. Il a rapidement mis ce pouvoir à profit, subjuguant et corrompant ses pairs, son roi et, par la même occasion, chaque citoyen nain. Maintenant, il est roi, dirigeant une légion de sujets morts-vivants.\n\nLe roi des nains est un ennemi agressif, qui tentera d'entourer et de submerger ses ennemis de sa horde de serviteurs morts-vivants.
actors.mobs.dwarfking$dkghoul.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains
actors.mobs.dwarfking$dkmonk.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains
actors.mobs.dwarfking$dkwarlock.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains
actors.mobs.dwarfking$dkgolem.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains

actors.mobs.ebonymimic.name=mimique d'ébène
actors.mobs.ebonymimic.reveal=Il y a une mimique ici !
actors.mobs.ebonymimic.hidden_name=silhouette suspecte
actors.mobs.ebonymimic.hidden_desc=Il semble y avoir quelque chose ici, mais c'est presque totalement transparent.
actors.mobs.ebonymimic.desc=Les Mimiques sont des créatures magiques capables de prendre n'importe quelle forme qu'elles souhaitent. Dans les donjons, elles choisissent presque toujours la forme d'un coffre au trésor afin d'attirer les aventuriers imprudents.\n\nLes Mimiques d'ébène sont des Mimiques extrêmement résistantes avec la capacité de se rendre presque invisibles. Elles se tapissent sur des objets avec lesquels les aventuriers sont susceptibles d'interagir, mais contiennent également leur propre butin.

actors.mobs.elemental$fireelemental.name=élémentaire de feu
actors.mobs.elemental$fireelemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent invoqués lorsque la puissante magie occulte n'est pas contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minimale et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nLes élémentaires de feu sont un type commun d'élémentaire qui inflige des dégâts avec une magie ardente. Ils mettront le feu à leur cible avec des attaques de mêlée et pourront également parfois tirer des boules de feu.
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.name=élémentaire de feu nouveau-né
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.charging=L’élémentaire se charge !
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent créées lorsque la puissante magie occulte n’est pas correctement contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minime et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nCet élémentaire de feu vient d'être invoqué, mais il n'en reste pas moins dangereux !
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.desc_boss=En raison de la nature chaotique de son invocation, cet élémentaire ne peut propager le feu que dans des explosions imprécises après s'être chargé pour un tour.
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.desc_ally=Parce que cet élémentaire a été invoqué par un sort, il a un peu plus de contrôle sur sa flamme. Il est incapable de faire des attaques à distance, mais enflammera les ennemis qu’il attaque en mêlée.
actors.mobs.elemental$frostelemental.name=élémentaire de glace
actors.mobs.elemental$frostelemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent invoqués lorsque la puissante magie occulte n'est pas contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minimale et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nLes élémentaires de glace sont un type commun d'élémentaires qui affaiblissent leurs ennemis avec une magie glaciale. Ils gèleront leur cible avec des attaques de mêlée et quelques tirs à distance. Leur magie est beaucoup plus puissante dans l'eau.
actors.mobs.elemental$shockelemental.name=élémentaire de foudre
actors.mobs.elemental$shockelemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent invoqués lorsque la puissante magie occulte n'est pas contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minimale et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nLes élémentaires de foudre sont un type peu fréquent d'élémentaires qui perturbent leurs ennemis avec de l'électricité et des flashs de lumière. En mêlée ils électrocuteront les ennemis proches, et infligeront des dégâts bonus si ils sont dans l'eau. Ils vont également converger un rayon de lumière sur leur cible, les aveuglant temporairement.
actors.mobs.elemental$chaoselemental.name=élémentaire du chaos
actors.mobs.elemental$chaoselemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent invoqués lorsque la puissante magie occulte n'est pas contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minimale et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nLes élémentaires de chaos sont des élémentaires rares et dangereux n'ayant pas réussi à s'imprégner d'un élément en particulier. Ils libéreront leur magie sauvage imprédictible quand ils attaquent

actors.mobs.eye.name=œil maléfique
actors.mobs.eye.deathgaze_kill=Le regard mortel vous a tué...
actors.mobs.eye.desc=Les yeux maléfiques sont des sphères d'énergie démoniaque flottantes. Bien que capables d'attaquer au corps à corps, leur vraie force vient de leur magie.\n\nAprès avoir emmagasiné de l'énergie sur une courte période, l’œil maléfique la relâchera sous la forme d'un rayon destructeur appelé le _regard mortel._ Tout ce qui est dans le champ visuel de l’œil maléfique recevra d'important dégâts. Les aventuriers avisés chercheront un abri.

actors.mobs.fetidrat.name=rat puant
actors.mobs.fetidrat.desc=Quelque chose ne colle pas avec ce rat. Sa fourrure noire de graisse ainsi que sa peau pustuleuse le différencient des rats sains. Ses yeux vert pâle le rendent encore plus menaçant.\n\nLe rat entraîne avec lui un nuage de puanteur horrible qui s'accroît avec sa proximité.\n\nDe la vase noire goutte de sa bouche, elle ronge le sol, mais semble se dissoudre dans l'eau.

actors.mobs.fungalcore.name=noyau fongique
actors.mobs.fungalcore.desc=Ce champignon gigantesque doit être la source de toute l'activité fongique de cette caverne.

actors.mobs.fungalsentry.name=sentinelle fongique
actors.mobs.fungalsentry.desc=Ce champignon particulièrement grand agit comme un organe de défense pour le réseau fongique vivant dans cette caverne.\n\nIl est immobile mais tirera des jets de poison très précis sur tout ce qui entre dans sa ligne de mire. Même si l'impact de ces jets est relativement faible, _ils peuvent accumuler une quantité mortelle de poison très rapidement._ Même s'il peut être tué, il est certainement plus sûr de l'éviter.

actors.mobs.fungalspinner.name=araignée fongique
actors.mobs.fungalspinner.desc=Cette araignée des cavernes semble être contrôlée par un champignon parasite. Le champignon a aussi changé ses aptitudes, remplaçant ses glandes de soie et de venin par des masses fongiques.\n\nL'araignée fongique va cracher sur vous des spores au lieu de toiles, ce qui va étendre la végétation fongique et potentiellement vous enraciner. Même si elle ne peut pas empoisonner, l'araignée fongique gagnera une grande résistance aux dégâts si elle se trouve à côté de n'importe quel champignon.

actors.mobs.ghoul.name=goule naine
actors.mobs.ghoul.desc=Alors que la société naine commençait lentement à s'effondrer et que le roi actuel des nains prenait le pouvoir absolu, ceux qui étaient faibles ou qui lui résistaient ne furent jamais revus. Alors que le roi devenait plus habile à manier la magie noire, il a plié ces nains à sa volonté, et maintenant ils constituent les fantassins de son armée.\n\nLes goules ne sont pas particulièrement fortes seules, mais voyagent toujours en groupe et sont beaucoup plus difficiles à tuer en grand nombre. _Lorsqu'une goule est vaincue, elle se réveillera après quelques tours tant qu'une autre goule se trouve à proximité._

actors.mobs.gnoll.name=éclaireur gnoll
actors.mobs.gnoll.desc=Les Gnolls sont des humanoïdes à l'aspect de hyène. Ils habitent les égouts et les donjons, s'aventurant de temps en temps à la surface pour des pillages. Les éclaireurs gnolls sont les membres de base de la meute, pas aussi forts que les brutes et pas aussi intelligents que les shamans.

actors.mobs.gnollgeomancer.name=géomancien gnoll
actors.mobs.gnollgeomancer.warning=Le géomancien commence à remuer. Assurez vous d'être prêt avant de continuer !
actors.mobs.gnollgeomancer.alert=Le géomancien s'est réveillé ! La caverne entière semble se transformer tandis qu'il saute au loin en riant follement !
actors.mobs.gnollgeomancer.rock_kill=Le rocher volant vous a tué...
actors.mobs.gnollgeomancer.rockfall_kill=Les pierres qui s'écroulent vous ont tué...
actors.mobs.gnollgeomancer.desc=Ce gnoll sénior impressionnant par sa taille semble être la source de toute la magie tellurique des environs et le point central de toute l'activité gnoll. Contrairement aux sapeurs gnolls des lieux, le géomancien est expert en magie et ne peut être blessé par des pierres lancées ou qui lui tombent dessus. Cependant, il n'a aucun moyen de se battre au corps à corps.
actors.mobs.gnollgeomancer.desc_armor=Le géomancien est actuellement protégé par une couche d'armure en pierre. _Vous devez vous approcher et la briser avec votre pioche avant de pouvoir blesser le géomancien._
actors.mobs.gnollgeomancer.desc_armor_sapper=_Un sapeur gnoll proche tient un appareil qui contient le pouvoir d'armure de pierre du géomancien. Vous ne pourrez pas le blesser actuellement ! _
actors.mobs.gnollgeomancer.desc_sleeping=Ce shaman gnoll de taille impressionnante est recouvert d'une couche de pierre, et ressemble comme deux gouttes d'eau à une statue. Si vous regardez attentivement, vous voyez la couche de pierre bouger lentement au rythme de la respiration du gnoll sénior. Il ne peut pas être blessé quand il est protégé par de la pierre comme maintenant, et il semble apprécier sa sieste sous cette couche protectrice.\n\nVous pouvez probablement casser la couche de pierre avec votre pioche, mais _préparez-vous à combattre si vous le faites._ Le géomancien semble être la source de la magie tellurique des environs, et la tête pensante de l'activité gnoll. _Tuer les gnolls éparpillés dans les environs avant de le combattre serait une bonne idée._

actors.mobs.gnollguard.name=garde gnoll
actors.mobs.gnollguard.spear_warn=Le gnoll effectue un coup vicieux avec la pointe de sa lance !
actors.mobs.gnollguard.desc=Un gnoll large et patibulaire portant une lance et un bouclier, mais pas de casque. Ces gardes sont vraisemblablement des brutes en formation, rompus à l'art de protéger la mine de la vie sauvage environnante.\n\nLe garde gnoll est assez fort pour manier la lance d'une main, mais pas très efficacement. _Il a besoin d'espace pour la manier correctement à distance, et il vous fera peu de dégâts si vous vous approchez au corps à corps._
actors.mobs.gnollguard.desc_armor=_Un gnoll sapeur proche tient un appareil qui lui confère une armure terrestre, qui réduit grandement les dégâts qu'il subit._

actors.mobs.gnollsapper.name=gnoll sapeur
actors.mobs.gnollsapper.desc=Un gnoll petit et faible mais néanmoins intelligent, pourvu d'une fourrure pâle et d'une sacoche pleine de divers gadgets. Ils semblent être là pour participer à la recherche et au minage de l'or noir et ont un garde assigné leur protection. Ils sont capables de se battre, mais leurs attaques sont ridiculement faibles, pas plus fortes que celles d'un gnoll éclaireur.\n\nAu lieu de combattre directement, les sapeurs préfèrent utiliser les nombreux gadgets en leur possession afin d'attaquer grâce à l'environnement rocheux. Ils ne connaissent aucune magie tellurique et vont donc attaquer sans relâche grâce à leurs gadgets. _Il doit y avoir de nombreuses manières de retourner ces attaques contre eux ou leurs gardes._

actors.mobs.gnolltrickster.name=filou gnoll
actors.mobs.gnolltrickster.desc=Une drôle de créature, même selon les standards gnolls. Penché en avant avec un sourire vicieux on dirait qu'il berce le sac qui pend sur son épaule. Ses yeux sont grand ouverts, emplis d'un mélange de peur et d'excitation. \n\nDans son sac se trouve un grand nombre de dards mal conçus, ils semblent tous recouverts d'une variété de substances nocives.

actors.mobs.goldenmimic.name=mimique d'or
actors.mobs.goldenmimic.desc=Les mimiques sont des créatures magiques pouvant prendre n'importe quelle apparence. Dans le donjon elles choisiront presque toujours la silhouette d'un coffre au trésor, car elles savent comment attirer les aventuriers imprudents.\n\nLes mimiques dorées sont des plus puissantes mimiques qui essaieront d'attirer les aventuriers les plus puissants. Elles contiennent un meilleur butin, mais sont beaucoup plus dangereuses que les mimiques normales.

actors.mobs.golem.name=golem
actors.mobs.golem.def_verb=bloqué
actors.mobs.golem.desc=Les golems sont une tentative de corriger les failles précédentes de la machinerie naine via l'utilisation nouvelle de la magie par les nains. Ils sont beaucoup plus compacts et efficaces par rapport au DM-300 tout en restant aussi mortels.\n\nAlors que les golems sont encore trop grands pour passer dans les tunnels étroits du donjon, les nains leur ont donné de nouvelles capacités magiques pour compenser. Les golems peuvent se téléporter entre les pièces et téléporter les ennemis lorsqu'ils sont hors de portée.

actors.mobs.goo.name=Goo
actors.mobs.goo.notice=GLURP-GLURP !
actors.mobs.goo.defeated=glurp... glurp...
actors.mobs.goo.!!!=!!!
actors.mobs.goo.pumpup=Le Goo commence à pomper son énergie !
actors.mobs.goo.enraged=enragé
actors.mobs.goo.gluuurp=GLUUUURP !
actors.mobs.goo.rankings_desc=Absorbé par le Goo
actors.mobs.goo.desc=On ne sait pas grand chose du Goo. Il est fort probable que ce soit un assemblage de substances infectes des égouts qui auraient d'une manière ou d'une autre acquis une forme d'intelligence basique. Quoi qu'il en soit, le Goo doit sûrement son existence à la magie noire.\n\nSa nature gélatineuse lui a permis d'absorber énormément d'énergie noire, vous frissonnez rien que de le sentir proche. Si le Goo vous attaque avec cette énergie, vous ne ferez pas de vieux os.

actors.mobs.greatcrab.name=grand crabe
actors.mobs.greatcrab.noticed=Le crabe a bloqué votre attaque avec sa pince gigantesque.
actors.mobs.greatcrab.def_verb=bloqué
actors.mobs.greatcrab.desc=Ce crabe est gigantesque, même comparé aux autres crabes. Sa carapace bleue est couverte de fissures et de bernacles, révélant son grand âge. Il se déplace lentement, contrebalançant avec peine le poids son énorme pince. \n\nLe fait que ce crabe n'ait qu'une pince est compensé par la taille de cette dernière. Chaque fois qu'il voit une menace, il la brandit devant lui, s'en servant comme d'un bouclier impénétrable. Par contre, il ne peut pas bloquer les attaques qu'il ne voit pas venir et n'en bloque qu'une à la fois.

actors.mobs.guard.name=maton
actors.mobs.guard.scorpion=Venez ici !
actors.mobs.guard.def_verb=bloqué
actors.mobs.guard.desc=Autrefois gardiens de la prison, ces gardes ne se distinguent plus des détenus depuis belle lurette. Ils se traînent comme des zombies errant sans but dans les corridors à la recherche de tout ce qui n'y serait pas à sa place, un peu comme vous !\n\nIls portent des chaînes autour de leurs hanches, peut-être pour attirer les ennemis à bout portant.

actors.mobs.mimic.name=mimique
actors.mobs.mimic.reveal=Ce coffre est un mimique !
actors.mobs.mimic.hidden_hint=Ce coffre a quelque chose de bizarre... S'en approcher et essayer de l'ouvrir pourrait être une mauvaise idée.
actors.mobs.mimic.desc=Les mimiques sont des créatures magiques pouvant prendre n'importe quelle apparence. Dans le donjon elle choisiront presque toujours la silhouette d'un coffre au trésor, car elles savent comment attirer les aventuriers imprudents.\n\nLes mimiques sont de belles teignes, mais offrent bien souvent plus de trésors qu'un coffre normal.

actors.mobs.necromancer.name=nécromant
actors.mobs.necromancer.desc=Ces apprentis mages sombres affluent dans la prison, car c'est le meilleur endroit pour pratiquer leur sinistre art.\n\nLes nécromants invoqueront et renforceront des squelettes pour qu'ils se battent pour eux. Éliminer le nécromant détruira aussi son invocation.
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.name=squelette du nécromant
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.desc=Ce squelette a été invoqué par un nécromant. Il se comporte comme un squelette normal mais mourra quand le nécromant qui l’a invoqué sera tué.

actors.mobs.mob.died=Vous entendez quelque chose mourir au loin.
actors.mobs.mob.rage=#$%^
actors.mobs.mob.rankings_desc=Tué par : %s

actors.mobs.monk.name=moine nain
actors.mobs.monk.def_verb=bloqué
actors.mobs.monk.parried=paré
actors.mobs.monk.desc=Ces moines sont des fanatiques qui se sont consacrés à protéger leur roi par la force physique. Leur dévotion est si grande qu'ils ont vendu leurs esprits à leur roi et parcourent maintenant la ville naine comme des zombies sans libre-arbitre.\n\nLes moines s'appuient uniquement sur l'art du corps à corps et sont capables d'utiliser leurs mains nues à la fois pour l'attaque et la défense. Quand ils sont concentrés, les moines pareront la prochaine attaque physique utilisée contre eux, même si elle était garantie de toucher. Les moines développent leur concentration plus rapidement lorsqu'ils se déplacent et plus lentement lorsqu'ils sont en combat direct.
actors.mobs.monk$focus.name=concentré
actors.mobs.monk$focus.desc=Ce moine est parfaitement concentré sur sa cible et semble anticiper ses mouvements avant même qu'elle ne les réalise.\n\nConcentré, la prochaine attaque physique contre ce moine est garantie d'échouer, quelles que soient les circonstances. Parer cette attaque épuisera l'attention du moine, et il devra la réacquérir pour parer à nouveau. Les moines se concentrent plus rapidement lorsqu'ils se déplacent.

actors.mobs.phantompiranha.name=piranha fantomatique
actors.mobs.phantompiranha.teleport_away=Le piranha fantomatique se téléporte...
actors.mobs.phantompiranha.desc=Les piranhas fantomatiques sont une espèce rare de piranhas avec des capacités magiques et un corps étrangement translucide. Ils peuvent se téléporter quand ils sont attaqués, autant pour s'échapper que pour se rapprocher de leur proie !\n\nBien qu'ils soient difficiles à combattre, leur viande est recherchée pour ses propriétés magiques.

actors.mobs.piranha.name=piranha géant
actors.mobs.piranha.desc=Ces poisson carnivores ne sont pas des habitants naturels de ces bassins souterrains. Ils furent élevés spécialement pour protéger les coffres au trésor submergés.

actors.mobs.pylon.name=pylône électrique
actors.mobs.pylon.desc_inactive=Un pylône électrique, destiné à réguler l'électricité qui alimente la machinerie dans la zone.\n\nLe pylône est actuellement inactif et insensible aux dégâts.
actors.mobs.pylon.desc_active=Un pylône électrique, destiné à réguler l'électricité qui alimente la machinerie dans la zone. Le pylône est entouré d'arcs électriques, cette électricité est ce qui doit surcharger le DM-300 !\n\nDans cet état, le pylône est vulnérable, mais provoquera des arcs électriques sur les cases adjacentes qui tourneront dans le sens des aiguilles d'une montre. Étant composé essentiellement de métal, le pylône résiste très bien aux dégâts.

actors.mobs.rat.name=rat marsupial
actors.mobs.rat.desc=Les rats marsupiaux sont agressifs, mais comptent parmi les habitants les plus faibles des égouts. Ils font de méchantes morsures, mais ne représentent un danger mortel qu'en grand nombre.

actors.mobs.ripperdemon.name=démon éventreur
actors.mobs.ripperdemon.leap=Le démon éventreur se prépare à bondir !
actors.mobs.ripperdemon.desc=Ces créatures horrifiques sont le résultat des nombreux cadavres des nains de cette région utilisés par des forces démoniaques. Les éventreurs sont des créatures macabres et décharnés qui ressemblent aux nains, mais avec des corps brisés et de longues griffes acérées faites d'os.\n\nLes démons éventreurs ne sont pas particulièrement résistants, mais ils sont dangereux et agiles. Ils sont capables de bondir sur de longues distances pour atteindre rapidement leurs cibles avant de les entailler avec leurs griffes.

actors.mobs.rotheart.name=cœur de pourriture
actors.mobs.rotheart.desc=Le fruit de la rancebaie est véritablement unique. Au lieu de se décomposer pour fournir des nutriments, le fruit grandit, se durcit et emprisonne la graine. Il fournit une protection aux organes internes qui grandissent dans le fruit. Cet énorme globe est désigné comme le cœur d'une plante adulte de rancebaie.

actors.mobs.rotlasher.name=fouet pourri
actors.mobs.rotlasher.desc=Les fouets pourris font partie des racines d'une rancebaie adulte, et sont également son moyen de défense principal. Les fouets sont ancrés au sol, mais ils frappent violemment tout ce qui passe à leur portée avoir pris un moment pour les détecter. Sans ennemi à portée, ils restent immobiles, tentant de se fondre dans la végétation environnante.

actors.mobs.scorpio.name=scorpion
actors.mobs.scorpio.desc=Ces énormes démons arachnéens évitent le corps-à-corps par tous les moyens, lançant leurs pointes crantées handicapantes du plus loin possible.

actors.mobs.senior.name=moine supérieur
actors.mobs.senior.desc=Ces moines sont des fanatiques qui se sont consacrés à protéger leur roi par la force physique. Leur dévotion est si grande qu'ils ont vendu leurs esprits à leur roi et parcourent maintenant la ville naine comme des zombies sans libre-arbitre.\n\nCe moine maîtrise parfaitement l'art du combat à main nues, et se concentre beaucoup plus rapidement en mouvement que les autres moines. Quand ils deviennent concentrés, les moines pareront la prochaine attaque physique utilisée contre eux, même si elle est garantie de toucher. Les moines développent leur concentration plus rapidement lorsqu'ils se déplacent et plus lentement lorsqu'ils sont en combat direct.

actors.mobs.shaman.name=chaman gnoll
actors.mobs.shaman.bolt_kill=Le missile magique vous a tué...
actors.mobs.shaman.desc=Les chamans gnolls sont les gnolls les plus intelligents, utilisant les sorts de combat pour compenser leur manque de force. Très respectés dans la société gnoll, ils n'en demeurent pas moins les plus faibles physiquement.
actors.mobs.shaman$redshaman.spell_desc=Ce shaman porte un masque rouge, et se sert d'une magie qui _réduit temporairement votre puissance d'attaque._
actors.mobs.shaman$blueshaman.spell_desc=Ce shaman porte un masque bleu, et se sert de magie qui _augmente temporairement les dégâts que vous encaissez._
actors.mobs.shaman$purpleshaman.spell_desc=Ce shaman porte un masque violet, et se sert d'une magie maléfique qui _réduit temporairement votre précision et votre esquive._

actors.mobs.armoredbrute.name=brute blindée
actors.mobs.armoredbrute.desc=Les brutes gnoll les plus expérimentées portent souvent une armure puissante pour montrer leur statut. L'armure rend ces brutes beaucoup plus résistantes aux dommages physiques, et une discipline de fer leur permet d'être enragées beaucoup plus longtemps avant de succomber à leurs blessures.

actors.mobs.skeleton.name=squelette
actors.mobs.skeleton.explo_kill=Vous avez été tué par l'explosion des os...
actors.mobs.skeleton.def_verb=bloqué
actors.mobs.skeleton.desc=Les squelettes sont composés des os des aventuriers malchanceux et des résidents de la prison, ils sont animés par les effluves de magie maléfique provenant des profondeurs. Après avoir été suffisamment endommagés, les squelettes vont se désintégrer dans une explosion d'os. Les éclats de cette explosion sont dangereux pour tout ce qui se trouve autour, mais une armure est très efficace pour en atténuer les effets.

actors.mobs.slime.name=slime
actors.mobs.slime.def_verb=bloqué
actors.mobs.slime.desc=Les slimes sont des créatures étranges, légèrement magiques avec un corps extérieur caoutchouteux et un noyau liquide. Les égouts leur fournissent une grande quantité d’eau et de nutriments.\n\nEn raison de leur membrane externe élastique, il est difficile d’infliger plus de _6 dégâts_ aux slimes avec une attaque.

actors.mobs.snake.name=serpent d'égouts
actors.mobs.snake.hint=Essayez d'utiliser le bouton examiner sur un serpent pour apprendre comment les contrer.
actors.mobs.snake.desc=Ces gigantesques serpents sont capable de se glisser rapidement hors des coups, les rendant relativement durs à toucher. Cependant, les attaques magiques ou les attaques surprises sont capables de les prendre au dépourvu.\n\nVous pouvez faire une attaque surprise en attaquant quand vous êtes hors du champ de vision du serpent. L'une des méthodes est de laisser le serpent vous suivre pendant que vous traversez une porte et de _l'attaquer dès qu'il ouvre la porte._

actors.mobs.spectralnecromancer.name=Nécromant astral
actors.mobs.spectralnecromancer.desc=Si les squelettes sont l'apanage du nécromant, certains leurs préfèrent des invocations moins tangibles. Les nécromants astraux ont choisi d'invoquer des spectres !\n\nLes spectres sont individuellement moins forts que les squelettes mais leurs maîtres n'hésitent pas à en invoquer plusieurs !

actors.mobs.spinner.name=araignée des cavernes
actors.mobs.spinner.desc=Ces araignées verdâtres velues essayent d'éviter le combat direct au corps-à-corps. Elles préfèrent attendre de loin que leurs victimes engluées dans leurs toiles meurent lentement de leurs morsures empoisonnées. Elles sont capables de jeter leurs toiles sur de grandes distance, bloquant stratégiquement les chemins de leurs proie.

actors.mobs.statue.name=statue animée
actors.mobs.statue.def_verb=bloqué
actors.mobs.statue.desc=Vous pouvez penser que c'est juste une autre des nombreuses statues inanimées de ce donjon, mais ses yeux rouges luisants la trahissent.
actors.mobs.statue.desc_weapon=Alors que la statue elle-même est faite de pierre, l'arme qu'elle brandit (_%s_) semble réelle.

actors.mobs.succubus.name=succube
actors.mobs.succubus.desc=Les succubes sont des démons se métamorphosant et manipulant l'esprit de leurs proies. Celle-ci a pris l'apparence d'une belle femme, quoique assez pâle et d'un style gothique quelque peu dérangeant. Peut-être veut-elle attirer des sorciers nains ?\n\nLes succubes charmeront temporairement leurs ennemis lorsqu'elles attaquent, les rendant incapables de riposter directement. Lorsqu'une succube attaque un ennemi charmé, elle lui volera un peu de son essence vitale.

actors.mobs.swarm.name=essaim de mouches
actors.mobs.swarm.desc=Le mortel essaim de mouches bourdonne avec colère. Toute attaque non magique le coupera en deux essaims plus petits mais tout aussi dangereux.

actors.mobs.tengu.name=Tengu
actors.mobs.tengu.notice_gotcha=Je te tiens, %s !
actors.mobs.tengu.interesting=Rendons les choses plus intéressantes...
actors.mobs.tengu.notice_have=Je te tiens, %s !
actors.mobs.tengu.defeated=Enfin libre...
actors.mobs.tengu.rankings_desc=Assassiné par le Tengu
actors.mobs.tengu.desc=Un célèbre et mystérieux assassin, nommé après le masque qui lui est greffé sur le visage.\n\nTengu est maintenu au sol par de grandes boucles aux poignets et genoux, bien qu'il semble s'être libéré de ses chaînes depuis longtemps.\n\nIl essayera d'utiliser des pièges, la magie d'illusion et des attaques précises pour éliminer la seule chose stoppant son évasion : vous.

actors.mobs.tengu$bombability$bombblob.desc=Un nuage de fumée surchauffée s’élève ici. Attention, ça va exploser !
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.name=Bombe fumigène
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.cant_pickup=C'est ancrée au sol, vous ne pouvez pas la déplacer !
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.desc=Tengu a lancé une étrange bombe fumigène, qui projette une épaisse fumée chaude. Elle fait un bruit de tic-tac fort, comme si son compte à rebours amenait à une explosion !\n\nLa bombe s’est ancrée au sol, vous ne pouvez pas la ramasser.

actors.mobs.tengu$fireability$fireblob.desc=Tengu a jeté ici une fine poudre qui semble se transformer en vapeur, elle est sur le point de s’enflammer !

actors.mobs.tengu$shockerability$shockerblob.desc=De l’énergie électrique se forme ici, tout ce qui se trouve sur cette case sera électrocuté au prochain tour !
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.name=Choqueur
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.cant_pickup=Il y a trop d’électricité, vous ne pouvez pas l’attraper !
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.desc=Tengu a jeté une curieuse machine ici, qui semble être faite de pièces de DM-100. La machine produit constamment de l’électricité autour d'elle selon un paterne prévisible.\n\nAvec toute l’électricité qui tourne autour, il n’y a aucun moyen que vous puissiez ramasser cela.

actors.mobs.thief.name=voleur fou
actors.mobs.thief.stole=Le voleur vous dérobe votre %s !
actors.mobs.thief.carries=\n\nLe voleur porte un _%s._ Évidemment volé.
actors.mobs.thief.escapes=Le voleur s'enfuit avec votre %s !
actors.mobs.thief.desc=Même si ces prisonniers errent libres de leurs cellules, ce lieu reste une prison. Avec le temps, cet endroit a pris leur esprit autant que leur liberté. Il y a longtemps que ces voleurs fous et bandits ont oublié qui ils sont et pourquoi ils volent.\n\nCes ennemis vont plus souvent voler et s'enfuir que se battre. Gardez-les toujours en vue, ou vous risquez de ne jamais revoir vos objets volés.

actors.mobs.tormentedspirit.name=esprit tourmenté
actors.mobs.tormentedspirit.desc=Les esprits tourmentés sont des âmes sans mauvaises intentions victimes d'une malédiction. Tant qu'ils sont maudits ils vous attaqueront comme un spectre, mais sont aussi plus puissant qu'eux !\n\nIl est possible de purifier ces esprits en utilisant le bon objet à côté d'eux. Si la malédiction est levée ils en seront sans doute reconnaissant...
actors.mobs.tormentedspirit.thank_you=Merci...

actors.mobs.warlock.name=nain sorcier
actors.mobs.warlock.bolt_kill=Le projectile d'ombre vous a tué...
actors.mobs.warlock.desc=Alors que les intérêts des nains sont passés de l'ingénierie aux arts des arcanes, les sorciers sont arrivés au pouvoir dans la ville. Ils ont commencé avec la magie élémentaire, mais sont rapidement passés à la démonologie et à la nécromancie. Le plus puissant de ces sorciers s'empara du trône de la cité naine, et ses cohortes furent autorisées à continuer à pratiquer leur magie noire, tant qu'elles lui prêtent allégeance.\n\nCes démonistes possèdent une puissante magie perturbatrice et peuvent temporairement _entraver la magie d'amélioration appliquée à votre équipement_. Plus un objet est amélioré, plus il sera affecté.

actors.mobs.wraith.name=spectre
actors.mobs.wraith.desc=Un spectre est l'esprit vengeur d'un pécheur, dont le tombeau ou la tombe a été dérangé. Étant une entité éthérée, elle est très difficile à toucher avec une arme normale.

actors.mobs.yogdzewa.name=Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa.notice=JE. TE. VOIS.
actors.mobs.yogdzewa.darkness=L'obscurité se rapproche...
actors.mobs.yogdzewa.hope=TON. ESPOIR. EST. UNE. ILLUSION.
actors.mobs.yogdzewa.defeated=...
actors.mobs.yogdzewa.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa.desc=Yog-Dzewa est un ancien Dieu, une grande monstruosité qui a atteint le monde des mortels et dévore ces derniers pour soutenir sa croissance sans fin. Les nains ont dû attirer l'attention de cette horreur cosmique en jouant avec la magie noire et essayent depuis de la contenir.\n\nYog-Dzewa est originaire d'une dimension de pur chaos magique et ne peut pas amener sa vraie forme dans ce monde. Cependant, il a créé des avatars et a invoqué des larbins démoniaques pour le servir.\n\nL'œil géant est le point central du pouvoir de Yog-Dzewa dans ce monde. Bien que l'œil lui-même soit immobile, il peut lancer des puissants rayons de magie démoniaque et invoquer une variété de larbins pour l'aider.
actors.mobs.yogdzewa.desc_spawners=Vous pouvez sentir des vagues d'énergie démoniaque irradier votre œil depuis les étages inférieurs. _Quelque chose que vous avez laissée en vie là-haut_ doit renvoyer de l'énergie à Yog-Dzewa. _Le dieu démoniaque utilisera cette énergie pour invoquer des sbires plus puissants !_
actors.mobs.yogdzewa$larva.name=larve de dieu
actors.mobs.yogdzewa$larva.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa$larva.desc=Ces petites progénitures de Yog-Dzewa sont de simples sbires qui sont faciles à produire. Bien que faibles individuellement, ils sont invoqués rapidement et peuvent devenir écrasants en nombre.
actors.mobs.yogdzewa$yogripper.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa$yogeye.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa$yogscorpio.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa

actors.mobs.yogfist.invuln_warn=Le poing est invulnérable quand il est proche de l'œil !
actors.mobs.yogfist.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogfist.desc=Ce poing est un aspect du pouvoir de Yog-Dzewa. Les poings sont liés au pouvoir de Yog-Dzewa et seront protégés de tout dommage quand ils sont proches de l'œil.
actors.mobs.yogfist$burningfist.name=poing enflammé
actors.mobs.yogfist$burningfist.desc=Ce poing est formé par une magie chaotique de feu ardent. Lorsqu'il se déplace, il embrase constamment le terrain qui l'entoure. Il est également capable de tirer des boules de feu, qui propagent des flammes à l'endroit où elles frappent.\n\nLa capacité du poing à propager des flammes est supprimée lorsqu'il est à proximité d'eau, mais sa chaleur est si élevée que l'eau qui l'entoure s'évapore en un instant !
actors.mobs.yogfist$soiledfist.name=poing terreux
actors.mobs.yogfist$soiledfist.desc=Ce poing est formé par la magie chaotique de la terre. En se déplaçant, il fera constamment pousser de la végétation autour de lui. Il peut également provoquer des explosions telluriques qui piégeront sa cible dans des vignes et des racines à croissance rapide !\n\nLe poing tire sa puissance de cette vie végétale, il résistera d'autant mieux aux dommages qu'il y a de végétation à proximité !
actors.mobs.yogfist$rottingfist.name=poing pourrissant
actors.mobs.yogfist$rottingfist.desc=Ce poing est formé à partir de corruption vivante. C'est une masse imposante de chair en décomposition qui peut répandre une vase caustique au contact et un gaz toxique à distance. Pire encore, la grande masse du poing le fait saigner au lieu de l'endommager directement.\n\nL'eau peut être utilisée pour laver la vase, mais le poing est également capable d'absorber de l'eau pour se soigner ! De plus, endommager le poing pendant qu'il saigne provoquera le rafraîchissement du saignement, mais pas son accumulation !
actors.mobs.yogfist$rustedfist.name=poing rouillé
actors.mobs.yogfist$rustedfist.desc=Ce poing est formé de métal vivant. Il s'agit d'une masse imposante de métal mouvant qui a de puissantes attaques rapprochées et peut paralyser ses cibles à distance. En raison de son énorme masse, le poing subira des dégâts au fil du temps au lieu d'être endommagé directement.\n\nLe poing est cependant assez rigide et ne peut pas se déplacer dans des passages étroits. De plus, bien que les dégâts soient lents à se manifester, les dégâts différés continueront à augmenter si le poing est frappé plusieurs fois.
actors.mobs.yogfist$brightfist.name=poing de lumière
actors.mobs.yogfist$brightfist.teleport=Le poing se téléporte au loin en un éclat de lumière qui vous aveugle fortement !
actors.mobs.yogfist$brightfist.desc=Ce poing est composé d'une énergie lumineuse pure. Il est capable de lancer de puissants rayons de lumière à chaque tour ! Ces rayons vous aveugleront temporairement en plus de vous infliger de lourds dégâts. Le poing est également capable d'émettre brièvement une lumière aveuglante dans toute l'arène lui permettant de s'échapper !\n\nCependant, le poing n'a pas de capacité spéciale qu'il peut utiliser en mêlée.
actors.mobs.yogfist$darkfist.name=poing de ténèbres
actors.mobs.yogfist$darkfist.teleport=Le poing se téléporte dans une explosion d'obscurité qui éteint votre source de lumière!
actors.mobs.yogfist$darkfist.desc=Ce poing est constitué d'énergie sombre pure. Il est capable de tirer de puissantes explosions de magie sombre à chaque tour ! Ces explosions affaibliront votre source de lumière et infligeront de gros dégâts. Le poing est également capable de plonger temporairement l'arène dans le noir pour s'échapper !\n\nCependant, il n'a aucune capacité qu'il peut utiliser en mêlée.


actors.char.kill=%s vous a tué...
actors.char.defeat=Vous avez vaincu %s.
actors.char.def_verb=esquivé
actors.char.invulnerable=invulnérable
actors.char.immune=immunisé
