###blobs
actors.blobs.blizzard.desc=吹雪が渦巻いている。

actors.blobs.confusiongas.desc=混乱ガスが渦巻いている。

actors.blobs.electricity.desc=電気が明るい火花を散らしている。
actors.blobs.electricity.rankings_desc=感電死
actors.blobs.electricity.ondeath=感電して死んでしまった…

actors.blobs.fire.desc=火が猛烈に燃えている。

actors.blobs.foliage.desc=地下庭園の暗がりの中に光がさしている。

actors.blobs.freezing.desc=ここだけ妙に空気がひんやりしている。

actors.blobs.goowarn.desc=邪悪なエネルギーの粒子が渦巻いている！

actors.blobs.inferno.desc=業火が荒れ狂っている。

actors.blobs.paralyticgas.desc=麻痺ガスが渦巻いている。

actors.blobs.sacrificialfire.desc=ここには祭壇があり、その上には犠牲の炎が燃えている。ここで殺された生物は、ダンジョンの精霊への捧げ物として消費される。\n\n十分な供物を出せば、報酬がもらえるかもしれない？
actors.blobs.sacrificialfire.worthy=炎はあなたの捧げ物を消費して強くなった。
actors.blobs.sacrificialfire.unworthy=炎はあなたの捧げ物を消費したが、変化がない。
actors.blobs.sacrificialfire.reward=炎が燃え上がって消散し、背後に報酬が残る！

actors.blobs.smokescreen.desc=黒煙が渦巻いている。

actors.blobs.stenchgas.desc=腐った匂いが渦巻いている。

actors.blobs.stormcloud.desc=水蒸気が渦巻いている。

actors.blobs.toxicgas.desc=緑色の毒ガスが渦巻いている。
actors.blobs.toxicgas.rankings_desc=窒息死
actors.blobs.toxicgas.ondeath=毒ガスで死んだ…

actors.blobs.corrosivegas.desc=致死性の苛性ガスが渦巻いている。

actors.blobs.waterofawareness.procced=一口飲めば知識があふれてくるのを感じるだろう。
actors.blobs.waterofawareness.desc=井戸水から知識の力が溢れ出ている。一口飲めば装備しているアイテムの秘密を明らかにし、今いるフロアに隠されたアイテムを全て見つけることができるだろう。

actors.blobs.waterofhealth.procced=一口飲んだとたん、傷が完治したようだ。
actors.blobs.waterofhealth.desc=井戸から治癒の力が溢れ出ている。飲むと傷を治し、空腹を癒やすだろう。

actors.blobs.wateroftransmutation.desc=井戸から変化の力が溢れ出ている。アイテムを投げ込むと別のアイテムに変化するだろう。

actors.blobs.web.desc=蜘蛛の巣で全てが覆われている。巣に触れたり、何か投げると巣は破壊されるが、同時にその場に留まってしまうだろう。



###buffs
actors.buffs.adrenaline.name=アドレナリン
actors.buffs.adrenaline.desc=体力の急上昇により、アドレナリンは攻撃速度と移動速度の両方を強化する。\n\nアドレナリンになると、2倍の速さで歩くようになり、1.5倍の速さで攻撃する。\n\nアドレナリンが終わるまで: %s ターン

actors.buffs.adrenalinesurge.name=筋力上昇
actors.buffs.adrenalinesurge.desc=力が急上昇するが、残念ながら永遠には続かない。\n\n筋力への補正: +%d\nアドレナリンの波動が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.amok.name=熱狂
actors.buffs.amok.desc=熱狂にかかると激しい怒りに襲われ、混乱して対象を見失う。\n\n熱狂になると、敵味方問わず近くにいる生き物を攻撃する。\n\n熱狂が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.ankhinvulnerability.name=不死身
actors.buffs.ankhinvulnerability.desc=祝福されたアンクがエネルギーを消費し、あなたに健康と一時的な不死身を与えた。\n\n不死身が終わるまで: %sターン

actors.buffs.arcanearmor.name=秘儀の鎧
actors.buffs.arcanearmor.desc=薄い鎧があなたを包み込み、魔法攻撃からのダメージを軽減する。\n\nあなたの魔法防御力への補正: 0-%d\n\n秘儀の鎧が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.artifactrecharge.name=アーティファクトの再充填
actors.buffs.artifactrecharge.desc=エネルギーが体中を流れて装備しているアーティファクトの充填率を上げている。\n\n各アーティファクトが受ける影響は少しずつ異なるが、全てのアーティファクトが通常よりもはるかに速く充填を獲得する。\n\nアーティファクトの再充填が終わるまで: %sターン

actors.buffs.ascensionchallenge.name=魔除けの呪い
actors.buffs.ascensionchallenge.desc=どういう訳か、ヨグ＝ゼーヴァは魔除けを介してこの世界で影響を維持しながら、あなたの登りを止めようと試みている！\n\nヨグの力はダンジョンを更に危険にし、敵の数を増やし、より強力にしている！ 　この力は放っておくとどんどん蓄積されていくが、ヨグの力で強化された敵を倒すことで弱体化させられる。
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_clear=魔除けから放射しているその陰陰滅滅たるエネルギーは、今のところ可能な限り弱められている。
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_beckon=魔除けは現在、_遠くの敵へ呼びかけ、_あなたの場所を知らせている。
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_haste=魔除けは現在、_遠くの敵を加速させ、_敵をあなたに速く着かせている！
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_slow=魔除けは現在、_あなたを遅くさせ、_加速効果を無効にしている！
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_damage=魔除けからのエネルギーはとても強くなり、_あなたに直接悪影響を与えている！_
actors.buffs.ascensionchallenge.beckon=魔除けは遠くの敵へ呼びかけ始めている。
actors.buffs.ascensionchallenge.haste=魔除けは遠くの敵を加速させ始めている！
actors.buffs.ascensionchallenge.slow=魔除けが荷物の中で最も重く感じ始めた！
actors.buffs.ascensionchallenge.damage=魔除けは陰陰滅滅たるエネルギーを放射し始めている。焼ける！
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken_info=敵を倒して魔除けの呪いを弱めろ！
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken=魔除けの呪いが僅かに弱まったと感じる。
actors.buffs.ascensionchallenge.break=あなたは一息ついて、傷口がふさがり始めるのを感じる！
actors.buffs.ascensionchallenge.almost=魔除けにヨグの引き離さない力が弱まり始めたのを感じる。あと少しだ！
actors.buffs.ascensionchallenge.on_kill=その陰陰滅滅たるエネルギーはあなたに食い入る…

actors.buffs.barkskin.name=樹皮の肌
actors.buffs.barkskin.desc=肌が硬化し、樹皮のようにざらざらして固くなっている。\n\n硬化した肌は鎧の効果を上昇させ、物理攻撃に対してより良い防御ができるようになる。\n\n防御力の上昇: 0-%d\n樹皮の肌が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.barrier.name=バリア
actors.buffs.barrier.desc=全てのダメージを軽減する丈夫な泡。\n\nバリアが張られている間、全てのダメージをシールドが変わりに受ける。また、シールドは時間の経過とともに徐々に減衰していく。\n\nバリアが終わるまで: %dターン

actors.buffs.berserk.angered=怒り
actors.buffs.berserk.berserk=凶暴化
actors.buffs.berserk.exhausted=疲労
actors.buffs.berserk.recovering=回復中
actors.buffs.berserk.angered_desc=狂戦士の損傷が深刻になっていくほど、彼の一撃が強くなっていく。狂戦士が物理ダメージを受けると、彼の怒りは強まっていき、ボーナスダメージが入るようになる。鎧によって防がれたダメージも怒りを強める。\n\n怒りは時間の経過とともに消え失せていく。狂戦士の体力が少ないほど、怒りは長く燃え続ける。\n\n怒りが100%%に達すると、狂戦士は2倍の、非常に体力が低いときには6倍の自身の最大シールドを付与する凶暴状態に移行できる。このシールドは時間と共に減少し、尽きると、再び怒りを溜める前に休息しなければならなくなる。\n\n現在の怒りの激しさ: _%.0f%%_\n_+%.0f%%_ダメージ
actors.buffs.berserk.berserk_desc=恐怖と不安は消え去り、怒りだけが残る。この状態の狂戦士は非常に強力で、_+50%ダメージとボーナスシールドを獲得する。_\n\nこのボーナスシールドは自身の印章の最大シールドの2倍に相当し、体力が非常に低い場合は6倍まで増加する。このシールドが0になると、凶暴化は終了する。\n\n怒った後、狂戦士は再び怒りを構築することができるようになるまでに回復する必要がある。
actors.buffs.berserk.recovering_desc=内なる強さには限界がある。狂戦士が怒りを宿す前には休息が必要だ。\n\n狂戦士が回復中にダメージを受けても、怒ることはない。
actors.buffs.berserk.recovering_desc_turns=回復まで: _%d_ターン
actors.buffs.berserk.recovering_desc_levels=回復まで: _%.2f_レベル
actors.buffs.berserk.rankings_desc=凶暴化により死亡
actors.buffs.berserk.action_name=凶暴化
actors.buffs.berserk.no_seal=凶暴化するには壊れた印章が必要だ！

actors.buffs.bleeding.name=流血
actors.buffs.bleeding.ondeath=流血して死んでしまった…
actors.buffs.bleeding.heromsg=流血している！
actors.buffs.bleeding.rankings_desc=流血により死亡
actors.buffs.bleeding.desc=受けた傷から無視できないほどの量の血液が流れ出している。\n\n流血によって毎ターンダメージを受ける。受けるダメージは毎ターンランダムに減少し、最終的に血が止まる。\n\n現在の流血ダメージ: %d

actors.buffs.bless.name=祝福
actors.buffs.bless.desc=神々が授けた力で集中力が激増する。\n\n祝福によって正確性と回避力が25%%上昇し、戦闘でより効果的に戦えるようになる。\n\n祝福が終わるまで:  %s ターン

actors.buffs.blindness.name=盲目
actors.buffs.blindness.heromsg=盲目になっている！
actors.buffs.blindness.desc=盲目になると周りが暗闇に覆われる。\n\n盲目状態では隣りのマスしか見えず、遠隔攻撃はほぼ無意味だ。離れた敵の居場所も把握できない。さらに盲目状態では巻物や本などが読めなくなる。\n\n盲目が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.buff.heromsg=

actors.buffs.burning.name=燃焼
actors.buffs.burning.heromsg=発火した!
actors.buffs.burning.burnsup=%sが燃えだした!
actors.buffs.burning.ondeath=燃え尽きて死んでしまった…
actors.buffs.burning.rankings_desc=焼死
actors.buffs.burning.desc=体が燃えている状態ほど怖いことはない。\n\n炎が自然に消えるか液体で消すまで毎ターンダメージを受ける。水に入ったり、ポーションを割って中身を浴びたりすれば炎を消せるだろう。\n\nさらに、炎は隣接している可燃物や草木などを発火させることがある。\n\n燃焼が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.championenemy.warn=死の気配を感じる。
actors.buffs.championenemy$blazing.name=火焔の猛者
actors.buffs.championenemy$blazing.desc=火焔の猛者は近接ダメージを25%多く与え、敵を発火させ、火に対する耐性を持つ。さらに、死んだ時に周辺に火が拡散する。
actors.buffs.championenemy$projecting.name=突出の猛者
actors.buffs.championenemy$projecting.desc=突出の猛者は近接ダメージを25%多く与え、視界内にいる全ての敵を攻撃できる。
actors.buffs.championenemy$antimagic.name=反魔の猛者
actors.buffs.championenemy$antimagic.desc=反魔の猛者は受けるダメージが25%減少し、魔法の効果に完全に耐性を持つ。
actors.buffs.championenemy$giant.name=巨体の猛者
actors.buffs.championenemy$giant.desc=巨体の猛者は受けるダメージが75%減少し、攻撃範囲が+1されるが、狭い空間を移動できない。
actors.buffs.championenemy$blessed.name=祝福の猛者
actors.buffs.championenemy$blessed.desc=祝福の猛者は正確性と回避力が200%ある。
actors.buffs.championenemy$growing.name=成長の猛者
actors.buffs.championenemy$growing.desc=成長の猛者は精度、回避力、近接攻撃のダメージや受けるダメージの軽減量に対し、徐々に増加するボーナスを得る。\n\n現在の正確性/回避力/近接攻撃のダメージへの補正:%1$d%%\n現在の受けるダメージの軽減量への補正:%2$d%%

actors.buffs.charm.name=魅了
actors.buffs.charm.heromsg=魅了された！
actors.buffs.charm.desc=魅了魔法は対象の敵たちをお互いに慕わせる。\n\n魅了された生物は魅了している敵を直接攻撃することができないが、その他の敵には攻撃できる。痛みによって魅了されている期間を短くできるだろう。\n\n魅了が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.chill.name=悪寒
actors.buffs.chill.freezes=%s は凍えている!
actors.buffs.chill.desc=完全に凍結しているわけではないが、それでも寒すぎる。\n\n悪寒にかかったらより遅く行動するようになり、遅くなる割合は残りの効果時間に依存する。最大でスローと同じ効果になる。\n\n悪寒が終わるまで: %1$s ターン\n速さ: %2$s%% に減少

actors.buffs.combo.name=コンボ
actors.buffs.combo.action_name=コンボ攻撃
actors.buffs.combo.combo=%d コンボ！
actors.buffs.combo.bad_target=攻撃範囲に入っている敵を対象にしてください。
actors.buffs.combo.prompt=攻撃する対象を選択。
actors.buffs.combo.desc=剣闘士は打撃を成功させることで推進力を増す。攻撃するたびにコンボカウンターが1つずつ増えるが、命中までの時間が長すぎると、コンボカウンターが0にリセットされてしまう。\n\nコンボを重ねると、絶対に外さない特殊なコンボ攻撃をロック解除する。コンボ数が2、4、6、8、10になると、それぞれ異なる攻撃がロック解除される。コンボをリセットする技としない技があるが、各技は1回のコンボセッションで1回のみ使用できる。\n\n現在のコンボ: %1$d\n\nコンボが失われるまで: %2$sターン
actors.buffs.combo$combomove.clobber_desc=_2コンボ: 打撃_で敵を2タイル後退させるが、ダメージは与えず、落とし穴にはぶっ飛ばせない。コンボ数が1増加する。
actors.buffs.combo$combomove.slam_desc=_4コンボ: 強く叩きつけ_て、自分のダメージブロック力の%d%%(コンボ*20%%)をボーナスダメージとして与える。使用するとコンボがリセットされる。
actors.buffs.combo$combomove.parry_desc=_6コンボ: 受け流し_発動時に1ターン以内の次の攻撃を防ぎ、それに対して即座に反撃する。何も受け流さなかった場合はコンボがリセットされる。
actors.buffs.combo$combomove.crush_desc=_8コンボ: 粉砕_は自分の打撃ダメージの%d%%(コンボ*25%%)を第一対象に与え、その半分のダメージを7×7の範囲にいる他の全ての敵に与える。使用するとコンボがリセットされる。
actors.buffs.combo$combomove.fury_desc=_10コンボ: 狂暴_はコンボ数1回につきに1回敵を攻撃し、1回につき60%のダメージを与え、エンチャントを発動させることができる。使用するとコンボがリセットされる。

actors.buffs.corruption.name=堕落
actors.buffs.corruption.desc=堕落は存在の本質に入り込み、在り方を変容させる。\n\n堕落した生物は味方を攻撃するようになり、いままでの敵を無視するようになる。堕落自身もダメージを与えており、ゆっくりとその対象を死に至らしめるだろう。\n\n堕落から解き放たれるのは死んだ時だけだ。

actors.buffs.cripple.name=大怪我
actors.buffs.cripple.heromsg=大怪我をした！
actors.buffs.cripple.desc=足がありえない方向に曲がっている。\n\n通常一マスを移動するには一ターンかかるが、大怪我をすると移動速度が半分になり、二ターンかかるようになる。\n\n大怪我が治るまで: %s ターン

actors.buffs.degrade.name=劣化
actors.buffs.degrade.heromsg=装備が弱くなったようだ！
actors.buffs.degrade.desc=強力な闇の魔法によって、強化の巻物が装備品に与えた力が失われている。\n\n劣化している間、強化した装備は、実際よりも低いレベルであるかのように扱われる。_+3以降の強化は、最後の強化よりも指数関数的に弱くなる。_アイテムの説明文は、パワーレベルの低下に合わせて変更される。\n\n劣化は、筋力要件、杖の充填、投擲武器の耐久性、アーティファクトには影響しない。\n\n劣化が終わるまで: %sターン。強化や解呪の巻物を使うと、すぐに劣化が終わる。

actors.buffs.doom.name=不運
actors.buffs.doom.desc=何をやってもうまくいかない。死ぬときを世界が待ち望んでいるようだ。\n\n不運な生物はどんな物からも67%多くダメージを受けるようになる。\n\n不運から解き放たれるのは死んだ時だけだ。

actors.buffs.dread.name=畏怖
actors.buffs.dread.desc=あまりに強烈な恐怖により、対象はひたすらダンジョンから逃げるだろう！\n\n畏怖の影響を受けた生物は相手から高速で逃げ、視界の外に出るとダンジョンから完全に姿を消す。この方法で倒された敵は半分の経験値を与え、アイテムを落とさない。痛みの衝撃は畏怖の持続時間を短くする。\n\n畏怖の残り: %dターン

actors.buffs.drowsy.name=眠気
actors.buffs.drowsy.desc=魔法の力のせいで瞼を開けていられない。\n\nダメージを受けたり体力が万全な状態なら眠気を我慢できる。\n\n何ターンか後に完全に眠ってしまう。

actors.buffs.earthimbue.name=大地の力の浸透
actors.buffs.earthimbue.desc=大地の力が体に染み渡った!\n\n全ての物理攻撃は敵が立っている地面を動かし、少しの間動きを止める。\n\n大地の力の浸透が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.enhancedrings.name=強化された指輪
actors.buffs.enhancedrings.desc=盗賊の最近使ったアーティファクトは、彼の指輪に力を与えている。後%dターン、強化を+1付与する。

actors.buffs.fireimbue.name=炎の力の浸透
actors.buffs.fireimbue.desc=炎の力が体に染み渡った!\n\n全ての物理攻撃は敵を発火させる可能性がある。さらに、炎に対する完全耐性を得る。\n\n炎の力の浸透が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.foresight.name=予見
actors.buffs.foresight.desc=なぜか周囲の地形の配置が頭に入ってくる。\n\n予見の効果中、広い範囲にあるすべてのタイルが明らかになり、秘密の罠や扉も露呈させる。\n\n予見が終わるまで: %sターン

actors.buffs.frost.name=凍結
actors.buffs.frost.freezes=%s は凍ってしまった!
actors.buffs.frost.desc=完全に凍結したわけではないが、体が氷に覆われている。\n\n麻痺と同じく、凍結した者は動けない。しかし、一回でもダメージを受けたら氷が割れてまた動けるようになる。\n\n凍結が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.frostimbue.name=氷の力の浸透
actors.buffs.frostimbue.desc=氷の力が体に染み渡った!\n\n全ての物理攻撃は敵を着実に冷やしていく。さらに、冷気に対する完全耐性を得る。\n\n氷の力の浸透が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.fury.name=激怒
actors.buffs.fury.heromsg=激怒した！
actors.buffs.fury.desc=激怒している。敵はあなたを好きになれないだろう。\n\nあまりにも怒っているので、物理攻撃のダメージが50%%上がる。\n\nHPが50%%に達しない限りこの激怒状態が続く。

actors.buffs.blobimmunity.name=浄化されたバリア
actors.buffs.blobimmunity.desc=奇妙な力が薄い保護膜となってあなたを包み込み、空気中に存在する有害物質から守っている。\n\nバリアが残っている限り、領域効果に対する耐性を得る。\n\n浄化されたバリアが終わるまで: %s ターン

actors.buffs.haste.name=加速
actors.buffs.haste.desc=エネルギーが筋肉を駆け巡り、とてつもない速さで走れるようになった!\n\n加速中は移動速度が3倍になるが、その他の行動は通常の速さで行う。\n\n加速が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.healing.name=治癒
actors.buffs.healing.desc=魔法の治療が裂傷を治し肉を癒着させていく。\n\n治癒が終わるまで毎ターン体力が回復していく。回復する量は時間が経つにつれ少なくなっていく。\n\n次の回復量: %d\n\n治癒が終わるまで: %d ターン

actors.buffs.hex.name=幻惑の呪い
actors.buffs.hex.heromsg=幻惑の呪いをかけられている！
actors.buffs.hex.desc=集中力を奪う闇の魔法で、対象はわずかに混乱する。\n\n幻惑の呪いにかかると精度と回避力を20%%低下させ、対象の戦闘力を低下させる。\n\n幻惑の呪いが終わるまで: %sターン

actors.buffs.holdfast.name=固守
actors.buffs.holdfast.desc=戦士は自分の姿勢を固守し、鎧が0-%d増加している。これは、彼が移動するまで続く。

actors.buffs.hunger.hungry=空腹
actors.buffs.hunger.starving=飢餓
actors.buffs.hunger.onhungry=空腹だ。
actors.buffs.hunger.onstarving=飢えてきた！
actors.buffs.hunger.ondeath=餓えて死んでしまった…
actors.buffs.hunger.cursedhorn=食料を食べるに際し、呪われた豊穣の角は栄養をすこし盗む。
actors.buffs.hunger.rankings_desc=飢餓により死亡
actors.buffs.hunger.desc_intro_hungry=ちょっと腹が空いてきたが、そんなに心配するほどではない。
actors.buffs.hunger.desc_intro_starving=痛いぐらい腹が空いている。
actors.buffs.hunger.desc=\n\nダンジョンで時間が経つと、徐々に空腹になり、最終的には餓えてしまう。飢えていると体力は回復するどころか減少していく。\n\n先のことを考えたほうがいい！体力が十分あって、後々食料を補給することができるのなら飢えてもそんなに損はしないだろう。効率的な食物配分は食料をより長持ちさせるぞ！

actors.buffs.invisibility.name=不可視
actors.buffs.invisibility.desc=周囲に完全に溶け込み、見ることができなくなっている。\n\n敵は追いかけたり攻撃することが不可能になる。物理攻撃や魔法（巻物、杖など）を使うと不可視状態が解除される。\n\n不可視が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.levitation.name=浮遊
actors.buffs.levitation.desc=魔法の力によって浮いている。まるで重さがないみたいだ。\n\n浮いている最中、地面にあるものに全く影響されない。罠に引っかからない、水で火を消すことができない、草を踏めない、根に絡まらない、そして奈落の上を飛んでいける。しかし注意せよ、これらの効果は魔法が終わった瞬間に再び有効になるのだから！\n\n浮遊が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.lifelink.name=生の連繋
actors.buffs.lifelink.desc=このキャラクターの生命力は、近くにいる別のキャラクターと連繋した。ダメージを受けた場合、そのダメージは2人の間で共有される。\n\nこのキャラクターがダメージを受けるたびに、その半分が代わりに生の連繋の対象に与えられる。\n\n生の連繋が終わるまで: %sターン、または連繋されたキャラクターが死ぬまで。

actors.buffs.light.name=発光
actors.buffs.light.desc=ダンジョンの暗闇の中、側にある安定した光のおかげで気分が安らいでいく。\n\n光は暗闇を寄せ付けず、周りがどんなに暗くても遠くが見える。\n\n発光が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.lockedfloor.name=階の封鎖
actors.buffs.lockedfloor.desc=この階は封鎖されて出られない！\n\n封鎖を解除する時まで、空腹にはならず、飢餓状態でもダメージを受けない。さらに、ボスを倒そうとするまでは体力の回復も進まない。\n\n階層が封鎖されている時に祝福されていないアンクによって復活した場合、この階の状態が初期化される。\n\nボスを倒してロックを解除しよう！

actors.buffs.lostinventory.name=荷物紛失
actors.buffs.lostinventory.desc=荷物をこのダンジョンのどこかで落とした！荷物を拾わない限り、アイテムを拾ったり、使うことができない。

actors.buffs.magicalsight.name=千里眼
actors.buffs.magicalsight.desc=どういうわけか、心で物が見えるようになった。\n\n視野を狭めるか塞いでいる全ての地形と効果は意味を成さなず、視野は50%%広がる。\n\n千里眼が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.magicalsleep.name=魔法の睡眠
actors.buffs.magicalsleep.toohealthy=体力が多いおかげで眠気が我慢できた。
actors.buffs.magicalsleep.fallasleep=深い魔法の眠りに落ちた。
actors.buffs.magicalsleep.wakeup=目が覚めて健康になったようだ。
actors.buffs.magicalsleep.desc=深い魔法の眠りについた。自然に目を覚ますことは不可能だ。\n\n普通の睡眠と違ってダメージを受けない限り、魔法の睡眠から目を覚ますことはない。\n\nプレイヤーは魔法の睡眠によって休憩するより素早く体力を回復できる。

actors.buffs.magicimmune.name=魔法に対する耐性
actors.buffs.magicimmune.desc=全ての魔法は効果を失い、それらに対して完全に耐性を持つようになる。\n\n魔法に対する体制がある限り、全ての有害、有益な魔法は効果を発揮しない。呪い、エンチャント、杖、巻物、指輪、アーティファクトなど。\n\n魔法に対する耐性が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.mindvision.name=天眼
actors.buffs.mindvision.desc=どういうわけか、この階の生物はみんな心の中で見えるようになった。かなり変な感じがする。\n\n天眼が続く限り、この階の生物が見えるようになる。魔法を使う時も、天眼で見える生物は近くにいるか見えているかのように扱うことができる。\n\n天眼が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.momentum.momentum=助走
actors.buffs.momentum.running=影走り
actors.buffs.momentum.resting=回復中
actors.buffs.momentum.action_name=影走り
actors.buffs.momentum.momentum_desc=忍者は移動するときに助走をつけ、それを消費して影走りを開始することができる。\n\nこのとき、助走量を消費して影走りを開始する。助走量は1チャージにつき2ターンの影走りを付与し、忍者は最大10チャージまで蓄積できる。忍者が動きを止めると、助走量は急速に失われる。\n\n現在の助走量: %d
actors.buffs.momentum.running_desc=忍者は移動するときに助走をつけ、それを消費して影走りを開始することができる。\n\n影走りの間、忍者は2倍の速度で移動し、レベルに応じた回避力のボーナスを獲得する。\n\n影走りが終わるまで: %dターン
actors.buffs.momentum.resting_desc=忍者は移動するときに助走をつけ、それを消費して影走りを開始することができる。\n\n忍者は、再び助走する前にスタミナを回復させる時間が必要だ。\n\nスタミナが回復するまで: %dターン

actors.buffs.monkenergy.name=energy
actors.buffs.monkenergy.action=Monk Abilities
actors.buffs.monkenergy.desc=As she defeats enemies, the monk gains energy that she can use on a variety of abilities. Most enemies grant 1 energy when defeated, and the Monk does not lose energy over time.\n\nCurrent energy: %1$d/%2$d.
actors.buffs.monkenergy.desc_cooldown=The monk has recently used an ability, and must wait before using another.\n\nCurrent cooldown: %d turns.
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.name=flurry of blows
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.desc=Two instant strikes that deal %1$d-%2$d damage and ignore armor. This ability has no cooldown if the Monk just successfully attacked an enemy.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.name=focus
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.desc=The monk takes a turn to focus, letting her parry the next physical attack made against her within 30 turns.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.name=集中
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.desc=The monk is focused on her surroundings, anticipating the next physical attack made against her. While focused, she is garunteed to parry the next incoming physical attack.\n\nTurns remaining: %s.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.name=dash
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.prompt=Choose a Location
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.desc=An instant dash up to 3 tiles away. This ability can go over hazards, but not through enemies or walls.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.name=dragon kick
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.desc=A devastating kick that deals %1$d-%2$d damage and ignores armor. The kick knocks the target away and paralyzes them for each tile they travel.
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.name=meditate
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.desc=The Monk focuses energy into her body for 5 turns. This clears most negative effects and grants her 10 turns of wand and artifact recharging.

actors.buffs.ooze.name=苛性粘液
actors.buffs.ooze.heromsg=苛性粘液が体を侵蝕している。早く洗ったほうがいい！
actors.buffs.ooze.ondeath=溶けてしまった…
actors.buffs.ooze.rankings_desc=溶解した
actors.buffs.ooze.desc=この粘着性の酸が体に張り付いて、徐々に溶け出している。\n\n粘液は長期間に渡りダメージを与えるが、洗えばたちどころに落ちる。\n\n粘液が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.paralysis.name=麻痺
actors.buffs.paralysis.heromsg=麻痺した！
actors.buffs.paralysis.out=麻痺を堪えた
actors.buffs.paralysis.desc=しばしば、最悪の事態よりもっと悪いことがあった、と気付かされる。\n\n麻痺すると全ての行動ができなくなり、効果が終了するまでずっと待機状態になる。受けたダメージの痛みによって、より早く麻痺から立ち直れるだろう。\n\n麻痺が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.physicalempower.name=physically empowered
actors.buffs.physicalempower.desc=Your blows have been empowered, increasing the amount of damage you can deal with physical attacks.\n\nBonus damage: %1$d.\nHits remaining: %2$d.

actors.buffs.pincushion.name=針刺し
actors.buffs.pincushion.desc=あなたがこのキャラクターに対して使用した投擲武器は現在くっついていて、それが倒された後に床に落ちます。\n\n現在、以下のアイテムがくっついています。

actors.buffs.poison.name=毒
actors.buffs.poison.heromsg=毒を受けた！
actors.buffs.poison.ondeath=毒で死んだ…
actors.buffs.poison.rankings_desc=毒によって死亡
actors.buffs.poison.desc=毒は体中を蝕み、段々と傷つけていく。\n\n残りのターン数に比例して毎ターンダメージを受ける。\n\n毒が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.preparation.name=準備
actors.buffs.preparation.action_name=準備した襲撃
actors.buffs.preparation.desc=暗殺者は辛抱強く待機し、影から襲撃する機会を伺っている。
actors.buffs.preparation.desc_dmg=次の攻撃は、_%1$d%%のボーナスダメージ_が入り、_%2$d%%の体力以下の通常の敵や、_%3$d%%の体力以下のボスを処刑する。
actors.buffs.preparation.desc_dmg_likely=次の攻撃はより大きいダメージが入りそうだ。
actors.buffs.preparation.desc_blink=距離 _%d_ までの敵の目の前に現れて攻撃することができる。
actors.buffs.preparation.desc_invis_time=不可視状態継続ターン: _%d_
actors.buffs.preparation.desc_invis_next=次の準備段階に必要なターン: _%d_
actors.buffs.preparation.prompt=攻撃する対象を選択！\n最大移動距離: %d
actors.buffs.preparation.no_target=そこには攻撃できるものはなにもない。
actors.buffs.preparation.out_of_reach=その対象は範囲外だ。
actors.buffs.preparation.assassinated=暗殺された

actors.buffs.prismaticguard.name=虹色の護衛
actors.buffs.prismaticguard.desc=普段はおとなしい虹色の像に守護されている。敵が出現すると飛び起きてあなたを守るだろう!\n\n像が動いていないときは受けたダメージから回復している。\n\n現在のHP: %d/%d

actors.buffs.recharging.name=再充填
actors.buffs.recharging.desc=エネルギーが身体中を流れて杖や長杖の充填を補助している。\n\n通常の充填に加え、毎ターン充填量が四分の一増加する。\n\n再充填が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.revealedarea.name=顕在化領域
actors.buffs.revealedarea.desc=ダンジョンの一領域は勇士へ一時的に露呈させられ、例え奴らがどこに居ようとも見える。\n\n残り: %sターン

actors.buffs.revealedchar.name=顕在化
actors.buffs.revealedchar.desc=このキャラクターは勇士へ露呈させられ、どこに居ようとも見えるようになる。\n\n残り: %sターン

actors.buffs.roots.name=束縛
actors.buffs.roots.heromsg=動けない！
actors.buffs.roots.desc=根っこ（自然のものも魔法的なものもある）は足を掴んで地面に縛っている。\n\n根っこによってその場に釘付けになっており、歩くことができないが、しかし他の行動には影響がない。\n\n束縛が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.scrollempower.name=巻物からの力
actors.buffs.scrollempower.desc=魔術師のさっき読んだ巻物からのエネルギーが、彼の杖に力を与えている!\n\nレベル上昇: +%1$d\n残り撃ち: %2$d回

actors.buffs.shadows.name=影に溶け込む
actors.buffs.shadows.desc=周りの影に溶け込み、不可視になると共に代謝を抑える。\n\n敵は追いかけたり攻撃することが不可能になる。ほとんどの物理攻撃や魔法（巻物、杖など）を使うと不可視状態が解除される。その上、影に溶け込んでいる時は空腹になるスピードも遅くなる。\n\n影を出る、または敵に触れるまでは影に溶け込む状態が続く。

actors.buffs.slow.name=スロー
actors.buffs.slow.desc=スローの魔法は対象の時間感覚に作用し、対象からすれば周りが超速で動いているように見える。\n\nどんな動きでも時間が通常の二倍かかるようになる。\n\nスローが終わるまで: %s ターン

actors.buffs.snipersmark.name=狙撃手の標的
actors.buffs.snipersmark.action_name_snapshot=速射
actors.buffs.snipersmark.action_name_volley=斉射
actors.buffs.snipersmark.action_name_sniper=狙撃
actors.buffs.snipersmark.desc=狙撃手は最後に攻撃した対象に狙いを定めている。補強された弓により、様々な特別な攻撃を行えるようになる。\n\n補強されていない弓は _速射_ を放つ。この矢が与えるダメージは減少するが、放つのに時間がかからない。\n\n速度面を補強した弓は三本の矢を _斉射_ する。それぞれの矢が与えるダメージは減少するが、エンチャントの効果が発揮される。斉射は放つのに1ターンかかる。\n\nダメージ面を補強した弓は _スナイパーショット_ を放つ。この矢は必中し、対象までの距離に応じて与えるダメージが増加するが、放つのに2ターンかかる。

actors.buffs.soulmark.name=魂の刻印
actors.buffs.soulmark.desc=黒魔術師は生物の魂に入り込み、物理攻撃を与えると自分の体力を回復することができる。\n\n魂の刻印が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.stamina.name=スタミナ
actors.buffs.stamina.desc=果てしないスタミナのおかげで、早く移動できる!\n\nこの効果が続いている間、移動速度が +50%% 上昇する。他の行動は影響を受けない。\n\nスタミナが終わるまで: %s ターン

actors.buffs.vulnerable.name=脆弱
actors.buffs.vulnerable.heromsg=壊れやすいと感じる！
actors.buffs.vulnerable.desc=This character's defenses have been weakened, increasing all physical damage that they take by 33%%, after that damage has been reduced by armor.\n\nTurns of vulnerable remaining: %s.

actors.buffs.terror.name=恐怖
actors.buffs.terror.desc=恐怖魔法は対象を手に負えないパニック状態に陥らせる。\n\n怯えている生物は敵から一目散に逃げ出し、なるべく多くの扉や壁を敵と自分の間に入れようとする。奇妙に思えるかもしれないが、痛みによって恐怖に怯える期間を短くできるだろう。\n\n恐怖が終わるまで: %sターン

actors.buffs.toxicimbue.name=毒の力の浸透
actors.buffs.toxicimbue.desc=毒性のエネルギーが体に染み渡った！\n\n毒ガスが常に体から溢れ出ており、移動するたびに周りの敵にダメージを与える。この効果の期間中は、毒に対する耐性を得る。\n\n毒の力の浸透が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.corrosion.name=腐食
actors.buffs.corrosion.heromsg=溶け出した!
actors.buffs.corrosion.ondeath=溶けてしまった…
actors.buffs.corrosion.rankings_desc=溶解した
actors.buffs.corrosion.desc=強力な酸が驚くべき速度で肉、金属、そして骨を溶かし去る。\n\n対象が溶け続けるにつれ、腐食によるダメージは時間によって増加する。\n\n腐食が終わるまで: %1$s ターン\n現在の腐食ダメージ: %2$d

actors.buffs.vertigo.name=目眩
actors.buffs.vertigo.desc=回転している世界の中では、まっすぐ歩くことが難しい。\n\n目眩状態に陥った者は進みたい方向に進む事ができず、ランダムに移動してしまう。\n\n目眩が終わるまで: %s ターン

actors.buffs.wandempower.name=力を与えられた杖
actors.buffs.wandempower.desc=あなたのダメージを与える杖は力を与えられ、数回の撃ちに、与えるダメージの量が増加している。\n\nボーナスダメージ: %1$d\n残り撃ち: %2$d

actors.buffs.weakness.name=弱体化
actors.buffs.weakness.heromsg=体が弱まってきた!
actors.buffs.weakness.desc=Everything suddenly seems much heavier.\n\nWeakening reduces a character's physical strength, causing them to deal 33%% reduced damage.\n\nTurns of weakness remaining: %s.

actors.buffs.wellfed.name=満腹
actors.buffs.wellfed.desc=とても満足して、お腹もいっぱいだ。\n\n満腹である間、空腹は進行せず、追加で体力が回復する。\n\n満腹が終わるまで: %d ターン



###hero

##abilities
actors.hero.abilities.armorability.self_target=自分自身は狙えない！
actors.hero.abilities.armorability.no_target=そこに標的はない！
actors.hero.abilities.armorability.prompt=対象とする場所を選択
actors.hero.abilities.armorability.cost=消費充填量: _%d_

actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.name=勇士の跳躍
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.prompt=跳躍先を選択
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.short_desc=戦士は対象にされた場所に向かって、敵や危険物の上を航行しながら_勇士の跳躍_をする。
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.desc=戦士は対象にされた場所に向かって、邪魔な敵または危険物を越えて跳躍する。壁または他の立体の地形を越えて跳躍することはできない。
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.name=衝撃波
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.short_desc=戦士は地面を強く叩くことによって、円錐状の範囲に_衝撃波_攻撃を放つ。衝撃波に当たった敵はダメージを受け、大怪我をする。
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.desc=戦士は地面を強く叩き、60度の円錐状に最大5タイルまで伝わる衝撃波を発生させる。\n\nこの衝撃波に当たった敵は5ターン間大怪我をする。また、5-10ダメージを受け、さらに戦士の筋力が10以上になるごとに、筋力1につき1～2ダメージが追加される。
actors.hero.abilities.warrior.endure.name=忍苦
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.name=忍耐力
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.desc=戦士は今、自身が耐えたダメージに基づくボーナスダメージを与えている。\n\nボーナスダメージ: %1$d\n残った打撃数: %2$d回
actors.hero.abilities.warrior.endure.short_desc=戦士は_忍苦_すると数ターン飛ばすが、高いダメージ耐性を得る。そして彼は、自身が忍苦した分に基づいたボーナスダメージを与える。
actors.hero.abilities.warrior.endure.desc=戦士は3ターンの間、全発生源から受けるダメージを半減させ、忍苦する。この削減は、鎧のようなダメージに抵抗する効果の前に適用される。\n\n忍苦後、10ターン以内の戦士の次の命中はボーナスダメージをもたらす。このボーナスダメージは、ダメージ削減効果の前に、忍苦中に彼に与えられた全ダメージの半分に等しい！\n\n戦士にコンボがある場合、この能力を使用すると、残り時間が3ターン増加する。

actors.hero.abilities.mage.elementalblast.name=元素の爆発
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.no_staff=You can't use this ability without your staff.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.short_desc=魔術師は杖から_元素の爆発_を放ち、長杖の杖の状態に応じて変化する効果で周囲を広く覆う。
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.desc=魔術師は魔力の爆発を放ち、最大4タイル先の円形領域を覆い、最大15-25のダメージを与える。元素の爆発の固有の効果は、魔術師の長杖に浸透した杖によって異なる。
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.generic_desc=元素の爆発の効果は、敵や味方に撃った時の杖の効果に類似するものになる。
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.name=荒れ狂う魔法
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.no_wands=撃つ為の杖を持ってない！
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.short_desc=魔術師は彼の杖の中に封じ込められている_荒れ狂う魔法_を解き、1ターンの間、選択された対象へ複数回その杖を無作為に乱射する。
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.desc=The Mage unleashes the power in his wands, randomly firing them up to 4 times in a single turn. The Mage's staff is not included in this effect.\n\nEach wand also has its level boosted by 2, up to +3. This ability uses half a wand charge for each zap, and no one wand can be fired more than 2 times.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.name=ワープ標識
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.depths=異なる深度間でのワープはできない！
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.locked_floor=封鎖された階を離れられない！
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.too_far=あの場所は遠すぎる！
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.invalid_beacon=標識を配備するのに十分な場所がない！
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_desc=標識は現在%d階に配備されています。
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_tele=標識へ瞬間移動する
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_clear=標識を消去
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_cancel=中止
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.short_desc=魔術師は現在地に_ワープ標識_を設置し、瞬時に瞬間移動で戻ることができる。
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.desc=魔術師は標識を設置し、その標識に自由にワープすることができる。標識を設置するには1ターンかかるが、標識へのワープは瞬時に行われる。\n\n初期状態では、階層間のワープできず、鍵のかかった部屋などの立ち入れない場所には標識が届かない。魔術師は敵の中に瞬間移動して、敵を押し退けることができる。

actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.name=発煙弾
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.fov=視界内の空いている場所にしか跳べません
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.prompt=跳ぶ場所を選択
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.name=木製の囮
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.desc=なぜか敵は、この木製の囮を本物の盗賊だと簡単に思い込んでしまう。
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.short_desc=盗賊は瞬息し離れながら_発煙弾_を投げ落とす。盗賊は元の場所付近の敵を盲目にする。
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.desc=盗賊は発煙弾を投げつけ、最大6タイル先まで瞬息する。危険な場所や敵の間をすり抜けることはできるが、壁のような固い地形はすり抜けられない。\n\n盗賊の元の場所に隣接している敵は、5ターンの間、盲目になる。
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.name=死の印
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.ally_target=敵だけに印を付けられる
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.short_desc=盗賊は選んだ敵に_死の印_を付ける。印を付けられた敵はボーナスダメージを受けるが、印が終わるまでは死ねない。
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.desc=盗賊は選んだ敵に、25%の追加ダメージを受ける、呪われている印を付ける。その印は即座に効果が現れ、5ターンの間持続する。\n\n印を付けられた敵はボーナスダメージを受けるが、印の期限が切れるまでは死ねない。敵は印が終了するときに0HPの場合、その敵は直ちに死ぬ
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.name=死の印
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.desc=この敵は、25%%のボーナスダメージを受ける、呪われている印を付けられているが、印が終わるまでは死ねない。\n\n残り: %sターン
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.name=影クローン
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.short_desc=盗賊は戦闘時に援助するよう指示できる、_影クローン_を召喚する。
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.desc=盗賊は、戦闘時に援助するよう指示できる、彼自身の影の模倣体を召喚する。影クローンを指示するのに充填量を消費しない。\n\nそのクローンは80HPを持ち、鎧がなく、10-20ダメージを与える。これらの特性はすべて天賦によって向上させることができ、クローンは勇士が持つ武器や防具の恩恵を受けることができる。
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.name=影盗賊
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_defend=クローンはそこへ移動する。
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_follow=クローンはあなたに付いて移動する。
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_attack=クローンは攻撃するために移動する！
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.desc=影のような闇から作られた盗賊の複製。虚ろな瞳と、湯気のように立ち昇る小さな闇の波紋を持ち、じっと佇んでいる。\n\n盗賊を完全に複製しているわけではないが、それなりの戦闘力を持ち、適切な天賦を持つ盗賊の装備の恩恵を受けることができる。

actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.name=奇態刃
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.short_desc=女猟師は対象に_奇態刃_を投げつけ、現在装備している打撃武器に応じたダメージを与える。
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.desc=女猟師は敵に向かって奇態刃を投げつけ、それが打撃武器による長距離攻撃のように動作する。エンチャントを含む打撃武器の通常の効果は全て発動する。
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.name=自然の力
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.short_desc=女猟師は_自然の力_を呼び出すことで、移動速度と弓の発射速度が短時間上昇する。
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.desc=女猟師は一時的に自然の力で自分自身と弓を強化する！この状態は8ターン継続する。\n\nこの間、女猟師は2倍の速度で移動し、弓で33％速く攻撃する。狙撃手が特別攻撃を使用している場合、弓のボーナス効果は発動しない。
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.name=自然の力
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.desc=女猟師は少しの間強化され、自分の移動速度と弓の攻撃速度が上昇している。\n\n残り: %sターン
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.name=精霊の鷹
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.no_space=近くに空いている場所がない。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.short_desc=女猟師は打ち解けた_精霊の鷹_を召喚し、それは偵察し敵の注意を逸らすのに役立つ。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.desc=女猟師は精霊の鷹を召喚し、召喚中に再度能力を使用することで指示することができる。鷹は100ターン持続し、鷹を指示するのに充填消費はない。\n\n鷹の体力と攻撃力はわずかだが、高速で、回避力が高く、正確である。鷹の視界は常に女猟師と共有される。火や毒ガスなど、すべての区域がある範囲効果に耐性がある。特に指示がない限り攻撃はしない。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.name=精霊の鷹
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_defend=鷹はそこへ移動する。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_follow=鷹はあなたに付いて移動する。
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_attack=鷹は攻撃するために移動する！
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc=女猟師によって召喚された、魔法の鷹。明るい霊妙な青で煌めき、その頭は絶えず周囲を見渡しながら揺れ動いている。\n\n戦闘能力はあまり高くないが、速く、視野が広いため、偵察や敵の注意を逸らすのに優れている。\n\n残り: %dターン
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc_dodges=絶対回避の残り: %d回

actors.hero.abilities.duelist.challenge.name=決闘
actors.hero.abilities.duelist.challenge.prompt=決闘を申し込む敵を選択
actors.hero.abilities.duelist.challenge.already_dueling=一度に一体しか決闘を申し込めない。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.ally_target=敵にしか決闘を申し込めない。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.unreachable_target=標的に到達できる必要がある。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.distant_target=その敵は遠すぎて決闘できない。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.short_desc=決闘者は近くの敵に_決闘_を申し込むと、他の敵を一時的に動けなくさせることができる。
actors.hero.abilities.duelist.challenge.desc=決闘者は近くの敵に決闘を申し込むことができる。その敵は彼女と戦うことを余儀なくされ、他の敵は一時的に時間が凍結される。\n\n対象は決闘者から5タイル以内で到達可能でなければならない。決闘は10ターン経過するか、敵が死ぬか、決闘者が敵から5タイル以上離れるまで継続する。\n\n凍結した敵は不死身である。このアビリティでは味方は凍結されないが、ボスを対象とした場合、その手下は凍結されない。
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.name=決闘参加者
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.desc=このキャラクターは決闘に参加している。このキャラクターとその味方または手下は、他のキャラクターが 凍結されている間、通常通り行動することができる。\n\n決闘は決められた時間、参加者の一人が死ぬまで、または参加者が互いに5タイル以上離れるまで継続される。\n\n残り: %dターン
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.name=元素の一撃
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.short_desc=決闘者は_元素の一撃_を行い、円錐状の攻撃範囲に武器のエンチャントに基づく効果を拡散する。
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.desc=決闘者は、敵や場所を打ち、命中が保証された通常攻撃を行い、65度の円錐状に最大3タイルまで移動する魔法効果を拡散させる。この魔法効果は、決闘者の主武器のエンチャントによって変化する。
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.generic_desc=エンチャントが無い場合の元素の一撃は、小さな魔力を放出し、範囲内のすべての敵に5-10ダメージを与える。

actors.hero.abilities.ratmogrify.name=鼠化
actors.hero.abilities.ratmogrify.cant_transform=それは鼠化できない！
actors.hero.abilities.ratmogrify.too_strong=その敵は鼠化させるには強すぎる！
actors.hero.abilities.ratmogrify.short_desc=勇士は敵を_鼠化_する！　鼠化した敵は少しのターン、無能力な鼠に変わる。
actors.hero.abilities.ratmogrify.desc=勇士は6ターンの間、敵を鼠に変身させる！　ボス、味方、鼠は鼠化できない。\n\n鼠化した敵は元のステータスを維持するが、能力を持たない。
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.name=鼠化した%s
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.desc=この敵は鼠に変身している。鼠の王曰く、大きな進歩を遂げた！
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.rankings_desc=鼠化した敵に殺された

##main hero
actors.hero.hero.name=あなた
actors.hero.hero.leave=まだ帰れない！下にはダンジョンの続きが待っている。
actors.hero.hero.level_up=レベルアップ！
actors.hero.hero.new_level=レベルが上がった！攻撃の精度、回避力、HPが5アップした！
actors.hero.hero.new_talent=天賦ポイント+1！
actors.hero.hero.unspent=未使用の天賦ポイントがあります！
actors.hero.hero.level_cap=これ以上強くはならないが、経験値によって力が入ってきた！
actors.hero.hero.you_now_have=%sを拾った。
actors.hero.hero.you_cant_have=%sを持ち運べません。
actors.hero.hero.locked_chest=宝箱は施錠されている。開けられる鍵は持っていないようだ。
actors.hero.hero.locked_door=開けられそうな鍵は持っていない。
actors.hero.hero.noticed_smth=何かに気がついた。
actors.hero.hero.wait=…
actors.hero.hero.search=探索中
actors.hero.hero.search_distracted=集中することが難しく、探索はとても疲れる。
actors.hero.hero.pain_resist=激痛のおかげで眠気を我慢できた。
actors.hero.hero.revive=アンクは爆発して生命力を注いでくれた！

##classes
actors.hero.heroclass.warrior=戦士
actors.hero.heroclass.warrior_desc_short=戦士は_壊れた印章_によって生成されたシールドでダメージに追加で耐える。印章は、鎧の間を移動させることができ、_１回の強化を移す。_
actors.hero.heroclass.warrior_desc=戦士は、自分の体力を超えてシールドを生成する、_固有の壊れた印章_を持って開始する。この印章は鎧の間を移動することができ、_1つの強化と共に移動する_ことができる。\n\n戦士はまた、_摩耗した短剣_、_3個の石礫_、布の鎧、革水袋、ベルベットのポーチを持って開始する。\n\n戦士は以下を自動で識別する:\n_・_識別の巻物\n_・_治癒のポーション\n_・_激怒の巻物
actors.hero.heroclass.warrior_unlock=戦士は自動でロック解除される。

actors.hero.heroclass.mage=魔術師
actors.hero.heroclass.mage_desc_short=魔術師は秘儀の熟達者で、杖より強い_魔法の長杖_を携えている。長杖は、魔術師が発見した_どの杖も浸透させる_ことができる。
actors.hero.heroclass.mage_desc=魔術師は、杖よりも充填が速く、充填が1回分多くなる、_固有の長杖_を持って開始する。この長杖には、ダンジョン内で見つけた任意の杖を浸透させることができる。\n\n魔術師はまた、長杖に浸透した_魔法の矢の杖_、布の鎧、革水袋、ベルベットのポーチを持って開始する。\n\n魔術師は以下を自動で識別する:\n_・_識別の巻物\n_・_炎のポーション\n_・_強化の巻物
actors.hero.heroclass.mage_unlock=魔術師のロックを解除するには、_アイテムを強くするために強化の巻物を使う。_

actors.hero.heroclass.rogue=盗賊
actors.hero.heroclass.rogue_desc_short=盗賊は_影の外套_を用いて敵から逃れ、不可視の状態から襲撃する。また、盗賊は広い範囲から_隠されたものと罠を見つける。_
actors.hero.heroclass.rogue_desc=盗賊は、自由に透明化することができる、_固有の影の外套_を持って開始する。\n\n盗賊はまた、_ダガー_、_3個の投げナイフ_、布の鎧、革水袋、ベルベットのポーチを持って開始する。\n\n盗賊は以下を自動で識別する:\n_・_識別の巻物\n_・_不可視のポーション\n_・_魔法の地図の巻物
actors.hero.heroclass.rogue_unlock=盗賊のロックを解除するには、_1回のゲームで10回の奇襲攻撃を果たす。_

actors.hero.heroclass.huntress=女猟師
actors.hero.heroclass.huntress_desc_short=女猟師は投擲武器の達人であり、矢が無限にある_魔法の弓_を持つ。また、女猟師は背の高い草を_踏み潰すことなく_、進み抜ける。
actors.hero.heroclass.huntress_desc=女猟師は、無限に魔法の矢を放つことができる、_固有の精霊の弓_を持って開始する。\n\n女猟師は背の高い草を_踏みつけず_に通ることができる。\n\n女猟師はまた、_鋲付き手袋_、布の鎧、革水袋、ベルベットのポーチを持って開始する。\n\n女猟師は以下を自動で識別する:\n_・_識別の巻物\n_・_天眼のポーション\n_・_子守歌の巻物
actors.hero.heroclass.huntress_unlock=女猟師のロックを解除するには、_1回のゲームで10回投擲武器を敵に命中させる。_

actors.hero.heroclass.duelist=決闘者
actors.hero.heroclass.duelist_desc_short=決闘者は武器の熟練者であり、装備中の武器を使用することにより_武器の特殊能力_を発動させることができる。この特殊能力は武器ごとに異なる_。
actors.hero.heroclass.duelist_desc=決闘者は、時間経過で再充填される特殊能力を持つ_固有のレイピア_を持って開始する。\n\nこのゲームに登場するすべての武器には、決闘者が使用できる_異なる特殊能力_が備わっている。\n\n決闘者はまた、2本の棒手裏剣、布の鎧、革水袋、ベルベットのポーチを持って開始する。\n\n決闘者は以下を自動で識別する:\n_-_ 識別の巻物\n_-_ 筋力のポーション\n_-_ 鏡像の巻物
actors.hero.heroclass.duelist_unlock=決闘者のロックを解除するには、_ランク2以上の武器を筋力が十分にある状態で装備する。_

actors.hero.herosubclass.berserker=狂戦士
actors.hero.herosubclass.berserker_short_desc=_狂戦士_は、ダメージを受けると怒りが蓄積される。怒りはダメージを増加させ、100%に到達するとボーナスシールドを発動させることができる。
actors.hero.herosubclass.berserker_desc=狂戦士は物理ダメージを受けると、鎧で防いだダメージも含めて怒りを得る！ 怒りは時間の経過とともに徐々に消えていくが、HPが低い場合はよりゆっくりと消えていく。\n\n狂戦士は怒りが100%のとき、最大で+50%のダメージを与える。100%の怒りでは凶暴化を発動させることもでき、減っていた体力に応じて壊れた印章の最大シールドの2～6倍を獲得し、シールドが残っている限り100%の怒りを維持することができる。しかし、狂戦士は凶暴化状態になった後、回復する時間が必要である。
actors.hero.herosubclass.gladiator=剣闘士
actors.hero.herosubclass.gladiator_short_desc=_剣闘士_は、攻撃が成功するときにコンボを構築する。コンボを費やして、固有の能力を使用できる。
actors.hero.herosubclass.gladiator_desc=剣闘士は、近接武器または投擲武器による攻撃が成功するたびに1ポイントのコンボを蓄積する。5ターン以内に攻撃を成功させないと、コンボはリセットされる。\n\nコンボが蓄積されると、さまざまなコンボ能力がロック解除される。2コンボ、4コンボ、6コンボ、8コンボ、10コンボで新しい能力が使用可能になる。能力の中には、より多くのコンボを構築するのに役立つものもあれば、コンボを強力な攻撃に費やすことができるものもある。
actors.hero.herosubclass.battlemage=魔術戦士
actors.hero.herosubclass.battlemage_short_desc=_魔術戦士_は、自分の長杖を使った打撃戦闘の際にボーナス効果を発揮する。この効果は長杖に浸透した杖によって異なる。
actors.hero.herosubclass.battlemage_desc=魔術戦士は、自分の長杖を使って打撃攻撃を行うたびに、あたかも長杖に追加のエンチャントが施されているかのようなボーナス効果を得る。これらの効果は、長杖に浸透した杖に依存し、全ての杖にはそれぞれの効果がある。杖の効果に加えて、魔術戦士の長杖は攻撃時に0.5の充填を得る。
actors.hero.herosubclass.warlock=黒魔術師
actors.hero.herosubclass.warlock_short_desc=_黒魔術師_は杖を相手に使ったとき、その相手に魂の刻印を与える可能性がある。黒魔術師は、魂の刻印状態の敵に物理ダメージを与えるごとに回復する。
actors.hero.herosubclass.warlock_desc=黒魔術師は杖を相手に使ったとき、その相手に魂の刻印を与える可能性がある。杖のレベルに応じて、魂の刻印を与える確率と持続期間が増加する。\n\n敵の魂が刻印されると、杖からではなく、打撃または投擲武器から攻撃したときのみだが、黒魔術師はその敵に与えたダメージ5毎に2HPを回復する！
actors.hero.herosubclass.assassin=暗殺者
actors.hero.herosubclass.assassin_short_desc=_暗殺者_は、不可視の間に致命的な襲撃を準備することができる。待つ時間が長ければ長いほど、より強力な攻撃が可能になる。
actors.hero.herosubclass.assassin_desc=暗殺者は不可視になると次の攻撃の準備をする。準備時間が長いほど、次の襲撃がより強力になる。準備は最大で9ターンまで構築可能だ。\n\n準備完了後、暗殺者は次の攻撃でボーナスダメージを与え、対象に瞬息することができ、弱った敵を瞬時に殺すこともできる。
actors.hero.herosubclass.freerunner=忍者
actors.hero.herosubclass.freerunner_short_desc=_忍者_は、移動することで助走をつけ、それを利用して影走りを開始することができる。これにより少しの間、移動速度と回避力のボーナスが得られる。
actors.hero.herosubclass.freerunner_desc=忍者が移動すると、助走量が蓄積される。10ターン移動すると最大10まで助走量を得ることができるが、動きを止めると急速に失う。忍者は助走量を使い切ることで影走りを開始することができ、助走量1ポイントにつき2ターンの間、影走りを行うことができる。\n\n影走り中は2倍の速度で移動し、レベルに比例して回避力にボーナスを得る。影走りが終了すると、再び助走をつけるまでにクールダウンがある。
actors.hero.herosubclass.sniper=狙撃手
actors.hero.herosubclass.sniper_short_desc=_狙撃手_は遠距離攻撃で鎧を貫くことができる。投擲武器で攻撃した後、弓による特殊攻撃で追い撃つことができる。
actors.hero.herosubclass.sniper_desc=狙撃手は遠距離攻撃の達人で、その遠距離攻撃は敵の装甲を貫く。投擲武器で敵を攻撃すると、敵に狙撃手の標的を付け、弓による特殊攻撃で追い撃つことができる。この特殊攻撃は、弓の伸張方法によって変化する。\n\n補強されていない弓は、ダメージが減少するが即座に発射される速射をする。速度弓は3本の矢を連発し、ダメージは減少するがエンチャントを発動することができ、発射までに1ターンかかる。ダメージ弓は必中し、発射までに2ターンかかり、距離に応じてボーナスダメージを与える狙撃を発射する。
actors.hero.herosubclass.warden=自然の保護者
actors.hero.herosubclass.warden_short_desc=_自然の保護者_は背の高い草越しに視認でき、種を植えたときと植物を踏みつぶしたときにボーナス効果を得る。
actors.hero.herosubclass.warden_desc=自然の保護者は自然と強力な繋がりを持ち、それが草と植物に同調する多様なボーナス効果を得る。彼女は背の高い草と掘り返された草が空いた空間であるかのように、越えて視認できる。\n\n種を投げたり植えたりすると周囲に草が生え、植物を踏みつぶすと特殊な効果を得ることができる。この特殊効果は通常の植物の効果に代わるもので、彼女が踏んでも害のない植物を意味する。
actors.hero.herosubclass.champion=闘士
actors.hero.herosubclass.champion_short_desc=_闘士_は2つの武器を使うことができる。通常攻撃では主武器を使用するが、武器を持ち替えればどちらの武器の能力も使用できる。
actors.hero.herosubclass.champion_desc=闘士は近接武器の達人であり、主武器の他に副武器を装備することができる。通常攻撃は主武器を使用するが、瞬時に副武器に持ち替えることができる。\n\n副武器の特殊能力はいつでも使用可能で、独立した充填を持つ。副武器の充填は、充填上限と充填速度が50%減少する。
actors.hero.herosubclass.monk=修道士
actors.hero.herosubclass.monk_short_desc=_修道士_は、戦闘中にエネルギーを蓄積する。このエネルギーは様々な固有の能力に使用することができる。
actors.hero.herosubclass.monk_desc=修道士は物理的な技の達人で、敵を倒すとエネルギーを獲得し、そのエネルギーは様々な防御系の能力や有用な能力に使用できる。このエネルギーは時間経過で失われることはありませんが、修道士のレベルに応じて上限が設定されています。

##talents
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.name=即席で作った飛び道具のクールダウン
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.desc=この天賦は最近使用され、再び使用するには待つ必要がある。\n\n残り: %sターン
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.name=活力が回復する歩調のクールダウン
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.desc=この天賦は最近使用され、再び使用するには待つ必要がある。\n\n残り: %sターン
actors.hero.talent$seershotcooldown.name=視る者の発射のクールダウン
actors.hero.talent$seershotcooldown.desc=この天賦は最近使用され、再び使用するには待つ必要がある。\n\n残り: %sターン
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.name=攻撃的バリアのクールダウン
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.desc=この天賦は最近使用され、再び使用するには待つ必要がある。\n\n残り: %sターン
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.name=致死の加速のクールダウン
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.desc=この天賦は最近使用され、再び使用するには待つ必要がある。\n\n残り: %sターン
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.name=迅速な装備のクールダウン
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.desc=この天賦は最近使用され、再び使用するには待つ必要がある。\n\n残り: %sターン
actors.hero.talent$combinedlethalitytriggertracker.name=複合致死
actors.hero.talent$combinedlethalitytriggertracker.desc=決闘者の次の攻撃は、体力が一定以下の敵を処刑する。\n\n残り: %sターン

#warrior
actors.hero.talent.hearty_meal.title=温かい食事
actors.hero.talent.hearty_meal.desc=_+1:_ 戦士の体力が50%を下回っている時に食事をすると _2 HP_ を回復、25%を下回っている時は _3 HP_ 回復する。\n\n_+2:_ 戦士の体力が50%を下回っている時に食事をすると _3 HP_ を回復、25%を下回っている時は _5 HP_ 回復する。
actors.hero.talent.veterans_intuition.title=歴戦の直感
actors.hero.talent.veterans_intuition.desc=_+1:_ 戦士は武器を_1.75倍速く_、防具を_2.5倍速く_識別できる。\n\n_+2:_ 戦士は武器を_2.5倍速く_、防具を_装備時に_識別できる。
actors.hero.talent.test_subject.title=被験者
actors.hero.talent.test_subject.desc=_+1:_ 戦士がアイテムを識別すると _2 HP_ 回復する。\n\n_+2:_ 戦士がアイテムを識別すると _3 HP_ 回復する。
actors.hero.talent.iron_will.title=鉄の意志
actors.hero.talent.iron_will.desc=_+1:_ 戦士の印章による防御力が _1上昇_ する。\n\n_+2:_ 戦士の印章による防御力が _2上昇_ する。
actors.hero.talent.iron_will.meta_desc=_この天賦が異なる勇士によって得られた場合_、壊れた印章なしに、そのシールドの恩恵を得るだろう。
actors.hero.talent.iron_stomach.title=鉄の胃袋
actors.hero.talent.iron_stomach.desc=_+1:_ 食事を1ターンで行い、その間敵からのダメージを_75%軽減_する。\n\n_+2:_ 食事を1ターンで行い、その間敵からのダメージを_100%軽減_する。

actors.hero.talent.restored_willpower.title=復活した意志力
actors.hero.talent.restored_willpower.desc=_+1:_ 治癒のポーションを飲むと、戦士の壊れた印章から_シールドの67%_が即座に充填される。\n\n_+2:_ 治癒のポーションを飲むと、戦士の壊れた印章から_シールドの100%_が即座に充填される。\n\nこの天賦は、治癒のポーションを元にしたポーションや霊薬を飲むときにも発動する。
actors.hero.talent.restored_willpower.meta_desc=_この天賦が異なる勇士によって得られた場合_、代わりに+1で最大HPの5%に、+2で最大HPの7.5%に等しいシールドを得るだろう。
actors.hero.talent.runic_transference.title=ルーン文字の転移
actors.hero.talent.runic_transference.desc=_+1:_ 戦士の壊れた印章は_普通の刻印_をアップグレードと同じように付け替えることができる。 \n\n_+2:_ 戦士の壊れた印章は_普通の刻印_、_強力な刻印_、_呪いの刻印_をアップグレードと同じように付け替えることができる。
actors.hero.talent.runic_transference.meta_desc=_この天賦を他のヒーローが獲得した場合_、代わりに、鎧を強化する際に鎧の刻印が消滅しないレベルが、+1ではレベル4からレベル6、+2ではレベル4からレベル7に増加します。
actors.hero.talent.lethal_momentum.title=致死の勢い
actors.hero.talent.lethal_momentum.desc=_+1:_ 戦士が物理的な武器で致命的な一撃を与えたとき、それが_67%の確率で_0ターンになる。\n\n_+2:_ 戦士が物理的な武器で致命的な一撃を与えたとき、それが_100%の確率で_0ターンになる。
actors.hero.talent.improvised_projectiles.title=即席で作った飛び道具
actors.hero.talent.improvised_projectiles.desc=_+1:_ 投擲武器以外のアイテムを投げつけることによって、敵を_2ターン_盲目にできる。これは、50ターンのクールダウンを持つ。\n\n_+2:_ 投擲武器以外のアイテムを投げつけることによって、敵を_3ターン_盲目にできる。これは、50ターンのクールダウンを持つ。

actors.hero.talent.hold_fast.title=固守
actors.hero.talent.hold_fast.desc=_+1:_ 戦士は待機すると、動くまで_0-2の鎧_を得る。\n\n_+2:_ 戦士は待機すると、動くまで_0-4の鎧_を得る。\n\n_+3:_ 戦士は待機すると、動くまで_0-6の鎧_を得る。
actors.hero.talent.strongman.title=力持ちの男
actors.hero.talent.strongman.desc=_+1:_ 戦士の筋力は_8%増加し_、端数は切り捨てられる。\n\n_+2:_ 戦士の筋力は_13%増加し_、端数は切り捨てられる。\n\n_+3:_ 戦士の筋力は_18%増加し_、端数は切り捨てられる。

actors.hero.talent.endless_rage.title=止め処ない怒り
actors.hero.talent.endless_rage.desc=_+1:_ 狂戦士は最大_116%の怒り_に至ることができる。\n\n_+2:_ 狂戦士は最大_133%の怒り_に至ることができる。\n\n_+3:_ 狂戦士は最大_150%の怒り_に至ることができる。\n\n100%を超える怒りのポイントごとに、凶暴シールドが1%増加し、クールダウンが1%減少するが、+50%を超えてダメージボーナスは増加しない。
actors.hero.talent.deathless_fury.title=不死の怒り
actors.hero.talent.deathless_fury.desc=_+1:_ 凶暴化は狂戦士が死ぬとき、怒りが100%以上であれば自動的に発動するようになるが、その時のクールダウンは_3レベル_である。\n\n_+2:_ 凶暴化は狂戦士が死ぬとき、怒りが100%以上であれば自動的に発動するようになるが、その時のクールダウンは_2レベル_である。\n\n_+3:_ 凶暴化は狂戦士が死ぬとき、怒りが100%以上であれば自動的に発動するようになるが、その時のクールダウンは_1レベル_である。\n\n注意: 凶暴化の終了時点でHPが0の場合、狂戦士は死亡する。
actors.hero.talent.enraged_catalyst.title=激怒触媒
actors.hero.talent.enraged_catalyst.desc=_+1:_ 狂戦士の武器のエンチャントや呪いの発動率は、怒りが高いほど頻発し、怒り100%では最大で_15%多く頻発_する。\n\n_+2:_ 狂戦士の武器のエンチャントや呪いの発動率は、怒りが高いほど頻発し、怒り100%では最大で_30%多く頻発_する。\n\n_+3:_ 狂戦士の武器のエンチャントや呪いの発動率は、怒りが高いほど頻発し、怒り100%では最大で_45%多く頻発_する。

actors.hero.talent.cleave.title=斬撃
actors.hero.talent.cleave.desc=_+1:_ 剣闘士が敵を殺したとき、次の命中までコンボのクールダウンが_15ターン_に増加する。\n\n_+2:_ 剣闘士が敵を殺したとき、次の命中までコンボのクールダウンが_30ターン_に増加する。\n\n_+3:_ 剣闘士が敵を殺したとき、次の命中までコンボのクールダウンが_45ターン_に増加する。
actors.hero.talent.lethal_defense.title=致死の防御
actors.hero.talent.lethal_defense.desc=_+1:_ 剣闘士がコンボ技で敵を殺したとき、壊れた印章のシールドの_33%が回復する_。\n\n_+2:_ 剣闘士がコンボ技で敵を殺したとき、壊れた印章のシールドの_ 67%が回復する_。\n\n_+3:_ 剣闘士がコンボ技で敵を殺したとき、壊れた印章のシールドの_100%が回復する_。
actors.hero.talent.enhanced_combo.title=強化されたコンボ
actors.hero.talent.enhanced_combo.desc=_+1:_ 剣闘士のコンボが7以上の場合、打撃のノックバック距離が3に増加し、目眩を与え、敵を穴の中へ突き落とすことができる。\n\n_+2:_ +1の増益に加え、剣闘士のコンボが9以上の場合、受け流しは多重の攻撃に効く。\n\n_+3:_ +1と+2の増益に加え、剣闘士は強く叩きつける、粉砕、狂暴の使用時に コンボ/3 タイルを跳躍できる。

actors.hero.talent.body_slam.title=体を強く叩きつける
actors.hero.talent.body_slam.desc=_+1:_ 戦士は跳んで着地した時、隣接する全ての敵にダメージ阻止力の_1-4 + 25%_に等しいダメージを与える。\n\n_+2:_ 戦士は跳んで着地した時、隣接する全ての敵にダメージ阻止力の_2-8 + 50%_に等しいダメージを与える。\n\n_+3:_ 戦士は跳んで着地した時、隣接する全ての敵にダメージ阻止力の_3-12 + 75%_に等しいダメージを与える。\n\n_+4:_ 戦士は跳んで着地した時、隣接する全ての敵にダメージ阻止力の_4-16 + 100%_に等しいダメージを与える。
actors.hero.talent.impact_wave.title=激突強襲
actors.hero.talent.impact_wave.desc=_+1:_ 戦士は跳んで着地した時、隣接する全ての敵は_2タイル_ノックバックし、_25%の確率_で5ターン脆弱になる。\n\n_+2:_ 戦士は跳んで着地した時、隣接する全ての敵は_3タイル_ノックバックし、_50%の確率_で5ターン脆弱になる。\n\n_+3:_ 戦士は跳んで着地した時、隣接する全ての敵は_4タイル_ノックバックし、_75%の確率_で5ターン脆弱になる。\n\n_+4:_ 戦士は跳んで着地した時、隣接する全ての敵は_5タイル_ノックバックし、_100%の確率_で5ターン脆弱になる。
actors.hero.talent.double_jump.title=二回跳ぶ
actors.hero.talent.double_jump.desc=_+1:_ If the Warrior performs a second leap within 3 turns, that leap has a _16% reduced_ charge cost.\n\n_+2:_ If the Warrior performs a second leap within 3 turns, that leap has a _30% reduced_ charge cost.\n\n_+3:_ If the Warrior performs a second leap within 3 turns, that leap has a _40% reduced_ charge cost.\n\n_+4:_ If the Warrior performs a second leap within 3 turns, that leap has a _50% reduced_ charge cost.

actors.hero.talent.expanding_wave.title=拡大する波
actors.hero.talent.expanding_wave.desc=_+1:_ 衝撃波の範囲は5タイルから_6タイル_に増加し、幅は60度から_75度_に増加する。\n\n_+2:_ 衝撃波の範囲は5タイルから_7タイル_に増加し、幅は60度から_90度_に増加する。\n\n_+3:_ 衝撃波の範囲は5タイルから_8タイル_に増加し、幅は60度から_105度_に増加する。\n\n_+4:_ 衝撃波の範囲は5タイルから_9タイル_に増加し、幅は60度から_120度_に増加する。
actors.hero.talent.striking_wave.title=襲う波
actors.hero.talent.striking_wave.desc=_+1:_ Shockwave has a _30% chance_ to also use on-hit effects like enchantments and combo.\n\n_+2:_ Shockwave has a _60% chance_ to also use on-hit effects like enchantments and combo.\n\n_+3:_ Shockwave has a _90% chance_ to also use on-hit effects like enchantments and combo.\n\n_+4:_ Shockwave has a _100% chance_ to also use on-hit effects like enchantments and combo, and it gives enchantments _+20% power_.
actors.hero.talent.shock_force.title=衝撃力
actors.hero.talent.shock_force.desc=_+1:_ 衝撃波は_20%多いダメージ_を与え、_25%の確率_で大怪我させずに硬直させる。\n\n_+2:_ 衝撃波は_40%多いダメージ_を与え、_50%の確率_で大怪我させずに硬直させる。\n\n_+3:_ 衝撃波は_60%多いダメージ_を与え、_75%の確率_で大怪我させずに硬直させる。\n\n_+4:_ 衝撃波は_80%多いダメージ_を与え、_100%の確率_で大怪我させずに硬直させる。

actors.hero.talent.sustained_retribution.title=不屈の報い
actors.hero.talent.sustained_retribution.desc=_+1:_ 戦士は1回の打撃に100%のボーナスダメージを与える代わりに、_2回の打撃_に延びた_115%のボーナスダメージ_を与える。\n\n_+2:_ 戦士は1回の打撃に100%のボーナスダメージを与える代わりに、_3回の打撃_に延びた_130%のボーナスダメージ_を与える。\n\n_+3:_ 戦士は1回の打撃に100%のボーナスダメージを与える代わりに、_4回の打撃_に延びた_145%のボーナスダメージ_を与える。\n\n_+4:_ 戦士は1回の打撃に100%のボーナスダメージを与える代わりに、_5回の打撃_に延びた_160%のボーナスダメージ_を与える。
actors.hero.talent.shrug_it_off.title=受け流す
actors.hero.talent.shrug_it_off.desc=_+1:_ The Warrior's damage reduction while enduring is _increased to 60%_, from 50%.\n\n_+2:_ The Warrior's damage reduction while enduring is _increased to 68%_, from 50%.\n\n_+3:_ The Warrior's damage reduction while enduring is _increased to 74%_, from 50%.\n\n_+4:_ The Warrior's damage reduction while enduring is _increased to 80%_, from 50%.
actors.hero.talent.even_the_odds.title=五分五分
actors.hero.talent.even_the_odds.desc=_+1:_ 戦士は忍苦終止時に、2タイル以内にいる敵1体につき、追加の_5%のボーナスダメージ_を与える。\n\n_+2:_ 戦士は忍苦終止時に、2タイル以内にいる敵1体につき、追加の_10%のボーナスダメージ_を与える。\n\n_+3:_ 戦士は忍苦終止時に、2タイル以内にいる敵1体につき、追加の_15%のボーナスダメージ_を与える。\n\n_+4:_ 戦士は忍苦終止時に、2タイル以内にいる敵1体につき、追加の_20%のボーナスダメージ_を与える。

#mage
actors.hero.talent.empowering_meal.title=力を与える食事
actors.hero.talent.empowering_meal.desc=_+1:_ 食べ物を食べると、魔術師は次の3回の杖の撃ちに_2ボーナスダメージ_を与える。\n\n_+2:_ 食べ物を食べると、魔術師は次の3回の杖の撃ちに_3ボーナスダメージ_を与える。
actors.hero.talent.scholars_intuition.title=学者の直観
actors.hero.talent.scholars_intuition.desc=_+1:_ 魔術師は杖を_3倍速く_識別する。\n\n_+2:_ 魔術師は杖を_使うときに_識別する。
actors.hero.talent.tested_hypothesis.title=分析済み仮説
actors.hero.talent.tested_hypothesis.desc=_+1:_ 魔術師がアイテムを識別するたびに、_2ターン分の杖の_充填を得る。\n\n_+2:_ 魔術師がアイテムを識別するたびに、_3ターン分の杖の_充填を得る。
actors.hero.talent.backup_barrier.title=補助バリア
actors.hero.talent.backup_barrier.desc=_+1:_ 魔術師は長杖の最後の充填を消費するたびに_3のシールド_を得る。\n\n_+2:_ 魔術師は長杖の最後の充填を消費するたびに_5のシールド_を得る。
actors.hero.talent.backup_barrier.meta_desc=_この天賦が異なる勇士によって得られた場合_、代わりに勇士の最もレベルが高い杖から発動するだろう。

actors.hero.talent.energizing_meal.title=エネルギーを与える食事
actors.hero.talent.energizing_meal.desc=_+1:_ 食事を1ターンで行い、_5ターンの杖の充填_をする。\n\n_+2:_ 食事を1ターンで行い、_8ターンの杖の充填_をする。
actors.hero.talent.energizing_upgrade.title=エネルギーを与える強化
actors.hero.talent.energizing_upgrade.desc=_+1:_ 強化の巻物を使うと、即座に魔術師の長杖に_4回分_の充填が行われる。これによって現在の充填上限を上回ることができる。\n\n_+2:_ 強化の巻物を使うと、即座に魔術師の長杖に_6回分_の充填が行われる。これによって現在の充填上限を上回ることができる。\n\nこの天賦は、強化の巻物に基づいた巻物や呪文を使うときにも発動する。
actors.hero.talent.energizing_upgrade.meta_desc=_この天賦が異なる勇士によって得られた場合_、代わりに+1で12ターンの、+2で20ターンの杖の充填が得られるだろう。
actors.hero.talent.wand_preservation.title=杖の保持
actors.hero.talent.wand_preservation.desc=_+1:_ 魔術師が自分の長杖に新しい杖を宿したとき、古い杖は+0で戻される_確率が67%_であり、そうならなければ秘儀の樹脂1として戻される。\n\n_+2:_ 魔術師が自分の長杖に新しい杖を宿したとき、古い杖は+0で戻される_確率が100%_である。\n\nこの天賦は杖を最大5回まで保持でき、その後は秘儀の樹脂1が常に得られる。
actors.hero.talent.wand_preservation.meta_desc=_If this talent is gained by a different hero_ it will instead increase the amount of arcane resin gained when putting a wand into an alchemy pot by 1 at +1, or by 2 at +2.
actors.hero.talent.arcane_vision.title=秘儀の眼
actors.hero.talent.arcane_vision.desc=_+1:_ 魔術師が敵を撃つと、_10ターン_の間、その敵の天眼が得られる。\n\n_+2:_ 魔術師が敵を撃つと、_15ターン_の間、その敵の天眼が得られる。
actors.hero.talent.shield_battery.title=シールド電池
actors.hero.talent.shield_battery.desc=_+1:_ 魔術師は杖で自己を対象にし、充填毎に_最大HPの4%_の割合で充填の全てをシールドに変換することができる。\n\n_+2:_ 魔術師は杖で自己を対象にし、充填毎に_最大HPの6%_の割合で充填の全てをシールドに変換することができる。

actors.hero.talent.empowering_scrolls.title=力を与える巻物
actors.hero.talent.empowering_scrolls.desc=_+1:_ 魔術師が巻物を読むと、次の_1回の杖の撃ち_が+3レベルになる。\n\n_+2:_ 魔術師が巻物を読むと、次の_2回の杖の撃ち_が+3レベルになる。\n\n_+3:_ 魔術師が巻物を読むと、次の_3回の杖の撃ち_が+3レベルになる。
actors.hero.talent.ally_warp.title=同盟ワープ
actors.hero.talent.ally_warp.desc=_+1:_ 魔術師は味方をタップすることで、_2タイルの範囲_でその相手と即座に場所を交換することができる。\n\n_+2:_ 魔術師は味方をタップすることで、_4タイルの範囲_でその相手と即座に場所を交換することができる。\n\n_+3:_ 魔術師は味方をタップすることで、_6タイルの範囲_でその相手と即座に場所を交換することができる。\n\n魔術師は、動かない味方と場所を入れ替えることはできない。

actors.hero.talent.empowered_strike.title=力を与えられた打撃
actors.hero.talent.empowered_strike.desc=_+1:_ 魔術戦士の長杖で撃った後の最初の近接打撃に、_+16%ダメージ_が加わり、長杖のボーナス効果は_+50%の能力_を得る。\n\n_+2:_ 魔術戦士の長杖で撃った後の最初の近接打撃に、_+33%ダメージ_が加わり、長杖のボーナス効果は_+100%の能力_を得る。\n\n_+3:_ 魔術戦士の長杖で撃った後の最初の近接打撃に、_+50%ダメージ_が加わり、長杖のボーナス効果は_+150%の能力_を得る。
actors.hero.talent.mystical_charge.title=神秘的な充填
actors.hero.talent.mystical_charge.desc=_+1:_ 長杖で叩くと、_0.5ターン分_のアーティファクト充填を得る。\n\n_+2:_ 長杖で叩くと、_1ターン分_のアーティファクト充填を得る。\n\n_+3:_ 長杖で叩くと、_1.5ターン分_のアーティファクト充填を得る。
actors.hero.talent.excess_charge.title=超過充填
actors.hero.talent.excess_charge.desc=_+1:_ 魔術戦士の長杖が完全に充填されているとき、次の撃ちは長杖のレベルごとに_0.67シールド_を、魔術戦士に付与する。\n\n_+2:_ 魔術戦士の長杖が完全に充填されているとき、次の撃ちは長杖のレベルごとに_1.33シールド_を、魔術戦士に付与する。\n\n_+3:_ 魔術戦士の長杖が完全に充填されているとき、次の撃ちは長杖のレベルごとに_2シールド_を、魔術戦士に付与する。

actors.hero.talent.soul_siphon.title=魂のサイフォン
actors.hero.talent.soul_siphon.desc=_+1:_ 他の相手が与えた近接ダメージは、黒魔術師の魂の刻印を_13%効果的_に引き起こす。\n\n_+2:_ 他の相手が与えた近接ダメージは、黒魔術師の魂の刻印を_27%効果的_に引き起こす。\n\n_+3:_ 他の相手が与えた近接ダメージは、黒魔術師の魂の刻印を_40%効果的_に引き起こす。
actors.hero.talent.soul_eater.title=魂を喰らう者
actors.hero.talent.soul_eater.desc=_+1:_ 魂の刻印は物理ダメージを与えるごとに、空腹を_0.33ターン分_満たす効果を付与する。魂が刻印された敵が死んだとき、_10%の確率_で食事時の効果を発動する。\n\n_+2:_ 魂の刻印は物理ダメージを与えるごとに、空腹を_0.67ターン分_満たす効果を付与する。魂が刻印された敵が死んだとき、_20%の確率_で食事時の効果を発動する。\n\n_+3:_ 魂の刻印は物理ダメージを与えるごとに、空腹を_1ターン分_満たす効果を付与する。魂が刻印された敵が死んだとき、_30%の確率_で食事時の効果を発動する。
actors.hero.talent.necromancers_minions.title=屍術師の手先たち
actors.hero.talent.necromancers_minions.desc=_+1:_ 魂が刻印された敵が死ぬと、黒魔術師は_13%の確率_で、その敵を堕落した悪霊として呼び出す。\n\n_+2:_ 魂が刻印された敵が死ぬと、黒魔術師は_27%の確率_で、その敵を堕落した悪霊として呼び出す。\n\n_+3:_ 魂が刻印された敵が死ぬと、黒魔術師は_40%の確率_で、その敵を堕落した悪霊として呼び出す。

actors.hero.talent.blast_radius.title=爆発半径
actors.hero.talent.blast_radius.desc=_+1:_ 元素の爆発の半径は、4タイルから_5タイル_に増加する。\n\n_+2:_ 元素の爆発の半径は、4タイルから_6タイル_に増加する。\n\n_+3:_ 元素の爆発の半径は、4タイルから_7タイル_に増加する。\n\n_+4:_ 元素の爆発の半径は、4タイルから_8タイル_に増加する。
actors.hero.talent.elemental_power.title=元素の力
actors.hero.talent.elemental_power.desc=_+1:_ 元素の爆発の威力は、_25%_増加する。\n\n_+2:_ 元素の爆発の威力は、_50%_増加する。\n\n_+3:_ 元素の爆発の威力は、_75%_増加する。\n\n_+4:_ 元素の爆発の威力は、_100%_増加する。
actors.hero.talent.reactive_barrier.title=反応型バリア
actors.hero.talent.reactive_barrier.desc=_+1:_ 魔術師は、元素の爆発によって影響を与えた最大5体までのキャラクター毎に、_2.5シールド_を得る。\n\n_+2:_ 魔術師は、元素の爆発によって影響を与えた最大5体までのキャラクター毎に、_5シールド_を得る。\n\n_+3:_ 魔術師は、元素の爆発によって影響を与えた最大5体までのキャラクター毎に、_7.5シールド_を得る。\n\n_+4:_ 魔術師は、元素の爆発によって影響を与えた最大5体までのキャラクター毎に、_10シールド_を得る。

actors.hero.talent.wild_power.title=荒れ狂う力
actors.hero.talent.wild_power.desc=_+1:_ 荒れ狂う魔法を使うとき、杖が_2または3ずつ、最大+4_に押し上げられる。\n\n_+2:_ 荒れ狂う魔法を使うとき、杖が_3ずつ、最大+5_に押し上げられる。\n\n_+3:_ _+1:_ 荒れ狂う魔法を使うとき、杖が_3または4ずつ、最大+6_に押し上げられる。\n\n_+4:_ 荒れ狂う魔法を使うとき、杖が_4ずつ、最大+7_に押し上げられる。
actors.hero.talent.fire_everything.title=悉皆乱射
actors.hero.talent.fire_everything.desc=_+1:_ 荒れ狂う魔法は4回から増えてすぐに_5回_撃ち、それぞれの杖は_25%の確率_で3回使えるようになる。\n\n_+2:_ 荒れ狂う魔法は4回から増えてすぐに_6回_撃ち、それぞれの杖は_50%の確率_で3回使えるようになる。\n\n_+3:_ 荒れ狂う魔法は4回から増えてすぐに_7回_撃ち、それぞれの杖は_75%の確率_で3回使えるようになる。\n\n_+4:_ 荒れ狂う魔法は4回から増えてすぐに_8回_撃ち、それぞれの杖は_100%の確率_で3回使えるようになる。
actors.hero.talent.conserved_magic.title=エネルギーを保存した魔法
actors.hero.talent.conserved_magic.desc=_+1:_ Each zap from wild magic now uses _0.33 charges_ instead of 0.5, and wild magic has a _25% chance_ to not spend a turn.\n\n_+2:_ Each zap from wild magic now uses _0.225 charges_ instead of 0.5, and wild magic has a _50% chance_ to not spend a turn.\n\n_+3:_ Each zap from wild magic now uses _0.15 charges_ instead of 0.5, and wild magic has a _75% chance_ to not spend a turn.\n\n_+4:_ Each zap from wild magic now uses _0.1 charges_ instead of 0.5, and wild magic has a _100% chance_ to not spend a turn.

actors.hero.talent.telefrag.title=テレフラグ
actors.hero.talent.telefrag.desc=_+1:_ 魔術師が他のキャラクターの中にワープすると_10-15ダメージ_を与えるが、魔術師も_5ダメージ_被る。\n\n_+2:_ 魔術師が他のキャラクターの中にワープすると_20-30ダメージ_を与えるが、魔術師も_10ダメージ_被る。\n\n_+3:_ 魔術師が他のキャラクターの中にワープすると_30-45ダメージ_を与えるが、魔術師も_15ダメージ_被る。\n\n_+4:_ 魔術師が他のキャラクターの中にワープすると_40-60ダメージ_を与えるが、魔術師も_20ダメージ_被る。\n\nこの天賦によって勇士は死なず、自己ダメージは魔法耐性効果によって減らすことができる。
actors.hero.talent.remote_beacon.title=遠隔標識
actors.hero.talent.remote_beacon.desc=_+1:_ 魔術師は_4タイル_以内のどの位置にも標識を配備できる。\n\n_+2:_ 魔術師は_8タイル_以内のどの位置にも標識を配備できる。\n\n_+3:_ 魔術師は_12タイル_以内のどの位置にも標識を配備できる。\n\n_+4:_ 魔術師は_16タイル_以内のどの位置にも標識を配備できる。\n\n魔術師は立ち入りできない場所の中に標識を配備できない。
actors.hero.talent.longrange_warp.title=長距離ワープ
actors.hero.talent.longrange_warp.desc=_+1:_ 魔術師は_消費充填量150%_で、階層間をすぐにワープできる。\n\n_+2:_ 魔術師は_消費充填量117%_で、階層間をすぐにワープできる。\n\n_+3:_ 魔術師は_消費充填量83%_で、階層間をすぐにワープできる。\n\n_+4:_ 魔術師は_消費充填量50%_で、階層間をすぐにワープできる。\n\n魔術師は封鎖された階を離れるために長距離ワープを使えない。

#rogue
actors.hero.talent.cached_rations.title=隠された糧食
actors.hero.talent.cached_rations.desc=_+1:_ 盗賊はダンジョンの初期のステージで宝箱に入った_小さい糧食を4つ_見つけることができる。\n\n_+2:_ 盗賊はダンジョンの初期のステージで宝箱に入った_小さい糧食を6つ_見つけることができる。
actors.hero.talent.thiefs_intuition.title=盗人の直感
actors.hero.talent.thiefs_intuition.desc=_+1:_ 盗賊は指輪を_2倍_早く識別し、装備時には指輪の種類を識別する。\n\n_+2:_ 盗賊は指輪を_装備時_に識別し、_指輪を拾った時点_で指輪の種類を識別する。
actors.hero.talent.sucker_punch.title=不意打ち
actors.hero.talent.sucker_punch.desc=_+1:_ 盗賊は敵を初めて奇襲攻撃したとき、_1-2のボーナスダメージ_を与える。\n\n_+2:_ 盗賊は敵を初めて奇襲攻撃したとき、_2のボーナスダメージ_を与える。
actors.hero.talent.protective_shadows.title=防護影
actors.hero.talent.protective_shadows.desc=_+1:_ 盗賊が不可視のとき、_1ターンおき_に_最大3_まで、シールド1を得る。\n\n_+2:_ 盗賊が不可視のとき、_毎ターン_に_最大5_まで、シールド1を得る。

actors.hero.talent.mystical_meal.title=神秘的な食事
actors.hero.talent.mystical_meal.desc=_+1:_ 食事を1ターンで行い、_3ターンのアーティファクト充填_をする。\n\n_+2:_ 食事を1ターンで行い、_5ターンのアーティファクト充填_をする。\n\nこの天賦は、豊穣の角の自己充填には使えない。
actors.hero.talent.mystical_upgrade.title=神秘的な強化
actors.hero.talent.mystical_upgrade.desc=_+1:_ 強化の巻物を使用すると、盗賊の外套を即座に_2回分充填する_。これにより、現在の充填上限を上回ることが可能。\n\n_+2:_ 強化の巻物を使用すると、盗賊の外套を即座に_3回分充填する_。これにより、現在の充填上限を上回ることが可能。\n\nこの天賦は、強化の巻物に基づいた巻物や呪文を使うときにも発動する。
actors.hero.talent.mystical_upgrade.meta_desc=_この天賦が異なる勇士によって得られた場合_、代わりに+1で6ターンの、+2で10ターンのアーティファクトの充填が得られるだろう。
actors.hero.talent.wide_search.title=広域探索
actors.hero.talent.wide_search.desc=_+1:_ 盗賊の探索半径が5x5の正方形から_7x7の円_に拡大される。\n\n_+2:_ 盗賊の探索半径が5x5の正方形から_7x7の正方形_に拡大される。
actors.hero.talent.wide_search.meta_desc=_この天賦が異なる勇士によって得られた場合_、代わりに+1で3x3の正方形から5x5の円に、+2で5x5の正方形に探索半径が増加するだろう。
actors.hero.talent.silent_steps.title=静寂な足取り
actors.hero.talent.silent_steps.desc=_+1:_ 盗賊は、敵から_3タイル以上離れている間は、_眠っている敵を起こさない。\n\n_+2:_ 盗賊は、自分が_隣接していない間は、_眠っている敵を起こさない。
actors.hero.talent.rogues_foresight.title=盗賊の予見
actors.hero.talent.rogues_foresight.desc=_+1:_ 盗賊が秘密の部屋のある階層にいるとき、その階層に秘密があることを_50%の確率_で知ることができる。\n\n_+2:_ 盗賊が秘密の部屋のある階層にいるとき、その階層に秘密があることを_75%の確率_で知ることができる。

actors.hero.talent.light_cloak.title=軽快な外套
actors.hero.talent.light_cloak.desc=_+1:_ 盗賊は影の外套を装備していないときに使うことができるが、その充填速度は_25%_である。\n\n_+2:_ 盗賊は影の外套を装備していないときに使うことができるが、その充填速度は_50%_である。\n\n_+3:_ 盗賊は影の外套を装備していないときに使うことができるが、その充填速度は_75%_である。
actors.hero.talent.light_cloak.meta_desc=_この天賦が異なる勇士によって得られた場合_、代わりに+1/+2/+3で全アーティファクトの充填速度が7/13/20%増加するだろう。
actors.hero.talent.enhanced_rings.title=強化された指輪
actors.hero.talent.enhanced_rings.desc=_+1:_ 盗賊がアーティファクトを使用すると、彼の指輪は_3ターン_の間、+1の強化を得る。\n\n_+2:_ 盗賊がアーティファクトを使用すると、彼の指輪は_6ターン_の間、+1の強化を得る。\n\n_+3:_ 盗賊がアーティファクトを使用すると、彼の指輪は_9ターン_の間、+1の強化を得る。

actors.hero.talent.enhanced_lethality.title=強化された殺傷力
actors.hero.talent.enhanced_lethality.desc=_+1:_ The Assassin can assassinate enemies left at below _4/13/27/67% health_ per level of preparation, up from 3/10/20/50%.\n\n_+2:_ The Assassin can assassinate enemies left at below _5/17/33/83% health_ per level of preparation, up from 3/10/20/50%.\n\n_+3:_ The Assassin can assassinate enemies left at below _6/20/40/100% health_ per level of preparation, up from 3/10/20/50%.
actors.hero.talent.assassins_reach.title=暗殺者の範囲
actors.hero.talent.assassins_reach.desc=_+1:_ 暗殺者の瞬息範囲が準備段階ごとに、1/2/3/4から_1/3/4/6タイル_に増加する。\n\n_+2:_ 暗殺者の瞬息範囲が準備段階ごとに、1/2/3/4から_2/4/6/8タイル_に増加する。\n\n_+3:_ 暗殺者の瞬息範囲が準備段階ごとに、1/2/3/4から_2/5/7/10タイル_に増加する。
actors.hero.talent.bounty_hunter.title=賞金稼ぎ
actors.hero.talent.bounty_hunter.desc=_+1:_ 暗殺者が準備した襲撃で敵を殺したとき、準備段階ごとに殺した敵がアイテムを落とす確率が、_2/4/8/16%_増加する。\n\n_+2:_ 暗殺者が準備した襲撃で敵を殺したとき、準備段階ごとに殺した敵がアイテムを落とす確率が、_4/8/16/32%_増加する。\n\n_+3:_ 暗殺者が準備した襲撃で敵を殺したとき、準備段階ごとに殺した敵がアイテムを落とす確率が、_6/12/24/48%_増加する。

actors.hero.talent.evasive_armor.title=回避鎧
actors.hero.talent.evasive_armor.desc=_+1:_ 忍者は影走り中、筋力が鎧の重さを1超えるごとに_回避力が+1_される。\n\n_+2:_ 忍者は影走り中、筋力が鎧の重さを1超えるごとに_回避力が+2_される。\n\n_+3:_ 忍者は影走り中、筋力が鎧の重さを1超えるごとに_回避力が+3_される。
actors.hero.talent.projectile_momentum.title=投射の勢い
actors.hero.talent.projectile_momentum.desc=_+1:_ 忍者は影走り中、投擲武器の_正確性は+20%、ダメージは+15%_増加する。\n\n_+2:_ 忍者は影走り中、投擲武器の_正確性は+40%、ダメージは+30%_増加する。\n\n_+3:_ 忍者は影走り中、投擲武器の_正確性は+60%、ダメージは+45%_増加する。
actors.hero.talent.speedy_stealth.title=迅速な隠密
actors.hero.talent.speedy_stealth.desc=_+1:_ 忍者は不可視のとき、1ターンにつき2の助走量を得る。\n\n_+2:_ +1の効果に加え、忍者は不可視のとき、影走りのターンを消費しない。\n\n_+3:_ +1と+2の効果に加え、忍者は不可視のとき、影走りかどうかに関係なく2倍の速度で移動できる。

actors.hero.talent.hasty_retreat.title=迅速な退却
actors.hero.talent.hasty_retreat.desc=_+1:_ 盗賊は瞬息後に_1ターン_の加速と不可視を得る。\n\n_+2:_ 盗賊は瞬息後に_2ターン_の加速と不可視を得る。\n\n_+3:_ 盗賊は瞬息後に_3ターン_の加速と不可視を得る。\n\n_+4:_ 盗賊は瞬息後に_4ターン_の加速と不可視を得る。
actors.hero.talent.body_replacement.title=肉体代替
actors.hero.talent.body_replacement.desc=_+1:_ 瞬息後、盗賊は_体力20と鎧1-3_を持つ木製の囮の背後に離れる。\n\n_+2:_ 瞬息後、盗賊は_体力40と鎧2-6_を持つ木製の囮の背後に離れる。\n\n_+3:_ 瞬息後、盗賊は_体力60と鎧3-9_を持つ木製の囮の背後に離れる。\n\n_+4:_ 瞬息後、盗賊は_体力80と鎧4-12_を持つ木製の囮の背後に離れる。\n\n一度に一個の囮のみが作動可能。
actors.hero.talent.shadow_step.title=影の足踏み
actors.hero.talent.shadow_step.desc=_+1:_ If the rogue uses smoke bomb while invisible, it occurs instantly and has a _16% reduced_ charge cost, but it also doesn't blind enemies or trigger other talents.\n\n_+2:_ If the rogue uses smoke bomb while invisible, it occurs instantly and has a _30% reduced_ charge cost, but it also doesn't blind enemies or trigger other talents.\n\n_+3:_ If the rogue uses smoke bomb while invisible, it occurs instantly and has a _41% reduced_ charge cost, but it also doesn't blind enemies or trigger other talents.\n\n_+4:_ If the rogue uses smoke bomb while invisible, it occurs instantly and has a _50% reduced_ charge cost, but it also doesn't blind enemies or trigger other talents.

actors.hero.talent.fear_the_reaper.title=死神を恐れる
actors.hero.talent.fear_the_reaper.desc=_+1:_  死の印が付けられた敵が0HPに至ると、その敵は_大怪我_を負った状態になる。\n\n_+2:_ 死の印が付けられた敵が0HPに至ると、その敵は_恐怖と大怪我_を負った状態になる。\n\n_+3:_ 死の印が付けられた敵が0HPに至ると、その敵は_恐怖と大怪我_を、3タイル以内の敵は_大怪我_を負った状態になる。\n\n_+4:_ 死の印が付けられた敵が0HPに至ると、その敵は_恐怖と大怪我_を、3タイル以内の敵は_恐怖と大怪我_を負った状態になる。
actors.hero.talent.deathly_durability.title=死の耐久性
actors.hero.talent.deathly_durability.desc=_+1:_ 死の印によって殺された敵は、盗賊に印を付けられたときのHPの_13%_と等しいシールドをもたらす。\n\n_+2:_ 死の印によって殺された敵は、盗賊に印を付けられたときのHPの_25%_と等しいシールドをもたらす。\n\n_+3:_ 死の印によって殺された敵は、盗賊に印を付けられたときのHPの_38%_と等しいシールドをもたらす。\n\n_+4:_ 死の印によって殺された敵は、盗賊に印を付けられたときのHPの_50%_と等しいシールドをもたらす。
actors.hero.talent.double_mark.title=二回印
actors.hero.talent.double_mark.desc=_+1:_ 1つ目の対象と同時に2つ目の対象に印を付けると、印の消費充填量が_30%減少_する。\n\n_+2:_ 1つ目の対象と同時に2つ目の対象に印を付けると、印の消費充填量が_50%減少_する。\n\n_+3:_ 1つ目の対象と同時に2つ目の対象に印を付けると、印の消費充填量が_65%減少_する。\n\n_+4:_ 1つ目の対象と同時に2つ目の対象に印を付けると、印の消費充填量が_75%減少_する。

actors.hero.talent.shadow_blade.title=影の刃
actors.hero.talent.shadow_blade.desc=_+1:_ 影クローンは1ターン毎に勇士のダメージの_８%_を得て、勇士の武器のエンチャントを_25%の確率_で使用する。\n\n_+2:_ 影クローンは1ターン毎に勇士のダメージの_16%_を得て、勇士の武器のエンチャントを_50%の確率_で使用する。\n\n_+3:_ 影クローンは1ターン毎に勇士のダメージの_24%_を得て、勇士の武器のエンチャントを_75%の確率_で使用する。\n\n_+4:_ 影クローンは1ターン毎に勇士のダメージの_32%_を得て、勇士の武器のエンチャントを_100%の確率_で使用する。
actors.hero.talent.cloned_armor.title=複製された鎧
actors.hero.talent.cloned_armor.desc=_+1:_ 影クローンは勇士の鎧の値の_12%_を得て、勇士の鎧の刻印を_25%の確率_で使用する。\n\n_+2:_ 影クローンは勇士の鎧の値の_24%_を得て、勇士の鎧の刻印を_50%の確率_で使用する。\n\n_+3:_ 影クローンは勇士の鎧の値の_36%_を得て、勇士の鎧の刻印を_75%の確率_で使用する。\n\n_+4:_ 影クローンは勇士の鎧の値の_48%_を得て、勇士の鎧の刻印を_100%の確率_で使用する。
actors.hero.talent.perfect_copy.title=完璧な模倣
actors.hero.talent.perfect_copy.desc=_+1:_ 影クローンは勇士の最大HPの_10%_を得て、かつ最大_1タイル_離れた勇士と場所を即座に入れ替えられる。\n\n_+2:_ 影クローンは勇士の最大HPの_20%_を得て、かつ最大_2タイル_離れた勇士と場所を即座に入れ替えられる。\n\n_+3:_ 影クローンは勇士の最大HPの_30%_を得て、かつ最大_3タイル_離れた勇士と場所を即座に入れ替えられる。\n\n_+4:_ 影クローンは勇士の最大HPの_40%_を得て、かつ最大_4タイル_離れた勇士と場所を即座に入れ替えられる。

#huntress
actors.hero.talent.natures_bounty.title=自然の恵み
actors.hero.talent.natures_bounty.desc=_+1:_ 女猟師はダンジョンの初期のステージで、背の高い草に隠された_ベリーを4つ_見つけることができる。\n\n_+2:_ 女猟師はダンジョンの初期のステージで、背の高い草に隠された_ベリーを6つ_見つけることができる。
actors.hero.talent.survivalists_intuition.title=生存者の直感
actors.hero.talent.survivalists_intuition.desc=_+1:_ 女猟師は全ての装備を_1.75倍速く_識別できる。\n\n_+2:_ 女猟師は全ての装備を_2.5倍速く_識別できる。
actors.hero.talent.followup_strike.title=追撃
actors.hero.talent.followup_strike.desc=_+1:_ 女猟師が弓や投擲武器で敵に当てたとき、その敵に対する次の打撃攻撃は_2ボーナスダメージ_を与える。\n\n_+2:_ 女猟師が弓や投擲武器で敵に当てたとき、その敵に対する次の打撃攻撃は_3ボーナスダメージ_を与える。
actors.hero.talent.natures_aid.title=自然の援助
actors.hero.talent.natures_aid.desc=_+1:_ 女猟師の視界内で植物の効果が発動すると、_3ターン_ごとに消えていく樹皮の肌の鎧を0-2獲得する。\n\n_+2:_ 女猟師の視界内で植物の効果が発動すると、_5ターン_ごとに消えていく樹皮の肌の鎧を0-2獲得する。

actors.hero.talent.invigorating_meal.title=元気づける食事
actors.hero.talent.invigorating_meal.desc=_+1:_ 食事を1ターンで行い(ベリー系は即座)、_1ターンの間加速_を得る。\n\n_+2:_ 食事を1ターンで行い(ベリー系は即座)、_2ターンの間加速_を得る。
actors.hero.talent.restored_nature.title=修復された自然
actors.hero.talent.restored_nature.desc=_+1:_ 治癒のポーションを飲むと、女猟師の周囲に_最大5_の草が生え、_2ターン_の間、隣接する敵を束縛する。\n\n_+2:_ 治癒のポーションを飲むと、女猟師の周囲に_最大8_の草が生え、_3ターン_の間、隣接する敵を束縛する。\n\nこの天賦は、治癒のポーションをベースにしたポーションや霊薬を飲んだときにも発動する。
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.title=活力が回復する歩調
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.desc=_+1:_ 女猟師が短い草や燃え殻を踏むと、それらは高い草となって跳び上がり、女猟師はすぐにそれを刈り取る。これは_10ターンのクールダウン_がある。\n\n_+2:_ 女猟師が短い草や燃え殻を踏むと、それらは高い草となって跳び上がり、女猟師はすぐにそれを刈り取る。これは_5ターンのクールダウン_がある。\n\nこの天賦は、受動的な再生効果が無効になっている場合や、勇士が長い間経験値を得ていない場合に、掘り返された草を生成する。
actors.hero.talent.heightened_senses.title=鋭利な感覚
actors.hero.talent.heightened_senses.desc=_+1:_ 女猟師は_自分の位置から2タイル_以内の敵に天眼を得る。\n\n_+2:_ 女猟師は_自分の位置から3タイル_以内の敵に天眼を得る。
actors.hero.talent.durable_projectiles.title=丈夫な飛び道具
actors.hero.talent.durable_projectiles.desc=_+1:_ 女猟師の投擲武器の_耐久性が50%上昇_する。\n\n_+2:_ 女猟師の投擲武器の_耐久性が75%上昇_する。

actors.hero.talent.point_blank.title=至近距離の直射
actors.hero.talent.point_blank.desc=_+1:_ 女猟師が打撃範囲で弓または投擲武器を使うとき、_正確性_が-50%から_-30%_になる。\n\n_+2:_ 女猟師が打撃範囲で弓または投擲武器を使うとき、_正確性_が-50%から_-10%_になる。\n\n_+3:_ 女猟師が打撃範囲で弓または投擲武器を使うとき、_正確性_が-50%から_+10%_になる。\n\nなお、投擲武器や精霊の弓は、遠距離で使用した場合、常に命中率が+50%される。
actors.hero.talent.seer_shot.title=視る者の発射
actors.hero.talent.seer_shot.desc=_+1:_ 女猟師が地上に矢を放つと、_5ターンの間_、周囲3×3に視界を得ることができる。20ターンのクールダウンがある。\n\n_+2:_ 女猟師が地上に矢を放つと、_10ターンの間_、周囲3×3に視界を得ることができる。20ターンのクールダウンがある。\n\n_+3:_ 女猟師が地上に矢を放つと、_15ターンの間_、周囲3×3に視界を得ることができる。20ターンのクールダウンがある。
actors.hero.talent.seer_shot.meta_desc=_この天賦が異なる勇士によって得られた場合_、どの投擲武器からも発動するだろう。

actors.hero.talent.farsight.title=広域可視
actors.hero.talent.farsight.desc=_+1:_ 狙撃手の視野は_25%増加_する。\n\n_+2:_ 狙撃手の視野は_50%増加_する。\n\n_+3:_ 狙撃手の視野は_75%増加_する。
actors.hero.talent.shared_enchantment.title=共有エンチャント
actors.hero.talent.shared_enchantment.desc=_+1:_ 投擲武器は_33％の確率_で狙撃手の弓のエンチャントを使用する。\n\n_+2:_ 投擲武器は_67％の確率_で狙撃手の弓のエンチャントを使用する。\n\n_+3:_ 投擲武器は_100％の確率_で狙撃手の弓のエンチャントを使用する。\n\nこの天賦は、エンチャントされたクロスボウから発射された投矢には適用されない。
actors.hero.talent.shared_upgrades.title=共有強化
actors.hero.talent.shared_upgrades.desc=_+1:_ 狙撃手が強化された投擲武器で攻撃する場合、レベル毎に狙撃手の標的の持続期間が1ターン、特別攻撃のダメージが_10%_増加する。\n\n_+2:_ 狙撃手が強化された投擲武器で攻撃する場合、レベル毎に狙撃手の標的の持続期間が1ターン、特別攻撃のダメージが_20%_増加する。\n\n_+3:_ 狙撃手が強化された投擲武器で攻撃する場合、レベル毎に狙撃手の標的の持続期間が1ターン、特別攻撃のダメージが_30%_増加する。

actors.hero.talent.durable_tips.title=長持ちする塗布
actors.hero.talent.durable_tips.desc=_+1:_ 自然の保護者が塗布された投矢を使用した場合、_耐久力が2倍_になる。\n\n_+2:_ 自然の保護者が塗布された投矢を使用した場合、_耐久力が3倍_になる。\n\n_+3:_ 自然の保護者が塗布された投矢を使用した場合、_耐久力が4倍_になる。
actors.hero.talent.barkskin.title=樹皮の肌
actors.hero.talent.barkskin.desc=_+1:_ 自然の保護者は草を踏んだとき、毎ターン弱まる樹皮の肌の鎧を_彼女のレベルの0-50%_得る。\n\n_+2:_ 自然の保護者は草を踏んだとき、毎ターン弱まる樹皮の肌の鎧を_彼女のレベルの0-100%_得る。\n\n_+3:_ 自然の保護者は草を踏んだとき、毎ターン弱まる樹皮の肌の鎧を_彼女のレベルの0-150%_得る。
actors.hero.talent.shielding_dew.title=シールドする露
actors.hero.talent.shielding_dew.desc=_+1:_ 露の雫は自然の保護者の体力が全快のとき、_最大HPの20%_まで、シールドすることができる。\n\n_+2:_ 露の雫は自然の保護者の体力が全快のとき、_最大HPの40%_まで、シールドすることができる。\n\n_+3:_ 露の雫は自然の保護者の体力が全快のとき、_最大HPの60%_まで、シールドすることができる。

actors.hero.talent.fan_of_blades.title=刃の扇
actors.hero.talent.fan_of_blades.desc=_+1:_ 奇態刃は最大で_1つの追加のターゲット_に命中し、50%のダメージを与えることができる。対象は視認可能で、_30度_以内の円錐の範囲効果の領域内になければならない。\n\n_+2:_ 奇態刃は最大で_2つの追加のターゲット_に命中し、50%のダメージを与えることができる。対象は視認可能で、_60度_以内の円錐の範囲効果の領域内になければならない。\n\n_+3:_ 奇態刃は最大で_3つの追加のターゲット_に命中し、50%のダメージを与えることができる。対象は視認可能で、_90度_以内の円錐の範囲効果の領域内になければならない。\n\n_+4:_ 奇態刃は最大で_4つの追加のターゲット_に命中し、50%のダメージを与えることができる。対象は視認可能で、_120度_以内の円錐の範囲効果の領域内になければならない。
actors.hero.talent.projecting_blades.title=突出した刃
actors.hero.talent.projecting_blades.desc=_+1:_ 奇態刃は_+25%正確_になり、最大で_2タイルの固体_を貫通できる。\n\n_+2:_ 奇態刃は_+50%正確_になり、最大で_4タイルの固体_を貫通できる。\n\n_+3:_ 奇態刃は_+75%正確_になり、最大で_6タイルの固体_を貫通できる。\n\n_+4:_ 奇態刃は_+100%正確_になり、最大で_8タイルの固体_を貫通できる。
actors.hero.talent.spirit_blades.title=精霊の刃
actors.hero.talent.spirit_blades.desc=_+1:_ Spectral blades has a _30% chance_ to also use the enchantment on the spirit bow.\n\n_+2:_ Spectral blades has a _60% chance_ to also use the enchantment on the spirit bow.\n\n_+3:_ Spectral blades has a _90% chance_ to also use the enchantment on the spirit bow.\n\n_+4:_ Spectral blades has a _100% chance_ to also use the enchantment on the spirit bow, and it gives each enchantment _+10% power_.

actors.hero.talent.growing_power.title=成長する力
actors.hero.talent.growing_power.desc=_+1:_ 自然の力からの攻撃と移動速度の増強は、33%と100%から_38%と125%_に増加される。\n\n_+2:_ 自然の力からの攻撃と移動速度の増強は、33%と100%から_42%と150%_に増加される。\n\n_+3:_ 自然の力からの攻撃と移動速度の増強は、33%と100%から_46%と175%_に増加される。\n\n_+4:_ 自然の力からの攻撃と移動速度の増強は、33%と100%から_50%と200%_に増加される。
actors.hero.talent.natures_wrath.title=自然の憤怒
actors.hero.talent.natures_wrath.desc=_+1:_ 自然の力が活性化している間、精霊の弓による射撃は無作為に有害な植物の効果を_8%の確率_で発動する。\n\n_+2:_ 自然の力が活性化している間、精霊の弓による射撃は無作為に有害な植物の効果を_17%の確率_で発動する。\n\n_+3:_ 自然の力が活性化している間、精霊の弓による射撃は無作為に有害な植物の効果を_25%の確率_で発動する。\n\n_+4:_ 自然の力が活性化している間、精霊の弓による射撃は無作為に有害な植物の効果を_33%の確率_で発動する。\n\n発動される植物: 盲目草、火花、氷結茸、悲嘆苔と嵐蔦。
actors.hero.talent.wild_momentum.title=野生の勢い
actors.hero.talent.wild_momentum.desc=_+1:_ 精霊の弓で敵を殺すと、自然の力の持続時間が_1ターン_延長する。持続時間は最大_2ターン_まで延長され得る。\n\n_+2:_ 精霊の弓で敵を殺すと、自然の力の持続時間が_2ターン_延長する。持続時間は最大_4ターン_まで延長され得る。\n\n_+3:_ 精霊の弓で敵を殺すと、自然の力の持続時間が_3ターン_延長する。持続時間は最大_6ターン_まで延長され得る。\n\n_+4:_ 精霊の弓で敵を殺すと、自然の力の持続時間が_4ターン_延長する。持続時間は最大_8ターン_まで延長され得る。

actors.hero.talent.eagle_eye.title=鷲の目
actors.hero.talent.eagle_eye.desc=_+1:_ 精霊の鷹の視野が6タイルから_7タイル_に増加される。\n\n_+2:_ 精霊の鷹の視野が6タイルから_8タイル_に増加される。\n\n_+3:_ 精霊の鷹の視野が6タイルから_9タイル_に増加され、_2タイル_の天眼を得る。\n\n_+4:_ 精霊の鷹の視野が6タイルから_10タイル_に増加され、_3タイル_の天眼を得る。
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.title=目に向かう
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.desc=_+1:_ 精霊の鷹からの攻撃は、敵を_2ターン_の間盲目にする。\n\n_+2:_ 精霊の鷹からの攻撃は、敵を_5ターン_の間盲目にする。\n\n_+3:_ 精霊の鷹からの攻撃は、敵を_5ターン_の間盲目にして、_2ターンの間大怪我させる_。\n\n_+4:_ 精霊の鷹からの攻撃は、敵を_5ターン_の間盲目にして、_5ターンの間大怪我させる_。
actors.hero.talent.swift_spirit.title=迅速な精霊
actors.hero.talent.swift_spirit.desc=_+1:_ 精霊の鷹の移動速度は2タイルから_2.5タイル_に増加され、精霊の鷹に対して為される最初の_2回の攻撃_を必ず避ける。\n\n_+2:_ 精霊の鷹の移動速度は2タイルから_3タイル_に増加され、精霊の鷹に対して為される最初の_4回の攻撃_を必ず避ける。\n\n_+3:_ 精霊の鷹の移動速度は2タイルから_3.5タイル_に増加され、精霊の鷹に対して為される最初の_6回の攻撃_を必ず避ける。\n\n_+4:_精霊の鷹の移動速度は2タイルから_4タイル_に増加され、精霊の鷹に対して為される最初の_8回の攻撃_を必ず避ける。

#duelist
actors.hero.talent.strengthening_meal.title=力づける食事
actors.hero.talent.strengthening_meal.desc=_+1:_ 食べ物を食べると、次の_2回の物理攻撃時_に2のボーナスダメージを与える。\n\n_+2:_ 食べ物を食べると、次の_3回の物理攻撃時_に2のボーナスダメージを与える。
actors.hero.talent.adventurers_intuition.title=冒険家の直感
actors.hero.talent.adventurers_intuition.desc=_+1:_ 決闘者は武器を_2.5倍速く_、防具を_1.75倍速く_識別できる。\n\n_+2:_ 決闘者は武器を_装備時に_識別し、防具を_2.5倍速く_識別できる。
actors.hero.talent.patient_strike.title=辛抱強い一撃
actors.hero.talent.patient_strike.desc=_+1:_ 決闘者が近接攻撃を行う前に待機していた場合、_1-2のボーナス・ダメージ_を与える。\n\n_+2:_ 決闘者が近接攻撃を行う前に待機していた場合、_2のボーナス・ダメージ_を与える。
actors.hero.talent.aggressive_barrier.title=攻撃的バリア
actors.hero.talent.aggressive_barrier.desc=_+1:_ 決闘者の_体力が40%以下_の時に武器の特殊能力を使用すると、3HP相当のシールドを得られる。\n\n_+2:_ 決闘者の_体力が60%以下_の時に武器の特殊能力を使用すると、3HP相当のシールドを得られる。
actors.hero.talent.aggressive_barrier.meta_desc=_この天賦を他のヒーローが獲得した場合_、代わりに体力が低い時に近接攻撃を行うと、50ターンのクールダウンと共にシールドが得られる。

actors.hero.talent.focused_meal.title=集中できる食事
actors.hero.talent.focused_meal.desc=_+1:_ 食事を1ターンで行い、_1回分の武器の充填_をする。\n\n_+2:_ 食事を1ターンで行い、_1.5回分の武器の充填_をする。
actors.hero.talent.focused_meal.meta_desc=_この天賦を他のヒーローが獲得した場合_、代わりに次の攻撃時に+1はレベル/3、+2はレベル/2のボーナスダメージを与える。
actors.hero.talent.restored_agility.title=機敏性の回復
actors.hero.talent.restored_agility.desc=_+1:_ 治癒のポーションを飲むと、_回避力が4倍_になる。\n\n_+2:_ 治癒のポーションを飲むと、_回避力が無限大_になる。\n\nこの天賦は、治癒のポーションをベースにしたポーションや霊薬を飲んだときにも発動する。
actors.hero.talent.weapon_recharging.title=武器の再充填
actors.hero.talent.weapon_recharging.desc=_+1:_ 決闘者は杖やアーティファクトの充填バフがかかっている時、_10ターン毎_に主武器に1回分の充填が得られる。\n\n_+2:_ 決闘者は杖やアーティファクトの充填バフがかかっている時、_6ターン毎_に主武器に1回分の充填が得られる。
actors.hero.talent.weapon_recharging.meta_desc=_この天賦を他のヒーローが獲得した場合_、代わりに杖やアーティファクトの充填バフがかかっている時、近接ダメージが+1では5%、+2では7.5%増加する。
actors.hero.talent.lethal_haste.title=致死の加速
actors.hero.talent.lethal_haste.desc=_+1:_ 決闘者が武器の特殊能力で敵を倒したとき、_2ターン_加速状態になる。\n\n_+2:_ 決闘者が武器の特殊能力で敵を倒したとき、_3ターン_加速状態になる。
actors.hero.talent.lethal_haste.meta_desc=_この天賦を他のヒーローが獲得した場合_、代わりに通常の武器攻撃で発動し、100ターンのクールダウンを持つ。
actors.hero.talent.swift_equip.title=迅速な装備
actors.hero.talent.swift_equip.desc=_+1:_ 装備している武器を_1回_、即座に切り替えることができる。これは、30ターンのクールダウンを持つ。\n\n_+2:_ 装備している武器を_5ターン以内に2回_、即座に切り替えることができる。これは、30ターンのクールダウンを持つ。\n\nこの天賦がクールダウンしていない場合、装備していない武器を素早く使用することで装備することができる。

actors.hero.talent.lightweight_charge.title=軽量充填
actors.hero.talent.lightweight_charge.desc=_+1:_ 決闘者がランク1/2/3の近接武器の能力を使用したとき、充填消費量が_8/7/5%軽減_される。\n\n_+2:_ 決闘者がランク1/2/3の近接武器の能力を使用したとき、充填消費量が_17/13/10%軽減_される。\n\n_+3:_ 決闘者がランク1/2/3の近接武器の能力を使用したとき、充填消費量が_25/20/15%軽減_される。
actors.hero.talent.lightweight_charge.meta_desc=_この天賦を他のヒーローが獲得した場合_、代わりにランク2/3の近接武器のダメージを+1時7/5%、+2時14/10%、+3時20/15%増加させる。ランク1の武器は影響を受けない。
actors.hero.talent.deadly_followup.title=不意の追撃
actors.hero.talent.deadly_followup.desc=_+1:_ 決闘者が投擲武器で敵を攻撃したとき、5ターンの間、その敵に与える近接攻撃のダメージを_8%_上昇させる。\n\n_+2:_ 決闘者が投擲武器で敵を攻撃したとき、5ターンの間、その敵に与える近接攻撃のダメージを_16%_上昇させる。\n\n_+3:_ 決闘者が投擲武器で敵を攻撃したとき、5ターンの間、その敵に与える近接攻撃のダメージを_24%_上昇させる。

actors.hero.talent.secondary_charge.title=副充填
actors.hero.talent.secondary_charge.desc=_+1:_ 闘士の副武器の充填速度と充填上限が、主武器の50%から_58%_に上昇する。\n\n_+2:_ 闘士の副武器の充填速度と充填上限が、主武器の50%から_67%_に上昇する。\n\n_+3:_ 闘士の副武器の充填速度と充填上限が、主武器の50%から_75%_に上昇する。
actors.hero.talent.twin_upgrades.title=双強化
actors.hero.talent.twin_upgrades.desc=_+1:_ 闘士の装備している2つの武器のうち、レベルが低い方の武器のランクが、もう片方のレベルが高い方の武器のランクより_2段階以上低い_場合、レベルが低い方の武器のレベルをレベルが高い方の武器のレベルと同じにする。\n\n_+2:_ 闘士の装備している2つの武器のうち、レベルが低い方の武器のランクが、もう片方のレベルが高い方の武器のランク_未満_の場合、レベルが低い方の武器のレベルをレベルが高い方の武器のレベルと同じにする。\n\n_+3:_ 闘士の装備している2つの武器のうち、レベルが低い方の武器のランクが、もう片方のレベルが高い方の武器のランク_以下_の場合、レベルが低い方の武器のレベルをレベルが高い方の武器のレベルと同じにする。
actors.hero.talent.combined_lethality.title=複合致死
actors.hero.talent.combined_lethality.desc=_+1:_ 闘士が2種類の武器の特殊能力を連続で使用した場合、2番目の特殊能力で_HP10%以下_のボス以外の敵を処刑する。\n\n_+2:_ 闘士が2種類の武器の特殊能力を連続で使用した場合、2番目の特殊能力で_HP20%以下_のボス以外の敵を処刑する。\n\n_+3:_ 闘士が2種類の武器の特殊能力を連続で使用した場合、2番目の特殊能力で_HP30%以下_のボス以外の敵を処刑する。\n\n2番目の特殊能力が敵を攻撃する系統でない場合、5ターン以内に闘士が攻撃する事でこの天賦は発動する。

actors.hero.talent.lightly_armed.title=Unencumbered Spirit
actors.hero.talent.lightly_armed.desc=_+1:_ The Monk gains _25% more energy_ for each piece of _T3 or lower_ equipment she is wearing.\n\n_+2:_ The Monk gains _50% more energy_ for each piece of _T2 or lower_ equipment she is wearing.\n\n_+3:_ The Monk gains _100% more energy_ for each piece of _T1 or lower_ equipment she is wearing. She also gains _150% more energy_ if she has no weapon (or ring of force), and gains a free cloth armor and studded gloves.
actors.hero.talent.monastic_vigor.title=monastic vigor
actors.hero.talent.monastic_vigor.desc=_+1:_ If the Monk has _100% energy_, her monk abilities are empowered.\n\n_+2:_ If the Monk has _85% or more energy_, her monk abilities are empowered.\n\n_+3:_ If the Monk has _70% or more energy_, her monk abilities are empowered.\n\nWhen empowered:\n- Flurry applies enchantments at 75% power\n- Focus is instantaneous\n- Dash gains +2 range\n- Dragon Kick deals +33% damage and applies its knock back and stun effect to all adjacent enemies\n- Meditate slowly heals 20% of missing HP and grants 80% damage resistance.
actors.hero.talent.combined_energy.title=combined energy
actors.hero.talent.combined_energy.desc=_+1:_ If the Monk uses a weapon ability and a _4+ energy_ monk ability successively, she regains 33% of her spent energy and resets her ability cooldown.\n\n_+2:_ If the Monk uses a weapon ability and a _3+ energy_ monk ability successively, she regains 33% of her spent energy and resets her ability cooldown.\n\n_+3:_ If the Monk uses a weapon ability and a _2+ energy_ monk ability successively, she regains 33% of her spent energy and resets her ability cooldown.

actors.hero.talent.close_the_gap.title=close the gap
actors.hero.talent.close_the_gap.desc=_+1:_ The Duelist blinks _up to two tiles_ toward her target when starting a duel.\n\n_+2:_ The Duelist blinks _up to three tiles_ toward her target when starting a duel.\n\n_+3:_ The Duelist blinks _up to four tiles_ toward her target when starting a duel.\n\n_+4:_ The Duelist blinks _up to five tiles_ toward her target when starting a duel.\n\nThis blink can go through enemies and hazards, and is taken into account when determining if an enemy is in range to be challenged.
actors.hero.talent.invigorating_victory.title=invigorating victory
actors.hero.talent.invigorating_victory.desc=_+1:_ If the Duelist defeats her target before the duel ends, she heals for _3 HP plus 30% of the damage_ she took during the duel.\n\n_+2:_ If the Duelist defeats her target before the duel ends, she heals for _6 HP plus 50% of the damage_ she took during the duel.\n\n_+3:_ If the Duelist defeats her target before the duel ends, she heals for _9 HP plus 65% of the damage_ she took during the duel.\n\n_+4:_ If the Duelist defeats her target before the duel ends, she heals for _12 HP plus 75% of the damage_ she took during the duel.
actors.hero.talent.elimination_match.title=elimination match
actors.hero.talent.elimination_match.desc=_+1:_ If the Duelist challenges again within 3 turns of a duel ending, that challenge has a _20% reduced_ charge cost.\n\n_+2:_ If the Duelist challenges again within 3 turns of a duel ending, that challenge has a _36% reduced_ charge cost.\n\n_+3:_ If the Duelist challenges again within 3 turns of a duel ending, that challenge has a _50% reduced_ charge cost.\n\n_+4:_ If the Duelist challenges again within 3 turns of a duel ending, that challenge has a _60% reduced_ charge cost.

actors.hero.talent.elemental_reach.title=elemental reach
actors.hero.talent.elemental_reach.desc=_+1:_ Elemental strike's range is increased to _4 tiles_ from 3, and its width is increased to _75 degrees_ from 65.\n\n_+2:_ Elemental strike's range is increased to _5 tiles_ from 3, and its width is increased to _85 degrees_ from 65.\n\n_+3:_ Elemental strike's range is increased to _6 tiles_ from 3, and its width is increased to _95 degrees_ from 65.\n\n_+4:_ Elemental strike's range is increased to _7 tiles_ from 3, and its width is increased to _105 degrees_ from 65.
actors.hero.talent.striking_force.title=striking force
actors.hero.talent.striking_force.desc=_+1:_ The power of elemental strike's effect is increased by _30%_.\n\n_+2:_ The power of elemental strike's effect is increased by _60%_.\n\n_+3:_ The power of elemental strike's effect is increased by _90%_.\n\n_+4:_ The power of elemental strike's effect is increased by _120%_.
actors.hero.talent.directed_power.title=directed power
actors.hero.talent.directed_power.desc=_+1:_ The direct attack from elemental strike gains _+30% enchantment power_ for each enemy in range of elemental strike's effect, including the attack target.\n\n_+2:_ The direct attack from elemental strike gains _+60% enchantment power_ for each enemy in range of elemental strike's effect, including the attack target.\n\n_+3:_ The direct attack from elemental strike gains _+90% enchantment power_ for each enemy in range of elemental strike's effect, including the attack target.\n\n_+4:_ The direct attack from elemental strike gains _+120% enchantment power_ for each enemy in range of elemental strike's effect, including the attack target.

#third armor ability

#universal
actors.hero.talent.heroic_energy.title=勇士のエネルギー
actors.hero.talent.heroic_energy.rat_title=勇鼠のエネルギー
actors.hero.talent.heroic_energy.desc=_+1:_ 勇士の鎧の能力の充填消費量が_12%軽減される_。\n\n_+2:_ 勇士の鎧の能力の充填消費量が_23%軽減される_。\n\n_+3:_ 勇士の鎧の能力の充填消費量が_32%軽減される_。\n\n_+4:_ 勇士の鎧の能力の充填消費量が_40%軽減される_。

actors.hero.talent.ratsistance.title=鼠輩
actors.hero.talent.ratsistance.desc=_+1:_ 敵対する鼠化した敵は、_-10%のダメージ_を与える.\n\n_+2:_ 敵対する鼠化した敵は、_-19%のダメージ_を与える.\n\n_+3:_ 敵対する鼠化した敵は、_-27%のダメージ_を与える.\n\n_+4:_ 敵対する鼠化した敵は、_-35%のダメージ_を与える.
actors.hero.talent.ratlomacy.title=鼠外交
actors.hero.talent.ratlomacy.desc=_+1:_ 鼠化を使用すると、鼠化した敵を友好的にし、変身を永続させることができる。\n\n_+2:_ 鼠化を使用すると、鼠化した敵を友好的にし、変身を永続させ、_2ターン_のアドレナリンを与える。\n\n_+3:_ 鼠化を使用すると、鼠化した敵を友好的にし、変身を永続させ、_4ターン_のアドレナリンを与える。\n\n_+4:_ 鼠化を使用すると、鼠化した敵を友好的にし、変身を永続させ、_6ターン_のアドレナリンを与える。
actors.hero.talent.ratforcements.title=鼠部隊
actors.hero.talent.ratforcements.desc=_+1:_ 自分に鼠化を使うと、自分の隣に味方の袋鼠を_1匹産む_。\n\n_+2:_ 自分に鼠化を使うと、自分の隣に味方の袋鼠を_2匹産む_。\n\n_+3:_ 自分に鼠化を使うと、自分の隣に味方の袋鼠を_3匹産む_。\n\n_+4:_ 自分に鼠化を使うと、自分の隣に味方の袋鼠を_4匹産む_。



###npcs
actors.mobs.npcs.blacksmith.name=トロールの鍛冶屋
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_1=よう、人間！俺はお前の役に立てると信じてるぜ？コノつるはしを持って、 _幽金鉱石15個_ を採掘してくれ。何を言ってるんだ、対価は何かって？強欲な奴め…\nOK、わかった、俺は確かに金を持ってねえ、だけどお前にとって役に立つことをしてやる。幸運と思いな、俺はここらで唯一の鍛冶屋なんだからな。
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_1=よう、人間！俺はお前の役に立てると信じてるぜ？コノつるはしを持って、 _コウモリを殺してくれ_ 、そいつの血を浴びせることが必要なんだ。何を言ってるんだ、対価は何かって？強欲な奴め…\nOK、わかった、俺は確かに金を持ってねえ、だけどお前にとって役に立つことをしてやる。幸運と思いな、俺はここらで唯一の鍛冶屋なんだからな。
actors.mobs.npcs.blacksmith.lost_pick=冗談だろ？俺のつるはしをどこへやった？！
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_2=幽金鉱石、15個。ぶっちゃけソンなに難しくないだろ？
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_2=つるはしにコウモリの血が必要って言ったんだ。たたっ斬れ！
actors.mobs.npcs.blacksmith.completed=よぉ、戻ってきたか… 戻らないよりマシだな。
actors.mobs.npcs.blacksmith.get_lost=忙しいんだ。失せろ！
actors.mobs.npcs.blacksmith.same_item=2つ違うアイテムを選べって言っただろ。同じやつを二回選ぶな！
actors.mobs.npcs.blacksmith.diff_type=同じタイプのアイテムを選べよ！
actors.mobs.npcs.blacksmith.un_ided=何を相手にするのか知らなきゃならねえ、最初に識別してくれ！
actors.mobs.npcs.blacksmith.cursed=呪われたアイテムはお断りだ！
actors.mobs.npcs.blacksmith.degraded=がらくただ、品質が低すぎる！
actors.mobs.npcs.blacksmith.cant_reforge=このアイテムは鍛錬できねえ！
actors.mobs.npcs.blacksmith.def_verb=防いだ
actors.mobs.npcs.blacksmith.desc=トロールの鍛冶屋の見てくれは普通のトロールと同じだ。背が高く痩せ型で、皮膚は色も質感もまるで岩のようだ。トロールの鍛冶屋は不釣り合いに小さな道具を修繕している。

actors.mobs.npcs.ghost.name=悲しげな幽霊
actors.mobs.npcs.ghost.rat_1=こんにちは、%s私はかつて君のように、力強く自信にあふれていた…だけど私は汚らわしい野獣に倒されてしまった…此処を離れられない…復讐を果たすまで…私の命を奪った _悪臭鼠_ を倒して…\n\n悪臭鼠はこの階を闊歩している…そこら中に汚物を広げながら… _悪臭と腐食させる一噛みに気をつけて、酸は水に溶けるよ…_
actors.mobs.npcs.ghost.rat_2=お願い…助けて…獰猛なあいつを倒して…\n\n_水辺で戦って…悪臭を避けて…_
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_1=こんにちは、%s…たちまち君を好きになったよ、力があって自信もある…だけど私は陰険な敵に倒されてしまった…此処を離れられない…復讐を果たすまで…私の命を奪った _ノールの奇術師_ を倒して…\n\nそいつはそこらのノールとは違う…隠れながら武器を投げてくる… _毒性で焼夷性の投矢に気をつけて、距離をとって戦わないで…_
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_2=お願い…助けて…奇術師を倒して…\n\n_攻撃を避けて…近くによって…_
actors.mobs.npcs.ghost.crab_1=こんにちは、%s私はかつて君のように、力強く自信にあふれていた……だけど私は古代の生き物に殺されてしまった…此処を離れられない…復讐を果たすまで…私の命を奪った _大蟹_ を倒して…\n\n大蟹は異常に歳を重ねている…巨大な鋏と分厚い甲羅… _鋏に気をつけて、鋏で防御してくるから…_
actors.mobs.npcs.ghost.crab_2=お願い…助けて…あの甲殻類を倒して…\n\n_君が来るのを見かけたら…防御態勢をとるよ…_
actors.mobs.npcs.ghost.find_me=ありがとう…私を見つけて…
actors.mobs.npcs.ghost.desc=幽霊は徐々に消えていく。それはまるで悲しい顔をしたかすかな光のようだった。

actors.mobs.npcs.imp.name=野心家のインプ
actors.mobs.npcs.imp.golems_1=冒険者かい？冒険者は大好きさ！　殺したいやつがいるとき、いつでもあいつらは頼りになるんだ。違うかい？賞金首のことさ、勿論 ;)\n俺の場合、殺したいやつってのは、 _ゴーレム_ だ。見てわかるように、ここでちょっとした商売を始めようとしているんだが、馬鹿なゴーレムは商売相手に向いてないのさ！徘徊する花崗岩の塊と交渉するなんてまっぴらだ、全く！だから頼むよ、殺してきてくれ… _ゴーレムを4体_ やっつけたら褒美はお前のもんさ。
actors.mobs.npcs.imp.monks_1=冒険者かい？冒険者は大好きさ！　殺したいやつがいるとき、いつでもあいつらは頼りになるんだ。違うかい？賞金首のことさ、勿論 ;)\n俺の場合、殺したいやつってのは、 _修道士_ だ。見てわかるように、ここでちょっとした商売を始めようとしているんだが、あの狂人達は何も買いやがらないし、しかも他の客達を怖がらせるだろうよ。だから頼むよ、殺してきてくれ… _修道士を5体_ やってきたら褒美はお前のもんさ。
actors.mobs.npcs.imp.golems_2=ゴーレム狩りはどうだい？
actors.mobs.npcs.imp.monks_2=おっと、生きてたのか！お前のカラテは強いって信じてるぜ ;) 修道士の形見を持ち帰るのを忘れるなよ。
actors.mobs.npcs.imp.cya=じゃあな、%s！
actors.mobs.npcs.imp.hey=おい、%s！
actors.mobs.npcs.imp.desc=インプは下位の悪魔だ。彼らの力や魔法の才能は注目に値しないが、非常に賢く社会的だ。ほとんどのインプは悪魔以外と生活することを好む。

actors.mobs.npcs.impshopkeeper.name=野心家のインプ
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings=よう、%s！
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings_ascent=おお、%s！何をやらかしたんだ？買い物するのなら早くしてくれ、残念だがここを離れなきゃいけなくなった！
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.thief=信じてたのに！
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.desc=インプは下位の悪魔だ。彼らの力や魔法の才能は注目に値しないが、非常に賢く社会的だ。ほとんどのインプは悪魔以外と生活することを好む。

actors.mobs.npcs.mirrorimage.name=鏡像
actors.mobs.npcs.mirrorimage.desc=この幻はあなたによく似た像を生み出し、現在の装備をそのまま使用しているようにさえ見える。\n\n鏡像は敵に忍び寄って攻撃しようとする。鏡像の武器はあなたの武器と同じように振る舞うが、与えるダメージは少なくなる。最初はほとんど見えないが、攻撃するために見えやくならざるをを得ない。\n\n鏡像の力は強力で時間経過で消えることはないが、攻撃を受けた途端に消滅してしまう。

actors.mobs.npcs.prismaticimage.name=虹色の像
actors.mobs.npcs.prismaticimage.desc=きらめく幻はあなたによく似た像を生み出し、現在の装備をそのまま使用しているようにさえ見える。\n\n虹色の像は敵から着眼され寄られるよう試み、しかもあなたを守るためにその強化された防御力と体力を用いる。鏡像と異なり、あなたと同じ攻撃力ではないが、装備している鎧の補正込みの耐久力や体力がある。\n\nHPが0になったとき、虹色の像は数ターンで消滅するが、この状態になっても回復可能な状態で佇む。敵が居なくなったら、虹色の像は段々と薄れて消え、また姿を表すだろう。

actors.mobs.npcs.ratking.name=鼠の王
actors.mobs.npcs.ratking.not_sleeping=起きてるよ！
actors.mobs.npcs.ratking.what_is_it=なんだこれは？こんなデタラメに時間を取られている暇はない。私の国に私以外がいるなんて！
actors.mobs.npcs.ratking.confused=私は......私はどこにいる？　我が王国は私を必要としている！
actors.mobs.npcs.ratking.crown_clothes=服を着なさい！君は王族と話ができる状態ではない！
actors.mobs.npcs.ratking.crown_desc=おっと、その王冠は私のものですか！？私のよりもずっと輝いていますので、快くお受けします！\n\n実は、この王冠のお礼として、あなたに提供できるものがあるんです。あなたのような勇士にふさわしい、とてつもない力を！いかがでしょう？
actors.mobs.npcs.ratking.crown_yes=もちろんです！
actors.mobs.npcs.ratking.crown_info=先ずは聞かせてください。
actors.mobs.npcs.ratking.crown_no=遠慮しておきます…
actors.mobs.npcs.ratking.crown_thankyou=ヘヘヘ、ありがとうございます。さあ、王様に自慢してきてくださいね！
actors.mobs.npcs.ratking.crown_fine=いいよ、別に欲しくもないし…
actors.mobs.npcs.ratking.crown_after=新しい鎧を楽しんでいますか？取り返しのつかないことにはなりません！
actors.mobs.npcs.ratking.desc_festive=この鼠は普通の袋鼠より少し大きい。いつもの王冠の代わりに祝日用の小さな帽子をかぶっている。ハッピーホリデー！
actors.mobs.npcs.ratking.desc=この鼠は普通の袋鼠より少し大きい。小さな王冠をかぶっている。

actors.mobs.npcs.sheep.name=羊
actors.mobs.npcs.sheep.baa!=メェ～！
actors.mobs.npcs.sheep.baa?=メェ～？
actors.mobs.npcs.sheep.baa.=メェ～。
actors.mobs.npcs.sheep.baa...=メェ～…
actors.mobs.npcs.sheep.def_verb=防いだ
actors.mobs.npcs.sheep.desc=魔法で作られた羊だ。この羊のどこが特別なんだろう？殺すことができず、消滅するまでずっと空中を凝視して口を動かしている。

actors.mobs.npcs.shopkeeper.name=小売店主
actors.mobs.npcs.shopkeeper.thief=泥棒、泥棒！
actors.mobs.npcs.shopkeeper.sell=アイテムを売る
actors.mobs.npcs.shopkeeper.desc=この屈強な男性はダンジョンの中で商売をするよりも大都市で交易をしている方が似合っている。彼のつける価格を見るとなぜダンジョンの中で商売をしているかがわかる。

actors.mobs.npcs.wandmaker.name=老練な杖職人
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_warrior=ああ、こんな陰鬱な場所で北方の戦士に会うとは嬉しい驚きだ！ここまで来るのにかなり遠く旅してきたのだろう。この老人に手を貸してくれるのなら、すこし頼みたいことがあるのだが。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_rogue=おやおや、これは驚いた！この場所で正気を保ったままの盗賊に会うなんて初めてだ。地上から来たのだろう！もし余所者に手を貸してくれるなら、すこし頼みたいことがあるのだが。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_mage=おや、こんにちは%s！魔術師協会と君との間で騒動があったと聞いたが？いや心配するな、あんな時代遅れどもは好きになれんからな。仕事をする気があるなら、すこし頼みたいことがあるのだが。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_huntress=やあこんにちは、お嬢さん！この場所でこんな愛嬌のある顔を見られるなんて嬉しいよ、違うかね？実際、君の顔はどこかで絶対見た気がするんだが、どうも腑に落ちないな…　いや忘れてくれ、もし私のために危険を犯してくれるなら、すこし頼みたいことがあるのだが。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_duelist=おお、こんにちは、お嬢さん！こんな陰鬱な場所で勇士に会えるとは嬉しい驚きだ！この老いぼれに手を貸してくれるなら、すこし頼みたいことがあるのだが。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_1=\n\n杖のために貴重な原料が必要でここまで降りてきたんだが、迷ってしまって、しかも魔法の盾も弱まっているときた。もうすぐ此処を去らねばならないが、どうしてもその原料を諦めることができないのだ。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_dust=_死体の灰_ を探しているのだ。このあたりに現れる呪われた特殊な骨粉だ。ここから近くに障害物に囲まれた部屋があって、そこに灰があるはずだ。しかし注意するのだ、灰の呪いはかなり強力だぞ。浄化をするから、 _できるだけ早く戻ってきなさい_ 。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_ember=生まれたての炎の元素霊から取れる _新鮮な燃えさし_ を探しているのだ。元素霊は管理されなくなった召喚の儀式を行う場所に出現する。だから数本の蝋燭と召喚場所さえ見つければ一匹見つけることができるはずだ。元素霊はとても強力だが、氷を使えば簡単に捕まえられるだろうから、 _凍らせられるアイテムを持っていきなさい_ 。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_berry=牢獄の老いた管理人が _ロットベリーの木_ を管理していて、その種が一つ欲しいのだ。おそらく、その植物は今はもう野生に帰っており、植物から種を奪うのには巧妙な手段が必要だろう。植物が生えている庭はこの近くにある。一ヵ所に立ち止まりたいなら、 _蔦の鞭を避ける_ よう努力しなさい。炎を使うことを考えるだろうが、植物を殺して種を破壊しまうので使わないでくれ。
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_2=\n\nそれらを手に入れられたら、喜んで私が作った最高の出来の杖をあげよう！二本提示するから、好きな方を選んでくれ。
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_dust=死体の灰は見つかったか、%s？障害物を探すのだ。
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_ember=燃えさしは見つかったか、%s？四本の蝋燭がある儀式場所を探す必要がある。
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_berry=ロットベリーの種は見つかったか、%s？草木が生い茂っている部屋を探すのだ。
actors.mobs.npcs.wandmaker.def_verb=防いだ
actors.mobs.npcs.wandmaker.desc=老いているが壮健な紳士は少し混乱した表情になった。彼は魔法の盾で守られている。



###mobs
actors.mobs.acidic.name=酸の蠍
actors.mobs.acidic.desc=巨大で蜘蛛に似た悪魔のような生物は、近接戦闘を避けるために長距離から致命的な鋸状の棘を発射することを好む。この個体は腐食性の粘液を垂らしているように見える。

actors.mobs.albino.name=白化した鼠
actors.mobs.albino.desc=純白の毛皮とギザギザの歯を持った珍しい種類の袋鼠。

actors.mobs.armoredstatue.name=鎧を着た彫像
actors.mobs.armoredstatue.desc=ダンジョンにあるただの彫像と全く同じに見えるかもしれないが、その赤く光る目を見るとそのような考えはたちまち吹き飛んでしまうだろう。\n\n鎧を着ているので状態は良さそうだが、殺すのは大変そうだ。\n\n彫像自体は石で作られているが、持っている_%1$s_と_%2$s_は本物のようだ。

actors.mobs.bandit.name=狂った悪党

actors.mobs.bat.name=吸血コウモリ
actors.mobs.bat.desc=この活発でしぶとい洞窟の住人は見た目よりもずっと危険だ。攻撃によって体力を回復しながら自分たちより大きい敵を倒してしまうことがある。

actors.mobs.bee.name=金の蜂
actors.mobs.bee.desc_honey=その小さなサイズに似合わず、金の蜂は住処を守る時はとても獰猛になる。今は落ち着いており、あなたについていきたいようだ。
actors.mobs.bee.desc=その小さなサイズに似合わず、金の蜂は住処を守る時はとても獰猛になる。とても興奮しているので、距離をとったほうがいい。

actors.mobs.brute.name=ノールの悪漢
actors.mobs.brute.enraged=激怒
actors.mobs.brute.def_verb=防いだ
actors.mobs.brute.desc=ノールの悪漢はノールの中でも最も大きく強くて丈夫だ。ひどく傷つくと、凶暴化し、シールドを張り、与えるダメージに大きな補正がかかるようになる。
actors.mobs.brute$bruterage.name=激昂悪漢
actors.mobs.brute$bruterage.desc=このノールの悪漢は瀕死だが、道連れにしたいようだ！\n\n悪漢は、時間経過やダメージによってシールドが切れると死亡する。その間、ダメージが大幅に増加するので、注意しよう！\n\nシールドの残り: %dターン

actors.mobs.causticslime.name=苛性スライム
actors.mobs.causticslime.desc=このスライムは地下から発散される闇の魔法に侵食されているようだ。通常の緑色ではなくなり、苛性粘液を滴らせる様になった。

actors.mobs.crab.name=下水道の蟹
actors.mobs.crab.desc=この巨大な蟹は下水道の食物連鎖の頂点にいる。とても早く動きその厚い甲羅は重たい一撃を耐える。

actors.mobs.crystalmimic.name=結晶のミミック
actors.mobs.crystalmimic.ate=ミミックはあなたの%sを食べた！
actors.mobs.crystalmimic.escaped=結晶のミミックは逃げ切った！
actors.mobs.crystalmimic.desc=ミミックは望む姿になれる魔法の生物だ。ダンジョンではほとんどの場合、宝箱の形をしていて、無防備な冒険者をおびき寄せる。\n\n結晶のミミックは通常のミミックよりも厄介で、戦利品を盗んでいる間は戦いを避けたがる。発見されると疾走して逃げようとし、攻撃時には敵の位置を変えることができる。

actors.mobs.demonspawner.name=悪魔産所
actors.mobs.demonspawner.on_death=ここの悪魔のエネルギーは、産所が死ぬと弱まるようだ。
actors.mobs.demonspawner.desc=このドワーフの肉の歪んだ融合体は、この地域で死んだドワーフから切り裂き悪魔を作り出す役割を担っている。明らかに悪魔は、敵に対してあらゆる資源を使うことを問題視している。\n\n見た目は恐ろしいが、悪魔産所は移動手段や自ら直接防御する手段を持たない。しかし、その質量はかなり大きいので、すぐに殺すことは難しく、脅威な状況では、より早く切り裂き悪魔を生み出す。\n\n_悪魔産所は、悪魔の力の中心の発生源と繋がっているようだ。これを殺すと、悪魔の力が弱まるかもしれない。_

actors.mobs.dm100.name=DM-100
actors.mobs.dm100.zap_kill=稲妻によって死んだ…
actors.mobs.dm100.desc=DM-100は、ドワーフの「防衛機」の初期モデルで、この牢獄の下の洞窟にいるドワーフの鉱夫を守るために設計された。しかし、電気ショックが弱すぎることが判明したため、上方にある人間の都市に寄贈された。何年も使われることなく、牢獄の看守長へ送られ、当初、あまりにも残酷な機械だと判断した。しかしながら、囚人たちが手に負えなくなるにつれ、必要な機械となっていったのである。

actors.mobs.dm200.name=DM-200
actors.mobs.dm200.vent=DM-200は毒性の排気ガスを噴射する！
actors.mobs.dm200.desc=DM-200はドワーフの第2世代の「防衛機」であり、地下の洞窟や街でドワーフの鉱夫を守るために設計された。DM-200は、前世代よりもはるかに大きくかさばっており、壊滅的な油圧式の拳で攻撃する。\n\nしかし、その大きさが最大の弱点でもあり、ダンジョン内の狭いトンネルや扉には入り込めない。ドワーフたちは、DM-200の機動性の低さを、遠くの敵や手の届かない敵に毒性の排気ガスを吹きかけることで補った。

actors.mobs.dm201.name=DM-201
actors.mobs.dm201.vent=DM-201は腐食性の手榴弾を発射する！
actors.mobs.dm201.desc=ドワーフはDM-200の機動性のなさをより顕著にする実験を短期間行い、完全に静止しているDM試作機をいくつか作成した。DM-201はDM-200を改良したもので、移動能力を持たない歩哨として機能する。DM-201は機動力のなさと引き換えに、耐久力と攻撃力が大幅に向上している。\n\nDM-201には排気口に機関がないため、ドワーフは代わりに腐食性ガスの手榴弾を搭載させた。 しかし、DM-201はこの手榴弾の扱いに注意し、遠距離から攻撃されたときのみ手榴弾を投げる。

actors.mobs.dm300.name=DM-300
actors.mobs.dm300.notice=認証サレテナイ人物ヲ見ツケタ！
actors.mobs.dm300.shield=DM-300は、露出した配線から電源を取り、自分自身をシールドする。
actors.mobs.dm300.vent=DM-300は毒性の排気ガスを噴射する！
actors.mobs.dm300.rocks=DM-300が地面を強く叩いて、天井の石を弛めた！
actors.mobs.dm300.charging=損傷ヲ確認！ 電力鉄塔ヲ起動中！
actors.mobs.dm300.charging_hint=鉄塔で通電中のDM-300は不死身！
actors.mobs.dm300.supercharged=破壊ダ！ 破壊ダ！ 破壊ダ！
actors.mobs.dm300.charge_lost=鉄塔ガ破壊サレタ！ 内部電源デ再起中！
actors.mobs.dm300.pylons_destroyed=警告！ 電力系統内ニ不安定性ヲ検知！
actors.mobs.dm300.rankings_desc=DM-300に破壊された
actors.mobs.dm300.def_verb=防いだ
actors.mobs.dm300.defeated=致命的ナ損傷！ 運転中止ヲ試ミ-
actors.mobs.dm300.desc=DM-300は、ドワーフがこれまでに作った中で、最も大きく、最も強力な'防衛機械'である。このような巨大な機械は製造が困難なため、ドワーフは地下都市の入り口を防護するために数台しか作らなかった。\n\n有毒な排気ガスを噴出するための排気口と、攻撃と破壊の両方に使える高出力削岩機が装備されている。また、DM-300はエネルギー送電系統に接続することができ、その力を更に強化することができる。
actors.mobs.dm300.desc_supercharged=DM-300は現在、電気エネルギーで満充電されている。この状態ではダメージを受けることもなく、移動速度も2倍になる。さらに、削岩機の回転速度が速くなり、_硬い岩を掘って貫通させる_ことができるようになった。\n\n超充電中のDM-300を直接攻撃しても効かないが、_周囲の何かがこのエネルギーを供給しているはずで、_それを破壊することで弱くさせることができる。
actors.mobs.dm300$fallingrocks.desc=天井にある岩が今にもここで崩れ落ちそうだ！

actors.mobs.dwarfking.name=ドワーフの王
actors.mobs.dwarfking.notice=よくもやってくれたな！お前は何を邪魔しているのか分かっているのか！
actors.mobs.dwarfking.lifelink_1=お前達の血を寄越せ、奴隷共！
actors.mobs.dwarfking.lifelink_2=余の為に血を流せ、奴隷共！
actors.mobs.dwarfking.teleport_1=始末しろ、奴隷共！
actors.mobs.dwarfking.teleport_2=休まず動け、奴隷共！
actors.mobs.dwarfking.wave_1=十分だ！起て我が奴隷よ！
actors.mobs.dwarfking.wave_2=まだだ！お前達の王の為に血を流せ！
actors.mobs.dwarfking.wave_3=役立たず共め！さっさと奴を殺せ！
actors.mobs.dwarfking.enraged=%sよ、お前に我輩は殺せぬ。我輩は…不死身だ！
actors.mobs.dwarfking.losing=やめろ！お前には無理だ…この下に何があるのか分かっているのか…
actors.mobs.dwarfking.defeated=お前に…滅ぼされるとは…
actors.mobs.dwarfking.rankings_desc=ドワーフの王の前に果てた
actors.mobs.dwarfking.desc=何年も前、ドワーフの宮廷の最高の魔法使いが、生と死に関する途方もない力を手に入れる秘密を暴いた。彼はすぐにその力を発揮し、仲間や王、そして最終的にはすべてのドワーフの市民を服従させ、堕落させた。今、彼は王となり、不死の臣下の軍団を支配している。\n\nドワーフの王は攻撃的な敵で、不死の手下の大群で敵を包囲し圧倒しようとする。
actors.mobs.dwarfking$dkghoul.rankings_desc=ドワーフの王の前に果てた
actors.mobs.dwarfking$dkmonk.rankings_desc=ドワーフの王の前に果てた
actors.mobs.dwarfking$dkwarlock.rankings_desc=ドワーフの王の前に果てた

actors.mobs.elemental$fireelemental.name=炎の元素霊
actors.mobs.elemental$fireelemental.desc=元素霊は、強力な秘法が適切に制御されない場合にしばしば生み出される、混沌とした生物である。元素霊は最小限の知性しか持たず、通常は特定の種類の魔法に関連している。\n\n炎の元素霊は炎のような魔法でダメージを与える、一般的なタイプの元素霊である。彼らは近接攻撃で対象を燃え上がらせ、時には炎のボルトを発射することもある。
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.name=生まれたての炎の元素霊
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.desc=元素霊は、強力な秘法が適切に制御されない場合にしばしば生み出される、混沌とした生物である。元素霊は最小限の知性しか持たず、通常は特定の種類の魔法に関連している。\n\n炎の元素霊は炎のような魔法でダメージを与える、一般的な種類の元素霊である。彼らは近接攻撃で対象を燃え上がらせ、時には炎のボルトを発射することもある。\n\nこの炎の元素霊は召喚されたばかりで、その結果弱体化している。この状態では、特に寒さに弱い。しかし、その攻撃力は依然として大きいので、注意が必要である。
actors.mobs.elemental$frostelemental.name=霜の元素霊
actors.mobs.elemental$frostelemental.desc=元素霊は、強力な秘法が適切に制御されない場合にしばしば生み出される、混沌とした生物である。元素霊は最小限の知性しか持たず、通常は特定の種類の魔法に関連している。\n\n霜の元素霊は、冷却魔法で敵を弱体化させる、一般的な種類の元素霊である。彼らは近接攻撃と時折、遠距離攻撃で対象を凍えさせる。彼らの魔法は水の上ではより効果的である。
actors.mobs.elemental$shockelemental.name=電撃の元素霊
actors.mobs.elemental$shockelemental.desc=元素霊は、強力な秘法が適切に制御されない場合にしばしば生み出される、混沌とした生物である。元素霊は最小限の知性しか持たず、通常は特定の種類の魔法に関連している。\n\n電撃の元素霊は、電気と閃光で敵を混乱させる、あまり一般的ではない種類の元素霊である。彼らは近接攻撃で近くの敵に電気を流し、水の上にいる場合は主な標的に追加ダメージを与える。また時折、遠距離から閃光を標的に放ち、一時的に目を眩ませる事がある。
actors.mobs.elemental$chaoselemental.name=混沌の元素霊
actors.mobs.elemental$chaoselemental.desc=元素霊は、強力な秘法が適切に制御されない場合にしばしば生み出される、混沌とした生物である。元素霊は最小限の知性しか持たず、通常は特定の種類の魔法に関連している。\n\n混沌の元素霊は、特定の元素に安定していない、希少で危険な元素霊である。彼らは攻撃時に予測不能のでたらめな魔法を放つ。

actors.mobs.eye.name=邪悪な眼
actors.mobs.eye.deathgaze_kill=死の一瞥に殺された…
actors.mobs.eye.desc=邪悪な眼は悪魔のエネルギーを閉じ込めた浮遊する球体だ。近接攻撃もできなくはないが、その真の強さはその魔法から来ている。\n\n少しの間エネルギーを集めた後、邪悪な眼は _死の一瞥_ と呼ばれる壊滅的なビームを放つ。邪悪な眼の視界に入ったものは途方もない量のダメージを受ける。賢い冒険者達は見つからないように走り去るだろう。

actors.mobs.fetidrat.name=悪臭鼠
actors.mobs.fetidrat.desc=この鼠は絶対に何かがおかしい。脂っこい黒い毛皮と腐った皮膚は今まで見たことのある健康な鼠のそれとは全く違う。その淡い緑色の目を見ると鼠なのに脅威に思えてくる。\n\n恐ろしい悪臭を身に纏い、近くだと特に臭い。\n\n暗い粘液が口腔から滴り落ち、床を侵食していくが、見たところ水に溶けるようだ。

actors.mobs.ghoul.name=ドワーフのグール
actors.mobs.ghoul.desc=ドワーフの社会が徐々に崩壊し始め、現在のドワーフの王が絶対的な権力を握ると、弱者や抵抗する者は良い扱いを受けなくなった。王が黒魔術を使いこなすにつれて、これらのドワーフを自分の意のままに操り、今では彼の軍隊の歩兵を構成している。\n\nグールは単体では特に強くないが、常に集団で移動するため、大量になると殺すのが難しくなる。_グールは倒されても、近くに別のグールがいる限り、数ターン後に再び復活する。_

actors.mobs.gnoll.name=ノールの斥候
actors.mobs.gnoll.desc=ノールはハイエナのような人型生物だ。彼らは下水道やダンジョンに生息し、時々地表を襲うために危険を犯す。ノールの斥候は悪漢ほど強くなく、巫師よりも賢くないが、部隊の大多数を占めている。

actors.mobs.gnolltrickster.name=ノールの奇術師
actors.mobs.gnolltrickster.desc=ノールの標準と比べても、とても奇妙な見た目をしている。背は曲がっており、邪悪な笑みを浮かべながら、肩にかかっている鞄を揺らしている。恐れと興奮が入り混じった目を見開いている。\n\n鞄には雑に作られた投矢の膨大なコレクションで埋め尽くされており、先端には様々な有害物質が塗られているように見える。

actors.mobs.goldenmimic.name=金のミミック
actors.mobs.goldenmimic.desc=ミミックは望む姿になれる魔法の生物だ。ダンジョンではほとんどの場合、宝箱の形をしていて、無防備な冒険者をおびき寄せる。\n\n金のミミックは、強い冒険者を惹きつけるのを試す、より手強いミミックだ。戦利品も豊富だが、通常のミミックよりもはるかに強い。

actors.mobs.golem.name=ゴーレム
actors.mobs.golem.def_verb=防いだ
actors.mobs.golem.desc=ゴーレムは、ドワーフが新たに発見した魔法を使って、これまでのドワーフの機械の欠点を修正しようとしたものである。DM-300に比べてはるかに小型で効率的でありながら、非常に高い殺傷力を持っている。\n\nゴーレムはまだ大きすぎて通路には入らないが、ドワーフはそれを補うために新しい魔法の能力を与えた。ゴーレムは、部屋の間をテレポートしたり、届かないところにいる敵をテレポートしたりすることができる。

actors.mobs.goo.name=グゥ
actors.mobs.goo.notice=グワー！グワー！
actors.mobs.goo.defeated=グァー…グァー…
actors.mobs.goo.!!!=！！！
actors.mobs.goo.pumpup=グゥは体を膨らませている！
actors.mobs.goo.enraged=激怒
actors.mobs.goo.gluuurp=グワァァァァー！
actors.mobs.goo.rankings_desc=グゥに吸収された
actors.mobs.goo.desc=グゥについて知られていることは殆ど無い。生物ではなく、何故か原始的な知性を持った下水道の汚濁の集合体の可能性が極めて高い、ということくらいだ。とにかく、闇の魔法がグゥを存在させているのは間違いない。\n\nそのゼラチン状の体はたくさんの闇のエネルギーを吸収し、近くに行くと寒気を感じる。もしグゥがそのエネルギーと共に攻撃してきたらひとたまりもないだろう。

actors.mobs.greatcrab.name=大蟹
actors.mobs.greatcrab.noticed=蟹はその重たい鋏で防御した。
actors.mobs.greatcrab.def_verb=防いだ
actors.mobs.greatcrab.desc=地下道の他の蟹と比べてとても大きい蟹だ。フジツボに覆われ、ひび割れた青い甲羅はその生きた年月を彷彿とさせる。その巨大な鋏と釣り合いが取れず、ゆっくりと動き回っている。\n\n鋏は一本しかないが、大きさがそれを補っている。脅威を感じると鋏を正面に持って来て、甲羅という絶対の壁を背後にして自身を守る。しかし、この蟹は視認できていない攻撃や、一度に複数の敵からの攻撃は防御できない。

actors.mobs.guard.name=看守
actors.mobs.guard.scorpion=立ち去れ！
actors.mobs.guard.def_verb=防いだ
actors.mobs.guard.desc=牢獄を守るようになって久しい看守は、既にその囚人と大差がなくなっている。ゾンビのようによろよろ歩き、あなたのような場違いなものを探してホールを流離っている。\n\n敵を自分の射程内に呼び込むために、腰に鎖を巻いている。

actors.mobs.king.name=ドワーフの王
actors.mobs.king.notice=図々しいぞ！
actors.mobs.king.defeated=%sよ、お前に我輩は殺せぬ。我輩は…不死身だ！
actors.mobs.king.def_verb=防いだ
actors.mobs.king.arise=働け、奴隷ども！
actors.mobs.king.rankings_desc=ドワーフの王の前に果てた
actors.mobs.king.desc=ドワーフの最後の王はその生と死の過程に対する深い理解によって知られている。永遠の若さが手に入るはずの儀式に参加するように家来を説得したが、最終的に彼だけが永遠の若さを手に入れ、不死の軍団が残った。
actors.mobs.king$undead.name=不死のドワーフ
actors.mobs.king$undead.def_verb=防いだ
actors.mobs.king$undead.rankings_desc=ドワーフの王の前に果てた
actors.mobs.king$undead.desc=ドワーフの王の意思によって動く不死のドワーフは、元々は彼の家来だった。驚くべき量の髪の毛を生やした骸骨となって現れる。

actors.mobs.mimic.name=ミミック
actors.mobs.mimic.reveal=この宝箱はミミックだ！
actors.mobs.mimic.hidden_hint=この宝箱には何か違和感がある...。歩いて近づいて開けようとするのは良くないかもしれない。
actors.mobs.mimic.desc=ミミックは望む姿になれる魔法の生物だ。ダンジョンではほとんどの場合、宝箱の形をしていて、無防備な冒険者をおびき寄せる。\n\nミミックは厄介に噛み付くが、通常の宝箱よりも多くの宝が入っていることがある。

actors.mobs.necromancer.name=屍術師
actors.mobs.necromancer.desc=闇の魔術師見習い達は、その邪悪な魔法を練習するのに最適な場所である牢獄に群がっていった。\n\n屍術師は骸骨を召喚し力を与え、戦わせようとするだろう。屍術師を倒すことで、召喚された骸骨も倒すことができる。
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.name=屍術師の骸骨
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.desc=この骸骨は屍術師によって召喚された。通常の骸骨と同じ挙動を示すが、召喚した屍術師が倒されると同時に消滅する。

actors.mobs.mob.died=どこかで何かが死ぬ音がした。
actors.mobs.mob.rage=＃＄％＾
actors.mobs.mob.exp=%+d 経験値
actors.mobs.mob.rankings_desc=%sに倒された

actors.mobs.monk.name=ドワーフの修道士
actors.mobs.monk.def_verb=防いだ
actors.mobs.monk.parried=受け流した
actors.mobs.monk.desc=この修道士たちは狂信者であり、肉体の力によって王を守ることに専念している。その献身ぶりは、心を完全に王に委ね、心なきゾンビのようにドワーフ都市を徘徊するほどである。\n\n修道士は近接格闘の技術のみ頼り、武器を持たない拳を攻撃と防御の両方に使用できる。集中すると、たとえ命中が保証されている物理攻撃であっても受け流すことができるようになる。移動中はより早く集中し、戦闘に気を払っているときはよりゆっくりと集中する。
actors.mobs.monk$focus.name=集中
actors.mobs.monk$focus.desc=This monk is perfectly honed in on their target, and seem to be anticipating their moves before they make them.\n\nWhile focused, the next physical attack made against this character is guaranteed to miss, no matter what circumstances there are. Parrying this attack will spend the monk's focus, and they will need to build it up again to parry another attack. Monks build focus more quickly while they are moving.

actors.mobs.piranha.name=巨大ピラニア
actors.mobs.piranha.desc=この肉食魚は地下湖の在来種ではない。浸水した宝物庫を守るために特別に育てられたのだ。

actors.mobs.pylon.name=電力鉄塔
actors.mobs.pylon.desc_inactive=電力鉄塔、このエリアの機械を動かす電気を調整するためのものだ。\n\n現在、この鉄塔は活動しておらず、ダメージを受けない。
actors.mobs.pylon.desc_active=電力鉄塔、このエリアの機械を動かす電気を調整するためのものだ。鉄塔は現在電気エネルギーが急増しており、これがDM-300を超充電しているのだろう。\n\nこの状態の鉄塔は脆弱だが、時計回りに近くの区域に電気を流していく。鉄塔は重厚な金属製であるため、大きなダメージには強い。

actors.mobs.rat.name=袋鼠
actors.mobs.rat.desc=袋鼠は攻撃的だが下水道の中ではかなり弱いほうだ。彼らの一噛みは不快だが、大量に噛みつかれない限り命を脅かされることはない。

actors.mobs.ripperdemon.name=切り裂き悪魔
actors.mobs.ripperdemon.leap=切り裂き悪魔が跳躍する準備をしている！
actors.mobs.ripperdemon.desc=この恐ろしい生き物は、この地域にあった多くのドワーフの死体が悪魔の力によって利用された結果である。切り裂き狂はドワーフに似たやせ細った悪霊のような生き物だが、壊れた体と骨でできた長く鋭い爪を持っている。\n切り裂き悪魔は特に耐久性があるわけではないが、機敏で危険な存在だ。彼らは長い距離を跳躍して目標に素早く到達し、その爪で相手を食い破ることができる。

actors.mobs.rotheart.name=ロットハート
actors.mobs.rotheart.desc=ロットベリーの果実は他に類を見ないほど奇妙だ。腐敗して栄養を供給する代わりに、果実は成長し、固くなり、そして種を包み込む。また、果実の中で成長する臓器も同様に保護する。この巨大な球体は成熟したロットベリーの木の心臓とされている。

actors.mobs.rotlasher.name=ロットラッシャー
actors.mobs.rotlasher.desc=ロットラッシャーは成熟したロットベリーの木の根の一部であり、自衛するための主な防御手段でもある。ロットラッシャーは地面に埋まっているが、近づいた脅威を激しく攻撃する。敵が近くに居ない場合、周囲の草木に溶け込もうとするかのように動かずにいる。
actors.mobs.rotlasher$waiting.status=%sは待機中だ。

actors.mobs.scorpio.name=蠍
actors.mobs.scorpio.desc=巨大で蜘蛛に似た悪魔のような生物は、近接戦闘を避けるために長距離から致命的な鋸状の棘を発射する。

actors.mobs.senior.name=上級修道士
actors.mobs.senior.desc=この修道士たちは狂信者であり、肉体の力によって王を守ることに専念している。その献身ぶりは、心を完全に王に委ね、心なきゾンビのようにドワーフ都市を徘徊するほどである。\n\nこの修道士は近接格闘の技術を熟達し、移動中に通常の修道士よりとても速く集中を得られる。集中すると、たとえ命中が保証されている物理攻撃であっても受け流すことができるようになる。移動中はより早く集中し、戦闘に気を払っているときはよりゆっくりと集中する。

actors.mobs.shaman.name=ノールの巫師
actors.mobs.shaman.bolt_kill=魔法の雷に殺された…
actors.mobs.shaman.desc=ノールの巫師は、足りない力を補うために戦闘呪文を使うようになった、高い知能を持つノールだ。部族の中では力が弱い方だが、それにも関わらず彼らはノール社会の中でとても高い地位に就いている。
actors.mobs.shaman$redshaman.spell_desc=この巫師は赤い仮面をかぶっていて、一時的にあなたの_攻撃力を弱める_魔法を使ってきます。
actors.mobs.shaman$blueshaman.spell_desc=この巫師は青い仮面をかぶっていて、一時的にあなたが_受けるダメージを増やす_魔法を使ってくる。
actors.mobs.shaman$purpleshaman.spell_desc=この巫師は紫の仮面をかぶっていて、一時的にあなたの_命中率と回避率を低下させる_魔法を使ってくる。

actors.mobs.armoredbrute.name=鎧を着た悪漢
actors.mobs.armoredbrute.desc=最上級のノールの悪漢は、その地位を示すために強力な鎧を身に着けていることが多い。この鎧は物理的なダメージに対してより強い耐性を持ち、そしてより多い鍛練によって、外傷に屈するまで、より長く狂暴化し続けることができる。

actors.mobs.skeleton.name=骸骨
actors.mobs.skeleton.explo_kill=あなたは四散した骨に貫かれて死んだ…
actors.mobs.skeleton.def_verb=防いだ
actors.mobs.skeleton.desc=不運な冒険者やこのダンジョンの住民たちの遺骨が、遥か地下より流れ出る悪しき魔力によって寄り集まり、動き出したのがこの骸骨だ。彼らは十分なダメージを負うと、骨の爆発とともに崩壊する。

actors.mobs.slime.name=スライム
actors.mobs.slime.def_verb=防いだ
actors.mobs.slime.desc=スライムは液体状の本体とゴム状の体表を持つ、少し奇妙な魔法の生物だ。都市の下水道はスライムに十分な量の水と栄養を供給している。\n\n弾力性のある体表のせいで、一度の攻撃で _6 ダメージ_ 以上をスライムに与えることは難しい。

actors.mobs.snake.name=下水道の蛇
actors.mobs.snake.hint=蛇で取り調べボタンを使って、蛇に対抗する方法を学んでみてください。
actors.mobs.snake.desc=この特大の蛇たちは攻撃されたとき素早く逃げることができるので、攻撃を当てることが極めて難しくなっている。しかし、魔法攻撃や奇襲攻撃は油断した相手を捉えることができるだろう。\n\n蛇の視界外から奇襲攻撃をすることができる。一つの方法は、蛇があなたを追いかける際に扉を通り過ぎるように移動し、蛇が _扉に入った瞬間に攻撃を当てることだ。_

actors.mobs.spectralnecromancer.name=幽霊の屍術師
actors.mobs.spectralnecromancer.desc=骸骨は屍術師の基本的なものだが、他の肉体を持たない手先を好む者もいる。幽霊の屍術師が選んだ手先は、亡霊である。\n\n亡霊は単体では骸骨ほど強くはないが、大量に召喚することを恐れない！

actors.mobs.spinner.name=洞窟の紡ぎ手
actors.mobs.spinner.desc=緑がかった毛深い洞窟蜘蛛は直接戦闘を避けようとする。その代わり、離れた蜘蛛の巣の中に潜みながら、蜘蛛に噛まれた犠牲者が巣でもがき続け、毒で徐々に死んでゆくのをじっと待っている。蜘蛛は長距離から巣を排出することができ、捕食者が取りうる全ての経路を塞ごうとする。

actors.mobs.statue.name=生ける彫像
actors.mobs.statue.def_verb=防いだ
actors.mobs.statue.desc=ダンジョンにあるただの彫像と全く同じに見えるかもしれないが、その赤く光る目を見るとそのような考えはたちまち吹き飛んでしまうだろう。\n\n彫像自体は石で作られているが、持っている _%s_ は本物のようだ。

actors.mobs.succubus.name=サキュバス
actors.mobs.succubus.desc=サキュバスは獲物の心を操る変幻自在の魔物だ。ドワーフの魔術師を引きつけるためか、青白いゴシックな人型の姿をしている。\n\nサキュバスは攻撃時に敵を一時的に魅了し、敵が直接攻撃できないようにすることができる。サキュバスは魅了された敵を攻撃するとき、その敵の生命の源の一部を盗む。

actors.mobs.swarm.name=蝿の大群
actors.mobs.swarm.desc=命に関わるほどの蝿の大群が怒って羽音を立てている。全ての物理攻撃は大群を二つの小さな群れに分けるが、同じくらい危険な群れだ。

actors.mobs.tengu.name=天狗
actors.mobs.tengu.notice_gotcha=%s、捕まえたぞ！
actors.mobs.tengu.interesting=もっと難しくしてやろう…
actors.mobs.tengu.notice_have=これで終わりだ、%sめ！
actors.mobs.tengu.defeated=ようやく自由になれた…
actors.mobs.tengu.rankings_desc=天狗に暗殺された
actors.mobs.tengu.desc=仮面にちなんで名付けられた、高名で謎めいた暗殺者。\n\n天狗の手首と足首には大きな拘束具がついている。もっともそれを繋いでいた鎖はとうの昔に引きちぎったようだが。\n\n天狗は罠、卑劣な魔法、そして正確な攻撃を用いて、逃亡を阻害する唯一の障害ーあなたのことだーを排除しようとする。

actors.mobs.tengu$bombability$bombblob.desc=とても高温の煙が周囲に渦巻いている。危ない、もうすぐ爆発しそうだ！
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.name=煙爆弾
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.cant_pickup=地面に刺さっていて、動かせない！
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.desc=高温の煙が吹き出す奇妙な見た目の爆弾を天狗が近くに投げてきた。爆発までのカウントダウンをしているかのように、大きな音で時を刻んでいる！\n\nこの爆弾は地面に固定されているので、持ち上げることができない。

actors.mobs.tengu$fireability$fireblob.desc=周囲の蒸気が吸着しそうな微粉末を天狗が投げてきた。今にも着火するだろう！

actors.mobs.tengu$shockerability$shockerblob.desc=電気エネルギーが周囲に漂っており、このマスに立ち止まったものは次のターンに感電するだろう！
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.name=感電玉
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.cant_pickup=大量の電気を放出していて、掴むことができない！
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.desc=DM-100の部品からできているらしい、見慣れない装置を天狗が近くに投げてきた。この装置は常に電弧を周囲に放っているが、どうやら周期的なようだ。\n\n周囲の電弧が邪魔をして、持ち上げる手段がない。

actors.mobs.thief.name=狂った泥棒
actors.mobs.thief.stole=泥棒はあなたから%sを盗んだ！
actors.mobs.thief.carries=\n\n泥棒は _%s_ を持ち運んでいる。当然盗んだものだ。
actors.mobs.thief.escapes=泥棒はあなたの%sと共に逃げ出した！
actors.mobs.thief.desc=囚人は監房から抜け出して自由になった気でいるが、結局この場所もまた牢獄なのだ。時間が経つにつれ、この場所は自由を奪ったように心さえも奪っていった。長い時が経ち、自分が何者であったか、なぜ悪事に手を染めたのかなどは既に忘却の彼方だ。\n\nこれらの敵は戦うよりも物を盗み逃走することを好む。目を離さないよう注意せよ。目を離した瞬間、盗まれたアイテムは二度と帰ってこないだろう。

actors.mobs.warlock.name=ドワーフの黒魔術師
actors.mobs.warlock.bolt_kill=影の雷に殺された…
actors.mobs.warlock.desc=ドワーフの関心が工学から秘術に移るにつれて、黒魔術師が都市で力を持つようになった。彼らは属性魔法から始めたが、やがて悪魔学や死霊術へと移行していった。最も強力な黒魔術師はドワーフの都市の王位を奪い、その仲間は彼に自由意志を委ねる限り、暗黒魔法の練習を続けることを許された。\n\nこれらの黒魔術師は強力な破壊魔法を持っており、装備に施された強化魔法を一時的に阻害することができる。より強化されたアイテムほど、より強く影響を受ける。

actors.mobs.wraith.name=悪霊
actors.mobs.wraith.desc=墓を暴かれた罪人の復讐心に燃える魂が悪霊となる。実体を持たないため、通常の武器で攻撃を当てることは非常に困難だ。

actors.mobs.yog.name=ヨグ＝ゼーヴァ
actors.mobs.yog.notice=希望はまやかしだ…
actors.mobs.yog.defeated=…
actors.mobs.yog.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…
actors.mobs.yog.desc=ヨグ＝ゼーヴァは混沌とした領域からやってきた強力な存在で、古き神だ。一世紀ほど前、ドワーフは悪魔の軍勢との戦いにやっとの事で勝利したものの、自分たちの神を殺すことは叶わなかった。そのかわり、再び顕現する際に十分弱体化していてほしいと願い、都市の地下にある空間に神を幽閉したのだ。
actors.mobs.yog$rottingfist.name=腐った拳
actors.mobs.yog$rottingfist.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…
actors.mobs.yog$rottingfist.desc=ヨグ＝ゼーヴァは混沌とした領域からやってきた強力な存在で、古き神だ。一世紀ほど前、ドワーフは悪魔の軍勢との戦いにやっとの事で勝利したものの、自分たちの神を殺すことは叶わなかった。そのかわり、再び顕現する際に十分弱体化していてほしいと願い、都市の地下にある空間に神を幽閉したのだ。
actors.mobs.yog$burningfist.name=燃える拳
actors.mobs.yog$burningfist.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…
actors.mobs.yog$burningfist.desc=ヨグ＝ゼーヴァは混沌とした領域からやってきた強力な存在で、古き神だ。一世紀ほど前、ドワーフは悪魔の軍勢との戦いにやっとの事で勝利したものの、自分たちの神を殺すことは叶わなかった。そのかわり、再び顕現する際に十分弱体化していてほしいと願い、都市の地下にある空間に神を幽閉したのだ。
actors.mobs.yog$larva.name=神の幼生
actors.mobs.yog$larva.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…
actors.mobs.yog$larva.desc=ヨグ＝ゼーヴァは混沌とした領域からやってきた強力な存在で、古き神だ。一世紀ほど前、ドワーフは悪魔の軍勢との戦いにやっとの事で勝利したものの、自分たちの神を殺すことは叶わなかった。そのかわり、再び顕現する際に十分弱体化していてほしいと願い、都市の地下にある空間に神を幽閉したのだ。

actors.mobs.yogdzewa.name=ヨグ＝ゼーヴァ
actors.mobs.yogdzewa.notice=見・ツ・ケ・タ・ゾ
actors.mobs.yogdzewa.darkness=闇が迫ってくる...
actors.mobs.yogdzewa.hope=希・望・ナ・ド・幻・想・ダ！
actors.mobs.yogdzewa.defeated=...
actors.mobs.yogdzewa.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…
actors.mobs.yogdzewa.desc=ヨグ＝ゼーヴァは人間の世界にまで到達し、それを貪り食って無限の成長を続ける巨大で奇怪な古き神だ。ドワーフは暗黒の魔法に翻弄されながら、この宇宙の恐怖に目をつけ、それ以来、それを幽閉しようとしてきたに違いない。\n\nヨグ＝ゼーヴァは自然なままの魔法の混沌の次元から発現し、この世界に真の姿を現すことはできない。その代わり、化身を作り、悪魔の手下を召喚して、この世界で命令している。\n\nこの巨大な眼球は、この世界におけるヨグ＝ゼーヴァの力の中心的存在である。眼球自体は動かないが、強力なビームを放ち、自らに助力する様々な手下を召喚できる。
actors.mobs.yogdzewa.desc_spawners=上の階から悪魔エネルギーの波動が、目に見えるように放射されているのを感じるだろう。あなたが上の階で生かしたままにした何かが、ヨグ＝ゼーヴァに力を戻しているのだろう。_ヨグはこのエネルギーを使い、より強力な手下を召喚する！_
actors.mobs.yogdzewa$larva.name=神の幼生
actors.mobs.yogdzewa$larva.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…
actors.mobs.yogdzewa$larva.desc=ヨグ＝ゼーヴァの産む小さなこれらは、産み出し易い単純な手下である。一匹一匹は弱いが、素早く召喚され、数が多くなると抗し難い。
actors.mobs.yogdzewa$yogripper.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…
actors.mobs.yogdzewa$yogeye.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…
actors.mobs.yogdzewa$yogscorpio.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…

actors.mobs.yogfist.invuln_warn=拳は眼球の近くにいる間は不死身だ！
actors.mobs.yogfist.rankings_desc=ヨグ＝ゼーヴァに食い漁られた…
actors.mobs.yogfist.desc=この拳は、ヨグ＝ゼーヴァの力の一面である。拳はヨグ＝ゼーヴァの力と結ばれ、眼球に近づくとあらゆるダメージから保護される。
actors.mobs.yogfist$burningfist.name=燃える拳
actors.mobs.yogfist$burningfist.desc=この拳は、混沌とした焼けつくような魔法で形成されている。移動しながら周囲の地形を絶えず燃え上がらせる。また、焼けつくような力の爆風を放ち、その衝撃で炎を拡散させることができる。\n\n水辺では炎を拡散する能力は抑えられるが、その炎の熱は非常に熱く、周囲の水はすぐ蒸発してしまう！
actors.mobs.yogfist$soiledfist.name=土塊の拳
actors.mobs.yogfist$soiledfist.desc=この拳は、混沌とした大地の魔法で形成されている。移動しながら絶えず周囲を芽ぐむ。また、濃縮された大地の爆風を放ち、対象を束縛し、急速に成長する蔓の中に捉える！\n\nこの草の生命から力を得て、拳の近くの高い植物または掘り返された植物の量に基づくダメージに耐える！
actors.mobs.yogfist$rottingfist.name=腐った拳
actors.mobs.yogfist$rottingfist.desc=この拳は、生きた腐敗物から形成されている。腐敗した肉の塊が聳え立ち、近接攻撃では苛性粘液を、遠距離攻撃では毒ガスをまき散らすことができる。さらに悪いことに、この拳の大きな質量は、直接ダメージを受ける代わりに出血する。\n\n水を粘液を洗い流すために使うことができるが、拳も水を吸収して自己回復することができる！　さらに、出血中に拳にダメージを与えると、新しい出血状態になるが、その状態は積み重ねない！
actors.mobs.yogfist$rustedfist.name=錆びた拳
actors.mobs.yogfist$rustedfist.desc=この拳は、生きた金属から形成されている。小さく動く金属の塊が聳え立ち、打撃攻撃は強力で、遠距離では標的を大怪我させることができる。その物凄い質量のため、与えられたダメージは即座にではなく、時間を掛けて受ける。\n\nしかしながら、この拳は柔軟性に欠け、狭い小路に入ることはできない。また、徐々にダメージを受けるが、何度も命中すると先送りされたダメージが増え続ける。
actors.mobs.yogfist$brightfist.name=輝く拳
actors.mobs.yogfist$brightfist.teleport=拳がテレポートして、あなたを酷く盲目にする閃光を放つ！
actors.mobs.yogfist$brightfist.desc=この拳は、澄んだ光のエネルギーから形成されている。毎ターン、焦げる明るい強力な光線を放つ！　このビームは、大ダメージを与えるだけでなく、一時的にあなたを盲目にさせる。また、この拳は、逃げるために戦場を一瞬だけ、盲目にする光で包み込むことができる！\n\nしかしながら、拳は接近戦で使える特別な能力がない。
actors.mobs.yogfist$darkfist.name=闇の拳
actors.mobs.yogfist$darkfist.teleport=拳がテレポートして、光源を消す暗闇の爆風に包まれる！
actors.mobs.yogfist$darkfist.desc=この拳は、澄んだ闇のエネルギーから形成されている。毎ターン、闇の魔法の強力な爆風を放つ！　この爆風は、大ダメージを与えるだけでなく、あなたの光源を弱める。また、この拳は、逃げるために戦場を一瞬だけ、暗黒で包み込むことができる！\n\nしかしながら、拳は接近戦で使える特別な能力がない。


actors.char.kill=%sに殺された…
actors.char.defeat=%sを倒した。
actors.char.def_verb=避けた
actors.char.invulnerable=不死身
