###blobs
actors.blobs.blizzard.desc=这里刮起了一阵暴风雪。

actors.blobs.confusiongas.desc=这里盘绕着一片致眩气体。

actors.blobs.electricity.desc=火花在这片电能力场中不断闪烁着。
actors.blobs.electricity.rankings_desc=触电
actors.blobs.electricity.ondeath=你因触电而亡……

actors.blobs.fire.desc=一团火焰正在这里肆虐。

actors.blobs.foliage.desc=光柱刺破了地下花园中的黑暗。

actors.blobs.freezing.desc=这里的空气寒冷刺骨，很不寻常。

actors.blobs.goowarn.desc=黑暗能量正在这里涌动！

actors.blobs.inferno.desc=此处已成为燃烧着烈焰的人间地狱。

actors.blobs.paralyticgas.desc=这里盘绕着一片麻痹气体。

actors.blobs.sacrificialfire.desc=这是一个承载着献祭火焰的圣坛。在此殒命的生物都将成为献给地城之灵的祭品。\n\n或许献祭够多，就能得到回报？
actors.blobs.sacrificialfire.worthy=火焰吞噬了你的祭品，烧得愈发旺盛起来。
actors.blobs.sacrificialfire.unworthy=火焰吞噬了你的祭品，然而没有任何变化。
actors.blobs.sacrificialfire.reward=火焰喷薄而起，随后消散于空气，最终留下一份奖励！

actors.blobs.smokescreen.desc=这里盘绕着一片乌黑的浓烟。

actors.blobs.stenchgas.desc=这里盘绕着一片腐烂的臭气。

actors.blobs.stormcloud.desc=这里盘绕着一片翻腾的水汽。

actors.blobs.toxicgas.desc=这里盘绕着一片发绿的毒气。
actors.blobs.toxicgas.rankings_desc=窒息而死
actors.blobs.toxicgas.ondeath=你被毒气毒死了…

actors.blobs.corrosivegas.desc=这里盘绕着一片致命的侵蚀性酸雾。

actors.blobs.waterofawareness.procced=在你小酌一口时，你感觉到知识涌入了你的头脑。
actors.blobs.waterofawareness.desc=知识的力量正在从这口井的水里涌出。饮下井中的水以揭示所有已装备物品以及本层所有物品的秘密。

actors.blobs.waterofhealth.procced=就在你小酌一口时，你感到你的伤口完全愈合了。
actors.blobs.waterofhealth.desc=生命的力量正在从这口井的水里涌出。\n饮下井中的水以治疗你的伤口并填满你的肚子。

actors.blobs.wateroftransmutation.desc=变化的力量正在从这口井的水里涌出。\n扔进一个物品以将其转化为其他物品。

actors.blobs.web.desc=这里所有东西都被厚厚的蜘蛛网覆盖着。任何接触或丢向蛛网的东西都会打破它，但也都会被固定在原地。



###buffs
actors.buffs.adrenaline.name=激素涌动
actors.buffs.adrenaline.desc=由肾上腺素带来的纯粹的潜能爆发，激素涌动能够增强一名角色的移动和攻击速度。\n\n激素涌动允许角色拥有2倍的移动速度和1.5倍的攻击速度。\n\n激素涌动持续时间：%s 回合。

actors.buffs.adrenalinesurge.name=力量激发
actors.buffs.adrenalinesurge.desc=一股强大的力量，不过很可惜不是永久的。\n\n力量加成：+%d。\n距离效果衰减还有：%s回合。

actors.buffs.amok.name=狂乱
actors.buffs.amok.desc=狂乱导致状态下的生物进入一种极度愤怒和混乱的状态。 \n\n狂乱的生物会不分敌我地攻击任何靠近它们的人。\n\n狂乱效果的剩余时长：%s回合

actors.buffs.ankhinvulnerability.name=无敌
actors.buffs.ankhinvulnerability.desc=你的重生十字架已消耗了它的能量，恢复了你的生命值的同时还给予了你短暂的无敌时间！\n\n效果剩余时长：%s回合。

actors.buffs.arcanearmor.name=奥术护甲
actors.buffs.arcanearmor.desc=一层淡薄的护盾环绕着你，可为你抵挡一定的魔法伤害。\n\n当前你的魔法护甲值为: 0~%d。\n\n距离秘法护盾衰减还有： %s 回合。

actors.buffs.artifactrecharge.name=神器充能
actors.buffs.artifactrecharge.desc=魔力在你体内奔腾而过，提高你手中神器的充能速率。 \n\n每件神器受到的影响都不尽相同，但它们的充能速率都会大幅提升。\n\n神器充能剩余时长：%s回合

actors.buffs.ascensionchallenge.name=护符诡咒
actors.buffs.ascensionchallenge.desc=不知为何古神仍能借护身符维系自己对这个世界的影响，祂正借此设法阻止你向上返程！\n\n古神运用祂的力量使你的敌人变得更为众多、强大，整座地牢也因此变得更危险了！所幸你可以通过击败古神所加强过的敌人来削弱他的力量，若是置之不理则只会使古神之力愈发强大。
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_clear=护身符中散发出的黑暗能量现今已被最大程度的削弱了。
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_beckon=护身符正在_呼唤远处的敌人_，向它们通告你的位置。
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_haste=护身符正_为远处的敌人加速_，令它们得以更快接近你！
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_slow=护身符正_使你减速_，并阻止了一切加速效果！
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_damage=护身符中涌动的黑暗能量已极为强大，它正在_直接对你造成伤害_！
actors.buffs.ascensionchallenge.beckon=护身符开始呼唤远处的敌人前来。
actors.buffs.ascensionchallenge.haste=护身符开始为周遭的敌人提升移速！
actors.buffs.ascensionchallenge.slow=你背包中的护身符此刻恍如重逾千钧！
actors.buffs.ascensionchallenge.damage=护身符开始释放黑暗能量。它烧着了！
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken_info=你必须击败敌人来削弱护符的诅咒！
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken=你能感受到护身符上的诅咒正缓慢地消退。
actors.buffs.ascensionchallenge.break=你花上点时间歇一口气，感受到身上的伤口开始愈合！
actors.buffs.ascensionchallenge.almost=你能感觉到古神对护身符的掌控愈发微弱了起来，胜利的曙光已然在你面前！
actors.buffs.ascensionchallenge.on_kill=黑暗能量最终还是吞噬了你……

actors.buffs.barkskin.name=树肤韧甲
actors.buffs.barkskin.desc=你的皮肤硬化了，摸起来如同树皮般粗糙而坚固。 \n\n硬化的皮肤增强了你的护甲，使你能更好地抵御物理攻击。\n\n当前增加的护甲值：0~%d。\n距离效果衰减还有：%s 回合。

actors.buffs.barrier.name=奥术屏障
actors.buffs.barrier.desc=一团可以抵挡全部伤害的能量屏障。\n\n只要奥术屏障的能量仍然存在，它将完全抵挡单位所受到的任何伤害。同时这种能量会随时间逐渐衰减。\n\n护盾能量剩余：%d。

actors.buffs.berserk.angered=愤怒
actors.buffs.berserk.berserk=狂暴
actors.buffs.berserk.exhausted=力竭
actors.buffs.berserk.recovering=恢复
actors.buffs.berserk.angered_desc=狂战士所受的伤势程度会增强他的攻击力。狂战士受到物理伤害时会积攒怒气，赋予他更强的攻击力。被护甲抵挡的伤害也会积攒怒气。\n\n怒气会随时间而减淡。狂战士生命值越低，怒气存留的时间越长。\n\n当怒气达到100%%时，狂战士将会狂暴化，并获得2倍于纹章最大护盾值的护盾，激活时生命值越低，护盾值越高，最多提升至纹章最大护盾的6倍。这个护盾将会随时间衰减，一旦护盾耗尽，狂战士必须休息一段时间，而后才能重新获得怒气。\n\n当前怒气：_%.0f%%_ \n_+%.0f%%_攻击
actors.buffs.berserk.berserk_desc=恐惧和不安已经烟消云散，留存下来的只剩怒火。这种情况下的狂战士会变得无比强大，_额外造成50%的伤害，获得额外的护盾值。_\n\n这个额外护盾值相当于狂战士纹章的最大护盾的2倍，激活时生命值越低，护盾值越高，最多提升至纹章最大护盾的6倍。当这个护盾降低至0时，狂暴状态将会结束。\n\n狂暴结束后，狂战士需要休息，而后才可以重新积攒怒气。
actors.buffs.berserk.recovering_desc=内在潜力是有限的。狂战士必须充分休息才能再次释放他的怒火。\n\n恢复状态下的狂战士无法从伤痛中积累怒气。
actors.buffs.berserk.recovering_desc_turns=恢复所需回合数：%d
actors.buffs.berserk.recovering_desc_levels=恢复所需等级：%.2f
actors.buffs.berserk.rankings_desc=暴走至死
actors.buffs.berserk.action_name=狂暴
actors.buffs.berserk.no_seal=你需要破损纹章才能进入狂暴！

actors.buffs.bleeding.name=流血
actors.buffs.bleeding.ondeath=你因失血过多而死……
actors.buffs.bleeding.heromsg=你正在流血！
actors.buffs.bleeding.rankings_desc=流血致死
actors.buffs.bleeding.desc=伤口正在令人不安地涌出大量血液。 \n\n流血每回合都会造成伤害。每回合这个伤害数值都会随机减少，直到出血最终停止。 \n\n当前流血伤害：%d

actors.buffs.bless.name=赐福
actors.buffs.bless.desc=你的集中力正在喷薄而出，有人说这是神赐的礼物。 \n\n赐福状态能够提高自己25%%的精准与闪避属性，使被赐福者在战斗中势如破竹。 \n\n赐福效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.blindness.name=失明
actors.buffs.blindness.heromsg=你失明了！
actors.buffs.blindness.desc=失明使周遭的一切陷入黑暗。 \n\n失明时，角色不能看到周身一格以外的环境、致使远程攻击变得毫无作用、同时也很容易丢失正在追踪的敌人的动向。此外，失明的英雄也无法读书或使用卷轴。 \n\n失明效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.buff.heromsg=

actors.buffs.burning.name=燃烧
actors.buffs.burning.heromsg=你着火了！
actors.buffs.burning.burnsup=%s被烧毁了！
actors.buffs.burning.ondeath=你被燃烧至死…
actors.buffs.burning.rankings_desc=燃烧殆尽
actors.buffs.burning.desc=没什么比被火焰吞没更痛苦了。 \n\n火焰会每回合都会造成伤害直到它被液体扑灭或者自行消散。火会在你进入水中时熄灭，打碎药瓶产生的水花也具有同样的效果。 \n\n此外，火焰还会点燃所有接触到的可燃地形与可燃物。 \n\n燃烧效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.championenemy.warn=你感受到了强敌的气场。
actors.buffs.championenemy$blazing.name=烈焰精英
actors.buffs.championenemy$blazing.desc=烈焰精英造成 25% 额外近战伤害，会点燃攻击目标，免疫火焰，且会在死亡时引燃周遭。
actors.buffs.championenemy$projecting.name=索敌精英
actors.buffs.championenemy$projecting.desc=索敌精英拥有 25% 额外近战伤害，且能攻击到他们看得见的任何目标。
actors.buffs.championenemy$antimagic.name=敌法精英
actors.buffs.championenemy$antimagic.desc=敌法精英拥有 25% 的伤害减免，且完全免疫所有魔法效果。
actors.buffs.championenemy$giant.name=巨型精英
actors.buffs.championenemy$giant.desc=巨型精英拥有 75% 的伤害减免与额外的一格近战攻击距离，但无法进入狭窄的空间。
actors.buffs.championenemy$blessed.name=天佑精英
actors.buffs.championenemy$blessed.desc=天佑精英拥有 200% 额外精准与躲避。
actors.buffs.championenemy$growing.name=成长精英
actors.buffs.championenemy$growing.desc=成长精英拥有会稳步增长的额外精准、躲避、近战伤害与伤害减免。\n\n当前精准、躲避、近战伤害加成：%1$d%%\n当前伤害减免：%2$d%%

actors.buffs.charm.name=魅惑
actors.buffs.charm.heromsg=你被魅惑了！
actors.buffs.charm.desc=魅惑是一种能让一对夙敌暂时陷入互相倾慕的控制类魔法。\n\n被魅惑的单位将无法对魅惑施行者进行直接攻击，但依然可以攻击其他敌人。伤痛会激醒被魅惑单位，减少魅惑状态的持续时间。\n\n魅惑效果剩余时间：%s回合。

actors.buffs.chill.name=冻伤
actors.buffs.chill.freezes=%s冻住了！
actors.buffs.chill.desc=还没有完全冻住，不过已经非常冷了。\n\n冻伤的目标所有行动都会更加缓慢，减速程度取决于剩余的冻伤效果时间。最严重的冻伤情况等同于迟缓效果。\n\n冻伤效果剩余时长：%1$s回合\n当前减少的速度：%2$s%%

actors.buffs.combo.name=连击
actors.buffs.combo.action_name=连击
actors.buffs.combo.combo=%d连击！
actors.buffs.combo.bad_target=你的目标必须是攻击距离以内的敌人。
actors.buffs.combo.prompt=选择一个攻击目标
actors.buffs.combo.desc=角斗士在连续打击对手的过程中渐入佳境，每次攻击命中都会增加1点连击数，但长时间不进行攻击会将连击数归零。\n\n积攒连击数可以激活必定命中的处决技能！连击数到达2，4，6，8，10时会分别激活不同的技能。部分处决技能会重置你的连击数，但每种处决技能在一次连击中只能使用一次。\n\n当前的连击数：%1$d。\n\n连击将在%2$s回合后丢失。
actors.buffs.combo$combomove.clobber_desc=_2连击：冲击_将一名敌人击退2格，但不造成伤害，也不能将其击落深渊。提升1点连击。
actors.buffs.combo$combomove.slam_desc=_4连击：撞击_造成防御值%d%%（连击数*20%%）的额外伤害。使用后重置连击数。
actors.buffs.combo$combomove.parry_desc=_6连击：格挡_ 使用后，格挡下一回合内受到的第一次攻击，并立即做出还击。如果没能格挡攻击，则重置连击数。
actors.buffs.combo$combomove.crush_desc=_8连击：横扫_ 对目标造成%d%%（连击数 *25%%）的近战攻击伤害，并对7x7范围内的其它所有敌人造成一半伤害。使用后重置连击数。
actors.buffs.combo$combomove.fury_desc=_10连击：暴雨_ 你每有1点连击数便对一个敌人攻击一次，每次攻击造成60%伤害，并可触发武器附魔效果。使用后重置连击数。

actors.buffs.corruption.name=腐化
actors.buffs.corruption.desc=腐化魔法会侵入生物体的生命本质，扭转他们原有的天性。\n\n被腐化的生物会攻击他们的盟友，还会忽视其原先的敌人。腐化效果同时也是有伤害性的，会导致其目标缓慢走向死亡。\n\n腐化是永久性的，死后才能解脱。

actors.buffs.cripple.name=残废
actors.buffs.cripple.heromsg=你残废了！
actors.buffs.cripple.desc=你很确定自己的腿不该折成那样。 \n\n残废会减半移动速度，移动一格会消耗二回合而不是正常情况下的一回合。 \n\n残废效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.degrade.name=降级
actors.buffs.degrade.heromsg=你的装备被暂时弱化了！
actors.buffs.degrade.desc=强大的黑暗魔法正在吞噬升级卷轴注入你装备的魔力！\n\n降级状态下的装备会被视作比起原有等级更低的状态。_超过3级的每次升级都会遭受愈加严重的反噬。_物品的描述也会根据降级的影响而改变。\n\n不过，降级不会影响装备的力量需求，法杖充能，投武耐久以及神器。\n\n降级效果剩余时长：%s回合。使用一张升级卷轴或驱邪卷轴可以立即驱散这种黑暗魔法。

actors.buffs.doom.name=定命
actors.buffs.doom.desc=当整个宇宙都看起来想置你于死地时，继续斗争还有什么意义呢？\n\n被定命的角色受到的任何伤害都会提升 67% 。\n\n定命是永久性的，死后才能解脱。

actors.buffs.dread.name=魂飞魄散
actors.buffs.dread.desc=目标已被吓至魂飞魄散，正在极度的恐慌下尝试逃出这座地牢！\n\n魂飞魄散的生物将快速逃离它们的敌人，并且会在脱离敌人视野后立即消失在整座地牢中。逃离的敌人不会掉落道具，只会给予玩家减半的经验值奖励。伤害所造成的痛楚将促使其镇定下来。\n\n逃命中，剩余时长：%d 回合。

actors.buffs.drowsy.name=催眠
actors.buffs.drowsy.desc=一股魔法力量使目标很难保持清醒。 \n\n英雄可以通过受到伤害或保持完整生命值来维持清醒。\n\n几个回合之后，目标将会陷入魔法睡眠。

actors.buffs.earthimbue.name=大地之力
actors.buffs.earthimbue.desc=你被灌注了大地的力量！\n\n直到该效果结束前，你所有的物理攻击都会使敌人被缠绕在原地无法动弹一段时间。\n\n大地之力剩余时长：%s回合。

actors.buffs.enhancedrings.name=戒指强化
actors.buffs.enhancedrings.desc=盗贼在使用神器时会强化装备中的戒指，在%d回合内使其获得+1升级。

actors.buffs.fireimbue.name=火焰之力
actors.buffs.fireimbue.desc=你被灌注了火焰的力量！\n\n所有物理攻击都有机会使敌人燃烧。与此同时你对火焰完全免疫。\n\n火焰之力剩余时长：%s回合

actors.buffs.foresight.name=危险预知
actors.buffs.foresight.desc=不知为何，你的脑海中映射出了周遭的地形。\n\n远见状态持续时，你周遭大范围的地格都会被揭示，包括隐藏门与陷阱。\n\n远见效果剩余时长：%s 回合。

actors.buffs.frost.name=冰冻
actors.buffs.frost.freezes=%s冻住了！
actors.buffs.frost.desc=不要认为被冻得很结实了，这种温和的冻结只是把目标包裹在冰里。 \n\n冻结效果类似于麻痹，使目标不能行动。与麻痹不同的是，冻结效果会在目标受到伤害时立即消失，因为冰会碎。\n\n剩余的冻结效果时长：%s回合

actors.buffs.frostimbue.name=晶触之力
actors.buffs.frostimbue.desc=你被灌注了寒霜的力量！\n\n所有形式的物理攻击都会在敌人身上累加冻伤效果。与此同时你对冻伤完全免疫。\n\n晶触之力剩余时长：%s回合

actors.buffs.fury.name=愤怒
actors.buffs.fury.heromsg=你陷入了暴怒之中！
actors.buffs.fury.desc=你非常暴怒，很明显敌人并不喜欢这样的你。\n\n一股猛烈的怒火在你体内燃烧，增加你50%%的物理攻击伤害。\n\n只要你的生命还低于上限的50%%，该效果就会存在。

actors.buffs.blobimmunity.name=净化屏障
actors.buffs.blobimmunity.desc=一种奇怪的能量环绕在你的周围，为你阻挡有害的环境效果。\n\n在净化屏障的持续时间内，你将免疫所有负面环境效果。\n\n免疫效果剩余时长：%s回合。

actors.buffs.haste.name=极速
actors.buffs.haste.desc=强大的能量灌入到你的双腿肌肉上，允许你以不可思议的速度移动！\n\n当你拥有极速状态时你将拥有3倍的移动速度，但是其他行动速度仍然和原来一样。\n\n极速效果剩余时长：%s 回合。

actors.buffs.healing.name=治疗
actors.buffs.healing.desc=一股治愈魔力让你的伤口开始愈合。\n\n你的生命将逐回合稳定回复，直到治疗效果终止。治疗量将随着时间逐渐减少。\n\n下一回合治疗量：%d\n\n剩余治疗量：%d。

actors.buffs.hex.name=幻惑
actors.buffs.hex.heromsg=你的精神受到了魔法的干扰！
actors.buffs.hex.desc=干扰集中力的黑暗魔法，使目标无法准确地判断方位。\n\n幻惑状态会降低目标20%%的精准与闪避属性，使其在战斗中更容易处于下风。\n\n幻惑效果剩余时长：%s回合。

actors.buffs.holdfast.name=不动如山
actors.buffs.holdfast.desc=战士原地不动时会进入坚守状态，提升他的护甲0~%d点，持续到他移动为止。

actors.buffs.hunger.hungry=饥饿
actors.buffs.hunger.starving=极度饥饿
actors.buffs.hunger.onhungry=你有点饿了。
actors.buffs.hunger.onstarving=你已经饥肠辘辘！
actors.buffs.hunger.ondeath=你活活饿死了……
actors.buffs.hunger.cursedhorn=就在你吃东西的时候被诅咒的号角偷走了一部分食物的能量。
actors.buffs.hunger.rankings_desc=饥饿致死
actors.buffs.hunger.desc_intro_hungry=你能感受到自己的肚子在不断寻求食物，不过还不算那么严重。
actors.buffs.hunger.desc_intro_starving=你的饥饿程度已经危及生命了。
actors.buffs.hunger.desc=\n\n饥饿会在你在地牢里花费时间的同时缓慢累计，直到你饿得难以忍受。在你极度饥饿时生命值会停止回复并且开始缓慢减少 。\n\n合理利用食物非常重要！如果你有足够的生命值来维持饥饿，你就该等到一会儿食物更多的时候再吃。正确的配给可以让食物更有效地发挥作用！

actors.buffs.invisibility.name=隐形
actors.buffs.invisibility.desc=你和周围的地形完全融为一体，使你不可能被看到。 \n\n当你在隐形时敌人无法追踪或攻击你。大部分物理攻击和魔法(比如卷轴和法杖)会立即解除隐形效果。 \n\n隐形效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.levitation.name=漂浮
actors.buffs.levitation.desc=一股魔力把你从地面托起，让你觉得自己身轻如燕。 \n\n在漂浮时你会无视所有以地面为基础的效果。陷阱不会被触发、火焰不会被水扑灭、植物不会被踩踏、根系无法缠绕你、并且能够跨越深渊。当心，在效果结束的那一刻上述效果都会失效！\n\n漂浮效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.lifelink.name=生命联结
actors.buffs.lifelink.desc=这个角色的生命力与另一位紧密相连，它们将共同分担所有受到的伤害。\n\n当它受到伤害时，半数的伤害将由另一方承担。\n\n系命效果将在%s回合后或是另一方阵亡时消失。

actors.buffs.light.name=发光
actors.buffs.light.desc=即使是在最黑暗的地牢中，身边有一个稳定的光源也总是令人欣慰。 \n\n光照能驱散黑暗，使你能够无视周遭的黑暗环境并拥有一个合理的视野范围。 \n\n发光效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.lockedfloor.name=背水一战
actors.buffs.lockedfloor.desc=当前楼层被彻底封锁，你无法离开这里！\n\n封锁持续期间，你不会更加饥饿，或因极度饥饿减少生命值。此外，如果你没有在与Boss战斗，所有的被动回复都会停止。\n\n另外，如果你在楼层封锁时被未祝福的重生十字架复活了，本层将\n被完全重置。\n\n击杀本层Boss以解除封锁。

actors.buffs.lostinventory.name=遗落行囊
actors.buffs.lostinventory.desc=你的行囊被遗落在了地城中的某处！\n在找回你的行囊之前，你将无法拾起或使用绝大多数道具。

actors.buffs.magicalsight.name=魔能透视
actors.buffs.magicalsight.desc=不知为何，即使闭上眼睛你也可以用心灵洞察到周围发生的一切。\n\n当处于魔能透视状态时，周遭事物不再会阻挡你的视线，影响视力的异常状态也会被破除。并且你的视野范围增加  50%%。\n\n魔能透视剩余时长：%s 回合。

actors.buffs.magicalsleep.name=魔法睡眠
actors.buffs.magicalsleep.toohealthy=你十分健康，因此抵抗住了强烈的嗜睡感。
actors.buffs.magicalsleep.fallasleep=你深深地陷入了魔法睡眠。
actors.buffs.magicalsleep.wakeup=你醒来后，感觉浑身清爽并且十分健康。
actors.buffs.magicalsleep.desc=目标已深深陷入了魔法睡眠，不会自然醒来。\n\n魔法睡眠与一般的睡眠基本一样，但只有受伤会致使目标醒来。\n\n对于英雄，魔法睡眠有一些恢复性的效果，使他们能够在睡眠中迅速愈合伤口。

actors.buffs.magicimmune.name=魔法免疫
actors.buffs.magicimmune.desc=任何魔法都奈何不了你，你对魔法完全免疫。\n\n在魔法免疫状态下，所有魔法效果无论益害都无法影响你，包括但不限于诅咒、附魔、刻印、法杖、卷轴、戒指、神器等。\n\n魔法免疫剩余时长：%s回合。

actors.buffs.mindvision.name=灵视
actors.buffs.mindvision.desc=你可以在脑海中以某种方式看到这一层的所有生物。这种感觉非常奇异。\n\n只要灵视效果依然存在，这层的所有生物都会在你的视野当中。通过灵视看到的生物同样算作视野中的目标，可以被很多魔法效果影响。\n\n灵视效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.momentum.momentum=动量积蓄
actors.buffs.momentum.running=逸动
actors.buffs.momentum.resting=恢复
actors.buffs.momentum.action_name=逸动
actors.buffs.momentum.momentum_desc=移动的时候，疾行者会逐渐积蓄动量。疾行者可以消耗动量以开启逸动状态。\n\n每一点动量可以支持两个回合的逸动，最多可以储存10点动量。当疾行者停止移动时动量会快速消散。\n\n现存的动量：%d。
actors.buffs.momentum.running_desc=移动的时候，疾行者会逐渐积蓄动量。疾行者可以消耗动量以开启逸动状态。\n\n处于逸动状态时，疾行者能够以两倍速移动，并且基于自身等级获得额外的闪避属性。\n\n效果剩余时长：%d回合。
actors.buffs.momentum.resting_desc=移动的时候，疾行者会逐渐积蓄动量。疾行者可以消耗动量以开启逸动状态。\n\n疾行者现在需要休息一会恢复体力才能重新积蓄动量。\n\n还需要休息%d回合。

actors.buffs.monkenergy.name=energy
actors.buffs.monkenergy.action=Monk Abilities
actors.buffs.monkenergy.desc=As she defeats enemies, the monk gains energy that she can use on a variety of abilities. Most enemies grant 1 energy when defeated, and the Monk does not lose energy over time.\n\nCurrent energy: %1$d/%2$d.
actors.buffs.monkenergy.desc_cooldown=The monk has recently used an ability, and must wait before using another.\n\nCurrent cooldown: %d turns.
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.name=flurry of blows
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.desc=Two instant strikes that deal %1$d-%2$d damage and ignore armor. This ability has no cooldown if the Monk just successfully attacked an enemy.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.name=focus
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.desc=The monk takes a turn to focus, letting her parry the next physical attack made against her within 30 turns.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.name=精神集中
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.desc=The monk is focused on her surroundings, anticipating the next physical attack made against her. While focused, she is garunteed to parry the next incoming physical attack.\n\nTurns remaining: %s.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.name=dash
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.prompt=Choose a Location
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.desc=An instant dash up to 3 tiles away. This ability can go over hazards, but not through enemies or walls.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.name=dragon kick
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.desc=A devastating kick that deals %1$d-%2$d damage and ignores armor. The kick knocks the target away and paralyzes them for each tile they travel.
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.name=meditate
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.desc=The Monk focuses energy into her body for 5 turns. This clears most negative effects and grants her 10 turns of wand and artifact recharging.

actors.buffs.ooze.name=腐蚀淤泥
actors.buffs.ooze.heromsg=污泥在腐蚀你的身体。洗掉它！
actors.buffs.ooze.ondeath=你被彻底融化掉了...
actors.buffs.ooze.rankings_desc=被溶解
actors.buffs.ooze.desc=这种粘稠的酸性淤泥正在紧贴你的骨肉，并缓慢地将它们腐蚀融化。\n\n腐蚀淤泥会对受害者持续造成伤害，不过能够立刻在水中洗掉。\n\n腐蚀淤泥剩余时长：%s回合

actors.buffs.paralysis.name=麻痹
actors.buffs.paralysis.heromsg=你被麻痹了！
actors.buffs.paralysis.out=解脱麻痹
actors.buffs.paralysis.desc=通常最坏的事就是什么事都做不出来。\n\n麻痹会停止目标的一切动作，使目标保持原状直到效果消失。受伤导致的疼痛也能帮助目标脱离麻痹。 \n\n麻痹效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.physicalempower.name=强力攻击
actors.buffs.physicalempower.desc=你的攻击已被强化，接下来的几次物理攻击将会造成额外伤害。\n\n额外伤害：%1$d。\n剩余攻击次数：%2$d。

actors.buffs.pincushion.name=中矢
actors.buffs.pincushion.desc=你击中这个角色的投掷武器正卡在他们身上，打败他们后投掷武器将会掉在地上。\n\n正卡在其他角色身上的物品：

actors.buffs.poison.name=中毒
actors.buffs.poison.heromsg=你中毒了！
actors.buffs.poison.ondeath=你被毒死了……
actors.buffs.poison.rankings_desc=中毒致死
actors.buffs.poison.desc=毒素传遍全身，缓慢地损伤着各个脏器。 \n\n毒素每回合造成的伤害与其剩余的回合数成正比。 \n\n中毒效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.preparation.name=准备阶段
actors.buffs.preparation.action_name=蓄意打击
actors.buffs.preparation.desc=刺客正耐心地等待着，准备从暗影中给出致命一击。
actors.buffs.preparation.desc_dmg=他的下一次攻击会造成_%1$d%%的额外伤害_，并瞬间斩杀生命低于_%2$d%%_的普通敌人，或生命低于_%3$d%%_的Boss。
actors.buffs.preparation.desc_dmg_likely=这一击也更有可能造成偏高的伤害。
actors.buffs.preparation.desc_blink=他可以瞬间冲刺到敌人身边再攻击，最大冲刺距离为%d格。
actors.buffs.preparation.desc_invis_time=刺客已经隐形了_%d_回合。
actors.buffs.preparation.desc_invis_next=这一击在_%d_回合后会变得更强。
actors.buffs.preparation.prompt=选择一个攻击的目标！\n最大冲刺距离：%d格
actors.buffs.preparation.no_target=这里没有可攻击的目标。
actors.buffs.preparation.out_of_reach=你无法冲刺到目标距离。
actors.buffs.preparation.assassinated=斩杀

actors.buffs.prismaticguard.name=虹色替身
actors.buffs.prismaticguard.desc=你正在被一个目前看不见的虹色替身所保护。当有敌人出现时这个虹色替身将出现并为你战斗！\n\n当虹色替身未激活时，它将逐渐恢复所有所受到的伤害。\n\n替身当前生命值：%d /%d。

actors.buffs.recharging.name=充能
actors.buffs.recharging.desc=魔力在你体内奔腾而过，提高你的魔杖和法杖的充能速率。 \n\n每回合这个效果都将给你的法杖/魔杖增加四分之一点充能，这个效果的充能不同于正常充能并且能与之叠加。\n\n充能效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.revealedarea.name=区域揭示
actors.buffs.revealedarea.desc=揭示地牢中一片区域的视野，无论你身处这层中的何处都能对那里一览无遗。\n\n效果剩余时长：%s回合。

actors.buffs.revealedchar.name=已揭示
actors.buffs.revealedchar.desc=这个单位已被揭示，无论它在哪里都将是可见的。\n\n效果剩余时长：%s回合。

actors.buffs.roots.name=缠绕
actors.buffs.roots.heromsg=你不能动了！
actors.buffs.roots.desc=根系(不论是自然或魔法产生)缠到了脚上，将它们牢牢拴在地面。 \n\n根系会让目标被困在当前区域，使其不能移动，但不会干扰其他行为。 \n\n缠绕效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.scrollempower.name=卷轴赋能
actors.buffs.scrollempower.desc=法师阅读卷轴时产生的能量会暂时强化他的法杖！\n\n法杖强化：+%1$d 级。\n剩余有效施法次数：%2$d 。

actors.buffs.shadows.name=暗影融合
actors.buffs.shadows.desc=你和周围的阴影融为一体，使你隐形并减缓你的新陈代谢。\n\n当你在隐形时敌人无法追踪或攻击你。大部分物理攻击和魔法(比如卷轴和法杖)会立即解除隐形效果。此外，当你处于暗影融合状态下时，饥饿值增加的速率会降低。\n\n暗影融合状态会一直持续直到你离开阴影或与敌人直接接触。

actors.buffs.slow.name=迟缓
actors.buffs.slow.desc=减速魔法影响了目标的时间流速，在目标眼中所有的事物都移动得飞快。 \n\n迟缓下的角色执行所有行动花费的时间是其执行相同行动的两倍。\n\n迟缓效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.snipersmark.name=狙击标记
actors.buffs.snipersmark.action_name_snapshot=速射
actors.buffs.snipersmark.action_name_volley=齐射
actors.buffs.snipersmark.action_name_sniper=强射
actors.buffs.snipersmark.desc=狙击手会专注于最近射击的目标，能够用灵能弓进行一次特殊攻击，攻击方式取决于弓的改造方式。\n\n若持有未改造的弓，狙击手可发射_瞬时箭矢_，造成低于正常箭矢的伤害，但不消耗时间。\n\n若持有加强了速度的弓，狙击手可进行_三箭连发_。每支箭造成低于正常箭矢的伤害，但能触发附魔。消耗一回合。\n\n若持有加强了伤害的弓，狙击手可发射_狙击箭矢_。狙击箭矢必定命中，造成基于与目标距离的额外伤害，消耗两回合。

actors.buffs.soulmark.name=灵魂标记
actors.buffs.soulmark.desc=术士已经击穿了目标的灵魂。其在受到物理伤害时将会回复术士的生命。\n\n灵魂标记剩余时长：%s回合

actors.buffs.stamina.name=体力充沛
actors.buffs.stamina.desc=你感受到了体内无尽的精力，让你可以以更快的速度移动！\n\n当你处于体力充沛状态下你的移动速度将提升50%%，但是这不影响其他活动所消耗的时间。\n\n体力充沛剩余时长：%s回合。

actors.buffs.vulnerable.name=易伤
actors.buffs.vulnerable.heromsg=你感到外界的伤害愈加疼痛！
actors.buffs.vulnerable.desc=This character's defenses have been weakened, increasing all physical damage that they take by 33%%, after that damage has been reduced by armor.\n\nTurns of vulnerable remaining: %s.

actors.buffs.terror.name=恐惧
actors.buffs.terror.desc=恐惧是使敌人陷入不可控制的恐慌的操纵性魔法。 \n\n恐惧中的角色会远离自己的敌人，试图和敌人隔开尽可能多的门或墙。然而疼痛的冲击则会减少恐惧的持续时间。\n\n恐惧效果剩余时长：%s

actors.buffs.toxicimbue.name=毒性之力
actors.buffs.toxicimbue.desc=你体内被灌注了毒性能量！ \n\n在你移动时毒气会从你的身体中翻腾而出，伤害你的敌人。持续时间内免疫毒气和中毒效果。 \n\n毒性之力剩余时长：%s回合

actors.buffs.corrosion.name=酸蚀
actors.buffs.corrosion.heromsg=你正在被强酸溶解！
actors.buffs.corrosion.ondeath=你被彻底溶解掉了...
actors.buffs.corrosion.rankings_desc=被溶解
actors.buffs.corrosion.desc=强酸能以惊人的速度腐蚀掉血肉、金属和骨头。\n\n目标被腐蚀的时间越长，酸蚀伤害越高。\n\n酸蚀效果剩余时长：%1$s回合。\n当前酸蚀伤害：%2$d。

actors.buffs.vertigo.name=眩晕
actors.buffs.vertigo.desc=如果整个世界都在旋转的话,想走直线会变得十分困难。 \n\n眩晕效果持续时，目标的移动将会向一个随机区域进行，而不是目标原本想到达的地方。\n\n眩晕效果剩余时长：%s回合

actors.buffs.wandempower.name=盈能法杖
actors.buffs.wandempower.desc=你的伤害型法杖已被强化，接下来的几次施法将会造成额外伤害。\n\n额外伤害：%1$d。\n剩余施法次数：%2$d。

actors.buffs.weakness.name=虚弱
actors.buffs.weakness.heromsg=你感到力量正在被抽走！
actors.buffs.weakness.desc=Everything suddenly seems much heavier.\n\nWeakening reduces a character's physical strength, causing them to deal 33%% reduced damage.\n\nTurns of weakness remaining: %s.

actors.buffs.wellfed.name=饱腹
actors.buffs.wellfed.desc=你感觉自己吃的非常饱。\n\n当你处于饱腹状态时，你的饥饿值不会增加，并且会随着时间的推移恢复额外的生命值。\n\n状态剩余时长：%d回合



###hero

##abilities
actors.hero.abilities.armorability.self_target=你不能瞄准你自己！
actors.hero.abilities.armorability.no_target=这里没有任何目标！
actors.hero.abilities.armorability.prompt=选择释放能力的位置
actors.hero.abilities.armorability.cost=充能消耗：_%d_

actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.name=英勇之跃
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.prompt=选择要飞跃到的地方
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.short_desc=战士能向指定地点使用_英勇之跃_，越过所有的敌人与环境。
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.desc=战士向指定地点跳跃，越过路径上的所有敌人与环境。不过战士无法越过墙壁或是其它实体地形。
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.name=震地冲击
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.short_desc=战士大力锤击地面，向一个锥形区域施以_震地冲击_。被冲击波击中的敌人会受到一定伤害并陷入残废。
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.desc=战士大力锤击地面产生冲击波，冲击波将震击前方 60 度扇形范围 5 格距离内的区域。\n\n被冲击波击中的敌人会陷入 5 回合残废并受到 5~10 点伤害。战士超过10的每点力量会使得该伤害增加 1~2 点。
actors.hero.abilities.warrior.endure.name=苦痛坚忍
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.name=苦痛之怒
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.desc=战士将忍受的原始伤害织成愤怒，将大量的额外伤害倾泻给敌人。\n\n额外伤害：%1$d\n剩余攻击次数：%2$d
actors.hero.abilities.warrior.endure.short_desc=战士_苦痛坚忍_，跳过若干回合并大幅抵抗伤害。接下来战士会根据忍受的原始伤害造成额外伤害。
actors.hero.abilities.warrior.endure.desc=战士首先忍耐3回合，将任何受到的伤害减少一半。此减伤效果优先于其它减伤计算。\n\n在此之后，战士在10回合内的下一次攻击将造成额外伤害。额外伤害等同于在忍耐期间所有受到的原始伤害的一半。\n\n如果战士处于连击状态，此能力将补偿3回合连击时间。

actors.hero.abilities.mage.elementalblast.name=元素风暴
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.no_staff=你没有老魔杖，无法使用这个能力。
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.short_desc=法师从老魔杖中释放_元素风暴_，席卷以自身为中心的一大片圆形区域，造成伤害并基于灌注的法杖引发不同的效果。
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.desc=法师释放出风暴般的魔力，席卷半径为4的圆形区域，对其中的目标造成15-25点伤害。元素风暴引发的特效随老魔杖灌注的法杖而变。
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.generic_desc=元素风暴引发的效果与法杖向目标施法的效果类似。
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.name=狂野魔法
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.no_wands=你没有法杖可供施法！
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.short_desc=法师引导出法杖中的_狂野魔法_，在单回合内对指定目标随机释放这些法杖多次。
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.desc=法师引导出法杖的魔力，在一回合内随机释放法杖至多4次。该能力不会释放法师的老魔杖。\n\n以这个能力使用法杖时，法杖视为上升 2 级，最高可至 +3 。用该能力释放法术只消耗一半的充能，每根法杖最多随机释放两次。
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.name=空间信标
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.depths=你无法传送到其它楼层！
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.locked_floor=楼层被封锁了，你无法离开！
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.too_far=这个位置太远了！
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.invalid_beacon=你不能将信标放在那里！
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_desc=你的信标目前设置在了第%d层。
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_tele=返回信标位置
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_clear=移除信标
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_cancel=取消
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.short_desc=法师在当前位置设置了一个_空间信标_，他能瞬间传送回信标所在位置。
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.desc=法师设置了一个可以随时返回的信标。信标设置需要1回合，但传送回不消耗时间。\n\n法师在初始条件下无法传送至别的楼层，不能将其放入不可达的区域如上锁的房间。法师返回时若是目标地点有敌人，则会将其弹开。

actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.name=烟幕爆炸
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.fov=你只能跳到视野范围内的空格子里
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.prompt=选择要跳到的位置
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.name=木桩替身
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.desc=不知为何敌人坚信这就是盗贼本身。
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.short_desc=盗贼在原地制造一场_烟幕爆炸_后闪现离去，并使原点周围的敌人失明。
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.desc=盗贼在原地制造一场烟幕爆炸，并闪现最多6格的距离。闪现无视敌人与环境，但仍会被实体地形如墙壁阻挡。\n\n盗贼原位置周围的敌人将失明5回合。
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.name=夺命印记
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.ally_target=你只能标记敌人。
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.short_desc=盗贼向选中的敌人施加_夺命印记_。被标记的敌人将受到额外伤害，但不会在标记期间死亡。
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.desc=盗贼标记选中的敌人，使其受到额外25%的伤害。标记不耗费时间且持续5回合。\n\n被标记的敌人受到额外伤害，但并不会在标记期间死亡。生命值耗尽的目标在标记结束时立即死亡。
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.name=夺命印记
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.desc=这名被标记的敌人受到25%%的额外伤害，但不会在标记期间死亡。\n\n标记剩余时长：%s回合。
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.name=暗影映像
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.short_desc=盗贼召唤一个_暗影映像_，并能使唤其帮助自己战斗。
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.desc=盗贼召唤一个暗影映像，并能使唤其帮助自己战斗。使唤映像不会消耗充能。\n\n映像拥有80点生命与10-20点近战伤害，在激活天赋后这些属性可受到其主人武器与护甲的增益。
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.name=暗影映像
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_defend=你的分身去了那个方向。
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_follow=你的映像正在跟随你。
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_attack=你的映像正在发动攻击！
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.desc=一具无形暗影塑造出的盗贼复制体，它一动不动双目空空，烟雾般的黑暗在周围缓缓升腾。\n\n它虽说不上是个完美的复制体，但也是个合格的杀手，并且在特定天赋加持下能从其主人的装备中获益。

actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.name=灵魂飞刃
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.short_desc=女猎手向一个目标掷出_灵魂飞刃_，根据装备的近战武器造成伤害。
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.desc=女猎手向一名敌人掷出灵能飞刃，就像用近战武器进行远程攻击。该攻击保留包括附魔的所有近战攻击效果。
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.name=自然之力
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.short_desc=女猎手呼唤_自然之力_的协助，在短时间内增加其移动速度与灵能短弓射击速度。
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.desc=女猎手与她的弓注入了自然的力量！这种力量持续 8 回合。\n\n在自然之力的加持下，女猎手拥有双倍的移动速度与+33%的灵能短弓射击速度。这种力量不影响狙击手专精的追加攻击。
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.name=自然之力
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.desc=女猎手拥有了暂时的自然之力，增加其移动速度与灵能短弓射击速度。\n\n剩余回合数：%s。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.name=灵能飞鹰
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.no_space=你附近没有可用于召唤的空地。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.short_desc=女猎手召唤一只_灵能飞鹰_使魔，协助侦查地形并分散敌人。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.desc=女猎手召唤一只灵能飞鹰，飞鹰存在时使用此能力可指引其行动。飞鹰将存在 100 回合，指引飞鹰不消耗任何充能。\n\n灵能飞鹰脆弱且缺乏攻击力，但其迅捷的移动、灵敏的躲避与精准的攻击对这些缺点有所弥补。飞鹰与女猎手共享视野，免疫所有环境效果，例如火焰、毒气等。飞鹰只在女猎手指引下发起攻击。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.name=灵能飞鹰
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_defend=你的灵能飞鹰移动到了那个位置。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_follow=你的飞鹰正在跟随你。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_attack=你的飞鹰正在发动攻击！
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc=一只女猎手召唤的灵能飞鹰，它全身散发着明亮而空灵的蓝光，它不断扭头探查着周围环境。\n\n飞鹰并不适合武力战斗，但其速度与视野使其能够胜任高效的侦查与危险的引敌任务。\n\n飞鹰将在%d回合后消散。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc_dodges=飞鹰将必定闪避接下来的%d次攻击。

actors.hero.abilities.duelist.challenge.name=公平决斗
actors.hero.abilities.duelist.challenge.prompt=选择一名敌人以发起决斗
actors.hero.abilities.duelist.challenge.already_dueling=你在同一时间里只能进行一场决斗。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.ally_target=你只能向敌人发起决斗。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.unreachable_target=你不能选择无法接近的目标。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.distant_target=那个敌人离得太远，无法发起决斗。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.short_desc=决斗家向一名附近的敌人发起_公平决斗_，在短时间内停止所有其它敌人的时间。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.desc=决斗家向一名临近的敌人发起决斗。被选中的敌人会被强制攻击决斗家，其它敌人的时间则会被短暂冻结。\n\n决斗家只能向 5 格范围内且可接近的敌人发起决斗。如果出现以下情况的任意一种：决斗进行 10 回合、敌人死亡或决斗家与敌人的距离超过 5 格，决斗就会终止。\n\n时间被冻结的敌人处于无敌状态。决斗家的友方单位不会被冻结，但同理，如果对一名头目使用此能力，它的随从亦不会被冻结。
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.name=决斗之中
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.desc=这个角色正处于一场决斗之中。决斗双方及它们的友方单位或随从能够正常活动，其它角色的时间则被冻结，无法行动。\n\n如果出现以下情况：决斗超过一定时间、决斗双方之一死亡、决斗双方距离超过 5 格，决斗就会终止。\n\n剩余回合数：%d。
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.name=元素打击
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.short_desc=决斗家施展一次_元素打击_，基于所持武器的附魔在扇形范围内施加效果。
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.desc=决斗家打击一名敌人或一个地点，进行一次必定命中的普通攻击，并在 65 度角 3 格半径的扇形范围内制造一次魔法效果。魔法的具体效果取决于决斗家主武器的附魔。
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.generic_desc=不带有附魔的元素打击将会释放一次小型的魔力爆发，对范围内的所有敌人造成 5-10 点伤害。

actors.hero.abilities.ratmogrify.name=鼠化术
actors.hero.abilities.ratmogrify.cant_transform=这个目标无法被鼠化！
actors.hero.abilities.ratmogrify.too_strong=这名敌人过于强大，鼠化术无效！
actors.hero.abilities.ratmogrify.short_desc=你可以施展_鼠化术_将目标敌人变形！敌人会暂时变为失去所有特殊能力的老鼠。
actors.hero.abilities.ratmogrify.desc=你能将敌人变为小鼠6回合！不过你无法变形 Boss，盟友或是小鼠本身。\n\n鼠化的敌人会继承原属性值，但失去所有特殊能力。
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.name=鼠化%s
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.desc=这名敌人被变成了一只老鼠。对我来说的话，都是好事！——鼠王
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.rankings_desc=死于：鼠化敌人

##main hero
actors.hero.hero.name=你
actors.hero.hero.leave=现在还不能离去，埋藏在地牢之下的名利正呼唤着你！
actors.hero.hero.level_up=升级！
actors.hero.hero.new_level=升级！精准+，闪避+，最大生命值 +5！
actors.hero.hero.new_talent=天赋点 +1！
actors.hero.hero.unspent=你还有尚未使用的天赋点！
actors.hero.hero.level_cap=你不能变得更强了，不过你的经验给了你一股力量！
actors.hero.hero.you_now_have=你获得了：%s。
actors.hero.hero.you_cant_have=你无法携带：%s。
actors.hero.hero.locked_chest=箱子锁着而你没有对应的钥匙
actors.hero.hero.locked_door=你没有对应的钥匙。
actors.hero.hero.noticed_smth=你注意到了些什么。
actors.hero.hero.wait=…
actors.hero.hero.search=搜索
actors.hero.hero.search_distracted=你没办法集中精力，探索周边异常费力。
actors.hero.hero.pain_resist=疼痛使你得以抵抗睡意。
actors.hero.hero.revive=重生十字章迸裂出苏生的能量！

##classes
actors.hero.heroclass.warrior=战士
actors.hero.heroclass.warrior_desc_short=战士从他的_破损纹章_中获得额外伤害减免。纹章可以在护甲之间转移，并且可以_携带一级升级_。
actors.hero.heroclass.warrior_desc=战士初始携带一枚可以贴附于护甲的_独特破损纹章_。他在装备附着纹章的护甲时会随时间产生生命值之上的护盾值。纹章可以在护甲之间转移，并且可以携带一级升级。\n\n同时，战士初始携带一柄_破旧的短剑_，_三块投石_，布甲，水袋与绒布包。\n\n战士开局鉴定的物品有：\n_-_鉴定卷轴\n_-_治疗药水\n_-_盛怒卷轴
actors.hero.heroclass.warrior_unlock=战士开局即解锁。

actors.hero.heroclass.mage=法师
actors.hero.heroclass.mage_desc_short=法师是一位奥术专家，开局持有一根强于法杖的_老魔杖_。法师可以将_任何法杖灌注进_老魔杖。
actors.hero.heroclass.mage_desc=法师初始携带一把_老魔杖_。老魔杖的自动充能速度显著快于一般法杖，并且有 1 点额外最大充能数。法师可以将地牢中找到的各式法杖灌注到老魔杖中。\n\n同时，法师初始携带一把已灌注了_魔弹法杖_的老魔杖、布甲、水袋与绒布包。\n\n法师开局鉴定的物品有：\n_- _鉴定卷轴\n_- _液火药剂\n_-_ 升级卷轴
actors.hero.heroclass.mage_unlock=_在游戏中用升级卷轴强化一个道具_以解锁法师。

actors.hero.heroclass.rogue=盗贼
actors.hero.heroclass.rogue_desc_short=盗贼能借助他的_暗影斗篷_来躲避和偷袭敌人。他还可以从更远的距离_探测秘密与陷阱_。
actors.hero.heroclass.rogue_desc=盗贼初始携带一件独特神器：_暗影斗篷_。 穿上后，盗贼可以随时隐形。\n\n盗贼能从更远的距离_探测秘密与陷阱_。\n\n同时，盗贼初始携带一柄_匕首_，_三把飞刀_，布甲，水袋与绒布包。\n\n盗贼开局鉴定的物品有：\n_-_鉴定卷轴\n_-_隐形药剂\n_-_探地卷轴
actors.hero.heroclass.rogue_unlock=_在一场游戏中进行十次伏击_以解锁盗贼。

actors.hero.heroclass.huntress=女猎手
actors.hero.heroclass.huntress_desc_short=女猎手精通投掷武器，并且具有一把能无限射击的_独特灵能弓_。女猎手可以穿过高草丛而_不将其践踏成草地_。
actors.hero.heroclass.huntress_desc=女猎手初始携带一把独特的_灵能短弓_，拥有无限的魔法弹药。\n\n女猎手可以穿过高草丛而_不将其践踏成草地_。\n\n同时，女猎手初始携带一副_镶钉手套_，布甲，水袋与绒布包。\n\n女猎手开局鉴定的道具有：\n_-_鉴定卷轴\n_-_灵视药剂\n_-_催眠卷轴
actors.hero.heroclass.huntress_unlock=_在一场游戏中使用投掷武器命中十次敌人_以解锁女猎手。

actors.hero.heroclass.duelist=决斗家
actors.hero.heroclass.duelist_desc_short=决斗家是一名武器大师，她能够用武器使出_独特的武技_。使出的武技_依不同武器而异_。
actors.hero.heroclass.duelist_desc=决斗家初始携带一柄独特的_刺剑_，拥有随时间自然充能的特殊武技。\n\n决斗家持有地牢中的任何武器时都将拥有_不同的武技_。\n\n决斗家初始还还携带有_两把投掷用的飞刺_、布甲、水袋以及绒布袋。\n\n决斗家开局鉴定的物品有：\n_-_鉴定卷轴\n_-_力量药剂\n_-_镜像卷轴
actors.hero.heroclass.duelist_unlock=_在力量达到需求的情况下装备一把2阶或更高阶的武器_以解锁决斗家。

actors.hero.herosubclass.berserker=狂战士
actors.hero.herosubclass.berserker_short_desc=_狂战士_在受到伤害的时候会积累怒气，怒气能提高狂战士的攻击力，并可在其达到100%时激活以获得额外护盾值。
actors.hero.herosubclass.berserker_desc=_狂战士_在受到物理伤害时会积累怒气，这种怒气甚至可以由被其护甲抵挡的伤害转化而来！怒气会随时间稳定消逝，但在狂战士生命值较低时流失得更慢。\n狂战士在积累100%怒气时达到最大的50%伤害加成。在这种情况下，狂战士还可以进入狂暴状态，根据自身已损失生命值获得2~6倍的纹章护盾值，且在有护盾剩余时怒气值始终保持在100%。但是，狂战士在狂暴结束之后也会需要时间恢复气力。
actors.hero.herosubclass.gladiator=角斗士
actors.hero.herosubclass.gladiator_short_desc=_角斗士_会在成功进行攻击时积累连击数。角斗士可以消耗连击数以使用特殊战技。
actors.hero.herosubclass.gladiator_desc=每当角斗士使用其装备的武器或投掷武器造成一次成功的攻击时，角斗士都会积累一点连击数。若角斗士没能在五回合内造成一次成功的攻击，连击数将被重置。\n\n随着连击数的积累，角斗士将解锁数种连击战技。连击数积累到2,4,6,8,10时各将解锁一种新战技。有些战技能帮助角斗士积累更多连击数，其余的则将消耗其连击数并释放强力攻击。
actors.hero.herosubclass.battlemage=战斗法师
actors.hero.herosubclass.battlemage_short_desc=_战斗法师_在使用老魔杖近战攻击时会附带额外的法术效果。这些效果取决于老魔杖内灌注的法杖类型。
actors.hero.herosubclass.battlemage_desc=战斗法师使用老魔杖近战时会附带类似附魔的额外效果，效果取决于老魔杖吸收的法杖类型，每种法杖各不相同。老魔杖在近战中还会恢复0.5点充能。
actors.hero.herosubclass.warlock=术士
actors.hero.herosubclass.warlock_short_desc=_术士_在使用法杖时有几率为敌人带上灵魂标记。只要术士对被标记的敌人造成物理伤害，自身就会回复生命值。
actors.hero.herosubclass.warlock_desc=术士在对敌人使用法杖时有几率为其带上灵魂标记。施加标记的几率与标记的持续时间随法杖等级增加而上升。\n\n在攻击被标记的敌人时，每造成5点伤害，术士将回复2点生命值。这种效果只会在造成物理伤害时出现，若使用法杖造成伤害则不会触发它。
actors.hero.herosubclass.assassin=刺客
actors.hero.herosubclass.assassin_short_desc=隐形时，_刺客_会准备一次致命的攻击。耐心等得越久，这一击的威力越强。
actors.hero.herosubclass.assassin_desc=刺客在隐形中准备着强力的一击。隐形时间越长，下次攻击就越致命，9回合时达到最强效果。\n\n刺客遁出阴影，对目标打出强力一击。刺客可以闪现到目标背后，也能立刻处决较弱的目标。
actors.hero.herosubclass.freerunner=疾行者
actors.hero.herosubclass.freerunner_short_desc=_疾行者_在奔跑时会累积动量。动量可以用于开启逸动效果，让他在短时间内拥有更高的移动速度和更强的闪避能力。
actors.hero.herosubclass.freerunner_desc=_疾行者_在奔跑时会累积动量。动量最多累积10点，在不动时会迅速衰减。动量可以开启逸动状态，每点动量可供疾行者飞奔两回合。\n\n逸动状态下的疾行者以双倍速度跑动，并获得正比于自身等级的闪避。逸动状态结束后，疾行者需小休一会以重新开始积累动量。
actors.hero.herosubclass.sniper=狙击手
actors.hero.herosubclass.sniper_short_desc=_狙击手_的远程攻击能穿透护甲。用投掷武器击中目标后，狙击手能以灵能短弓进行一次特殊追击。
actors.hero.herosubclass.sniper_desc=狙击手是远程战斗大师。她的远程攻击无视防御。使用投掷物击中敌人后，女猎手能对目标施以狙击标记，并可以使用灵能短弓对此敌人发射一次追击，追击的形式取决于弓的改造模式。\n\n未改造的弓会速射一只伤害稍低的箭矢，但不消耗任何时间。改造速度的弓会三箭连射，每只箭的伤害较低但能触发附魔，消耗 1 回合。改造伤害的弓会强射一只必定命中的狙击箭矢，根据距离造成额外伤害，但需要消耗 2 回合。
actors.hero.herosubclass.warden=守望者
actors.hero.herosubclass.warden_short_desc=_守望者_具有穿透高草的视野，而且在种植和踩踏植物时会获得额外效果。
actors.hero.herosubclass.warden_desc=守望者与自然之力有强大的联结，这赋予了她多项有关植物的能力。守望者具有穿透高草与枯草的视野。\n\n守望者种下的种子周围会生出草，在踩踏植物时会获得额外效果取代原本效果，使得所有植株对其完全无害。
actors.hero.herosubclass.champion=武斗者
actors.hero.herosubclass.champion_short_desc=_武斗者_可以同时握持两把武器。她的普通攻击使用主武器，不过武斗者可在主副武器间自如切换，施放两把武器的各自武技。
actors.hero.herosubclass.champion_desc=武斗者精通所有近战武器，在装备主武器的情况下，她能够再装备一件副武器。武斗者普通攻击时仍使用主武器，但她能够在主副武间即时切换。\n\n副武器的武技可在任何时候使用，并且独立计算充能，不过副武器的最大充能与充能效率都只有主武器的50%。
actors.hero.herosubclass.monk=武道者
actors.hero.herosubclass.monk_short_desc=_武道者_在战斗时能够积蓄气力，这些气力可以用于释放诸多独特能力。
actors.hero.herosubclass.monk_desc=武道者的体术造诣十分深厚。她在击败敌人时能够积蓄气力，用于释放诸多防御或辅助性能力。已经获得的气力不会随时间消失，但具有存储上限，并且与武道者的等级相关。

##talents
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.name=即兴投掷-冷却
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.desc=你刚刚发动过这个天赋，需要稍等才能再次发动。\n\n剩余冷却：%s回合。
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.name=复春步伐-冷却
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.desc=你刚刚发动过这个天赋，需要稍等才能再次发动。\n\n剩余冷却：%s回合。
actors.hero.talent$seershotcooldown.name=探地之矢-冷却
actors.hero.talent$seershotcooldown.desc=你刚刚发动过这个天赋，需要稍等才能再次发动。\n\n剩余冷却：%s回合。
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.name=烈气护盾-冷却
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.desc=你刚刚发动过这个天赋，需要稍等才能再次发动。\n\n剩余冷却：%s回合。
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.name=夺命余势-冷却
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.desc=你刚刚发动过这个天赋，需要稍等才能再次发动。\n\n剩余冷却：%s回合。
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.name=迅疾配装-冷却
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.desc=你刚刚发动过这个天赋，需要稍等才能再次发动。\n\n剩余冷却：%s回合。
actors.hero.talent$combinedlethalitytriggertracker.name=复合损伤
actors.hero.talent$combinedlethalitytriggertracker.desc=决斗家的下一次攻击会处决剩余生命值低于特定数值的敌人。\n剩余的回合数：%s

#warrior
actors.hero.talent.hearty_meal.title=丰盛一餐
actors.hero.talent.hearty_meal.desc=_+1：_战士在生命值低于50%的时候进食会恢复_2点生命_，生命值低于25%的时候会恢复_3点生命_。\n\n_+2：_战士在生命值低于50%的时候进食会恢复_3点生命_，生命值低于25%的时候会恢复_5点生命_。
actors.hero.talent.veterans_intuition.title=老兵直觉
actors.hero.talent.veterans_intuition.desc=_+1：_战士鉴定武器的速度提升至原来的_1.75倍_，鉴定护甲的速度提升至原来的_2.5倍_。\n\n_+2：_战士鉴定武器的速度提升至原来的_2.5倍_，且能够瞬间鉴定_他装备的_护甲。
actors.hero.talent.test_subject.title=实验对象
actors.hero.talent.test_subject.desc=_+1：_每当战士鉴定了一件物品，他将恢复_ 2 点生命_。\n\n_+2：_每当战士鉴定了一件物品，他将恢复_ 3 点生命_。
actors.hero.talent.iron_will.title=钢铁意志
actors.hero.talent.iron_will.desc=_+1：_ 战士的纹章提供的护盾值上限_提高 1 点_。\n\n_+2：_ 战士的纹章提供的护盾值上限_提高 2 点_。
actors.hero.talent.iron_will.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它在没有装备破损纹章的情况下也可以提供护盾。
actors.hero.talent.iron_stomach.title=钢铁之胃
actors.hero.talent.iron_stomach.desc=_+1：_战士进食只花费一个回合，并在进食过程中获得_ 75% 的伤害抗性_。\n\n_+2：_战士进食只花费一个回合，并在进食过程中获得_ 100% 的伤害抗性_ 。

actors.hero.talent.restored_willpower.title=意志复苏
actors.hero.talent.restored_willpower.desc=_+1：_喝下治疗药剂会立刻回复战士破损纹章提供护盾的 _67%_。\n\n_+2：_喝下治疗药剂会立刻回复战士破损纹章提供护盾的 _100%_。\n\n当喝下由治疗药剂合成的魔药与秘药时也会触发这个天赋。
actors.hero.talent.restored_willpower.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它会在 +1 等级时提供等同于 5% 最大生命值的护盾，在 +2 等级时提供等同于 7.5% 最大生命值的护盾。
actors.hero.talent.runic_transference.title=刻印转移
actors.hero.talent.runic_transference.desc=_+1：_战士的破损纹章可以像携带一层升级一样携带_普通或稀有刻印_。\n\n_+2：_战士的破损纹章可以像携带一层升级一样携带_普通、稀有、强力、诅咒刻印_。
actors.hero.talent.runic_transference.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它会使护甲刻印必定不会被升级卷轴消除的上限等级提高。天赋+1时，+6以下的护甲在升级时必定不会消除刻印，天赋+2时则为+7以下。
actors.hero.talent.lethal_momentum.title=手起刀落
actors.hero.talent.lethal_momentum.desc=_+1：_战士斩杀敌人的一击有_ 67% 的概率_不消耗回合数。\n\n_+2：_战士斩杀敌人的一击有_ 100% 的概率_不消耗回合数。
actors.hero.talent.improvised_projectiles.title=即兴投掷
actors.hero.talent.improvised_projectiles.desc=_+1：_战士向敌人扔出非投掷武器的物品时会对其造成 _2 回合_的致盲效果。这个天赋有 50 回合的冷却时间。\n\n_+2：_战士向敌人扔出非投掷武器的物品时会对其造成 _3 回合_的致盲效果。这个天赋有 50 回合的冷却时间。

actors.hero.talent.hold_fast.title=不动如山
actors.hero.talent.hold_fast.desc=_+1:_当战士进行等待，他在下次移动前获得_0~2 点护甲_。\n\n_+2:_当战士进行等待，他在下次移动前获得_0~4 点护甲_。\n\n_+3:_当战士进行等待，他在下次移动前获得_0~6 点护甲_。
actors.hero.talent.strongman.title=力大无穷
actors.hero.talent.strongman.desc=_+1：_战士的力量提升_8%_，向下取整。\n\n_+2：_战士的力量提升_13%_，向下取整。\n\n_+3：_战士的力量提升_18%_，向下取整。

actors.hero.talent.endless_rage.title=洪荒之怒
actors.hero.talent.endless_rage.desc=_+1：_狂战士的怒气上限提升至_116%_。\n\n_+2：_狂战士的怒气上限提升至_133%_。\n\n_+3：_狂战士的怒气上限提升至_150%_。\n\n怒气值超过100%时，每1%额外怒气将会提升护盾值1%，并降低1%的冷却时间，但伤害提升效果不会超过50%。
actors.hero.talent.deathless_fury.title=不朽骤雨
actors.hero.talent.deathless_fury.desc=_+1：_当狂战士即将死亡，且怒气值至少达到100%时，将自动触发狂暴。这个天赋在触发后需要在_英雄升3级_后才能再次触发。\n\n_+2：_当狂战士即将死亡，且怒气值至少达到100%时，将自动触发狂暴。这个天赋在触发后需要在_英雄升2级_后才能再次触发。\n\n_+3：_当狂战士即将死亡，且怒气值至少达到100%时，将自动触发狂暴。这个天赋在触发后需要在_英雄升1级_后才能再次触发。\n\n注意：当狂暴结束时，若狂战士的生命为0，则仍会死亡。
actors.hero.talent.enraged_catalyst.title=怒气导魔
actors.hero.talent.enraged_catalyst.desc=_+1：_狂战士拥有越多怒气，他武器上的附魔或诅咒触发的几率越高，在100%怒气达到最大效果，触发几率_提升至 1.15 倍_。\n\n_+2：_狂战士拥有越多怒气，他武器上的附魔或诅咒触发的几率越高，在100%怒气达到最大效果，触发几率_提升至 1.30 倍_。\n\n_+3：_狂战士拥有越多怒气，他武器上的附魔或诅咒触发的几率越高，在100%怒气达到最大效果，触发几率_提升至 1.45 倍_。

actors.hero.talent.cleave.title=连战热忱
actors.hero.talent.cleave.desc=_+1：_当角斗士击杀一名敌人时，_15回合_内再次攻击仍继承连击数。\n\n_+2：_当角斗士击杀一名敌人时，_30回合_内再次攻击仍继承连击数。\n\n_+3：_当角斗士击杀一名敌人时，_45回合_内再次攻击仍继承连击数。
actors.hero.talent.lethal_defense.title=以战养战
actors.hero.talent.lethal_defense.desc=_+1：_当角斗士使用连击技能击杀一名敌人时，他会回复破损纹章护盾值的_33%_。\n\n_+2：_当角斗士使用连击技能击杀一名敌人时，他会回复破损纹章护盾值的_67%_。\n\n_+3：_当角斗士使用连击技能击杀一名敌人时，他会回复破损纹章护盾值的_100%_。
actors.hero.talent.enhanced_combo.title=战技强化
actors.hero.talent.enhanced_combo.desc=_+1：_当角斗士的连击数达到7或以上时，冲击的击退距离提升至3且附带眩晕，并可将敌人击落深渊。\n\n_+2：_除+1的增益外，当角斗士的连击数达到9或以上时，格挡反击对一回合内的多次攻击有效。\n\n_+3：_除+1和+2的增益外，角斗士在使用撞击，横扫和暴雨时可跃过 连击数/3 格的地格来接近敌人。

actors.hero.talent.body_slam.title=肉弹冲击
actors.hero.talent.body_slam.desc=_+1：_战士英勇之跃落地时，对所有相邻敌人造成_25% 护甲值 + 1-4_的伤害。\n\n_+2：_战士英勇之跃落地时，对所有相邻敌人造成_50% 护甲值 + 2-8_的伤害。\n\n_+3：_战士英勇之跃落地时，对所有相邻敌人造成_75% 护甲值 + 3-12_的伤害。\n\n_+4：_战士英勇之跃落地时，对所有相邻敌人造成_100% 护甲值 + 4-16_的伤害。
actors.hero.talent.impact_wave.title=堕天一击
actors.hero.talent.impact_wave.desc=_+1：_战士英勇之跃落地时，击退所有相邻敌人_2_格，有_25%_几率使其获得 5 回合易伤。\n\n_+2：_战士英勇之跃落地时，击退所有相邻敌人_3_格，有_50%几率_使其获得 5 回合易伤。\n\n_+3：_战士英勇之跃落地时，击退所有相邻敌人_4_格，有_75%几率_使其获得 5 回合易伤。\n\n_+4：_战士英勇之跃落地时，击退所有相邻敌人_5_格，有_100%几率_使其获得 5 回合易伤。
actors.hero.talent.double_jump.title=二段跳跃
actors.hero.talent.double_jump.desc=_+1：_战士使用英勇跳跃后，3 回合内下一次使用充能消耗减少_16%_。\n\n_+2：_战士使用英勇跳跃后，3 回合内下一次使用充能消耗减少_30%_。\n\n_+3：_战士使用英勇跳跃后，3 回合内下一次使用充能消耗减少_40%_。\n\n_+4：_战士使用英勇跳跃后，3 回合内下一次使用充能消耗减少_50%_。

actors.hero.talent.expanding_wave.title=广域冲击
actors.hero.talent.expanding_wave.desc=_+1：_震地冲击的射程由5格扩大到_6格_，角度从60度展宽为_75度_。\n\n_+2：_震地冲击的射程由5格扩大到_7格_，角度从60度展宽为_90度_。\n\n_+3：_震地冲击的射程由5格扩大到_8格_，角度从60度展宽为_105度_。\n\n_+4：_震地冲击的射程由5格扩大到_9格_，角度从60度展宽为_120度_。
actors.hero.talent.striking_wave.title=复合震波
actors.hero.talent.striking_wave.desc=_+1：_使用震地冲击时，有_30%_概率触发攻击特效，如附魔与连击。\n\n_+2：_使用震地冲击时，有_60%_概率触发攻击特效，如附魔与连击。\n\n_+3：_使用震地冲击时，有_90%_概率触发攻击特效，如附魔与连击。\n\n_+4：_使用震地冲击时，有_100%_概率触发攻击特效，如附魔与连击，且附魔强度_提升20%_。
actors.hero.talent.shock_force.title=强力冲击
actors.hero.talent.shock_force.desc=_+1：_震地冲击伤害增加_20%_，有_25%_概率将目标击晕而非残废。\n\n_+2：_震地冲击伤害增加_40%_，有_50%_概率将目标击晕而非残废。\n\n_+3：_震地冲击伤害增加_60%_，有_75%_概率将目标击晕而非残废。\n\n_+4：_震地冲击伤害增加_80%_，有_100%_概率将目标击晕而非残废。

actors.hero.talent.sustained_retribution.title=持续反击
actors.hero.talent.sustained_retribution.desc=_+1：_反击的额外伤害增加到_115%_，分配给接下来_2_次攻击。\n\n_+2：_反击的额外伤害增加到_130%_，分配给接下来_3_次攻击。\n\n_+3：_反击的额外伤害增加到_145%_，分配给接下来_4_次攻击。\n\n_+4：_反击的额外伤害增加到_160%_，分配给接下来_5_次攻击。\n\n注：原本为100%额外伤害的一次攻击。
actors.hero.talent.shrug_it_off.title=痛觉阈值
actors.hero.talent.shrug_it_off.desc=_+1：_战士在苦痛坚忍中的减伤由50%提升至_60%_。\n\n_+2：_战士在苦痛坚忍中的减伤由50%提升至_68%_。\n\n_+3：_战士在苦痛坚忍中的减伤由50%提升至_74%_。\n\n_+4：_战士在苦痛坚忍中的减伤由50%提升至_80%_。
actors.hero.talent.even_the_odds.title=情势反转
actors.hero.talent.even_the_odds.desc=_+1：_战士在苦痛坚忍结束时，周围两格每有一名敌人，增加_5%额外伤害_。\n\n_+2：_战士在苦痛坚忍结束时，周围两格每有一名敌人，增加_10%额外伤害_。\n\n_+3：_战士在苦痛坚忍结束时，周围两格每有一名敌人，增加_15%额外伤害_。\n\n_+4：_战士在苦痛坚忍结束时，周围两格每有一名敌人，增加_20%额外伤害_。

#mage
actors.hero.talent.empowering_meal.title=盈能一餐
actors.hero.talent.empowering_meal.desc=_+1：_进食会为法师接下来3次法杖效果增加 _2 点额外伤害_。\n\n_+2：_进食会为法师接下来3次法杖效果增加 _3 点额外伤害_。
actors.hero.talent.scholars_intuition.title=学者直觉
actors.hero.talent.scholars_intuition.desc=_+1：_法师鉴定法杖的速度提升为原来的_ 3 倍_。\n\n_+2：_法师 _使用法杖时_会将其_瞬间鉴定_。
actors.hero.talent.tested_hypothesis.title=实验假设
actors.hero.talent.tested_hypothesis.desc=_+1：_每当法师鉴定了一件物品, 他将获得 _2 回合的法杖充能_。\n\n_+2：_每当法师鉴定了一件物品, 他将获得 _3 回合的法杖充能_。
actors.hero.talent.backup_barrier.title=备用屏障
actors.hero.talent.backup_barrier.desc=_+1：_每当法师释放老魔杖最后一点充能，他获得 _3 点护盾_。\n\n_+2：_每当法师释放老魔杖最后一点充能，他获得 _5 点护盾_。
actors.hero.talent.backup_barrier.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它会由持有的等级最高的法杖触发。

actors.hero.talent.energizing_meal.title=充能一餐
actors.hero.talent.energizing_meal.desc=_+1：_法师进食只花费一个回合并获得 _5 回合的法杖充能_。\n\n_+2：_法师进食只花费一个回合并获得 _8 回合的法杖充能_。
actors.hero.talent.energizing_upgrade.title=充能强化
actors.hero.talent.energizing_upgrade.desc=_+1：_使用升级卷轴会瞬间为法师的老魔杖恢复 _4 点充能_，可以溢出其充能上限。\n\n_+2：_使用升级卷轴会瞬间为法师的老魔杖恢复 _6 点充能_，可以溢出其充能上限。\n\n当使用升级卷轴合成的秘卷或结晶法术时也会触发这个天赋。
actors.hero.talent.energizing_upgrade.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它会在 +1 等级时提供 12 回合的法杖充能，在 +2 等级时提供 20 回合的法杖充能。
actors.hero.talent.wand_preservation.title=法杖回收
actors.hero.talent.wand_preservation.desc=_+1：_当法师将新的法杖注入老魔杖时，先前灌注的法杖有_67%_的概率以0级状态回收，在回收失败的时候会以 1 个奥术聚酯取而代之。\n\n_+2：_当法师将新的法杖注入老魔杖时，先前灌注的法杖有_100%_的概率_以0级状态回收。\n\n此天赋最多能成功回收法杖五次，在那之后将只能将法杖转化为奥术聚酯。
actors.hero.talent.wand_preservation.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄取得_，那么它会增加法杖于炼金釜中转化为奥术聚酯的数量。+1 时法杖转化的聚酯数量增加 1 ，+2 时则增加 2 。
actors.hero.talent.arcane_vision.title=奥术感知
actors.hero.talent.arcane_vision.desc=_+1：_当法师使用法杖命中敌人时，获取目标视野，持续 _10 回合_。\n\n_+2：_当法师使用法杖命中敌人时，获取目标视野，持续 _15 回合_。
actors.hero.talent.shield_battery.title=储能护盾
actors.hero.talent.shield_battery.desc=_+1：_法师能以自身为目标施法，将法杖的每点充能转化为_ 4% 最大生命值_的护盾。\n\n_+2：_法师能以自身为目标施法，将法杖的每点充能转化为_ 6% 最大生命值_的护盾。

actors.hero.talent.empowering_scrolls.title=卷轴回流
actors.hero.talent.empowering_scrolls.desc=_+1：_法师阅读一张卷轴后，下_一次_法杖效果提升 3 级。\n\n_+2：_法师阅读一张卷轴后，下_两次_法杖效果提升 3 级。\n\n_+3：_法师阅读一张卷轴后，下_三次_法杖效果提升 3 级。
actors.hero.talent.ally_warp.title=移形换位
actors.hero.talent.ally_warp.desc=_+1: _法师可以通过点击与一名_2格范围内_的友方单位瞬间交换位置。\n\n_+2: _法师可以通过点击与一名_4格范围内_的友方单位瞬间交换位置。\n\n_+3: _法师可以通过点击与一名_6格范围内_的友方单位瞬间交换位置。\n\n法师不能与无法移动的友方单位交换位置。

actors.hero.talent.empowered_strike.title=蓄能打击
actors.hero.talent.empowered_strike.desc=_+1：_战斗法师使用老魔杖施法后，下一次用其造成的近战攻击将产生_16%额外伤害_，且老魔杖的额外效果获得_50%_威力提升。\n\n_+2：_战斗法师使用老魔杖施法后，下一次用其造成的近战攻击将产生_33%额外伤害_，且老魔杖的额外效果获得_100%_威力提升。\n\n_+3：_战斗法师使用老魔杖施法后，下一次用其造成的近战攻击将产生_50%额外伤害_，且老魔杖的额外效果获得_150%_威力提升。
actors.hero.talent.mystical_charge.title=充能秘术
actors.hero.talent.mystical_charge.desc=_+1：_当战斗法师用老魔杖近战击中敌人时，会获得相当于_0.5回合_的神器充能效果。\n\n_+2：_当战斗法师用老魔杖近战击中敌人时，会获得相当于_1回合_的神器充能效果。\n\n_+3：_当战斗法师用老魔杖近战击中敌人时，会获得相当于_1.5回合_的神器充能效果。
actors.hero.talent.excess_charge.title=盈能屏障
actors.hero.talent.excess_charge.desc=_+1：_战斗法师的老魔杖满充能时，其上的每级升级都会在他下一次使用老魔杖施法时使自身获得_0.67点护盾值_。\n\n_+2：_战斗法师的老魔杖满充能时，其上的每级升级都会在他下一次使用老魔杖施法时使自身获得_1.33点护盾值_。\n\n_+3：_战斗法师的老魔杖满充能时，其上的每级升级都会在他下一次使用老魔杖施法时使自身获得_2点护盾值_。

actors.hero.talent.soul_siphon.title=灵魂分食
actors.hero.talent.soul_siphon.desc=_+1：_其他单位的近战攻击同样会触发术士的灵魂标记，但只有_13%效果_。\n\n_+2：_其他单位的近战攻击同样会触发术士的灵魂标记，但只有_27%效果_。\n\n_+3：_其他单位的近战攻击同样会触发术士的灵魂标记，但只有_40%效果_。
actors.hero.talent.soul_eater.title=噬魂秘法
actors.hero.talent.soul_eater.desc=_+1：_灵魂标记单位受到的每点物理伤害都会提供相当于_0.33回合_的饥饿值；当持有灵魂标记的单位死亡时，术士有_10%几率_触发一次进食效果。\n\n_+2：_灵魂标记单位受到的每点物理伤害都会提供相当于_0.67回合_的饥饿值；当持有灵魂标记的单位死亡时，术士有_20%几率_触发一次进食效果。\n\n_+3：_灵魂标记单位受到的每点物理伤害都会提供相当于_1回合_的饥饿值；当持有灵魂标记的单位死亡时，术士有_30%几率_触发一次进食效果。
actors.hero.talent.necromancers_minions.title=怨灵爪牙
actors.hero.talent.necromancers_minions.desc=_+1：_拥有灵魂标记的敌人死亡时，有_13%几率_成为一只被术士腐化的怨灵。\n\n_+2：_拥有灵魂标记的敌人死亡时，有_27%几率_成为一只被术士腐化的怨灵。\n\n_+3：_拥有灵魂标记的敌人死亡时，有_40%几率_成为一只被术士腐化的怨灵。

actors.hero.talent.blast_radius.title=广域打击
actors.hero.talent.blast_radius.desc=_+1：_元素风暴的打击半径从4格扩大到 _5格_。\n\n_+2：_元素风暴的打击半径从4格扩大到 _6格_。\n\n_+3：_元素风暴的打击半径从4格扩大到 _7格_。\n\n_+4：_元素风暴的打击半径从4格扩大到 _8格_。
actors.hero.talent.elemental_power.title=元素之力
actors.hero.talent.elemental_power.desc=_+1：_元素风暴的威力提升_25%_。\n\n_+2：_元素风暴的威力提升_50%_。\n\n_+3：_元素风暴的威力提升_75%_。\n\n_+4：_元素风暴的威力提升_100%_。
actors.hero.talent.reactive_barrier.title=反应屏障
actors.hero.talent.reactive_barrier.desc=_+1：_元素风暴每击中一个目标，法师获得_2.5_点护盾，最多计算 5 个目标。\n\n_+2：_元素风暴每击中一个目标，法师获得_5_点护盾，最多计算 6 个目标。\n\n_+3：_元素风暴每击中一个目标，法师获得_7.5_点护盾，最多计算 7 个目标。\n\n_+4：_元素风暴每击中一个目标，法师获得_10_点护盾，最多计算 8 个目标。

actors.hero.talent.wild_power.title=狂野魔力
actors.hero.talent.wild_power.desc=_+1：_释放狂野魔法时，法杖会被视为原等级_+2_或_+3_，不可由此效果超过 +4。\n\n_+2：_释放狂野魔法时，法杖会被视为原等级_+3_，不可由此效果超过 +5。\n\n_+3：_释放狂野魔法时，法杖会被视为原等级_+3_或_+4_，不可由此效果超过 +6。\n\n_+4：_释放狂野魔法时，法杖会被视为原等级_+4_，不可由此效果超过 +7。
actors.hero.talent.fire_everything.title=法力倾泻
actors.hero.talent.fire_everything.desc=_+1：_狂野魔法将释放法杖由 4 次提升到_5_次，并且每一根法杖有_25%_的几率可被释放 3 次。\n\n_+2：_狂野魔法将释放法杖由 4 次提升到_6_次，并且每一根法杖有_50%_的几率可被释放 3 次。\n\n_+3：_狂野魔法将释放法杖由 4 次提升到_7_次，并且每一根法杖有_75%_的几率可被释放 3 次。\n\n_+4：_狂野魔法将释放法杖由 4 次提升到_8_次，并且每一根法杖有_100%_的几率可被释放 3 次。
actors.hero.talent.conserved_magic.title=节能施法
actors.hero.talent.conserved_magic.desc=_+1：_狂野魔法每次释放法杖消耗的充能从0.5点下降至_0.33_点。\n并且狂野魔法有_25%_概率不花费时间。\n\n_+2：_狂野魔法每次释放法杖消耗的充能从0.5点下降至_0.225_点。\n并且狂野魔法有_50%_概率不花费时间。\n\n_+3：_狂野魔法每次释放法杖消耗的充能从0.5点下降至_0.15_点。\n并且狂野魔法有_75%_概率不花费时间。\n\n_+4：_狂野魔法每次释放法杖消耗的充能从0.5点下降至_0.1_点。\n并且狂野魔法有_100%_概率不花费时间。

actors.hero.talent.telefrag.title=传送挤压
actors.hero.talent.telefrag.desc=_+1：_当法师传送回信标与另一角色发生碰撞时，法师对其造成_10-15点_伤害，但自己会受到_5点伤害_。\n\n_+2：_当法师传送回信标与另一角色发生碰撞时，法师对其造成_20-30点_伤害，但自己会受到_10点伤害_。\n\n_+3：_当法师传送回信标与另一角色发生碰撞时，法师对其造成_30-45点_伤害，但自己会受到_15点伤害_。\n\n_+4：_当法师传送回信标与另一角色发生碰撞时，法师对其造成_40-60点_伤害，但自己会受到_20点伤害_。\n\n玩家不会死于自伤，且该伤害可由魔法抵抗效果减免。
actors.hero.talent.remote_beacon.title=彼方信标
actors.hero.talent.remote_beacon.desc=_+1:_法师可以在_4格_内的任意一处放置一个信标。\n\n_+2:_法师可以在_8格_内的任意一处放置一个信标。\n\n_+3:_法师可以在_12格_内的任意一处放置一个信标。\n\n_+4:_法师可以在_16格_内的任意一处放置一个信标。\n\n法师无法在其不可抵达的位置放置信标。
actors.hero.talent.longrange_warp.title=长途传送
actors.hero.talent.longrange_warp.desc=_+1：_法师能够跨层传送，但消耗_150%的充能_。\n\n_+2：_法师能够跨层传送，但消耗_117%的充能_。\n\n_+3：_法师能够跨层传送，且仅消耗_83%的充能_。\n\n_+4：_法师能够跨层传送，且仅消耗_50%的充能_。\n\n法师不能借助此能力离开封锁的楼层。

#rogue
actors.hero.talent.cached_rations.title=备用口粮
actors.hero.talent.cached_rations.desc=_+1：_盗贼在探索地下城的前期可以从宝箱中找到 _4块小型口粮_。\n\n_+2：_盗贼在探索地下城的前期可以从宝箱中找到 _6块小型口粮_。
actors.hero.talent.thiefs_intuition.title=窃贼直觉
actors.hero.talent.thiefs_intuition.desc=_+1：__装备戒指时_盗贼将以两倍于平时的速度鉴定该戒指，并且在_装备戒指时_鉴定其种类。\n\n_+2：__装备戒指时_盗贼将立刻鉴定该戒指，并且在_拾取戒指时_鉴定其种类。
actors.hero.talent.sucker_punch.title=阴险打击
actors.hero.talent.sucker_punch.desc=_+1：_初次伏击一名敌人时盗贼将造成_ 1~2 点额外伤害_。\n\n_+2：_初次伏击一名敌人时盗贼将造成_ 2 点额外伤害_。
actors.hero.talent.protective_shadows.title=暗影庇护
actors.hero.talent.protective_shadows.desc=_+1：_盗贼在隐形时，每_2_回合获得一点护盾，最多积累_3_点。\n\n_+2：_盗贼在隐形时，每_1_回合获得一点护盾，最多积累_5_点。

actors.hero.talent.mystical_meal.title=秘术祭食
actors.hero.talent.mystical_meal.desc=_+1：_盗贼进食仅消耗1回合，并提供_3回合的神器充能_。\n\n_+1：_盗贼进食仅消耗1回合，并提供_5回合的神器充能_。\n\n这项天赋不能使丰饶之角对自身充能。
actors.hero.talent.mystical_upgrade.title=升阶秘法
actors.hero.talent.mystical_upgrade.desc=_+1：_使用升级卷轴时会立即为盗贼的披风提供 _2 点充能_，这个效果可以溢出披风目前的充能上限。\n\n_+2：_使用升级卷轴时会立即为盗贼的披风提供 _3 点充能_，这个效果可以溢出披风目前的充能上限。\n\n当使用由升级卷轴合成的秘卷或法术结晶时也会触发这个天赋。
actors.hero.talent.mystical_upgrade.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它会在 +1 等级时提供 6 回合的神器充能，在 +2 等级时提供10回合的神器充能。
actors.hero.talent.wide_search.title=广域搜索
actors.hero.talent.wide_search.desc=_+1：_盗贼的搜索范围由方形 5x5 增幅至 _圆形 7x7_。\n\n_+2：_盗贼的搜索范围由方形 5x5 增幅至 _方形 7x7_。
actors.hero.talent.wide_search.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它会在 +1 等级时扩张搜索范围至 5x5 的圆形，或在 +2 等级时扩张搜索范围至 5x5 的方形。
actors.hero.talent.silent_steps.title=无声步伐
actors.hero.talent.silent_steps.desc=_+1：_盗贼不会惊醒_距其3格或更远的敌人_。\n\n_+2：_盗贼不会惊醒_未与其相邻的敌人_。
actors.hero.talent.rogues_foresight.title=行窃预知
actors.hero.talent.rogues_foresight.desc=_+1：_当盗贼进入有隐藏房间的新楼层时，有 _50% 的概率察觉_该层有隐藏房间。\n\n_+2：_当盗贼进入有隐藏房间的新楼层时，有 _75% 的概率察觉_该层有隐藏房间。

actors.hero.talent.light_cloak.title=轻便斗篷
actors.hero.talent.light_cloak.desc=_+1：_盗贼不装备暗影斗篷也能使用其功能，但未装备时斗篷的充能速率会降至_25%_。\n\n_+2：_盗贼不装备暗影斗篷也能使用其功能，但未装备时斗篷的充能速率会降至_50%_。\n\n_+3：_盗贼不装备暗影斗篷也能使用其功能，但未装备时斗篷的充能速率会降至_75%_。
actors.hero.talent.light_cloak.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它会在 +1/+2/+3 等级时提高 7/13/20%的所有神器充能速度。
actors.hero.talent.enhanced_rings.title=戒指强化
actors.hero.talent.enhanced_rings.desc=_+1：_使用神器后的_3回合_内，盗贼装备的所有戒指都会提升1级。\n\n_+2：_使用神器后的_6回合_内，盗贼装备的所有戒指都会提升1级。\n\n_+3：_使用神器后的_9回合_内，盗贼装备的所有戒指都会提升1级。

actors.hero.talent.enhanced_lethality.title=直击要害
actors.hero.talent.enhanced_lethality.desc=_+1：_刺客可以根据潜伏阶段直接斩杀生命值低于_ 4/13/27/67% _的目标。\n\n_+2：_刺客可以根据潜伏阶段直接斩杀生命值低于_ 5/17/33/83% _的目标。\n\n_+3：_刺客可以根据潜伏阶段直接斩杀生命值低于_ 6/20/40/100% _的目标。\n\n注：原先为 3/10/20/50%。
actors.hero.talent.assassins_reach.title=超距索命
actors.hero.talent.assassins_reach.desc=_+1：_刺客每个阶段的潜伏攻击闪现范围延长至_ 1/3/4/6 格_。\n\n_+2：_刺客每个阶段的潜伏攻击闪现范围延长至_ 2/4/6/8 格_。\n\n_+3：_刺客每个阶段的潜伏攻击闪现范围延长至_ 2/5/7/10 格_。\n\n注：原先为 1/2/3/4 格。
actors.hero.talent.bounty_hunter.title=赏金猎手
actors.hero.talent.bounty_hunter.desc=_+1：_被刺客用技能刺杀的敌人，依据刺杀技能的等级，其战利品掉落概率提升2/4/8/16%。\n\n_+2：_被刺客用技能刺杀的敌人，依据刺杀技能的等级，其战利品掉落概率提升4/8/16/32%。\n\n_+3：_被刺客用技能刺杀的敌人，依据刺杀技能的等级，其战利品掉落概率提升6/12/24/48%。

actors.hero.talent.evasive_armor.title=灵猴之护
actors.hero.talent.evasive_armor.desc=_+1：_处于逸动状态时，疾行者的护甲每拥有1点额外力量便获得_1点闪避_。\n\n_+2：_处于逸动状态时，疾行者的护甲每拥有1点额外力量便获得_2点闪避_。\n\n_+3：_处于逸动状态时，疾行者的护甲每拥有1点额外力量便获得_3点闪避_。
actors.hero.talent.projectile_momentum.title=飞速投掷
actors.hero.talent.projectile_momentum.desc=_+1：_处于逸动状态时，疾行者使用投掷武器时获得额外的_ 20% 命中与 15% 伤害_。\n\n_+2：_处于逸动状态时，疾行者使用投掷武器时获得额外的_ 40% 命中与 30% 伤害_。\n\n_+3：_处于逸动状态时，疾行者使用投掷武器时获得额外的_ 60% 命中与 45% 伤害_。
actors.hero.talent.speedy_stealth.title=无人之境
actors.hero.talent.speedy_stealth.desc=_+1：_疾行者在隐身时，每回合获得2层动量。\n\n_+2：_除获得+1的增益外，当疾行者隐身时，逸动效果持续的回合数不会下降。\n\n_+3：_除获得+1，+2的增益外，当疾行者隐身时，不论其是否处于逸动状态，他的移动速度都会翻倍。

actors.hero.talent.hasty_retreat.title=猜我在哪
actors.hero.talent.hasty_retreat.desc=_+1：_盗贼在闪现后获得_1回合_的极速与隐身。\n\n_+2：_盗贼在闪现后获得_2回合_的极速与隐身。\n\n_+3：_盗贼在闪现后获得_3回合_的极速与隐身。\n\n_+4：_盗贼在闪现后获得_4回合_的极速与隐身。
actors.hero.talent.body_replacement.title=替身掩护
actors.hero.talent.body_replacement.desc=_+1：_闪现时，盗贼会留下一个有_ 20 点生命与 1-3 点护甲_的替身木桩。\n\n_+2：_闪现时，盗贼会留下一个有_ 40 点生命与 2-6 点护甲_的替身木桩。\n\n_+3：_闪现时，盗贼会留下一个有_ 60 点生命与 3-9 点护甲_的替身木桩。\n\n_+4：_闪现时，盗贼会留下一个有_ 80 点生命与 4~12 点护甲_的替身木桩。\n\n同一时间只可存在一个替身木桩。
actors.hero.talent.shadow_step.title=烟幕潜行
actors.hero.talent.shadow_step.desc=_+1：_盗贼隐身时，烟幕爆炸可以瞬间发动，并且充能花费会_降低 16%_。隐身时的烟幕爆炸不会致盲敌人，也不会触发其他天赋。\n\n_+2：_盗贼隐身时，烟幕爆炸可以瞬间发动，并且充能花费会_降低 30%_。隐身时的烟幕爆炸不会致盲敌人，也不会触发其他天赋。\n\n_+3：_盗贼隐身时，烟幕爆炸可以瞬间发动，并且充能花费会_降低 41%_。隐身时的烟幕爆炸不会致盲敌人，也不会触发其他天赋。\n\n_+4：_盗贼隐身时，烟幕爆炸可以瞬间发动，并且充能花费会_降低 50%_。隐身时的烟幕爆炸不会致盲敌人，也不会触发其他天赋。

actors.hero.talent.fear_the_reaper.title=恐惧蔓延
actors.hero.talent.fear_the_reaper.desc=_+1：_拥有夺命印记的敌人在生命值降为 0 时会获得_残废_效果。\n\n_+2：_拥有夺命印记的敌人在生命值降为 0 时会获得_残废与恐惧_效果。\n\n_+3：_拥有夺命印记的敌人在生命值降为 0 时会获得_残废与恐惧_效果，并且 3 方格内的其他敌人也会获得_残废_效果。\n\n_+4：_拥有夺命印记的敌人在生命值降为 0 时会获得_残废与恐惧_效果，并且 3 方格内的其他敌人也会获得_残废与恐惧_效果。
actors.hero.talent.deathly_durability.title=死神外衣
actors.hero.talent.deathly_durability.desc=_+1：_死于夺命印记的敌人会赋予盗贼其被印记时生命值 _13%_ 的护盾值。\n\n_+2：_死于夺命印记的敌人会赋予盗贼其被印记时生命值 _25%_ 的护盾值。\n\n_+3：_死于夺命印记的敌人会赋予盗贼其被印记时生命值 _38%_ 的护盾值。\n\n_+4：_死于夺命印记的敌人会赋予盗贼其被印记时生命值 _50%_ 的护盾值。
actors.hero.talent.double_mark.title=双重印记
actors.hero.talent.double_mark.desc=_+1：_标记一个目标后立即标记另一目标时，标记的充能消耗降低_30%_。\n\n_+2：_标记一个目标后立即标记另一目标时，标记的充能消耗降低_50%_。\n\n_+3：_标记一个目标后立即标记另一目标时，标记的充能消耗降低_65%_。\n\n_+4：_标记一个目标后立即标记另一目标时，标记的充能消耗降低_75%_。

actors.hero.talent.shadow_blade.title=影铸之刃
actors.hero.talent.shadow_blade.desc=_+1：_暗影映像获得其主人每回合伤害的_8%_，有_25%_概率使用主人武器的附魔。\n\n_+2：_暗影映像获得其主人每回合伤害的_16%_，有_50%_概率使用主人武器的附魔。\n\n_+3：_暗影映像获得其主人每回合伤害的_24%_，有_75%_概率使用主人武器的附魔。\n\n_+4：_暗影映像获得其主人每回合伤害的_32%_，有_100%_概率使用主人武器的附魔。
actors.hero.talent.cloned_armor.title=影塑之甲
actors.hero.talent.cloned_armor.desc=_+1：_暗影映像获得其主人护甲值的_12%_，有_25%_概率使用主人护甲的刻印。\n\n_+2：_暗影映像获得其主人护甲值的_24%_，有_50%_概率使用主人护甲的刻印。\n\n_+3：_暗影映像获得其主人护甲值的_36%_，有_75%_概率使用主人护甲的刻印。\n\n_+4：_暗影映像获得其主人护甲值的_48%_，有_100%_概率使用主人护甲的刻印。
actors.hero.talent.perfect_copy.title=完美克隆
actors.hero.talent.perfect_copy.desc=_+1：_暗影映像额外获得其主人_10%_的最大生命值。并且盗贼可以瞬间与_1格_距离以内的映像交换位置。\n\n_+2：_暗影映像额外获得其主人_20%_的最大生命值，并且盗贼可以瞬间与_2格_距离以内的映像交换位置。\n\n_+3：_暗影映像额外获得其主人_30%_的最大生命值，并且盗贼可以瞬间与_3格_距离以内的映像交换位置。\n\n_+4：_暗影映像额外获得其主人_40%_的最大生命值，并且盗贼可以瞬间与_4格_距离以内的映像交换位置。

#huntress
actors.hero.talent.natures_bounty.title=自然馈赠
actors.hero.talent.natures_bounty.desc=_+1：_女猎手在探索地下城的前期可以从高草中找到 _4 个浆果_。\n\n_+2：_女猎手在探索地下城的前期可以从高草中找到 _6 个浆果_。
actors.hero.talent.survivalists_intuition.title=生存直觉
actors.hero.talent.survivalists_intuition.desc=_+1：_女猎手鉴定任何装备的速度提升为原来的_ 1.75 倍_。\n\n_+2：_女猎手鉴定任何装备的速度提升为原来的_ 2.5 倍_。
actors.hero.talent.followup_strike.title=追加打击
actors.hero.talent.followup_strike.desc=_+1：_当女猎手用她的弓或其它投掷武器击中敌人时，她对该敌人的下一次近战攻击将造成_ 2 点额外伤害_。\n\n_+2：_当女猎手用她的弓或其他投掷武器击中敌人时。她对该敌人的下一次近战攻击将造成_ 3 点额外伤害_。
actors.hero.talent.natures_aid.title=自然助力
actors.hero.talent.natures_aid.desc=_+1：_视野内的植物被踩踏时，女猎手会获得_每 3 回合_衰减一次的 0~2 点树肤。\n\n_+2：_视野内的植物被踩踏时，女猎手会获得_每 5 回合_衰减一次的 0~2 点树肤。

actors.hero.talent.invigorating_meal.title=活力一餐
actors.hero.talent.invigorating_meal.desc=_+1：_女猎手进食只耗费1回合（食用浆果不耗费回合）并获得_ 1 回合的极速_。\n\n_+2：_女猎手进食只耗费1回合（食用浆果不耗费回合）并获得_ 2 回合的极速_。
actors.hero.talent.restored_nature.title=自然复苏
actors.hero.talent.restored_nature.desc=_+1：_饮下治疗药剂会在女猎手的周围生出_最多 5 处高草丛_，并缠绕附近的敌人_ 2 回合_。\n\n_+2：_饮下治疗药剂会在女猎手的周围生出_最多 8 处高草丛_，并缠绕附近的敌人_ 3 回合_。\n\n这个天赋也会被基于治疗药剂合成的合剂与秘药触发。
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.title=复春步伐
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.desc=_+1：_当女猎手踏上矮草或灰烬时，它们会复生为高草，并立即被女猎手踩踏。这个天赋_有 10 回合的冷却时间_。\n\n_+2：_当女猎手踏上矮草或灰烬时，它们会复生为高草，并立即被女猎手踩踏。这个天赋_有 5 回合的冷却时间_。\n\n若被动恢复效果被禁用或着英雄长时间内没有获得经验，此天赋只会生出枯草。
actors.hero.talent.heightened_senses.title=敏锐感知
actors.hero.talent.heightened_senses.desc=_+1：_女猎手能感知到_周围 2 格以内_的敌人。\n\n_+2：_女猎手能感知到_周围 3 格以内_的敌人。
actors.hero.talent.durable_projectiles.title=矢石保养
actors.hero.talent.durable_projectiles.desc=_+1：_女猎手手中的投掷武器获得_ 50% 额外耐久度_。\n\n_+2：_女猎手手中的投掷武器获得_ 75% 额外耐久度_。

actors.hero.talent.point_blank.title=抵近射击
actors.hero.talent.point_blank.desc=_+1：_当女猎手近身使用投武或其短弓时，命中率将_仅降低30%_而非原先的降低50%。\n\n_+2：_当女猎手近身使用投武或其短弓时，命中率将_仅降低10%_而非原先的降低50%。\n\n_+3：_当女猎手近身使用投武或其短弓时，命中率将_提升10%_而非原先的降低50%。\n\n注意，远程使用投武或灵能短弓时，命中率总提升50%。
actors.hero.talent.seer_shot.title=探地之矢
actors.hero.talent.seer_shot.desc=_+1：_当女猎手射箭击中地面时，会提供落点周围3x3的视野，_持续5回合_。这个天赋有20回合的冷却时间。\n\n_+1：_当女猎手射箭击中地面时，会提供落点周围3x3的视野，_持续10回合_。这个天赋有20回合的冷却时间。\n\n_+1：_当女猎手射箭击中地面时，会提供落点周围3x3的视野，_持续15回合_。这个天赋有20回合的冷却时间。
actors.hero.talent.seer_shot.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它可被任何投掷物触发。

actors.hero.talent.farsight.title=鹰眼远视
actors.hero.talent.farsight.desc=_+1：_狙击手的视野范围_扩大25%_。\n\n_+2：_狙击手的视野范围_扩大50%_。\n\n_+3：_狙击手的视野范围_扩大75%_。
actors.hero.talent.shared_enchantment.title=联动附魔
actors.hero.talent.shared_enchantment.desc=_+1：_ 投掷武器 _有33%几率_ 共享狙击手的灵能弓上的附魔。\n\n_+2：_ 投掷武器 _有67%几率_ 共享狙击手的灵能弓上的附魔。\n\n_+3：_ 投掷武器 _必定能够_ 共享狙击手的灵能弓上的附魔。\n\n若装备了已附魔的十字弩，使用飞镖时这项天赋不会生效，因为飞镖已经触发了十字弩本身的附魔。
actors.hero.talent.shared_upgrades.title=联动升级
actors.hero.talent.shared_upgrades.desc=_+1：_当狙击手使用一件升级过的投掷武器攻击时，其上的每级升级都会提升1回合狙击标记的持续时间，并使狙击手的特殊攻击伤害_提升10%_。\n\n_+2：_当狙击手使用一件升级过的投掷武器攻击时，其上的每级升级都会提升1回合狙击标记的持续时间，并使狙击手的特殊攻击伤害_提升20%_。\n\n_+3：_当狙击手使用一件升级过的投掷武器攻击时，其上的每级升级都会提升1回合狙击标记的持续时间，并使狙击手的特殊攻击伤害_提升30%_。

actors.hero.talent.durable_tips.title=持久药液
actors.hero.talent.durable_tips.desc=_+1：_守望者的涂药飞镖拥有_2倍耐久值_。\n\n_+2：_守望者的涂药飞镖拥有_3倍耐久值_。\n\n_+3：_守望者的涂药飞镖拥有_4倍耐久值_。
actors.hero.talent.barkskin.title=树肤韧甲
actors.hero.talent.barkskin.desc=_+1：_在草丛中时，守望者获得等同于她的等级_0-50%_的树肤效果，该效果每回合衰减。\n\n_+2：_在草丛中时，守望者获得等同于她的等级_0-100%_的树肤效果，该效果每回合衰减。\n\n_+3：_在草丛中时，守望者获得等同于她的等级_0-150%_的树肤效果，该效果每回合衰减。
actors.hero.talent.shielding_dew.title=露水护体
actors.hero.talent.shielding_dew.desc=_+1：_ 当守望者生命值满时，拾取露珠可以提供为守望者提供护盾，上限为守望者_20% 的最大生命值_。\n\n_+2：_ 当守望者生命值满时，拾取露珠可以提供为守望者提供护盾，上限为守望者_40% 的最大生命值_。\n\n_+3：_当守望者生命值满时，拾取露珠可以提供为守望者提供护盾，上限为守望者_60% 的最大生命值_。

actors.hero.talent.fan_of_blades.title=千叶刀扇
actors.hero.talent.fan_of_blades.desc=_+1：_灵魂飞刃最多能命中_1个额外目标_，造成50%的伤害。目标须在视野内且与原目标同处于_30度_扇形内。\n\n_+2：_灵魂飞刃最多能命中_2个额外目标_，造成50%的伤害。目标须在视野内且与原目标同处于_60度_扇形内。\n\n_+3：_灵魂飞刃最多能命中_3个额外目标_，造成50%的伤害。目标须在视野内且与原目标同处于_90度_扇形内。\n\n_+4：_灵魂飞刃最多能命中_4个额外目标_，造成50%的伤害。目标须在视野内且与原目标同处于_120度_扇形内。
actors.hero.talent.projecting_blades.title=索敌飞刃
actors.hero.talent.projecting_blades.desc=_+1：_灵魂飞刃精准度提升_25%_，最多能穿透_2格固体地形_。\n\n_+2：_灵魂飞刃精准度提升_50%_，最多能穿透_4格固体地形_。\n\n_+3：_灵魂飞刃精准度提升_75%_，最多能穿透_6格固体地形_。\n\n_+4：_灵魂飞刃精准度提升_100%_，最多能穿透_8格固体地形_。
actors.hero.talent.spirit_blades.title=灵能飞刃
actors.hero.talent.spirit_blades.desc=_+1：_灵魂飞刃有_30%_的概率额外使用灵能短弓的附魔。\n\n_+2：_灵魂飞刃有_60%_的概率额外使用灵能短弓的附魔。\n\n_+3：_灵魂飞刃有_90%_的概率额外使用灵能短弓的附魔。\n\n_+4：_灵魂飞刃有_100%_的概率额外使用灵能短弓的附魔，且附魔强度_提升10%_。

actors.hero.talent.growing_power.title=茁壮之力
actors.hero.talent.growing_power.desc=_+1：_较之原先的33%与100%，自然之力对射击速度与移动速度的加成提升为_38%_与_125%_。\n\n_+2：_较之原先的33%与100%，自然之力对射击速度与移动速度的加成提升为_42%_与_150%_。\n\n_+3：_较之原先的33%与100%，自然之力对射击速度与移动速度的加成提升为_46%_与_175%_。\n\n_+4：_较之原先的33%与100%，自然之力对射击速度与移动速度的加成提升为_50%_与_200%_。
actors.hero.talent.natures_wrath.title=自然之怒
actors.hero.talent.natures_wrath.desc=_+1：_在自然之力的加持下，使用灵能弓的攻击有 _8% 的机率_触发一个随机的负面植物效果。\n\n_+2：_在自然之力的加持下，使用灵能弓的攻击有 _17% 的机率_触发一个随机的负面植物效果。\n\n_+3：_在自然之力的加持下，使用灵能弓的攻击有 _25% 的机率_触发一个随机的负面植物效果。\n\n_+4：_在自然之力的加持下，使用灵能弓的攻击有 _33% 的机率_触发一个随机的负面植物效果。\n\n可能触发的植物为：致盲草、烈焰花、冰冠花、断肠苔、风暴藤。
actors.hero.talent.wild_momentum.title=自然飞矢
actors.hero.talent.wild_momentum.desc=_+1：_使用灵能短弓射杀一名敌人时，延长_1回合_自然之力，最多延长_2_回合。\n\n_+2：_使用灵能短弓射杀一名敌人时，延长_2回合_自然之力，最多延长_4_回合。\n\n_+3：_使用灵能短弓射杀一名敌人时，延长_3回合_自然之力，最多延长_6_回合。\n\n_+4：_使用灵能短弓射杀一名敌人时，延长_4回合_自然之力，最多延长_8_回合。

actors.hero.talent.eagle_eye.title=鹰之瞭望
actors.hero.talent.eagle_eye.desc=_+1:_ 飞鹰的视野范围从 6 格增加到_7_格。\n\n_+2:_ 飞鹰的视野范围从 6 格增加到_8_格。\n\n_+3:_ 飞鹰的视野范围从 6 格增加到_9_格，并获得_2_格的灵视。\n\n_+4:_ 飞鹰的视野范围从 6 格增加到_10_格，并获得_3_格的灵视。
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.title=夺目利爪
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.desc=_+1：_飞鹰在攻击时会扑抓敌人的眼睛并令其致盲_2_回合。\n\n_+2：_飞鹰在攻击时会扑抓敌人的眼睛并令其致盲_5_回合。\n\n_+3：_飞鹰在攻击时会扑抓敌人的眼睛并令其致盲_5_回合，并附加_2_回合的残废。\n\n_+4：_飞鹰在攻击时会扑抓敌人的眼睛并令其致盲_5_回合，并附加_5_回合的残废。
actors.hero.talent.swift_spirit.title=疾风之魄
actors.hero.talent.swift_spirit.desc=_+1：_飞鹰的移动速度由每回合 2 格提升至_2.5_格，必定闪避其遭到的前_2次攻击_次攻击。\n\n_+2：_飞鹰的移动速度由每回合 2 格提升至_3_格，必定闪避其遭到的前_4_次攻击。\n\n_+3：_飞鹰的移动速度由每回合 2 格提升至_3.5_格，必定闪避其遭到的前_6_次攻击。\n\n_+4：_飞鹰的移动速度由每回合 2 格提升至_4_格，必定闪避其遭到的前_8_次攻击。

#duelist
actors.hero.talent.strengthening_meal.title=强健一餐
actors.hero.talent.strengthening_meal.desc=_+1：_进食会使决斗家接下来的_2次物理攻击_造成 2 点额外伤害。\n\n_+2：_进食会使决斗家接下来的_3次物理攻击_造成 2 点额外伤害。
actors.hero.talent.adventurers_intuition.title=探险直觉
actors.hero.talent.adventurers_intuition.desc=_+1：_决斗家鉴定武器的速度提升至原来的_2.5倍_，鉴定护甲的速度提升至原来的_1.75倍_。\n_+2：_决斗家能够瞬间鉴定_她装备的_武器，且鉴定护甲的速度提升至原来的_2.5倍_。
actors.hero.talent.patient_strike.title=沉稳一击
actors.hero.talent.patient_strike.desc=_+1：_如果决斗家在进行一次近战攻击前进行等待，该次攻击将会造成_1-2额外伤害_。\n_+2：_如果决斗家在进行一次近战攻击前进行等待，该次攻击将会造成_2额外伤害_。
actors.hero.talent.aggressive_barrier.title=烈气护盾
actors.hero.talent.aggressive_barrier.desc=_+1：_ 决斗家在生命值低于_ 40% 最大生命值_时，使用武技会获得 3 点护盾。\n\n_+2：_ 决斗家在生命值低于_ 60% 最大生命值_时，使用武技会获得 3 点护盾。
actors.hero.talent.aggressive_barrier.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么此天赋变为在低生命值时进行近战攻击时获得此护盾。此时这个天赋有 50 回合的冷却时间。

actors.hero.talent.focused_meal.title=专注一餐
actors.hero.talent.focused_meal.desc=_+1：_决斗家进食只消耗一个回合，且会获得_ 1 点武器充能_。 \n\n_+2：_决斗家进食只消耗一个回合，且会获得_ 1.5 点武器充能_。
actors.hero.talent.focused_meal.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄取得_，那么它会增强进食后的下一次攻击。天赋 +1 时，下一次攻击会增加 角色等级/3 的伤害，天赋 +2 时增加量则为 角色等级/2。
actors.hero.talent.restored_agility.title=机敏复苏
actors.hero.talent.restored_agility.desc=_+1:_ 决斗家在饮用治疗药剂的时候拥有_4倍闪避_。\n\n_+2:_ 决斗家在饮用治疗药剂的时候拥有_无限高闪避_。\n\n这个天赋在饮用基于治疗药剂所制作的秘药时也会触发。
actors.hero.talent.weapon_recharging.title=武器充能
actors.hero.talent.weapon_recharging.desc=_+1:_ 决斗家在处于法杖或神器充能状态时，每_10_回合恢复 1 点主武器技能充能。\n\n_+2:_ 决斗家在处于法杖或神器充能状态时，每_6_回合恢复 1 点主武器技能充能。
actors.hero.talent.weapon_recharging.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它会在英雄处于任一充能状态时，在 +1 等级时提供 +5% 的近战伤害，在 +2 等级时提供 +7.5% 的近战伤害。
actors.hero.talent.lethal_haste.title=夺命余势
actors.hero.talent.lethal_haste.desc=_+1：_决斗家用武技杀死敌人后，获得_2 回合_极速。\n\n_+2：_决斗家用武技杀死敌人后，获得_3 回合_极速。
actors.hero.talent.lethal_haste.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么此天赋可以被普通攻击触发。此时这个天赋有 100 回合的冷却时间。
actors.hero.talent.swift_equip.title=迅疾配装
actors.hero.talent.swift_equip.desc=_+1:_ 决斗家可以不消耗回合地_更换一次_装备的武器，这个天赋有 30 回合的冷却时间。\n\n_+2:_ 决斗家可以不消耗回合地_在 5 回合内更换两次_装备的武器，这个天赋有 30 回合的冷却时间。\n\n当决斗家获得此天赋，且其不处于冷却时间时，点击快捷栏中的未装备武器时就能装备它。

actors.hero.talent.lightweight_charge.title=轻盈武技
actors.hero.talent.lightweight_charge.desc=_+1:_当决斗家使用 1/2/3 阶近战武器的武技时，消耗的充能将减少 _8/7/5%_。\n\n_+2:_当决斗家使用 1/2/3 阶近战武器的武技时，消耗的充能将减少 _17/13/10%_。\n\n_+3:_当决斗家使用 1/2/3 阶近战武器的武技时，消耗的充能将减少 _25/20/15%_。
actors.hero.talent.lightweight_charge.meta_desc=_如果这个天赋被其它英雄获得_，那么它会提升 2/3 阶近战武器伤害，+1 时为 7%/5%，+2 时为 14%/10%，+3 时为 20%/15%。1 阶武器将不受影响。
actors.hero.talent.deadly_followup.title=夺命追击
actors.hero.talent.deadly_followup.desc=_+1：_ 当决斗家使用投掷武器命中敌人，她在随后 5 回合对其造成的近战伤害增加_8%_。\n\n_+2：_ 当决斗家使用投掷武器命中敌人，她在随后 5 回合对其造成的近战伤害增加_16%_。\n\n_+3：_ 当决斗家使用投掷武器命中敌人，她在随后 5 回合对其造成的近战伤害增加_24%_。

actors.hero.talent.secondary_charge.title=副手充能
actors.hero.talent.secondary_charge.desc=_+1：_武斗者的副武器充能上限与充能速率上升至 _58%_，原为 50%。\n\n_+2：_武斗者的副武器充能上限与充能速率上升至 _67%_，原为 50%。\n\n_+3：_武斗者的副武器充能上限与充能速率上升至 _75%_，原为 50%。
actors.hero.talent.twin_upgrades.title=伴生强化
actors.hero.talent.twin_upgrades.desc=_+1：_当武斗者同时握持两把武器时，如果较弱的那一把武器的阶级低于较强的那一把_2阶或更多_，则其等级上升至与更强的那一把武器相同。\n\n_+2：_当武斗者同时握持两把武器时，如果较弱的那一把武器的阶级低于较强的那一把_1阶或更多_，则其等级上升至与更强的那一把武器相同。\n\n_+3：_当武斗者同时握持两把武器时，如果较弱的那一把武器的阶级低于较强的那一把_0阶或更多_，则其等级上升至与更强的那一把武器相同。
actors.hero.talent.combined_lethality.title=复合损伤
actors.hero.talent.combined_lethality.desc=_+1：_如果武斗者成功使用了两个不同的武技，则第二个使用的武技将处决_生命值低于 10%_的非Boss敌人。\n\n_+2：_如果武斗者成功使用了两个不同的武技，则第二个使用的武技将处决_生命值低于 20%_的非Boss敌人。\n\n_+3：_如果武斗者成功使用了两个不同的武技，则第二个使用的武技将处决_生命值低于 30%_的非Boss敌人。\n\n如果第二个使用的武技不包含攻击动作，则处决效果将对接下来 5 回合内的下一次普通攻击生效。

actors.hero.talent.lightly_armed.title=Unencumbered Spirit
actors.hero.talent.lightly_armed.desc=_+1:_ The Monk gains _25% more energy_ for each piece of _T3 or lower_ equipment she is wearing.\n\n_+2:_ The Monk gains _50% more energy_ for each piece of _T2 or lower_ equipment she is wearing.\n\n_+3:_ The Monk gains _100% more energy_ for each piece of _T1 or lower_ equipment she is wearing. She also gains _150% more energy_ if she has no weapon (or ring of force), and gains a free cloth armor and studded gloves.
actors.hero.talent.monastic_vigor.title=monastic vigor
actors.hero.talent.monastic_vigor.desc=_+1:_ If the Monk has _100% energy_, her monk abilities are empowered.\n\n_+2:_ If the Monk has _85% or more energy_, her monk abilities are empowered.\n\n_+3:_ If the Monk has _70% or more energy_, her monk abilities are empowered.\n\nWhen empowered:\n- Flurry applies enchantments at 75% power\n- Focus is instantaneous\n- Dash gains +2 range\n- Dragon Kick deals +33% damage and applies its knock back and stun effect to all adjacent enemies\n- Meditate slowly heals 20% of missing HP and grants 80% damage resistance.
actors.hero.talent.combined_energy.title=combined energy
actors.hero.talent.combined_energy.desc=_+1:_ If the Monk uses a weapon ability and a _4+ energy_ monk ability successively, she regains 33% of her spent energy and resets her ability cooldown.\n\n_+2:_ If the Monk uses a weapon ability and a _3+ energy_ monk ability successively, she regains 33% of her spent energy and resets her ability cooldown.\n\n_+3:_ If the Monk uses a weapon ability and a _2+ energy_ monk ability successively, she regains 33% of her spent energy and resets her ability cooldown.

actors.hero.talent.close_the_gap.title=跨越彼端
actors.hero.talent.close_the_gap.desc=_+1：_发起决斗时，决斗家向她的目标闪现_至多 2 格远_。\n\n_+2：_发起决斗时，决斗家向她的目标闪现_至多 3 格远_。\n\n_+3：_发起决斗时，决斗家向她的目标闪现_至多 4 格远_。\n\n_+4：_发起决斗时，决斗家向她的目标闪现_至多 5 格远_。\n\n这次闪现可以穿过敌人或危险环境，系统在判定一个敌人是否可接受决斗时会考虑到这点。
actors.hero.talent.invigorating_victory.title=凯旋复苏
actors.hero.talent.invigorating_victory.desc=_+1：_如果决斗家在决斗结束前击败了她的目标， 则回复于决斗过程中_受到伤害的 30% + 3_的生命值。\n\n_+2：_如果决斗家在决斗结束前击败了她的目标，则回复于决斗过程中_受到伤害的 50% + 6_的生命值。\n\n_+3：_如果决斗家在决斗结束前击败了她的目标，则回复于决斗过程中_受到伤害的 65% + 9_的生命值。\n\n_+4：_如果决斗家在决斗结束前击败了她的目标，则回复于决斗过程中_受到伤害的 75% + 12_的生命值。
actors.hero.talent.elimination_match.title=连续淘汰
actors.hero.talent.elimination_match.desc=_+1：_如果决斗家在决斗结束后的 3 回合内再次发起决斗，则该次挑战消耗的能量_减少20%_。\n\n_+2：_如果决斗家在决斗结束后的 3 回合内再次发起决斗，则该次挑战消耗的能量_减少36%_。\n\n_+3：_如果决斗家在决斗结束后的 3 回合内再次发起决斗，则该次挑战消耗的能量_减少50%_。\n\n_+4：_如果决斗家在决斗结束后的 3 回合内再次发起决斗，则该次挑战消耗的能量_减少60%_。

actors.hero.talent.elemental_reach.title=元素延展
actors.hero.talent.elemental_reach.desc=_+1：_元素打击的效果范围从3格扩大到 _4格_，角度从65度展宽到 _75度_ 。\n\n_+2：_元素打击的效果范围从3格扩大到 _5格_，角度从65度展宽到 _85度_ 。\n\n_+3：_元素打击的效果范围从3格扩大到 _6格_，角度从65度展宽到 _95度_ 。\n\n_+4：_元素打击的效果范围从3格扩大到 _7格_，角度从65度展宽到 _105度_ 。
actors.hero.talent.striking_force.title=强力打击
actors.hero.talent.striking_force.desc=_+1：_元素打击的附魔效果强度提升_30%_。\n\n_+2：_元素打击的附魔效果强度提升_60%_。\n\n_+3：_元素打击的附魔效果强度提升_90%_。\n\n_+4：_元素打击的附魔效果强度提升_120%_。
actors.hero.talent.directed_power.title=能量导引
actors.hero.talent.directed_power.desc=_+1：_效果范围内每有一个敌人，元素打击就会_+30% 附魔强度_，包括主要目标。\n\n_+2：_效果范围内每有一个敌人，元素打击就会_+60% 附魔强度_，包括主要目标。\n\n_+3：_效果范围内每有一个敌人，元素打击就会_+90% 附魔强度_，包括主要目标。\n\n_+4：_效果范围内每有一个敌人，元素打击就会_+120% 附魔强度_，包括主要目标。

#third armor ability

#universal
actors.hero.talent.heroic_energy.title=英勇能量
actors.hero.talent.heroic_energy.rat_title=阴勇能量
actors.hero.talent.heroic_energy.desc=_+1：_发动英雄护甲能力的充能消耗_减少12%_。\n\n_+2：_发动英雄护甲能力的充能消耗_减少23%_。\n\n_+3：_发动英雄护甲能力的充能消耗_减少32%_。\n\n_+4：_发动英雄护甲能力的充能消耗_减少40%_。

actors.hero.talent.ratsistance.title=鼠手鼠脚
actors.hero.talent.ratsistance.desc=_+1：_被鼠化的敌人造成的伤害会降低_10%_。\n\n_+2：_被鼠化的敌人造成的伤害会降低_19%_。\n\n_+3：_被鼠化的敌人造成的伤害会降低_27%_。\n\n_+4：_被鼠化的敌人造成的伤害会降低_35%_。
actors.hero.talent.ratlomacy.title=外交鼠段
actors.hero.talent.ratlomacy.desc=_+1：_对被鼠化的敌人再次使用鼠化术会固化老鼠形态并将其永久转化为友军。\n\n_+2：_对被鼠化的敌人再次使用鼠化术会固化老鼠形态并将其永久转化为友军，并赋予其_ 2 回合_的激素涌动。\n\n_+3：_对被鼠化的敌人再次使用鼠化术会固化老鼠形态并将其永久转化为友军，并赋予其_ 4 回合_的激素涌动。\n\n_+4：_对被鼠化的敌人再次使用鼠化术会固化老鼠形态并将其永久转化为友军，并赋予其_ 6 回合_的激素涌动。
actors.hero.talent.ratforcements.title=吱援部队
actors.hero.talent.ratforcements.desc=_+1：_以自身为目标使用鼠化术会在身边_召唤 1 只_友军啮齿小鼠。\n\n_+2：_以自身为目标使用鼠化术会在身边_召唤 2 只_友军啮齿小鼠。\n\n_+3：_以自身为目标使用鼠化术会在身边_召唤 3 只_友军啮齿小鼠。\n\n_+4：_以自身为目标使用鼠化术会在身边_召唤 4 只_友军啮齿小鼠。



###npcs
actors.mobs.npcs.blacksmith.name=巨魔铁匠
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_1=嘿，人类！不想当个没用的废物，对吗？拿着那个镐子然后给我挖点_暗金矿，15块_就够了。什么？要我如何报答你？真贪心...\n好吧，好吧，我没钱付给你，但我可以给你打打铁。想想你运气有多好吧，我可是这附近唯一的铁匠。
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_1=嘿，人类！不想当个没用的废物，对吗？拿着那个镐子然后用它_杀只蝙蝠_，我需要镐头上沾着的血。什么？要我如何报答你？真贪心...\n\n好吧，好吧，我没钱付给你，但我可以给你打打铁。想想你运气有多好吧，我可是这附近唯一的铁匠。
actors.mobs.npcs.blacksmith.lost_pick=你在逗我？我的镐子呢？！
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_2=_暗金矿_。15块。说真的，有那么难？
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_2=我说了我需要镐子沾上蝙蝠血。赶紧！
actors.mobs.npcs.blacksmith.completed=噢，你终于回来了… 算了，总比回不来好。
actors.mobs.npcs.blacksmith.get_lost=我忙着呢。滚开！
actors.mobs.npcs.blacksmith.same_item=选择2个不一样的，不是2次一样的！
actors.mobs.npcs.blacksmith.diff_type=选择2个相同类型的物品！
actors.mobs.npcs.blacksmith.un_ided=我得知道我在拿什么干活，先鉴定！
actors.mobs.npcs.blacksmith.cursed=我可不碰诅咒的东西！
actors.mobs.npcs.blacksmith.degraded=这简直就是个垃圾，质量太差了！
actors.mobs.npcs.blacksmith.cant_reforge=我不能重铸这些物品！
actors.mobs.npcs.blacksmith.def_verb=格挡
actors.mobs.npcs.blacksmith.desc=这个巨魔看起来和任何其他巨魔一样：又高又瘦，皮肤的色泽和纹理都像是石头。这位巨魔铁匠正在拿着一把与其体形极其不符的小锤子不停地修修补补。

actors.mobs.npcs.ghost.name=悲伤幽灵
actors.mobs.npcs.ghost.rat_1=你好，%s…曾经我像你一样——既强大又自信…但我被一个邪恶的野兽杀死了…我不能离开这个地方……直到我完成我的复仇…杀死_腐臭老鼠_，就是它夺走了我的生命…\n\n它就在这层…四处散播污秽…_小心它的周边的臭云以及带有腐蚀性的撕咬，它产生的粘液可溶于水…_
actors.mobs.npcs.ghost.rat_2=请帮助我…杀了那个令人憎恶的东西…\n\n_在水附近与它战斗…躲开它的恶臭…_
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_1=你好，%s…曾经我像你一样——既强大又自信…但我被一个狡猾的敌人杀死了…我不能离开这个地方……直到我完成我的复仇…杀死_豺狼猎手_，就是它夺走了我的生命…\n\n它与其他豺狼人不同…它会隐藏自己并使用投掷武器… _小心它的毒镖和火镖，尽量靠近它…_
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_2=请帮助我……杀了那个诡诈的家伙……\n\n_别让它打到你……离它越近越好……_
actors.mobs.npcs.ghost.crab_1=你好，%s…曾经我像你一样——既强大又自信…但我被一个古老的生物杀死了…我不能离开这个地方……直到我完成我的复仇…杀死_巨钳螃蟹_，就是它夺走了我的生命…\n\n它经历了无数岁月的洗礼…有一个巨大的蟹钳和非常厚重的蟹壳…_小心它的蟹钳，你必须偷袭这只巨蟹否则它会用钳子格挡你的攻击..._
actors.mobs.npcs.ghost.crab_2=拜托帮助我……杀了那个甲壳类……\n\n_如果它发现你……就会挡住你所有的攻击……_
actors.mobs.npcs.ghost.find_me=谢谢你……来找我吧……
actors.mobs.npcs.ghost.desc=这个幽灵几乎不能被看见。它看起来像是由一片无形的昏暗光斑和一张悲痛的面孔所组成的。

actors.mobs.npcs.imp.name=野心勃勃的小恶魔
actors.mobs.npcs.imp.golems_1=你是个冒险家吗？我爱冒险家！如果有什么东西需要被解决的话，他们永远都能把活干好。我说的对吗？当然是在有赏金的前提下；)\n总之，我需要你杀一些_魔像_。你看，我要在这里开始搞点小本生意，但这些愚蠢的傀儡只会毁掉我的生意！跟这些发着光的大个子花岗岩根本没法交流，真是该死！所以请，杀死……我想想，_4个魔像_，然后奖励就是你的了。
actors.mobs.npcs.imp.monks_1=你是个冒险家吗？我爱冒险家！如果有什么东西需要被解决的话，他们永远都能把活干好。我说的对吗？当然是在有赏金的前提下  ；)\n总之，我需要你杀一些_武僧_。你看，我要在这里开始搞点小本生意，但这些疯子不买任何东西还会吓跑顾客。所以请，杀死……我想想，_5个武僧_，然后奖励就是你的了。
actors.mobs.npcs.imp.golems_2=你的魔像狩猎做的怎么样了？
actors.mobs.npcs.imp.monks_2=喔，你还活着！我就知道你得功夫很好；) 只要别忘了拿来那些武僧的标记就好。
actors.mobs.npcs.imp.cya=我们会再见的，%s！
actors.mobs.npcs.imp.hey=喂喂喂，%s！
actors.mobs.npcs.imp.desc=小恶魔是一种低等恶魔。它们既没有强大的力量也没有魔法天赋，但他们相当聪明而且善于交际。许多小恶魔都喜欢生活在没有其他恶魔存在的地方。

actors.mobs.npcs.impshopkeeper.name=野心勃勃的小恶魔
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings=你好，%s！
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings_ascent=%s你都做了些什么？要做买卖就快点，我可不想在这里久留！
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.thief=我以为我可以相信你！
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.desc=小恶魔是一种低等恶魔。它们既没有强大的力量也没有魔法天赋，但他们相当聪明而且善于交际，因此许多小恶魔喜欢生活在没有其他恶魔存在的地方。

actors.mobs.npcs.mirrorimage.name=镜像
actors.mobs.npcs.mirrorimage.desc=这个幻象和你非常相似，甚至还装备着你当前的武器和护甲。\n\n镜像会猎寻敌人，并用它们的镜像武器对其发动攻击。镜像武器的使用方式与特性和你手中的一样，但造成的伤害会低些。镜像出生的时候没有实体，但攻击后会显形。\n\n镜像有一定的攻击能力，但本身非常脆弱，受到伤害就会瞬间消散。

actors.mobs.npcs.prismaticimage.name=虹色幻影
actors.mobs.npcs.prismaticimage.desc=这个闪烁着虹光幻象和你非常相似，甚至还装备着你当前的武器和护甲。\n\n虹色幻影将通过吸引敌人的方式来利用它的护甲和生命保护你。虽然它没有和镜像一样有攻击性，但它有更高的生命值，以及和你一样的护甲。\n\n当幻影生命降至0时，它将保持一段时间的存在，在此期间仍能被治愈。在周围没有敌方单位时，幻影便会回到主人身边。

actors.mobs.npcs.ratking.name=老鼠王
actors.mobs.npcs.ratking.not_sleeping=我可不是在睡觉！
actors.mobs.npcs.ratking.what_is_it=你这是想干什么？我可没时间管这些破事。我的王国可不会自己运转下去！
actors.mobs.npcs.ratking.confused=这……我这是在哪？我的王国需要我！
actors.mobs.npcs.ratking.crown_clothes=把衣服穿上！会见皇室的礼仪都不懂吗！
actors.mobs.npcs.ratking.crown_desc=哇，那个皇冠是要给本王的吗！？它看上去比我的皇冠更闪更亮，那我就好心好意地接受了！\n\n当然，我堂堂鼠王也不会白拿的。作为交换，本王能赐你一项配得上「英雄」之称的强大能力！怎么样？要不要？
actors.mobs.npcs.ratking.crown_yes=当然了！
actors.mobs.npcs.ratking.crown_info=我愿闻其详。
actors.mobs.npcs.ratking.crown_no=还是算了……
actors.mobs.npcs.ratking.crown_thankyou=嘿嘿嘿嘿，多谢了！不要让本王失望了，去宣扬我的威名吧！
actors.mobs.npcs.ratking.crown_fine=行吧！反正我也不怎么想要那个闪闪发光的皇冠……
actors.mobs.npcs.ratking.crown_after=新衣服穿着合身吗？诚信交易，概不退换！
actors.mobs.npcs.ratking.desc_festive=这只老鼠比普通的啮齿小鼠大一点。它戴着一顶小的和节日很配的帽子，而不是它通常戴的皇冠。\n节日快乐！
actors.mobs.npcs.ratking.desc=这只老鼠比普通的啮齿小鼠大一点。它戴着一顶小小的皇冠。

actors.mobs.npcs.sheep.name=绵羊
actors.mobs.npcs.sheep.baa!=咩！
actors.mobs.npcs.sheep.baa?=咩？
actors.mobs.npcs.sheep.baa.=咩。
actors.mobs.npcs.sheep.baa...=咩……
actors.mobs.npcs.sheep.def_verb=格挡
actors.mobs.npcs.sheep.desc=这是一只魔法绵羊。为什么叫它魔法绵羊？因为你杀不死它。它只会站在那里直到它消失，它会做的事情只有边反刍边对你翻白眼。

actors.mobs.npcs.shopkeeper.name=商人
actors.mobs.npcs.shopkeeper.thief=小偷，小偷！
actors.mobs.npcs.shopkeeper.sell=选择一件要出售的物品
actors.mobs.npcs.shopkeeper.desc=这个矮胖的家伙看起来更适合在某些大城市里做买卖而不是这种地牢。这些商品的价格解释了为什么他会喜欢在这儿做生意。

actors.mobs.npcs.wandmaker.name=老杖匠
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_warrior=哦，你好！能在这片压抑的地方遇见一位北境战士可真是个惊喜！想必你走了很远才来到此地。如果你对冒险有足够的兴趣，我这有个差事给你。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_rogue=天哪，你吓了我一跳！在这里这么久你是我见过的第一个尚有理智的强盗，所以你肯定是从地表下来的！如果你愿意帮助我这样一名陌生人的话，这有一个任务或许你能帮上忙。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_mage=哦，你好啊%s！我好像听说你在法师学院那里搞了不少麻烦？算了这没关系，反正我也不喜欢那些墨守成规的榆木脑袋。如果你愿意的话，我这有个任务可以让你帮忙。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_huntress=啊，你好啊姑娘！能在这下面见到一张友善的面孔真是太惊喜了，你说是吧？咦，说来，我敢打赌以前在哪见过你，但想不起具体……哦算了，不用在意，如果你是来这里冒险的话，我这有个任务交给你做。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_duelist=哦，小姐你好！多么压抑的地方，多么美好的偶遇！如果你有兴趣帮助一位糟老头子的话，我有份小差事可以交给你。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_1=\n\n我在这里是为了寻找一个制作法杖需要的稀有材料，但我迷了路，而且身上的魔法盾也在慢慢减弱。我必须马上离开这里，但我不想空手而出。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_dust=我在寻找一些_尸骨灰烬_。这是一种通常出现在这种地方的被诅咒的特殊骨灰。它应该就在附近某个被隔住的房间里，我很肯定你能在那里找到一些灰烬。不过要小心，灰烬上的诅咒相当强大，_尽快将它带回来_，我会净化其中的诅咒。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_ember=我在寻找能从新生火元素身上获得的_元素余烬_。元素生物通常出现在无人控制的召唤仪式上，因此要召唤它只需要去找到一些蜡烛和一个能举行仪式的场地——我很确定你能找到这样的地方。你可能会需要_一些冰冻物品_元素生物异常强大，但用冰的话就能轻易消灭它们。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_berry=这个监狱的老典狱长养着一株_腐莓_，它的种子就是我一直要寻找的东西。经过如此长的时间这株植物很可能已经出现了变异，所以让它放弃自己的种子可能会很棘手。它的花园应该就在这里的某个地方。如果你想活着回来的话，试着_远离那些触手_。纵火烧死它听起来很可行，但请别这么做，这样会杀死植被并毁坏其种子。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_2=\n\n如果你愿意帮我拿到它，我很愿意将自己的一把精制法杖交给你！我带了两把过来，所以你可以选择自己想要的法杖。
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_dust=灰烬找到了吗，%s？试着寻找一些_障碍物_。
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_ember=余烬找的怎么样了，%s？你需要找到_四根蜡烛_和一个_仪式场地_。
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_berry=腐莓种子找的怎么样了，%s？它就在一个_充满植被的房间_里。
actors.mobs.npcs.wandmaker.def_verb=格挡
actors.mobs.npcs.wandmaker.desc=这位老先生的表情看起来十分困扰。他正在被一个力场盾牌保护着。



###mobs
actors.mobs.acidic.name=酸液蝎子
actors.mobs.acidic.desc=这些巨大的节肢类恶魔生物会尽可能避免一切近距离接触，并且会在远处射出能够致残的尖刺。它的身上甚至还滴落着腐蚀污泥。

actors.mobs.albino.name=白化老鼠
actors.mobs.albino.desc=这是一种珍稀的啮齿小鼠，有着纯白色的毛皮和锯齿状的牙齿。

actors.mobs.armoredstatue.name=装甲石像
actors.mobs.armoredstatue.desc=你以为这只是地牢里的另一个丑陋雕像，但它发出红光的眼睛让你放弃了刚才的想法。\n\n雕像装备着精良的护甲，看上去相当坚硬很难对付。\n\n尽管雕像本身是用石头做的，但它装备着的_%1$s_和_%2$s_看起来像是真的。

actors.mobs.bandit.name=疯狂强盗

actors.mobs.bat.name=吸血蝙蝠
actors.mobs.bat.desc=这些敏捷且坚韧的洞穴穹顶生物比看上去可怕地多。它们会通过每次成功的攻击来恢复生命，从而击败比它们大得多的对手。

actors.mobs.bee.name=金色蜜蜂
actors.mobs.bee.desc_honey=尽管它们体积小，但金色蜜蜂对它们的家园有着强烈的保护欲。不过这一只看起来十分平静，而且还想要跟着你。
actors.mobs.bee.desc=尽管它们体积小，但金色蜜蜂有着强烈的保护家园的欲望。这只蜜蜂非常疯狂，最好和它保持距离。

actors.mobs.brute.name=豺狼暴徒
actors.mobs.brute.enraged=激怒
actors.mobs.brute.def_verb=格挡
actors.mobs.brute.desc=暴徒是豺狼人中体型最庞大，力量最强壮且生命力最顽强的精英。受到致命伤时，他们会陷入疯狂之中，获得暂时的护盾和极高的伤害加成。
actors.mobs.brute$bruterage.name=豺狼狂暴
actors.mobs.brute$bruterage.desc=这个豺狼暴徒的死亡已经不可避免，但它想拉你作为陪葬品！\n\n时间的推移或是外界的伤害都会消磨护盾。在护盾消散殆尽之际，暴徒会彻底消亡。然而，一定要小心，在这一阶段暴徒会造成巨额伤害！\n\n剩余的护盾：%d。

actors.mobs.causticslime.name=蚀化史莱姆
actors.mobs.causticslime.desc=这个史莱姆似乎已经被下方渗透的黑暗能量完全侵蚀了。它已经失去了体表原有的绿色光泽，并且在不断滴落腐蚀污泥。

actors.mobs.crab.name=下水道螃蟹
actors.mobs.crab.desc=这些巨型的螃蟹位居下水道食物链的顶端。它们行动极其迅速且其厚重的甲壳能承受沉重的打击。

actors.mobs.crystalmimic.name=水晶宝箱怪
actors.mobs.crystalmimic.ate=水晶宝箱怪吃掉了你的%s！
actors.mobs.crystalmimic.escaped=水晶宝箱怪逃跑了！
actors.mobs.crystalmimic.desc=宝箱怪是一种能随意改变外形的魔法生物。在地牢里它们几乎总会以宝箱形态出现，因为这样更能吸引不防备的冒险者。\n\n水晶宝箱怪相比于它们的近亲更为狡猾，会夺取财宝并尽量避免争斗。它们会在被发现后试图迅速逃离，还能在攻击时将敌人传送到别处。

actors.mobs.demonspawner.name=恶魔血巢
actors.mobs.demonspawner.on_death=此处的恶魔能量似乎随着血巢的毁灭而有所减弱。
actors.mobs.demonspawner.desc=这一团蠕动着的矮人血肉在利用惨死于这一区域的矮人源源不断地制造恶魔撕裂者。看来恶魔们为了对付入侵者可以不择手段。\n\n恶魔血巢虽然看上去非常恐怖，但它本身不具备移动或攻击能力。不过它庞大的体积使得它难以被迅速杀死，而且它在受到威胁时会加速产出恶魔撕裂者。\n\n_恶魔血巢似乎都与某个提供恶魔能量的源头相连。杀死它们或许能够弱化那个源头。_

actors.mobs.dm100.name=DM-100
actors.mobs.dm100.zap_kill=闪电球将你彻底击杀…
actors.mobs.dm100.desc=DM-100是一种矮人“防卫机械”的早期机型，用来保护下层矿洞中的矮人矿工。然而由于电击威力不足，它们之后被送给上层的人类城市。尽管典狱长起初仍然认为DM-100太过残忍，但在闲置数年后，它们最终还是被用于监狱。然而随着时间推移，囚犯变得越来越难以控制，这使得DM-100成为了监狱的必备品。

actors.mobs.dm200.name=DM-200
actors.mobs.dm200.vent=DM-200喷射了一团有毒的废气！
actors.mobs.dm200.desc=DM-200是矮人研发的第二代城防器械，最初用来保护矿洞中的矮人矿工与下方的城市。比起第一代它们相当庞大笨重，并利用强力的液压锤碾压入侵者。\n\n臃肿的体型是它们的一大缺陷——它们无法进入狭窄的门与过道。为了弥补灵活性的缺陷，矮人设计了另一种功能：DM-200能向远处的或是它们无法触及的敌人喷射有毒的废气。

actors.mobs.dm201.name=DM-201
actors.mobs.dm201.vent=DM-201 投出了一枚腐蚀榴弹！
actors.mobs.dm201.desc=矮人曾做过一些围绕 DM-200 的机动性缺陷展开的实验，并据此设计制造了一批完全固定的 DM 系列机器。DM-201 是经过改装的 DM-200，其作为哨戒炮塔完全没有移动能力。作为交换，DM-201 们的坚固程度与攻击能力都得到了显著的提升。\n\n由于 DM-201 们并没有引擎来排放废气，矮人给它们装备了腐蚀气体榴弹！不过，DM-201 对榴弹的使用很谨慎，只有在受到来自远处的攻击时才会向敌人投掷榴弹。

actors.mobs.dm300.name=DM-300
actors.mobs.dm300.notice=侦 测 到 未 授 权 单 位 ！
actors.mobs.dm300.shield=DM-300从外露的管线中抽取能量，用护罩裹住自身！
actors.mobs.dm300.vent=DM-300从喷气装置中喷出了剧毒的废气！
actors.mobs.dm300.rocks=DM-300重砸地面，使洞窟穹顶的岩石松脱了！
actors.mobs.dm300.charging=受 到 伤 害 ！正 在 启 动 能 量 塔 ！
actors.mobs.dm300.charging_hint=DM-300 在接受能量塔供电时无法受到伤害！
actors.mobs.dm300.supercharged=毁 灭 ！毁 灭 ！毁 灭 ！
actors.mobs.dm300.charge_lost=能 量 塔 损 坏 ！切 换 至 本 地 供 能 模 式 ！
actors.mobs.dm300.pylons_destroyed=警 告 ！检 测 到 电 网 故 障 ！
actors.mobs.dm300.rankings_desc=被DM-300碾压致死
actors.mobs.dm300.def_verb=格挡
actors.mobs.dm300.defeated=受 到 严 重 损 伤 ！正 在 尝 试 关-
actors.mobs.dm300.desc=DM-300是矮人有史以来发明的最强大的“防御机器”。这样一台令人生畏的机器是极难制造的，所以矮人们仅仅造出了几台来守护他们地下大都会的入口。\n\n它配备了可以喷出剧毒废气的通风口和一个可以用来攻击和破坏地表的高功率钻头。DM-300还可以连接到能源电网，进一步增强它的力量。
actors.mobs.dm300.desc_supercharged=DM-300已被完全充能。现在，DM-300能免疫外界的伤害，并以两倍速度移动！而且，它的电钻功率现在足以_钻透墙壁_，不过这会大幅降低它的移动速度。\n\n直接攻击充能状态下的DM-300毫无意义，不过这附近一定有为它_提供能量的装置_，摧毁了的话也许能削弱它。
actors.mobs.dm300$fallingrocks.desc=松动的岩块正从层顶滚滚而下，似乎要塌方了！

actors.mobs.dwarfking.name=矮人国王
actors.mobs.dwarfking.notice=汝竟敢进犯王家重地！不知天高地厚！
actors.mobs.dwarfking.lifelink_1=献身护驾，奴隶们！
actors.mobs.dwarfking.lifelink_2=为了朕的大业，光荣牺牲吧！
actors.mobs.dwarfking.teleport_1=汝等，速速拿下此人！
actors.mobs.dwarfking.teleport_2=汝等，拖住此人！
actors.mobs.dwarfking.wave_1=够了！为朕复生而战吧，汝等奴虏！
actors.mobs.dwarfking.wave_2=继续上！为了朕的江山而战！
actors.mobs.dwarfking.wave_3=废物！朕命你们立刻杀死此人！
actors.mobs.dwarfking.enraged=汝杀不掉朕，%s。朕・即・不・朽！
actors.mobs.dwarfking.losing=不！汝不得如此...汝不知晓朕的王国之下埋藏着什么...
actors.mobs.dwarfking.defeated=一无所知的蠢货...汝会毁了一切的...
actors.mobs.dwarfking.rankings_desc=屈服在矮人国王御前
actors.mobs.dwarfking.desc=许多年前，矮人议会中一名最强的巫师洞察了凌驾于生死之上的秘术。很快他就借助这种强大的力量，控制、腐化了王室与整个议会，并将魔爪伸向王国中的每一名矮人。现在他成为了矮人国的国王，统领着数量庞大的死灵。\n\n矮人国王是极具进攻性的强敌，会尝试利用他手下的死灵大军压制入侵者。
actors.mobs.dwarfking$dkghoul.rankings_desc=屈服在矮人国王御前
actors.mobs.dwarfking$dkmonk.rankings_desc=屈服在矮人国王御前
actors.mobs.dwarfking$dkwarlock.rankings_desc=屈服在矮人国王御前

actors.mobs.elemental$fireelemental.name=火元素
actors.mobs.elemental$fireelemental.desc=元素生物是一种由于施放强大魔法时的失误产生的混沌生物。元素生物缺乏最基础的智力，它们通常与一种特定的魔法密切相关。\n\n火元素是一种常见的借助火焰之力攻击的元素生物。在近战时它能使得目标燃起大火，对付远处的敌人也能偶尔向目标发射火球。
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.name=新生火元素
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.desc=元素生物是一种由于施放强大魔法时的失误产生的混沌生物。元素生物缺乏最基础的智力，它们通常与一种特定的魔法密切相关。\n\n火元素是一种常见的借助火焰之力攻击的元素生物。在近战时它能使得目标燃起大火，对付远处的敌人也能偶尔向目标发射火球。\n\n这只火元素刚刚被召唤出来，因此它还很弱。这种状态下它几乎无法承受任何形式的寒冷伤害。但其攻击能力仍旧很强，小心为好。
actors.mobs.elemental$frostelemental.name=冰霜元素
actors.mobs.elemental$frostelemental.desc=元素生物是一种由于施放强大魔法时的失误产生的混沌生物。元素生物缺乏最基础的智力，它们通常与一种特定的魔法密切相关。\n\n冰霜元素是一种常见的借助冰霜之力弱化敌人的元素生物。它们近战会使敌人陷入冻伤，也能偶尔远程攻击，在水面上冰霜之力的效果会显著加强。
actors.mobs.elemental$shockelemental.name=电击元素
actors.mobs.elemental$shockelemental.desc=元素生物是一种由于施放强大魔法时的失误产生的混沌生物。元素生物缺乏最基础的智力，它们通常与一种特定的魔法密切相关。\n\n电击元素是一种利用电击与闪光攻击敌人，较为少见的元素生物。近战时它会向周遭敌人释放电弧，若主要攻击目标在水中将遭受额外伤害。对付远处的敌人时它们会偶尔释放致盲的强烈闪光。
actors.mobs.elemental$chaoselemental.name=混沌元素
actors.mobs.elemental$chaoselemental.desc=元素生物是一种由于施放强大魔法时的失误产生的混沌生物。元素生物缺乏最基础的智力，它们通常与一种特定的魔法密切相关。\n\n混沌元素是一种极其稀有的元素生物。它们不仅仅局限于一种特定的魔法，而是借助随机的魔法进行强力的攻击。

actors.mobs.eye.name=邪恶之眼
actors.mobs.eye.deathgaze_kill=死亡凝视夺取了你的生命…
actors.mobs.eye.desc=邪眼是一种将恶魔能量压抑在自己体内的漂浮球形生物。它们拥有近战能力，但其真正的力量蕴藏在它们的魔法之中。\n\n在短暂的蓄能过后邪眼将会释放一种名为_死亡凝视_的毁灭性能量射线。任何受到邪眼的这种凝视的生物都会受到极大的伤害，明智的冒险者都会及时寻求掩护。

actors.mobs.fetidrat.name=腐臭老鼠
actors.mobs.fetidrat.desc=这只老鼠很不对劲。它油腻的黑毛和腐烂的皮肤与你之前见过的健康老鼠很不同。浅绿色的眼睛让它显得更具威胁。\n\n这只老鼠周围盘绕着一片可怕恶臭，靠近时臭气尤为浓烈。\n\n黑色的淤泥从它的嘴中流出。淤泥腐蚀掉了地砖，但遇水似乎就会溶解。

actors.mobs.ghoul.name=矮人尸群
actors.mobs.ghoul.desc=在矮人王国逐渐衰亡，现在的矮人国王掌握了绝对的权力时，一些较为弱小的或是反抗国王的矮人受到了不公的待遇。然而随着矮人国王逐渐精通黑暗魔法，这些矮人逐渐屈从于其意志，并最终沦为了其大军中的一枚棋子。\n\n矮人尸群中的个体本身没有强大的战斗力，但它们总是结伴作战，试图利用数量优势击败强大的对手。_一名矮人尸群成员被击倒时，如果周围仍有其他同类，它将会在几回合后重生_。

actors.mobs.gnoll.name=豺狼巡查
actors.mobs.gnoll.desc=豺狼是鬣狗状的类人生物。它们在下水道和地牢里游荡，不时向上行动试图向地表发起进攻。豺狼巡查是它们种群里最普通的一员，它们既没有豺狼暴徒强壮，也赶不上萨满聪明。

actors.mobs.gnolltrickster.name=豺狼诡术师
actors.mobs.gnolltrickster.desc=即使以豺狼人的标准来看，这个生物也非常的诡异。它佝偻着腰，鬼鬼祟祟地行进着，大嘴咧开，露出邪恶的笑容，肩上挂着的挎包鼓得同摇篮一般。它的瞳孔中混杂着恐惧与兴奋。\n\n它的挎包里有一大批粗制滥造的飞镖，它们似乎包含着各种有害物质。

actors.mobs.goldenmimic.name=金色宝箱怪
actors.mobs.goldenmimic.desc=宝箱怪是一种能随意改变外形的魔法生物。在地牢里它们几乎一直以宝箱形态出现，因为这样总能吸引不防备的冒险者。\n\n金色宝箱怪是试图吸引顶尖冒险者的强大宝箱怪。它们拥有更丰厚的财宝，但相对通常的宝箱怪也更为强大。

actors.mobs.golem.name=魔像
actors.mobs.golem.def_verb=格挡
actors.mobs.golem.desc=魔像是矮人们试图利用魔法的新应用弥补机械设备长久以来的缺陷的产物。它们虽不似DM-300那样庞大笨重，但仍具有不可小觑的破坏力。\n\n魔像因体型过大无法进入过道，但矮人们赋予了魔像魔力来弥补这一点——魔像能在各个房间之间传送，并能将无法触及的敌人从远处拉回来。

actors.mobs.goo.name=粘咕
actors.mobs.goo.notice=咕-咕！
actors.mobs.goo.defeated=咕……咕……
actors.mobs.goo.!!!=!!!
actors.mobs.goo.pumpup=粘咕正在不断地抽动！
actors.mobs.goo.enraged=激怒
actors.mobs.goo.gluuurp=咕——————！
actors.mobs.goo.rankings_desc=被粘咕消化
actors.mobs.goo.desc=我们对粘咕所知甚少。它甚至很有可能不是一个生物，而是下水道表面聚集的邪恶物质得到基本智能而产生的实体。不管怎样，很明显是黑暗魔法造就了这个生物。\n\n其凝胶性质让它吸收了很多黑暗能量，你光是靠近就感受到了一股寒意。如果粘咕使用这种能量对你进行攻击那你肯定支撑不了多久。

actors.mobs.greatcrab.name=巨大螃蟹
actors.mobs.greatcrab.noticed=巨型螃蟹用它硕大的钳子格挡了这次攻击。
actors.mobs.greatcrab.def_verb=格挡
actors.mobs.greatcrab.desc=这只螃蟹的块头相当大，甚至超过了其他的下水道螃蟹。它的蓝色甲壳上布满了裂纹和藤壶，足以证明其经历的无数岁月。它爬行缓慢，那只巨大的钳子让它难以保持平衡。\n\n尽管这螃蟹只剩下一边的钳子，但钳子的个头完全弥补了这点不足。螃蟹只要发现危险就会把爪子举在身前，利用坚不可摧的甲壳进行防御。不过螃蟹无法格挡未察觉的攻击，也无法同时格挡多个敌人的进攻。

actors.mobs.guard.name=监狱守卫
actors.mobs.guard.scorpion=给我过来！
actors.mobs.guard.def_verb=格挡
actors.mobs.guard.desc=作为曾经监狱的管理者，这些守卫和那些罪犯已经没什么区别了。它们蹒跚的步伐如同僵尸一般，毫无思绪地四处寻找不属于这片区域的生物，比如你！\n\n它的铁链缠在自己的胯部，也许可以用来将敌人拉扯到非常近的距离。

actors.mobs.king.name=矮人国王
actors.mobs.king.notice=大胆！
actors.mobs.king.defeated=你杀不死我，%s…我是…不朽的…
actors.mobs.king.def_verb=格挡
actors.mobs.king.arise=以我之名，复苏吧！奴隶们！
actors.mobs.king.rankings_desc=屈服在矮人国王御前
actors.mobs.king.desc=这名最后的矮人国王以对死灵术式的透彻理解而闻名。他成功说服王国议会的全体成员参加了一场本应让所有参与者获得永生的祭祀仪式。最终成功的只有国王自己——如果不算上他身边那支化为枯骨的死灵大军的话。
actors.mobs.king$undead.name=矮人亡灵
actors.mobs.king$undead.def_verb=格挡
actors.mobs.king$undead.rankings_desc=屈服在矮人国王御前
actors.mobs.king$undead.desc=由矮人国王的意志唤醒的矮人亡灵，曾经的王国议会成员。除了长着厚实的胡须以外，和正常的骷髅外观上并没有区别。

actors.mobs.mimic.name=宝箱怪
actors.mobs.mimic.reveal=这是一个宝箱怪！
actors.mobs.mimic.hidden_hint=这个宝箱看上去有些不对劲……上前直接打开似乎不太合适。
actors.mobs.mimic.desc=宝箱怪是一种能随意改变外形的生物。在地牢里它们几乎一直以宝箱形态出现，因为这样总能吸引不防备的冒险者。\n\n宝箱怪具有较强的攻击力，但也拥有比普通箱子更多的财宝。

actors.mobs.necromancer.name=死灵法师
actors.mobs.necromancer.desc=这些黑暗魔法的学徒大量涌入监狱，因为这里是它们磨练死灵法术的最佳地点。\n\n死灵法师通过召唤并加强骷髅作战。死灵法师被击杀后，其召唤的骷髅也会消散。
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.name=死灵法师的骷髅
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.desc=这个骷髅是被死灵法师召唤出来的。它的能力与习性和普通的骷髅一样，只是会在召唤者被击杀时跟着消逝。

actors.mobs.mob.died=你依稀听到远处有什么东西死掉了。
actors.mobs.mob.rage=#$%^
actors.mobs.mob.exp=%+d经验值
actors.mobs.mob.rankings_desc=死于：%s

actors.mobs.monk.name=矮人武僧
actors.mobs.monk.def_verb=格挡
actors.mobs.monk.parried=招架
actors.mobs.monk.desc=这些僧侣皆是狂热的信徒，倾其所能从一切异族手中保护国王的安全。狂热的信仰使得他们将自己的意志交给了国王，只剩下没有思想的躯壳在城市中游荡。\n\n矮人武僧既不披甲亦不执械，仅仅依靠自己的徒手格斗技巧退敌。精神集中的武僧会必定格挡住一次进攻，哪怕是必中的攻击。武僧在移动时会更快地集中精神，在战斗中就相对慢些。
actors.mobs.monk$focus.name=精神集中
actors.mobs.monk$focus.desc=This monk is perfectly honed in on their target, and seem to be anticipating their moves before they make them.\n\nWhile focused, the next physical attack made against this character is guaranteed to miss, no matter what circumstances there are. Parrying this attack will spend the monk's focus, and they will need to build it up again to parry another attack. Monks build focus more quickly while they are moving.

actors.mobs.piranha.name=巨型食人鱼
actors.mobs.piranha.desc=这些肉食性鱼类不是地下水池中的天然生物。它们被专门培育用来保护被水淹没的储藏室。

actors.mobs.pylon.name=能量塔
actors.mobs.pylon.desc_inactive=这是一座用于分配区域内机械用电的能量塔。\n\n这座能量塔未被激活，目前无法受到任何伤害。
actors.mobs.pylon.desc_active=这是一座用于分配区域内机械用电的能量塔。此刻能量塔电能涌动，定是它正在为DM-300充能！\n\n这时的能量塔可被摧毁，却会顺时针向四周释放电弧。厚重的金属结构为其提供了强劲的防御。

actors.mobs.rat.name=啮齿小鼠
actors.mobs.rat.desc=虽说啮齿小鼠们具有攻击性，可它们依旧是下水道居民里的弱者。它们的啮咬非常烦人，但只有数量巨大时才会有生命威胁。

actors.mobs.ripperdemon.name=恶魔撕裂者
actors.mobs.ripperdemon.leap=恶魔撕裂者正准备扑杀！
actors.mobs.ripperdemon.desc=这种恐怖的生物是恶魔利用这里残留的众多矮人尸骸而组成的。恶魔撕裂者外观类似苍白瘦弱的矮人，具有残缺不全的躯干与尖利修长的骨爪。\n\n恶魔撕裂者难以承受沉重的打击，但它们行动迅捷并十分危险。它们能够瞬间扑过极远的距离，再用自己的骨爪刺穿目标。

actors.mobs.rotheart.name=腐烂之心
actors.mobs.rotheart.desc=腐莓的果实很独特。一般植物的果实会逐渐腐烂并给种子提供养分，但这种果实会生长，变硬，并把种子牢牢包裹在内。它为果实里生长的内部器官提供保护。这种巨大的球状物被视为成年的腐莓植物的心脏部分。

actors.mobs.rotlasher.name=腐烂触手
actors.mobs.rotlasher.desc=腐烂触手是成熟腐莓根系的一部分，也是其主要自卫手段。触手固扎土中不能移动，却会猛烈攻击任何靠近的威胁。当附近没有敌人，它们矗立不动，试图将自己融入周遭植被中。
actors.mobs.rotlasher$waiting.status=这个%s正在闲置。

actors.mobs.scorpio.name=巨型蝎子
actors.mobs.scorpio.desc=这些巨大的节肢类恶魔生物会尽可能避免一切近距离接触，并且会在远处射出能够致残的尖刺。

actors.mobs.senior.name=武僧大师
actors.mobs.senior.desc=这些僧侣皆是狂热的信徒，倾其所能从一切异族手中保护国王的安全。狂热的信仰使得他们将自己的意志交给了国王，只剩下没有思想的躯壳在城市中游荡。\n\n这只武僧掌握了精深的格斗技巧，相较于普通的武僧，他能在移动时更迅速恢复集中。精神集中的武僧会必定格挡住一次进攻，哪怕是必中的攻击。武僧在移动时会更快地集中精神，在战斗中就相对慢些。

actors.mobs.shaman.name=豺狼萨满
actors.mobs.shaman.bolt_kill=魔力的冲击粉碎了你...
actors.mobs.shaman.desc=那些最具有智慧的豺狼可以掌握萨满魔法，豺狼萨满由于缺少力量所以更喜欢使用战斗法术。它们在部落中享有很高的地位，即使它们的身形相对薄弱。
actors.mobs.shaman$redshaman.spell_desc=佩戴红色面具的萨满会利用魔法_削弱你的进攻能力。_
actors.mobs.shaman$blueshaman.spell_desc=佩戴蓝色面具的萨满会利用魔法_增加你受到的伤害_。
actors.mobs.shaman$purpleshaman.spell_desc=佩戴紫色面具的萨满会利用魔法_削减你的精准与闪避_。

actors.mobs.armoredbrute.name=重甲暴徒
actors.mobs.armoredbrute.desc=这些顶级的豺狼暴徒通常装备着强力的护甲来体现它们的地位。它们的护甲使得它们对物理伤害有着更高的防御，它们坚强的意志允许它们在弥留之际坚持更长的时间。

actors.mobs.skeleton.name=骷髅
actors.mobs.skeleton.explo_kill=你被骨头的爆炸杀掉了……
actors.mobs.skeleton.def_verb=格挡
actors.mobs.skeleton.desc=骷髅是从那些悲惨的冒险者及地牢原住民尸骨的聚合物产生的，来自下层地牢的邪恶力量将它们从死亡中唤起。在吸收了足够的伤害之后，它们就会在骨头的爆炸中消解。

actors.mobs.slime.name=史莱姆
actors.mobs.slime.def_verb=格挡
actors.mobs.slime.desc=史莱姆是一种具有胶质外形与液态内核的奇特魔法生物。城市的下水道为它们提供了充分的水源和富足的养分。\n\n史莱姆的外层胶膜具有极强的弹性，这使得任何单次攻击都难以对它们造成超过_6点的伤害_。

actors.mobs.snake.name=下水道巨蛇
actors.mobs.snake.hint=试试点击检查按钮再选择蛇，以了解如何击败它们。
actors.mobs.snake.desc=这些体型庞大的蛇能通过快速滑行以闪避普通的攻击，让它们难以命中。不过伏击与魔法攻击会使它们措手不及。\n\n在这条蛇的视野外攻击它时可以触发伏击。当这条蛇在追击你时，可以尝试躲入一扇门后，再_在蛇进门的瞬间发动攻击_。

actors.mobs.spectralnecromancer.name=招魂法师
actors.mobs.spectralnecromancer.desc=死灵法师们通常对召唤骷髅欲罢不能，但其中某些个体却偏爱使唤更为缥缈无形的造物。招魂法师们便选择了怨灵作为他们的爪牙！\n\n怨灵的个体战斗力或许不如骷髅，但这帮招魂法师无论召唤出多少手下都不嫌多！

actors.mobs.spinner.name=矿洞蜘蛛
actors.mobs.spinner.desc=绿色而多毛的洞穴蜘蛛们会试着去躲避直接的战斗，它们更喜欢在远处等待其猎物卷入蜘网，在剧毒中慢慢死去。它们也能向远处喷吐蛛网，阻挡敌人的行动路线。

actors.mobs.statue.name=活化石像
actors.mobs.statue.def_verb=格挡
actors.mobs.statue.desc=你可能认为这只是地牢里的又一具雕像摆设，但它发出红光的眼睛暴露了自己。 \n\n尽管雕像本身是用石头做的，但它手上握着的_%s_看起来像是真的。

actors.mobs.succubus.name=魅魔
actors.mobs.succubus.desc=魅魔是一种善于操纵敌人的精神的变形恶魔。这一只化为了哥特风的苍白人形，或许是为了吸引矮人术士？\n\n在攻击时，魅魔能够暂时魅惑目标，使其无法直接攻击魅魔本身。魅魔在攻击被魅惑的目标时能吸取其生命精华。

actors.mobs.swarm.name=蝇群
actors.mobs.swarm.desc=致命的飞蝇群愤怒地发出嗡嗡声。每次非魔法攻击都会把它分割成两群更小但同样危险的飞蝇群。

actors.mobs.tengu.name=天狗
actors.mobs.tengu.notice_gotcha=抓到你了，%s！
actors.mobs.tengu.interesting=是时候让这场战斗变得更有意思了…
actors.mobs.tengu.notice_have=你的命归我了，%s！
actors.mobs.tengu.defeated=终于...我解脱了...
actors.mobs.tengu.rankings_desc=被天狗暗杀
actors.mobs.tengu.desc=一位著名的神秘刺客，其名源于他脸上面具的蚀刻。\n\n天狗的手腕和膝下都带着镣铐，但他似乎很久以前就摆脱掉了锁链的束缚。\n\n他将利用陷阱、欺骗性的魔法、精准致命的攻击，来消灭唯一能阻止他逃脱的人：你。

actors.mobs.tengu$bombability$bombblob.desc=这里翻滚着一片过热的烟尘。当心，要爆炸了！
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.name=烟尘炸弹
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.cant_pickup=它固定在地面上，你无法搬动它！
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.desc=天狗往这里扔了一个奇形怪状的，不断鼓出滚烫浓烟的炸弹。它在滴答作响，似乎是爆炸的倒计时！\n\n炸弹嵌入了地面，你无法拾取它。

actors.mobs.tengu$fireability$fireblob.desc=天狗往这里洒了一把开始起烟的细腻粉末，要烧起来了！

actors.mobs.tengu$shockerability$shockerblob.desc=这里正积蓄着电能，站在这里的任何单位都会在下回合受到电击！
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.name=电击装置
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.cant_pickup=它放出电能太强了，你无法触碰它！
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.desc=天狗往这里扔了一个奇怪的装置，好像是用DM-100的零件拼凑出来的。装置在持续地向周围放出电弧，但是范围好像有规律可循。\n\n有这么密集的高压电弧环绕着，你无从下手去拾取它。

actors.mobs.thief.name=疯狂小偷
actors.mobs.thief.stole=小偷偷走了你的%s！
actors.mobs.thief.carries=\n\n这个小偷携带着一个_%s_。明显是偷来的。
actors.mobs.thief.escapes=小偷带着你的%s逃走了！
actors.mobs.thief.desc=这些囚犯逃出了他们的牢房，却没能逃出这座监牢。随着时间流逝，这座监牢彻底摧毁了他们仅存的心智，以及对自由的向往。这些疯狂的小偷和强盗很久以前就已经彻底忘记它们是谁，以及它们为何偷窃。\n\n这些敌人比起面对面地战斗，更倾向于偷走你的财物随后逃之夭夭。一定要看紧它们，否则你以后可能再也不会见到自己的被盗财物了。

actors.mobs.warlock.name=矮人术士
actors.mobs.warlock.bolt_kill=暗影能量使你的生命衰竭了……
actors.mobs.warlock.desc=当矮人的兴趣从工程建设转向奥秘学术时，术士们开始在城市中掌权。它们从元素魔法起步，但很快就开始研究恶魔学和死灵术。最强大的术士掌握了矮人王国的王权，其他术士如果想继续练习黑暗魔法，就必须放弃精神的自由，将意志交给他控制。\n\n这些术士拥有具有强大的干扰性魔法，能暂时抑制装备的升级魔力。装备的等级越高，受降级魔法的影响就越严重。

actors.mobs.wraith.name=怨灵
actors.mobs.wraith.desc=怨灵是来自于墓穴中渴望复仇的罪人之魂。作为飘渺的非实体很难被正常武器击中。

actors.mobs.yog.name=Yog-Dzewa
actors.mobs.yog.notice=希望已死，汝之存在亦将化为虚无…
actors.mobs.yog.defeated=…
actors.mobs.yog.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬
actors.mobs.yog.desc=Yog-Dzewa是一位上古之神，来自混沌位面的强大存在。一个世纪前，古代矮人在同恶魔大军的战争中惨胜，却无法杀死这名神祇。他们只得将这名存在封印在都城下的厅堂之中，希望这位力量被削弱的神祇永无重见天日之时。
actors.mobs.yog$rottingfist.name=腐烂之拳
actors.mobs.yog$rottingfist.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬
actors.mobs.yog$rottingfist.desc=Yog-Dzewa是一位上古之神，来自混沌位面的强大存在。一个世纪前，古代矮人在同恶魔大军的战争中惨胜，却无法杀死这名神祇。他们只得将这名存在封印在都城下的厅堂之中，希望这位力量被削弱的神祇永无重见天日之时。
actors.mobs.yog$burningfist.name=燃烧之拳
actors.mobs.yog$burningfist.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬
actors.mobs.yog$burningfist.desc=Yog-Dzewa是一位上古之神，来自混沌位面的强大存在。一个世纪前，古代矮人在同恶魔大军的战争中惨胜，却无法杀死这名神祇。他们只得将这名存在封印在都城下的厅堂之中，希望这位力量被削弱的神祇永无重见天日之时。
actors.mobs.yog$larva.name=古神幼虫
actors.mobs.yog$larva.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬
actors.mobs.yog$larva.desc=Yog-Dzewa是一位上古之神，来自混沌位面的强大存在。一个世纪前，古代矮人在同恶魔大军的战争中惨胜，却无法杀死这名神祇。他们只得将这名存在封印在都城下的厅堂之中，希望这位力量被削弱的神祇永无重见天日之时。

actors.mobs.yogdzewa.name=Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa.notice=我  看  见  你  了
actors.mobs.yogdzewa.darkness=黑暗正在逼近……
actors.mobs.yogdzewa.hope=汝・之・希・望・皆・为・虚・妄
actors.mobs.yogdzewa.defeated=……
actors.mobs.yogdzewa.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬
actors.mobs.yogdzewa.desc=Yog-Dzewa是一个古老的神；一个将自己的力量延伸向凡间世界并吞噬它们、以为自身无尽的成长提供养分的巨大怪物。矮人一定是在玩弄黑暗魔法的时候引起了这个巨大恐怖的注意，并且从那以后就一直试图控制他，使之无法侵吞外界。\n\n这位古神起源于一个原始的、充满魔法与混沌的维度，且无法将他的真实形态带入这个世界。因此，他创造了自己的化身并召唤了恶魔们作为他的仆从来完成它的命令。\n\n这只巨眼是古神在这个世界上力量的焦点。虽然这只眼睛本身是不可移动的，但它能够射出强大的魔能光束，并召唤各种恶魔仆从来帮助它。
actors.mobs.yogdzewa.desc_spawners=你感觉到恶魔能量正从上层涌向古神之眼。你在上面活着留下的什么东西正在给古神回馈着能量。_古神会使用这股能量召唤更强大的手下！_
actors.mobs.yogdzewa$larva.name=古神幼虫
actors.mobs.yogdzewa$larva.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬
actors.mobs.yogdzewa$larva.desc=这些古神的小小造物是一种易于制造的简陋生物。虽然单个幼虫十分脆弱，但它们能够被迅速地制造出来，并会在形成一个大数目后变得难以抵挡。
actors.mobs.yogdzewa$yogripper.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬
actors.mobs.yogdzewa$yogeye.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬
actors.mobs.yogdzewa$yogscorpio.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬

actors.mobs.yogfist.invuln_warn=拳头邻接古神之眼时无法受到伤害！
actors.mobs.yogfist.rankings_desc=被Yog-Dzewa吞噬
actors.mobs.yogfist.desc=这个拳头是古神力量的部分体现。这些拳头与古神的力量相互联系，并且当它们靠近古神之眼时会免疫所有受到的伤害。
actors.mobs.yogfist$burningfist.name=燃烧之拳
actors.mobs.yogfist$burningfist.desc=燃烧之拳是由混沌的炽热魔法形成的。它在移动时会不断地引燃周围的环境。它还可以发射火焰能量形成魔法冲击，使目标地陷入一片熊熊烈火。\n\n燃烧之拳引燃环境的能力在靠近水的时候会被抑制，但是其热量实在太大，以至于周围的水很快就会蒸发掉！
actors.mobs.yogfist$soiledfist.name=大地之拳
actors.mobs.yogfist$soiledfist.desc=大地之拳是由混沌的大地魔法形成的。当它移动时，它会不断地使周围生出植物。它还可以发射精准的大地冲击，将它的目标困在迅速生长的藤蔓和根系间！\n\n大地之拳能从植物的生命中获得力量，并能根据其周围的植被数量来抵挡伤害！
actors.mobs.yogfist$rottingfist.name=腐烂之拳
actors.mobs.yogfist$rottingfist.desc=腐烂之拳是由活生生的腐败组成的。它是一团高塔般庞大的腐肉，可以在近战中喷溅腐蚀淤泥，并喷射毒气作为远程攻击。更糟糕的是，腐烂之拳的巨大质量导致它受到攻击时只会进入流血状态，而不会直接受到伤害。\n\n腐蚀淤泥可以被水洗去，但腐烂之拳也可以通过吸收水来治愈自己！此外，在其流血时对腐烂之拳造成伤害只会刷新其流血状态而不会加重效果！
actors.mobs.yogfist$rustedfist.name=锈蚀之拳
actors.mobs.yogfist$rustedfist.desc=锈蚀之拳是由一块活的金属形成的。它是一个高塔般庞大的移动金属块，具有强大的近战能力，并有在远距离外使目标残废的远程攻击能力。由于其巨大的质量，锈蚀之拳所受到的伤害都会被延缓，而非立即作用在其身上。\n\n尽管如此，锈蚀之拳那并不灵活的特性使得它无法通过较窄的走道。另外，虽然锈蚀之拳只会缓慢地受到伤害，但是延缓伤害还会在它受到多次攻击时继续叠加。
actors.mobs.yogfist$brightfist.name=辉耀之拳
actors.mobs.yogfist$brightfist.teleport=辉耀之拳在一道使你重度盲目的爆闪中传送到了别处！
actors.mobs.yogfist$brightfist.desc=辉耀之拳是由纯粹的光能量形成的。它能在每回合射出一道强烈的灼目光束！这些光束除了造成大量伤害外，还会暂时使你失明。辉耀之拳为了逃脱还能发出覆盖全场的刺眼爆闪！\n辉耀之拳在近战中并没有特殊能力。
actors.mobs.yogfist$darkfist.name=暗影之拳
actors.mobs.yogfist$darkfist.teleport=暗影之拳在一片使你光源熄灭的漆黑中传送到了别处！
actors.mobs.yogfist$darkfist.desc=暗影之拳是由纯粹的暗能量形成的。它能在每回合射出强大的暗黑法术！这些法术除了造成大量伤害外，还会削弱你的光源。暗影之拳为了逃脱还能瞬间使全场陷入一片漆黑！\n\n暗影之拳在近战中并没有特殊能力。


actors.char.kill=%s杀害了你…
actors.char.defeat=你击败了%s。
actors.char.def_verb=闪避
actors.char.invulnerable=无敌
