###blobs
actors.blobs.blizzard.desc=Un blizzard fait rage ici.

actors.blobs.confusiongas.desc=Un nuage de gaz de confusion tourbillonne à cet endroit.

actors.blobs.electricity.desc=Un champ électrique brille de mille feux ici.
actors.blobs.electricity.rankings_desc=Electrocuté
actors.blobs.electricity.ondeath=Vous avez été électrocuté à mort.

actors.blobs.fire.desc=Un incendie fait rage ici.

actors.blobs.foliage.desc=Des rayons lumineux percent les ténèbres du jardin souterrain.

actors.blobs.freezing.desc=L'air est anormalement froid ici.

actors.blobs.goowarn.desc=Des taches d'énergie sombre grouillent ici !

actors.blobs.inferno.desc=Un brasier fait rage ici.

actors.blobs.paralyticgas.desc=Un nuage de gaz paralysant tourbillonne ici.

actors.blobs.sacrificialfire.desc=Un autel avec un feu sacrificiel brûlant en son centre. Toute créature tuée ici sera consumée en offrande aux esprits du donjon.\n\nPeut-être qu'une récompense peut être obtenue si une quantité suffisante de sacrifices sont faits?
actors.blobs.sacrificialfire.worthy=Le feu consume votre offrande et gagne en puissance.
actors.blobs.sacrificialfire.unworthy=Le feu consume votre offrande, mais rien ne change.
actors.blobs.sacrificialfire.reward=Le feu s'embrase puis se dissipe, laissant derrière lui une récompense!

actors.blobs.smokescreen.desc=Un épais nuage de fumée noire tourbillonne ici.

actors.blobs.stenchgas.desc=Un nuage de puanteur fétide tourbillonne.

actors.blobs.stormcloud.desc=Un nuage de vapeur d'eau tourbillonne ici.

actors.blobs.toxicgas.desc=Un nuage verdâtre empli de gaz toxique tourbillonne.
actors.blobs.toxicgas.rankings_desc=Suffoqué
actors.blobs.toxicgas.ondeath=Vous êtes mort empoisonné par du gaz toxique.

actors.blobs.corrosivegas.desc=Un nuage de gaz caustique tourbillonne ici.

actors.blobs.waterofawareness.procced=Alors que vous buvez une gorgée, vous sentez la connaissance infuser dans votre esprit.
actors.blobs.waterofawareness.desc=Le pouvoir de la connaissance émane de l'eau de ce puits. Buvez-en une gorgée pour révéler les secrets de vos objets équipés et révéler tous les objets du niveau actuel.

actors.blobs.waterofhealth.procced=Alors que vous buvez une gorgée, vos blessures guérissent complètement.
actors.blobs.waterofhealth.desc=Le pouvoir de guérison qui se dégage de ce puits est presque palpable. Buvez-en une gorgée pour soigner vos blessures et satisfaire votre faim.

actors.blobs.wateroftransmutation.desc=Le pouvoir de métamorphose qui se dégage de ce puits est presque palpable. Jetez-y un objet pour le métamorphoser en un autre.

actors.blobs.web.desc=Un toile épaisse couvre la zone. Tout ce qui la touche ou qui peut être lancé sur la toile se brisera et sera également collé sur place.



###buffs
actors.buffs.adrenaline.name=Adrénaline
actors.buffs.adrenaline.desc=Une montée de puissance physique, l'adrénaline augmente à la fois la vitesse d'attaque et de déplacement.\n\nL'adrénaline permet à sa cible de courir 2x plus vite, et d'attaquer 1,5x plus vite.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.adrenalinesurge.name=Augmentation de force
actors.buffs.adrenalinesurge.desc=Une vague de grande puissance, mais malheureusement temporaire.\n\nBonus de force : +%d.\nNombre de tours avant affaiblissement du bonus : %s.

actors.buffs.amok.name=folie furieuse
actors.buffs.amok.desc=La folie furieuse fait entrer sa cible dans un état de rage folle. \n\nUne créature sous l'effet de la folie furieuse attaque tout ce qui passe à sa portée, amis ou ennemis.\n\nTours de folie furieuse restants : %s.

actors.buffs.ankhinvulnerability.name=invulnérable
actors.buffs.ankhinvulnerability.desc=Votre Ankh bénie a dépensé son énergie, vous donnant quelques points de vie et un bref instant d'invulnérabilité\n\nTours restants: %s.

actors.buffs.arcanearmor.name=armure arcanique
actors.buffs.arcanearmor.desc=Un fin bouclier vous entoure, bloquant une partie des attaques magiques.\n\nVotre armure magique est actuellement améliorée de : 0-%d.\n\nTours avant que l'armure arcanique ne s'affaiblisse : %s.

actors.buffs.artifactrecharge.name=rechargement de l'artéfact
actors.buffs.artifactrecharge.desc=De l'énergie parcourt votre corps, augmentant la vitesse de recharge de vos artefacts équipés.\n\nChaque artefact est affecté différemment, mais ils seront tous chargé plus rapidement.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.ascensionchallenge.name=malédiction de l'amulette
actors.buffs.ascensionchallenge.desc=D'une manière ou d'une autre, Yog-Dzewa maintient son influence sur ce monde grâce à l'amulette et essaie d'arrêter votre ascension !\n\nLe pouvoir de Yog-Dzewa rend le donjon beaucoup plus dangereux, augmentant le nombre d'ennemis et les rendant plus forts ! Ce pouvoir continuera à se développer s'il n'est pas contrôlé, il peut être affaibli en battant des ennemis qui ont été améliorés par le pouvoir de Yog-Dzewa.
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_clear=L'énergie obscure qui émane de l'amulette a été affaiblie autant que possible pour le moment.
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_beckon=L'amulette _en appelle à tous les ennemis lointains,_ les alertant de votre position.
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_haste=L'amulette _hâte les ennemis lointains,_ leur permettant de vous rattraper plus rapidement!
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_slow=L'amulette _vous ralentit,_ et annule les bonus de vitesse!
actors.buffs.ascensionchallenge.desc_damage=L'énergie de l'amulette est devenue si puissante qu'elle _vous blesse directement!_
actors.buffs.ascensionchallenge.beckon=L'amulette commence à en appeler aux ennemis lointains.
actors.buffs.ascensionchallenge.haste=L'amulette commence à hâter les ennemis lointains!
actors.buffs.ascensionchallenge.slow=Vous commencez à ressentir l'amulette devenir un poids de plomb dans votre inventaire!
actors.buffs.ascensionchallenge.damage=L'amulette commence à radier de l'énergie obscure. Ça brûle!
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken_info=Vous feriez mieux de vaincre des ennemis pour lever la malédiction de l'amulette
actors.buffs.ascensionchallenge.weaken=Vous pouvez ressentir la malédiction de l'amulette s'affaiblir légèrement.
actors.buffs.ascensionchallenge.break=Vous prenez un moment pour reprendre votre respiration et sentez vos blessures se refermer!
actors.buffs.ascensionchallenge.almost=Vous sentez l'emprise de Yog sur l'amulette s'affaiblir, vous y êtes presque!
actors.buffs.ascensionchallenge.on_kill=L'énergie obscure vous consume...

actors.buffs.barkskin.name=peau d'écorce
actors.buffs.barkskin.desc=Votre peau s'est endurcie, elle semble rugueuse et solide comme de l'écorce.\n\nVotre peau endurcie augmente l'effet de l'armure, améliorant votre défense contre les attaques physiques. \n\nVotre armure est actuellement améliorée de : %d.\nTours jusqu'à ce que l'écorce s'affaiblisse : %s.

actors.buffs.barrier.name=barrière
actors.buffs.barrier.desc=Un champs de force durable qui bloque tous les dégâts.\n\nLa barrière encaissera les dégâts pour ce qu'elle protège, tant qu'il lui reste de l'énergie protectrice. L'énergie protectrice se dispersera lentement.\n\nProtection restante : %d.

actors.buffs.berserk.angered=fou de colère
actors.buffs.berserk.berserk=fou furieux
actors.buffs.berserk.exhausted=épuisé
actors.buffs.berserk.recovering=en récupération
actors.buffs.berserk.angered_desc=Les blessures du berserker renforcent ses coups. Plus le berserker prend des dommages physiques, plus sa fureur va grandir, lui octroyant des dommages bonus. Les dommages réduits par son armure sont pris en compte pour l'augmentation de sa fureur.\n\nSa fureur se calme avec le temps. Plus la santé du berserker est basse, plus sa fureur va durer longtemps.\n\nÀ 100 %% de fureur, le berserker peut décupler sa folie, afin de doubler la protection maximum offerte par son sceau de guerrier, jusqu'à 6x si sa santé est très basse. La protection se réduit avec le temps et une fois épuisé, le berserker devra se reposer avant de déployer à nouveau sa fureur.\n\nRage actuelle : _%.0f%%_\n_+%.0f%%_ dommage
actors.buffs.berserk.berserk_desc=La peur et l'incertitude disparaissent, ne laissant que la colère. Dans cet état, le Berserker est extrêmement puissant, infligeant +50 % de dégâts et bénéficiant d'un bonus de protection.\n\nCe bonus de protection est égal à 2x la protection maximale de son sceau, passant à 6x s'il a une santé très faible. Lorsque ce blindage est réduit à 0, le berserk prend fin.\n\nAprès avoir perdu ça rage, le Berserker devra récupérer avant de pouvoir à nouveau devenir enragé.
actors.buffs.berserk.recovering_desc=La force intérieure a ses limites. Le Berserker doit se reposer avant de pourvoir à nouveau s'enragé.\n\nLors de la récupération, le Berserker ne développe pas de rage en quand t-il subira des dégâts.
actors.buffs.berserk.recovering_desc_turns=Tours avant récupération:_%d_
actors.buffs.berserk.recovering_desc_levels=Niveaux avant récupération:_%.2f_
actors.buffs.berserk.rankings_desc=Enragé jusqu'à la mort
actors.buffs.berserk.action_name=Berserker
actors.buffs.berserk.no_seal=Vous avez besoin de votre sceau brisé pour déployer votre fureur!

actors.buffs.bleeding.name=saignement
actors.buffs.bleeding.ondeath=Vous avez saigné à mort...
actors.buffs.bleeding.heromsg=Vous saignez !
actors.buffs.bleeding.rankings_desc=Saigné à mort
actors.buffs.bleeding.desc=Cette blessure laisse échapper une quantité inquiétante de sang.\n\nLe saignement cause des dégâts à chaque tour. Chaque tour les dégâts faiblissent d'une valeur aléatoire, jusqu'à ce que le saignement finisse par s'arrêter.\n\nDégâts de saignement actuels : %d.

actors.buffs.bless.name=béni
actors.buffs.bless.desc=Un grand élan de concentration, dont certains disent qu'il est inspiré par les dieux.\n\nLa bénédiction améliore la précision et l'esquive de 25%%, rendant ainsi le béni bien plus efficace en combat.\n\nTours de bénédiction restants:%s.

actors.buffs.blindness.name=aveuglé
actors.buffs.blindness.heromsg=Vous êtes aveuglé !
actors.buffs.blindness.desc=L'aveuglement transforme tous les alentours en une brume sombre.\n\nTant qu'il est aveuglé, un personnage ne peut voir plus loin qu'une case devant lui, rendant les attaques à distance inutiles et augmentant la probabilité de perdre la trace d'un ennemi éloigné. De plus, un héros aveuglé est incapable de lire les parchemins ou les livres.\n\nTours d'aveuglement restants : %s.

actors.buffs.buff.heromsg=

actors.buffs.burning.name=en feu
actors.buffs.burning.heromsg=Vous prenez feu !
actors.buffs.burning.burnsup=%s brûle !
actors.buffs.burning.ondeath=Vous mourez brûlé vif...
actors.buffs.burning.rankings_desc=Réduit en cendre
actors.buffs.burning.desc=Peu de choses sont aussi éprouvantes que de se retrouver enveloppé de flammes.\n\nLe feu cause des dégâts chaque tour jusqu'à ce qu'il s'éteigne ou que vous l'éteignez dans l'eau. Le feu peut être éteint en marchant dans l'eau ou par les projections d'une potion brisée.\n\nD'autre part, le feu se propage à tout terrain ou objet inflammable qu'il touche. \n\nTours de feu restants : %s.

actors.buffs.championenemy.warn=Vous sentez une présence mortelle.
actors.buffs.championenemy$blazing.name=champion flamboyant
actors.buffs.championenemy$blazing.desc=Les champions flamboyants infligent 25 % de dégâts supplémentaires en attaque de mêlée, enflamment les ennemis qu'ils attaquent, sont immunisés contre le feu et répandent le feu autour d'eux lorsqu'ils meurent.
actors.buffs.championenemy$projecting.name=champion de la projection
actors.buffs.championenemy$projecting.desc=Les champions de la projection infligent 25 % de dégâts supplémentaires en attaque de mêlée et sont capable d'attaquer tout ennemi visible.
actors.buffs.championenemy$antimagic.name=champion de l'anti-magie
actors.buffs.championenemy$antimagic.desc=Les champions de l'anti-magie reçoivent 25% de dégâts en moins et sont complètement immunisés aux effets magiques.
actors.buffs.championenemy$giant.name=champion géant
actors.buffs.championenemy$giant.desc=Les champions géants reçoivent 75% de dégâts en moins et ont +1 en portée mais ne peuvent pas passer par les espaces clos.
actors.buffs.championenemy$blessed.name=champion béni
actors.buffs.championenemy$blessed.desc=Les champions bénis ont un bonus de 200% en précision et en évasion.
actors.buffs.championenemy$growing.name=champion en pleine croissance
actors.buffs.championenemy$growing.desc=Les champions en pleine croissance bénéficient d'un bonus de plus en plus important en précision, évasion, dégâts de mêlée et en réduction des dégâts subis.\n\nBonus actuel de préc/éva/dég :  %1$d%%\nRéduction des dégâts actuels : %2$d%%

actors.buffs.charm.name=vous êtes charmé
actors.buffs.charm.heromsg=Vous êtes charmé !
actors.buffs.charm.desc=Un charme est une magie de manipulation de l'esprit qui peut provoquer un amour temporaire entre ennemis.\n\nLes personnages sous le coup d'un charme ne peuvent pas directement s'attaquer. Attaquer d'autres cibles est cependant toujours possible. Un choc dû à la douleur va diminuer la durée du charme.\n\nTours de charme restants : %s

actors.buffs.chill.name=engourdi
actors.buffs.chill.freezes=%s est gelé !
actors.buffs.chill.desc=Pas encore gelé, mais vraiment très refroidi. \n\nLes cibles engourdies voient leurs actions ralenties, en fonction du nombre de tours restants à l'effet. Dans le pire des cas, l'effet est semblable à un ralentissement. \n\nTours de froid restants : %1$s.\nVitesse réduite de : %2$s%%.

actors.buffs.combo.name=combo
actors.buffs.combo.action_name=combo d'attaques
actors.buffs.combo.combo=Combo de %d coups !
actors.buffs.combo.bad_target=Vous devez cibler un ennemi dans la portée de votre arme.
actors.buffs.combo.prompt=Sélectionnez une cible à attaquer.
actors.buffs.combo.desc=Le gladiateur prend son élan lors de coups réussis. Chaque attaque augmente le compteur de combo d'un point. Attention : s'il y a trop de temps entre deux coups, le compteur repart à 0.\n\nÉlaborer son enchaînement débloque des attaques spéciales qui ne peuvent échouer ! Une nouvelle attaque est débloquée au compteur à 2, 4, 6, 8 et 10 coups. Certaines actions réinitialisent le combo tandis que d'autres non, mais chaque action ne peut être réalisée qu'une fois par enchaînement.\n\nCombo actuel : %1$d.\n\nTours restants au combo :%2$s.
actors.buffs.combo$combomove.clobber_desc=_Combo de 2 : Cogner_ fait reculer un ennemi de 2 cases, mais ne lui inflige aucun dégât et ne peut l'envoyer dans les gouffres. Augmente le combo de 1.
actors.buffs.combo$combomove.slam_desc=_Combo de 4 coups: Claque_ inflige %d%% (nombre de combo × 20%%) du pouvoir défensif de l'armure en dégâts bonus. Réinitialise le combo lorsqu'il est utilisé.
actors.buffs.combo$combomove.parry_desc=_Combo de 6 : Parer_ bloque l'attaque suivante dans un délai d'un tour lorsqu'il est activé, et y riposte instantanément. Réinitialise le combo si rien n'est paré.
actors.buffs.combo$combomove.crush_desc=_Combo de 8 : Écrasement_ inflige %d%% (nombre de combo × 25%%) de vos dégâts de mêlée à la cible principale, et la moitié de ces dégâts à tous les autres ennemis dans une zone de 7 par 7. Réinitialise le combo lorsqu'il est utilisé.
actors.buffs.combo$combomove.fury_desc=_Combo de 10 : Fureur_ frappe un ennemi une fois pour chaque point de combo que vous avez, chaque coup inflige 60% de dégâts et peut déclencher des enchantements. Réinitialise le combo lorsqu'il est utilisé.

actors.buffs.corruption.name=corrompu
actors.buffs.corruption.desc=La corruption pénètre l'essence même d'un être, modifiant sa nature profonde.\n\nLes créatures corrompues attaqueront leurs alliés et ignoreront leurs anciens ennemis. La corruption est aussi néfaste pour la cible et entraînera lentement sa mort.\n\nLa corruption est permanente, ses effets cesseront avec la mort.

actors.buffs.cripple.name=ralenti
actors.buffs.cripple.heromsg=Vous êtes estropié !
actors.buffs.cripple.desc=Vous êtes à peu près sûr que vos jambes ne devraient pas se plier dans ce sens.\n\nLa blessure réduit de moitié la vitesse de déplacement, bouger d'une case prend généralement deux tours au lieu d'un.\n\nTours de handicap restants : %s.

actors.buffs.degrade.name=dégradé
actors.buffs.degrade.heromsg=Votre équipement semble affaibli !
actors.buffs.degrade.desc=Une puissante magie noire absorbe la puissance que le parchemin d'amélioration a appliqué à votre équipement!\n\nLorsqu'ils sont dégradés, les objets seront considérés comme  possédant un niveau plus faible. Toute amélioration supérieur à +3 devient exponentiellement plus faible que la précédente. Les descriptions de vos objets vont changer pour afficher leur puissance désormais réduite.\n\nLa dégradation n'affecte ni les exigences de force, les charges des baguettes, la durabilité des armes de jet ou les artefacts.\n\nTours de dégradation restants: %s. Utiliser un parchemin d'amélioration réhabilite votre arme instantanément.

actors.buffs.doom.name=maudit
actors.buffs.doom.desc=ll est difficile de continuer quand il semble que l'univers veut votre mort.\n\nLes personnages condamnés reçoivent +67% de dégâts de toutes sources.\n\nLa malédiction est permanente, ses effets ne prennent fin qu'avec la mort.

actors.buffs.dread.name=terreur
actors.buffs.dread.desc=Une terreur si intense qu'elle poussera votre cible à s'enfuir du donjon.\n\nLes créatures affectées par la terreur vont s'enfuir à toute vitesse et vont disparaître complètement du donjon une fois hors de vue. Les ennemis éliminés de cette façon ne donneront que la moitié de l'expérience et ne lâcheront aucun objets. Le choc de la douleur réduira la durée de la terreur.\n\nTours de terreur restants: %d.

actors.buffs.drowsy.name=somnolent
actors.buffs.drowsy.desc=Une force magique vous pousse à dormir.\n\nLe héros peut résister à la somnolence si sa santé est au maximum ou s'il subit des dégâts.\n\nAprès quelques tours, la cible tombera dans un profond sommeil magique.

actors.buffs.earthimbue.name=imprégné par la terre
actors.buffs.earthimbue.desc=Vous êtes habité par la puissance de la terre !\n\nToutes les attaques physiques vont déplacer la terre sous les ennemis, les paralysant pour un court laps de temps.\n\nTours de puissance terrestre restants : %s.

actors.buffs.enhancedrings.name=anneaux améliorés
actors.buffs.enhancedrings.desc=L'artefact récemment utilisé du voleur donne du pouvoir à ses anneaux. Il leur accorde une amélioration de +1 pour %dtours supplémentaires.

actors.buffs.fireimbue.name=imprégné par le feu
actors.buffs.fireimbue.desc=Vous êtes habité par la puissance du feu !\n\nVos attaques physiques ont une chance d'enflammer vos ennemis. De plus, vous êtes complètement immunisé aux effets du feu.\n\nTours de puissance de feu restants : %s.

actors.buffs.foresight.name=prévoyance
actors.buffs.foresight.desc=D'une certaine façon, vous pouvez voir avec votre esprit la disposition du terrain qui vous entoure.\n\nSous les effets de prévoyance, toutes les cases dans un grand rayon vous sont révélées, y compris les pièges et portes secrets.\n\nTours de prévoyance restants: %s.

actors.buffs.frost.name=gelé
actors.buffs.frost.freezes=%s est gelé !
actors.buffs.frost.desc=À ne pas confondre avec la transformation en glace, ce simple gel emprisonne sa cible dans de la glace.\n\nLe gel agit un peu comme la paralysie, empêchant sa cible d'agir. À l'inverse de la paralysie, tout impact sur la cible brisera immédiatement la prison glacée.\n\nTours de gel restants : %s.

actors.buffs.frostimbue.name=imprégné de givre
actors.buffs.frostimbue.desc=Vous êtes imprégné par la puissance de la glace !\n\nToutes les attaques physiques gèleront les ennemis. De plus, vous êtes complètement immunisé contre le froid.\n\nTours de puissance de glace restants : %s.

actors.buffs.fury.name=furieux
actors.buffs.fury.heromsg=Vous devenez furieux !
actors.buffs.fury.desc=Vous êtes enragé et vos ennemis ne vont pas aimer ça.\n\nUne rage folle vous consume, augmentant les dégâts physiques que vous infligez de 50%%.\n\nVous serez enragé aussi longtemps que votre santé sera en dessous de 50%%.

actors.buffs.blobimmunity.name=barrière de purification
actors.buffs.blobimmunity.desc=Une force étrange vous enveloppe d'une mince barrière protectrice, bloquant tous les effets nocifs de l'air.\n\nVous êtes immunisé contre tous les effets liés à la zone pendant que cette barrière est présente.\n\nTours d'immunité restants : %s.

actors.buffs.haste.name=célérité
actors.buffs.haste.desc=De l'énergie parcourt vos muscles, vous permettant de courir à une vitesse incroyable !\n\nSous les effets de la célérité vous courez 3x plus vite, mais effectuez toutes les autres actions à une vitesse normale.\n\nTours de célérité restants : %s.

actors.buffs.healing.name=guérison
actors.buffs.healing.desc=Un remède magique cicatrise vos plaies et réassemble vos chairs.\n\nChaque tour, votre santé se régénère jusqu'à ce que l'effet du soin disparaisse. La santé régénérée diminue avec le temps.\n\nProchain soin : %d\n\nSoins restants : %d.

actors.buffs.hex.name=ensorcelé
actors.buffs.hex.heromsg=Vous avez été maudit !
actors.buffs.hex.desc=Magie noire détruisant l'acuité, rendant ainsi la cible désorientée.\n\nLa malédiction réduit la précision et l'esquive de 20%%, rendant la cible plus vulnérable en combat.\n\nTours de malédiction restants :%s.

actors.buffs.holdfast.name=tenir fermement
actors.buffs.holdfast.desc=Le guerrier maintient sa position, augmentant son armure de 0-%d. Cela durera jusqu'à ce qu'il bouge.

actors.buffs.hunger.hungry=faim
actors.buffs.hunger.starving=affamé
actors.buffs.hunger.onhungry=Vous avez faim.
actors.buffs.hunger.onstarving=Vous êtes affamé !
actors.buffs.hunger.ondeath=Vous êtes mort de faim...
actors.buffs.hunger.cursedhorn=La corne d'abondance maudite vole l'énergie de la nourriture que vous mangez.
actors.buffs.hunger.rankings_desc=Mort de faim
actors.buffs.hunger.desc_intro_hungry=Vous sentez votre ventre gargouiller, mais rien d'urgent pour l'instant.
actors.buffs.hunger.desc_intro_starving=Vous affamé au point d'en avoir mal.
actors.buffs.hunger.desc=\n\nLa faim augmente lentement au fur et à mesure de votre exploration du donjon, au final vous deviendrez affamé. Lorsque vous êtes affamé, vous perdez lentement des points vie au lieu de les régénérer.\n\nVous rationner est crucial ! Si vous avez de la santé en trop, pensez à la diète. Vous garderez vos rations pour plus tard. Un rationnement bien géré fera durer vos rations plus longtemps !

actors.buffs.invisibility.name=invisible
actors.buffs.invisibility.desc=Vous êtes complètement camouflé dans votre environnement, ce qui vous rend invisible.\n\nTant que vous êtes invisible, les ennemis ne peuvent vous suivre ni vous attaquer. La plupart des attaques et effets magiques (comme les parchemins ou les baguettes) annuleront immédiatement l'invisibilité.\n\nTours d'invisibilité restants : %s.

actors.buffs.levitation.name=en lévitation
actors.buffs.levitation.desc=Une force magique vous fait léviter au-dessus du sol, vous faisant vous sentir léger comme l'air. \n\nTant que vous lévitez, vous ignorez tous les effets du sol. Les pièges ne se déclenchent plus, l'eau n'éteint plus le feu, les plantes ne sont pas piétinées, les racines ne vous atteignent pas et vous flottez au dessus des gouffres. Attention, tous ces effets reviendront à l'instant où la lévitation cessera !\n\nTours de lévitation restants : %s.

actors.buffs.lifelink.name=lien vital
actors.buffs.lifelink.desc=La vitalité de cet individu est reliée à un autre individu proche. Tout dégât qu'il subira sera partagé entre les deux individus.\n\nSi cette créature subit des dégâts, la moitié des dégâts sera infligée à la créature reliée à la cible.\n\nTours de lien de vie restants : %s, ou jusqu'à ce qu'une des créatures meurt.

actors.buffs.light.name=illuminé
actors.buffs.light.desc=Même dans le donjon le plus sombre, une source de lumière fiable est d'un grand réconfort.\n\nLa lumière repousse les limites de l'obscurité, vous permettant de voir à une distance plus raisonnable.\n\nTours de lumière restants : %s.

actors.buffs.lockedfloor.name=niveau bloqué
actors.buffs.lockedfloor.desc=Le niveau actuel est verrouillé et vous ne pouvez pas en partir !\n\nTant qu'un niveau est verrouillé, votre faim n'augmente pas et vous ne recevez pas de dégâts si vous êtes affamé. De plus, si vous tardez à vaincre le boss, les effets de régénération passifs cesseront également.\n\nSi une ankh non bénie vous ramène à la vie pendant que le niveau est verrouillé, ce dernier sera réinitialisé.\n\nTuez le boss de ce niveau pour le déverrouiller.

actors.buffs.lostinventory.name=inventaire perdu
actors.buffs.lostinventory.desc=Votre inventaire a été perdu quelque part dans le donjon ! Vous ne pourrez ni récupérer ni utiliser la plupart des objets tant que vous ne l'aurez pas récupéré.

actors.buffs.magicalsight.name=vision magique
actors.buffs.magicalsight.desc=D'une certaine façon, vous pouvez voir avec votre esprit plutôt qu'avec vos yeux.\n\nTous les terrains ou effets qui réduisent ou bloquent votre champ de vision sont inefficaces tant que la vision magique est active, et votre champ de vision est augmenté de 50%%.\n\nTours de vision magique restants: %s.

actors.buffs.magicalsleep.name=sommeil magique
actors.buffs.magicalsleep.toohealthy=Vous être en trop bonne santé et résistez au besoin de dormir.
actors.buffs.magicalsleep.fallasleep=Vous sombrez dans une profond sommeil magique.
actors.buffs.magicalsleep.wakeup=Vous vous réveillez revigoré et en bonne santé.
actors.buffs.magicalsleep.desc=Ce personnage est tombé dans un profond sommeil magique dont il ne s'éveillera pas naturellement. \n\nLe sommeil magique est comme le sommeil normal, sauf que seuls des dégâts pourront réveiller la cible.\n\nPour le héros, le sommeil magique a aussi des propriétés curatives, lui permettant de se régénérer pendant son somme.

actors.buffs.magicimmune.name=immunisé contre la magie
actors.buffs.magicimmune.desc=%sTous les effets magiques ont perdu leur emprise sur vous, vous leur êtes complètement imperméable.\nTant que la magie est immunisée, tous les effets magiques nocifs et utiles ne s'appliqueront pas à vous, y compris les malédictions, les enchantements, les baguettes, les parchemins, les anneaux, les artefacts, etc.\nTours d'immunité magique restants :

actors.buffs.mindvision.name=vision spirituelle
actors.buffs.mindvision.desc=D'une manière ou d'une autre vous êtes en mesure de voir chacune des créatures de ce niveau. Quelle étrange sensation.\n\nTous les personnages de ce niveau sont visibles aussi longtemps que dure la vision de l'esprit. Pour les effets magiques, une créature que vous voyez avec la vision de l'esprit compte comme si elle était dans votre champ de vision normal, ou à côté de vous. \n\nTours de vision spirituelle restants : %s.

actors.buffs.momentum.momentum=Se donner de l’élan
actors.buffs.momentum.running=course libre
actors.buffs.momentum.resting=en récupération
actors.buffs.momentum.action_name=course
actors.buffs.momentum.momentum_desc=Alors qu'il se déplace, le traceur prend son élan, qu'il peut dépenser en entamant une course folle.\n\nChaque charge d'élan octroie deux tours de course folle, et le franc-coureur, peut emmagasiner jusqu'à 10 charges. L'élan est vite perdu lorsque l'on s'immobilise.\n\nCharge d'élan actuelle: %d.
actors.buffs.momentum.running_desc=En se déplaçant, le traceur prend de l'élan, qu'il peut dépenser pour se lancer dans une course folle.\n\nPendant une course folle, le traceur double sa vitesse de déplacement et gagne un bonus d'évasion en fonction de son niveau.\n\nTours restants : %d
actors.buffs.momentum.resting_desc=En se déplaçant, le traceur prend de l'élan, qu'il peut dépenser pour se lancer dans une course folle.\n\nLe traceur a besoin de temps pour récupérer avant de reprendre son élan.\n\nTours restants : %d.

actors.buffs.monkenergy.name=energy
actors.buffs.monkenergy.action=Monk Abilities
actors.buffs.monkenergy.desc=As she defeats enemies, the monk gains energy that she can use on a variety of abilities. Most enemies grant 1 energy when defeated, and the Monk does not lose energy over time.\n\nCurrent energy: %1$d/%2$d.
actors.buffs.monkenergy.desc_cooldown=The monk has recently used an ability, and must wait before using another.\n\nCurrent cooldown: %d turns.
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.name=flurry of blows
actors.buffs.monkenergy$monkability$flurry.desc=Two instant strikes that deal %1$d-%2$d damage and ignore armor. This ability has no cooldown if the Monk just successfully attacked an enemy.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.name=focus
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus.desc=The monk takes a turn to focus, letting her parry the next physical attack made against her within 30 turns.
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.name=Concentré
actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.desc=The monk is focused on her surroundings, anticipating the next physical attack made against her. While focused, she is garunteed to parry the next incoming physical attack.\n\nTurns remaining: %s.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.name=dash
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.prompt=Choose a Location
actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.desc=An instant dash up to 3 tiles away. This ability can go over hazards, but not through enemies or walls.
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.name=dragon kick
actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.desc=A devastating kick that deals %1$d-%2$d damage and ignores armor. The kick knocks the target away and paralyzes them for each tile they travel.
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.name=meditate
actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.desc=The Monk focuses energy into her body for 5 turns. This clears most negative effects and grants her 10 turns of wand and artifact recharging.

actors.buffs.ooze.name=vase caustique
actors.buffs.ooze.heromsg=La vase caustique dévore votre chair. Lavez-la !
actors.buffs.ooze.ondeath=Vous avez fondu...
actors.buffs.ooze.rankings_desc=Dissous
actors.buffs.ooze.desc=Cet acide gluant colle à la chair, la rongeant lentement.\n\nLa vase inflige des dégâts constants au fil du temps, mais peut être immédiatement rincée dans l'eau.\n\nTours de vase restants : %s.

actors.buffs.paralysis.name=paralysé
actors.buffs.paralysis.heromsg=Vous êtes paralysé !
actors.buffs.paralysis.out=a résisté à la paralysie
actors.buffs.paralysis.desc=Parfois, la pire chose à faire est de ne rien faire.\n\nLa paralysie bloque toutes les actions, obligeant la cible à attendre que les effets se dissipent. La douleur causée par des dégâts peut briser la paralysie.\n\nTours de paralysie restants : %s.

actors.buffs.physicalempower.name=renforcé physiquement
actors.buffs.physicalempower.desc=Vos coups ont été renforcés, augmentant la quantité de dégâts que vous pouvez infliger avec des attaques physiques.\n\nDégâts supplémentaires : %1$d.\nPoints de vie restants : %2$d.

actors.buffs.pincushion.name=Pique-aiguilles
actors.buffs.pincushion.desc=Les armes lancées que vous avez utilisées contre ce personnage sont actuellement accrochées sur celui-ci et tomberont au sol après sa défaite.\n\nLes éléments suivants sont actuellement coincées :

actors.buffs.poison.name=empoisonné
actors.buffs.poison.heromsg=Vous êtes empoisonné !
actors.buffs.poison.ondeath=Vous êtes mort d'empoisonnement...
actors.buffs.poison.rankings_desc=Succombé au poison
actors.buffs.poison.desc=Le poison se diffuse dans le corps, altérant lentement ses fonctions vitales.\n\nLe poison inflige des dégâts à chaque tour, proportionnellement à sa durée restante.\n\nTours d'empoisonnement restants : %s.

actors.buffs.preparation.name=préparation
actors.buffs.preparation.action_name=frappe préparée
actors.buffs.preparation.desc=L'Assassin attend patiemment, se préparant à surgir des ombres.
actors.buffs.preparation.desc_dmg=Sa prochaine attaque fera _%1$d%% de dommages bonus_, et exécutera les ennemis ordinaires en dessous de _%2$d%% de santé_, ou les boss en dessous de _%3$d%% de santé_.
actors.buffs.preparation.desc_dmg_likely=L'attaque aura également plus de chances de causer plus de dégâts.
actors.buffs.preparation.desc_blink=Il est capable de surgir sur un ennemi pour le frapper, à une distance max de _%d._
actors.buffs.preparation.desc_invis_time=Tours passés étant invisible: _%d._
actors.buffs.preparation.desc_invis_next=Tours avant une attaque plus puissante:_%d._
actors.buffs.preparation.prompt=Sélectionnez une cible à attaquer !\nDistance max de surgissement : %d
actors.buffs.preparation.no_target=Il n'y a rien à attaquer ici.
actors.buffs.preparation.out_of_reach=Cette cible est hors de portée.
actors.buffs.preparation.assassinated=assassiné

actors.buffs.prismaticguard.name=Gardien prismatique
actors.buffs.prismaticguard.desc=Vous êtes gardé par une image prismatique actuellement inactive. Quand des ennemis sont présents, l'image prismatique va se jeter au combat et vous protéger !\n\nQuand elle est inactive, l'image prismatique va progressivement récupérer des dégâts qu'elle a reçus.\n\nPoints de vie : %d/%d.

actors.buffs.recharging.name=recharger
actors.buffs.recharging.desc=L'énergie se répand en vous, augmentant la vitesse à laquelle vos baguettes et bâtons se rechargent.\n\nÀ chaque tour, cet effet augmente la charge actuelle d'un quart, en plus de la recharge normale.\n\nTours de recharge restants : %s.

actors.buffs.revealedarea.name=zone révélée
actors.buffs.revealedarea.desc=Une zone du donjon a été temporairement révélée au héros, ils la verront où qu'ils soient.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.revealedchar.name=révélé
actors.buffs.revealedchar.desc=Ce type de personnage est révélé au héros. Ils seront visible quel que soit l'endroit où ils sont.\n\nTours restants : %s.

actors.buffs.roots.name=enraciné
actors.buffs.roots.heromsg=Vous êtes immobilisé !
actors.buffs.roots.desc=Des racines (magiques ou naturelles) s'emparent de vos pieds, les maintenant au sol.\n\nL'enracinement immobilise sa cible à un endroit, l'empêchant de bouger, mais les autres actions ne sont pas affectées.\n\nTours d'enracinement restants : %s.

actors.buffs.scrollempower.name=Parchemin de puissance
actors.buffs.scrollempower.desc=L'énergie du parchemin récemment lu par le mage améliore ses baguettes !\n\nAugmentation de niveau: +%1$d.\nDécharges restantes: %2$d.

actors.buffs.shadows.name=camouflé dans l’ombre
actors.buffs.shadows.desc=Vous vous fondez dans les ombres vous entourant, devenant ainsi invisible et ralentissant votre métabolisme.\n\nTant que vous êtes invisible, les ennemis ne peuvent ni vous suivre ni vous attaquer. La plupart des attaques et effets magiques (comme les parchemins ou les baguettes) annuleront immédiatement l'invisibilité. Tant que vous êtes camouflé dans l'ombre, votre niveau de faim augmente plus lentement.\n\nVous resterez camouflé dans l'ombre jusqu'à ce que vous quittiez les ombres ou qu'un ennemi entre en contact avec vous.

actors.buffs.slow.name=ralenti
actors.buffs.slow.desc=La magie de ralentissement affecte la perception du temps de la cible. Pour elle, tout bouge très vite autour d'elle.\n\nUn personnage ralenti met deux fois plus de temps que d'habitude pour effectuer toutes ses actions.\n\nTours de ralentissement restants : %s.

actors.buffs.snipersmark.name=marque de la tireuse d'élite
actors.buffs.snipersmark.action_name_snapshot=tir instinctif
actors.buffs.snipersmark.action_name_volley=volée de flèches
actors.buffs.snipersmark.action_name_sniper=tir de précision
actors.buffs.snipersmark.desc=La Sniper est bien alignée avec la cible qu'elle a attaquée juste avant. Elle est capable de lancer une attaque spéciale avec son arc qui variera suivant les augmentations de l'arc.\n\nUn arc non amélioré enverra un _tir instinctif,_ qui fait des dégâts réduits mais est instantané.\n\nUn arc dont la vitesse est augmentée enverra une _volée_ de 3 flèches. Chaque flèche fera des dégâts réduits mais peut déclencher l'enchantement. Cette volée prend 1 tour.\n\nUn arc dont la puissance est augmentée enverra un _tir précis_. Ce tir est sûr d'atteindre sa cible, fait des dégâts bonus basés sur la distance par rapport à la cible, et prend 2 tours.

actors.buffs.soulmark.name=âme marquée
actors.buffs.soulmark.desc=Le sorcier puise dans l'âme de cette créature. Les dégâts physiques qu'elle subira le guériront.\n\nTours d'âme marquée restants : %s.

actors.buffs.stamina.name=endurance
actors.buffs.stamina.desc=De l'énergie parcourt vos muscles, vous permettant de courir à une vitesse incroyable !\n\nSous l'effet de l'endurance, vous courez à une vitesse de +50%%, mais effectuez toutes les autres actions à vitesse normale.\n\nTours d'endurance restants : %s.

actors.buffs.vulnerable.name=vulnérable
actors.buffs.vulnerable.heromsg=Vous vous sentez fragile !
actors.buffs.vulnerable.desc=This character's defenses have been weakened, increasing all physical damage that they take by 33%%, after that damage has been reduced by armor.\n\nTurns of vulnerable remaining: %s.

actors.buffs.terror.name=terrifié
actors.buffs.terror.desc=La terreur est une magie de manipulation qui met la cible en état de panique incontrôlable.\n\nLes personnages terrifiés sont forcés de fuir leur adversaire en essayant de mettre le maximum de murs et de portes entre eux. Cependant, le choc de la douleur réduira la durée de la terreur. \n\nTours de panique restants : %s.

actors.buffs.toxicimbue.name=imprégné de poison
actors.buffs.toxicimbue.desc=Une énergie empoisonnée vous habite !\n\nQuand vous vous déplacez, un nuage de gaz toxique vous environne, endommageant vos ennemis. Vous êtes immunisé contre le poison et le gaz toxique pour la durée de l'effet. \n\nTours d'énergie empoisonnée restants : %s.

actors.buffs.corrosion.name=corrosion
actors.buffs.corrosion.heromsg=Vous êtes en train de fondre !
actors.buffs.corrosion.ondeath=Vous avez fondu...
actors.buffs.corrosion.rankings_desc=Dissous
actors.buffs.corrosion.desc=Les acides puissants rongent la chair, le métal et les os à un rythme alarmant.\n\nLes dégâts de la corrosion augmentent avec le temps, la cible continuant de fondre.\n\nTours de corrosion restants : %1$s\nDommages corrosifs actuels : %2$d

actors.buffs.vertigo.name=vertige
actors.buffs.vertigo.desc=Marcher en ligne droite n'est pas évident quand le monde tourne autour de vous.\n\nLes personnages sous l'effet du vertige qui essayent de se déplacer iront dans une direction au hasard au lieu de celle qu'ils avaient choisie.\n\nTours de vertige restants : %s.

actors.buffs.wandempower.name=Baguettes améliorée
actors.buffs.wandempower.desc=Vos baguettes faisant des dégâts ont été renforcées, ce qui augmente la quantité de dégâts qu'elles infligent pour quelques charges.\n\nDommages bonus : %1$d.\nCharges restantes : %2$d.

actors.buffs.weakness.name=affaibli
actors.buffs.weakness.heromsg=Vous vous sentez affaibli !
actors.buffs.weakness.desc=Everything suddenly seems much heavier.\n\nWeakening reduces a character's physical strength, causing them to deal 33%% reduced damage.\n\nTurns of weakness remaining: %s.

actors.buffs.wellfed.name=bien nourri
actors.buffs.wellfed.desc=Vous vous sentez assez satisfait et repu.\n\nTant que vous êtes bien nourri, votre faim n'augmentera pas et vous pourrez soigner une quantité supplémentaire de santé au fil du temps.\n\nTours restants : %d.



###hero

##abilities
actors.hero.abilities.armorability.self_target=Vous ne pouvez pas vous cibler !
actors.hero.abilities.armorability.no_target=Il n'y a rien à viser ici !
actors.hero.abilities.armorability.prompt=Choisissez un endroit à cibler.
actors.hero.abilities.armorability.cost=Charge nécessaire: _%d_

actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.name=bond héroïque
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.prompt=Choisissez l'endroit où bondir
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.short_desc=Le Guerrier peut faire un _Bond Héroïque_ jusqu'à une destination ciblée, passant par-dessus les ennemis et les dangers du terrain.
actors.hero.abilities.warrior.heroicleap.desc=Le Guerrier bondit vers une destination ciblée, passant par-dessus les ennemis et les dangers du terrain sur sa trajectoire. Il ne peut pas passer au travers des murs ou des autres éléments solides du terrain.
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.name=onde de choc
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.short_desc=Le Guerrier relâche une _Onde de Choc_ en une attaque de zone conique en frappant le sol. Les ennemis pris dans l'onde de choc subiront des dégâts et seront estropiés.
actors.hero.abilities.warrior.shockwave.desc=Le Guerrier frappe le sol, produisant une onde de choc qui parcourt jusqu'à 5 cases dans un cône de 60 degrés.\n\nLes ennemis pris dans l'onde de choc seront estropiés pendant 5 tours. Il subissent également 5-10 dégâts, plus 1-2 dégâts supplémentaires pour chaque point de force du Guerrier au dessus de 10.
actors.hero.abilities.warrior.endure.name=encaisser
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.name=pouvoir d'encaisser
actors.hero.abilities.warrior.endure$enduretracker.desc=Le Guerrier inflige désormais des dégâts bonus basés sur ceux qu'il a encaissé.\n\nDégâts bonus: %1$d\nCoups restants: %2$d
actors.hero.abilities.warrior.endure.short_desc=Le Guerrier _Encaisse les coups_, passant plusieurs tours mais il gagne une haute résistance aux dégâts. Il inflige ensuite des dégâts bonus basés sur ce qu'il vient d'encaisser.
actors.hero.abilities.warrior.endure.desc=Le Guerrier résiste pendant 3 tours, il reçoit la moitié des dégâts de toutes les sources. Cette réduction s'applique avant les effets de résistance aux dégâts comme l'armure.\n\nAprès avoir résisté, dans les 10 prochains tours, l'attaque suivante du guerrier gagne des bonus en dégâts. Ce bonus d'attaque est égal à la moitié des dégâts qui lui ont été infligé pendant qu'il résistait, avant les effets de réduction de dégât !\n\nSi le Guerrier a un combo, utiliser cette compétence augmente son temps restant de 3 tours.

actors.hero.abilities.mage.elementalblast.name=explosion élémentaire
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.no_staff=Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sans votre équipement.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.short_desc=Le Mage émet une _Explosion élémentaire_ depuis son bâton sur une large zone autour de lui, l'effet variant selon la baguette qui imprègne son bâton.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.desc=Le Mage relâche une explosion de magie qui couvre une zone circulaire de 4 cases de rayon et infligeant 15-25 dégâts. L'effet supplémentaire de l'explosion élémentaire varie selon la baguette qui imprègne le bâton du Mage.
actors.hero.abilities.mage.elementalblast.generic_desc=Les effets de l'explosion élémentaire sont similaires aux effets de la baguette, autant aux ennemis qu'aux alliés.
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.name=magie sauvage
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.no_wands=Vous n'avez pas de baguettes pour tirer avec !
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.short_desc=Le Mage libère la _Magie sauvage_ contenue dans ses baguettes en tirant au hasard plusieurs fois sur une cible choisie en un seul tour.
actors.hero.abilities.mage.wildmagic.desc=Le Mage libère la puissance de ses baguettes, les tirant au hasard jusqu'à 4 fois en un seul tour. Le bâton du Mage n'est pas inclus dans cet effet.\n\nLe niveau de chaque baguette est également augmenté de 2, jusqu'à +3. Cette capacité utilise la moitié d'une charge de baguette pour chaque tir, et aucune baguette ne peut être tirée plus de 2 fois.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.name=balise de téléportation
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.depths=Vous ne pouvez pas vous téléporter entre les différentes profondeurs !
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.locked_floor=Vous ne pouvez pas partir d'un étage bloqué !
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.too_far=Cet endroit est trop éloigné !
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.invalid_beacon=Vous ne pouvez pas placer de balise ici !
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_desc=Votre balise est actuellement placée à l'étage%d.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_tele=se téléporter à la balise
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_clear=retirer la balise
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.window_cancel=annuler
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.short_desc=Le Mage a placé une _Balise de Téléportation_ à l'emplacement actuel, il peut s'y téléporter instantanément.
actors.hero.abilities.mage.warpbeacon.desc=Le Mage peut placer une balise à laquelle il peut se téléporter à volonté. Placer la balise prend 1 tour, mais s'y téléporter est instantané.\n\nPar défaut, le Mage ne peut pas se téléporter entre les différents étages ou utiliser la balise pour atteindre des lieux inaccessibles, comme les pièces fermées à clef. Le Mage peut se téléporter à l'emplacement des ennemis, ce qui les pousse sur le coté.

actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.name=bombe fumigène
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.fov=Vous ne pouvez sauter qu'à un emplacement libre dans votre champ de vision
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.prompt=Choisissez un endroit où sauter
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.name=leurre en bois
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb$ninjalog.desc=Etrangement, les ennemis sont persuadés que ce leurre est bien le Voleur !
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.short_desc=Le Voleur jette une _Bombe Fumigène_ et se téléporte. Il devient temporairement invisible et aveugle les ennemis proches de son ancien emplacement.
actors.hero.abilities.rogue.smokebomb.desc=Le Voleur jette une bombe fumigène et se téléporte jusqu'à 6 cases de distance. Il peut passer au travers des danger du terrain et des ennemis, mais pas au travers des murs. \n\nLes ennemis proches de son ancien emplacement sont aveuglés pendant 5 tours.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.name=marque de la mort
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.ally_target=Vous ne pouvez marquer que les ennemis
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.short_desc=Le Voleur place une _Marque de la Mort_ sur un ennemi. Les ennemis marqués reçoivent des dégâts supplémentaires, mais ne peuvent pas mourir avant que la marque ne se dissipe.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark.desc=Le Voleur place une marque sur un ennemi au choix, lui causant une augmentation des dégâts reçus de 25%. La marque se place instantanément et reste pendant 5 tours.\n\nLes ennemis marqués reçoivent des dégâts supplémentaires mais ne peuvent pas mourir avant que la marque ne se dissipe. Si un ennemi a 0 PV lorsque la marque se dissipe, il meurt immédiatement.
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.name=marqué par la mort
actors.hero.abilities.rogue.deathmark$deathmarktracker.desc=Cet ennemi a été marqué, il recevra 25%% de dégâts bonus, mais cela le rend incapable de mourir avant que la marque ne se dissipe.\n\nTours restants: %s.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.name=clone d'ombre
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.short_desc=Le Voleur invoque un _Clone d'Ombre_ qui peut être dirigé afin de le soutenir au combat.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone.desc=Le Voleur peut invoquer une copie d'ombre de lui-même, qui peut être dirigée afin de le soutenir au combat. Donner un ordre au clone d'ombre ne coûte pas de charge.\n\nLe clone a 80 PV, pas d'armure, et inflige 10-20 dégâts. Toutes ses caractéristiques peuvent être améliorées grâce aux talents, pour qu'il reçoive, par exemple, les avantages de l'arme ou de l'armure du héros.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.name=voleur d'ombre
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_defend=Votre clone bouge vers cette position.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_follow=Votre clone vient vers vous et vous suit.
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.direct_attack=Votre clone va attaquer !
actors.hero.abilities.rogue.shadowclone$shadowally.desc=Une copie du Voleur, faite à partir des ombre les plus obscures. Il reste immobile le regard vide, et quelques volutes d'obscurité s'échappent de lui comme de la vapeur.\n\nCe clone n'est pas une copie parfaite du Voleur, mais il reste un bon combattant, et peut bénéficier des avantages de l'équipement du Voleur grâce aux talents.

actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.name=lames spectrales
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.short_desc=La Chasseresse lance des _Lames Spectrales_ sur une cible, infligeant des dégâts qui dépendent de son arme de mêlée équipée.
actors.hero.abilities.huntress.spectralblades.desc=La Chasseresse lance une lame spectrale sur un ennemi, qui agit comme un coup à distance de l'arme de mêlée. Tous les effets classiques d'une arme de mêlée s'activent, y compris les enchantements.
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.name=pouvoir de la nature
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.short_desc=La Chasseresse fait appel au _Pouvoir de la Nature_, augmentant sa vitesse de déplacement et sa cadence de tir à l'arc pour une courte période.
actors.hero.abilities.huntress.naturespower.desc=La Chasseresse augmente temporairement sa vitesse et celle de son arc avec le pouvoir de la nature ! Cela dure 8 tours.\n\nPendant ce temps, la Chasseresse se déplace 2 fois plus vite et attaque 33% plus rapidement avec son arc. Le bonus de l'arc n'agit pas lorsque la Tireuse d'élite utilise une de ses attaques spéciales.
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.name=pouvoir de la nature
actors.hero.abilities.huntress.naturespower$naturespowertracker.desc=La Chasseresse est brièvement surpuissante, augmentant sa vitesse de déplacement et sa cadence de tir à l'arc.\n\nTours restants:%s.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.name=faucon spirituel
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.no_space=Il n'y a pas d'espace libre près de vous.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.short_desc=La Chasseresse invoque un familier, le _Faucon Spirituel_ qui l'aide à explorer ou à distraire les ennemis.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk.desc=La Chasseresse invoque un familier faucon spirituel, qui peut être commandé en utilisant la même compétence après son invocation. Le faucon reste 100 tours, diriger le faucon ne consomme pas de charges.\n\nLe faucon a peu de vie et peu d'attaque, mais est rapide, vif à l'esquive, et précis. Il partage son champ de vision à tout moment avec la Chasseresse. Il est immunisé aux effets de zone, comme le feu ou le gaz empoisonné. Il n'attaquera que si on le lui demande.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.name=faucon spirituel
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_defend=Votre faucon bouge vers cette position.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_follow=Votre faucon vient vers vous et vous suit.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.direct_attack=Votre faucon va attaquer !
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc=Un faucon magique, invoqué par la Chasseresse. Il brille d'une lueur bleue éthérée et bouge constamment sa tête pour surveiller les alentours.\n\nS'il n'est pas fait pour combattre, sa vitesse et sa vision en font un excellent éclaireur et lui permettent de distraire les ennemis facilement.\n\nTours restants: %d.
actors.hero.abilities.huntress.spirithawk$hawkally.desc_dodges=Esquives garanties restantes: %d.

actors.hero.abilities.duelist.challenge.name=défi
actors.hero.abilities.duelist.challenge.prompt=Choisissez un ennemi à défier
actors.hero.abilities.duelist.challenge.already_dueling=Vous ne pouvez prendre part qu'à un seul duel à la fois.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.ally_target=Vous pouvez seulement défier les ennemis.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.unreachable_target=Vous devez être en mesure d'atteindre votre cible.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.distant_target=Cet ennemi est trop loin pour être défié.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.short_desc=Le duelliste _défie_ un ennemi proche en duel, gelant temporairement tous les autres ennemis.
actors.hero.abilities.duelist.challenge.desc=Le Duelliste provoque en duel un ennemi proche. Cet ennemi est contraint de se battre contre elle tandis que tous les autres ennemis sont temporairement figés dans le temps.\n\nLa cible doit être accessible et se trouver à moins de 5 tuiles du duelliste. Le duel dure jusqu'à ce que 10 tours se soient écoulés, que l'ennemi meure ou que la Duelliste soit à plus de 5 tuiles de l'ennemi.\n\nLes ennemis gelés sont invulnérables. Les alliés du Duelliste ne sont pas gelés par cette capacité, mais si un boss est visé, ses serviteurs ne seront pas gelés non plus.
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.name=participant au duel
actors.hero.abilities.duelist.challenge$duelparticipant.desc=Ce personnage participe à un duel. Lui, ainsi que ses alliés ou ses serviteurs, sont autorisés à agir normalement tandis que les autres sont gelés.\n\nLe duel durera un certain temps, jusqu'à ce qu'un participant meure, ou jusqu'à ce que les participants s'éloignent de plus de 5 tuiles l'un de l'autre.\n\nTours restants : %d.
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.name=Frappe élémentaire
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.short_desc=Le duelliste effectue une _frappe élémentaire_, propageant un effet dans une zone d'action conique basée sur l'enchantement de son arme.
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.desc=Le Duelliste frappe un ennemi ou un lieu, effectuant une attaque régulière dont le résultat est garanti et propageant un effet magique qui se propage jusqu'à 3 cases dans un rayon de 65 degrés. Cet effet magique varie en fonction de l'enchantement de l'arme principale du Duelliste.
actors.hero.abilities.duelist.elementalstrike.generic_desc=Une frappe élémentaire sans enchantement libère une petite rafale de magie, infligeant 5 à 10 points de dégâts à tous les ennemis à portée.

actors.hero.abilities.ratmogrify.name=rat-morphoser
actors.hero.abilities.ratmogrify.cant_transform=Vous ne pouvez pas rat-morphoser cela !
actors.hero.abilities.ratmogrify.too_strong=Cet ennemi est trop puissant pour la rat-morphose !
actors.hero.abilities.ratmogrify.short_desc=Le héros _rat-morphose_ un ennemi ! Il devient temporairement un rat sans capacités.
actors.hero.abilities.ratmogrify.desc=Le héros transforme pour 6 tours un ennemi en rat ! Les boss, alliés et les rats ne peuvent pas être rat-morphosés.\n\nLes ennemis rat-morphosés conservent leurs statistiques originelles, mais n'ont plus aucunes capacités.
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.name=rat-morphosé %s
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.desc=Cet ennemi à été transformé en rat. Une grande amélioration, d'après moi ! - Roi des Rats
actors.hero.abilities.ratmogrify$transmograt.rankings_desc=Tué par : ennemi rat-morphosé

##main hero
actors.hero.hero.name=vous
actors.hero.hero.leave=Vous ne pouvez pas partir si tôt, le reste du donjon vous attend en dessous !
actors.hero.hero.level_up=Niveau supérieur !
actors.hero.hero.new_level=Niveau supérieur ! +Précision, +Esquive, +5 PV !
actors.hero.hero.new_talent=+1 Point de Talent !
actors.hero.hero.unspent=Vous avez des points de talent non dépensés !
actors.hero.hero.level_cap=Vous ne pouvez pas devenir plus fort, mais votre expérience vous donne une poussée de pouvoir !
actors.hero.hero.you_now_have=vous avez ramassé : %s.
actors.hero.hero.you_cant_have=Vous ne pouvez pas porter:%s.
actors.hero.hero.locked_chest=Ce coffre est verrouillé et vous ne possédez pas de clé correspondante.
actors.hero.hero.locked_door=Vous n'avez pas la bonne clé.
actors.hero.hero.noticed_smth=Vous remarquez quelque chose.
actors.hero.hero.wait=...
actors.hero.hero.search=fouiller
actors.hero.hero.search_distracted=C'est difficile de se concentrer, rechercher est éreintant.
actors.hero.hero.pain_resist=La douleur vous empêche de succomber à l'envie de dormir.
actors.hero.hero.revive=L'ankh explose avec une énergie vitalisante et vous soigne !

##classes
actors.hero.heroclass.warrior=guerrier
actors.hero.heroclass.warrior_desc_short=Le Guerrier résiste à plus de dégâts avec la protection accordée par son _sceau brisé._ Le sceau peut être déplacé d'une armure à l'autre et _transfère une seule amélioration._
actors.hero.heroclass.warrior_desc=Le Guerrier commence avec un _sceau brisé unique_ qui génère un bouclier au dessus de sa vie. Le sceau peut être déplacé entre les armures et peut transférer une _seule amélioration_ avec lui.\n\nLe Guerrier commence avec une _épée courte usée_, _trois pierres de jet_, une armure de lin, une outre, et une poche de velours\n\nLe guerrier identifie automatiquement:\n_-_Les parchemins d'identification \n_-_Les potions de soins\n_-_Les parchemins de colère.
actors.hero.heroclass.warrior_unlock=Le guerrier est débloqué par défaut.

actors.hero.heroclass.mage=mage
actors.hero.heroclass.mage_desc_short=Le Mage est un expert des arcanes et possède un _bâton magique_ plus puissant qu'une baguette. Le bâton peut être _imprégné avec n'importe quelle baguette_ que le Mage trouve.
actors.hero.heroclass.mage_desc=Le Mage commence avec un _unique bâton_, qui se recharge bien plus vite qu'une baguette et a 1 charge en plus. Le bâton peut être _imprégné avec n'importe quelle baguette_ que le Mage trouve dans le donjon.\nLe Mage commence aussi avec une _baguette de projectile magique_ imprégnée dans son bâton, une armure en lin, une outre, et une bourse de velours.\nLe  Mage identifie automatiquement :\n_-_ Les parchemins d'identification\n_-_ Les potions de feu liquide\n_-_ Les parchemins d'amélioration
actors.hero.heroclass.mage_unlock=Pour débloquer le mage, utiliser un parchemin d'amélioration afin de renforcer un objet.

actors.hero.heroclass.rogue=voleur
actors.hero.heroclass.rogue_desc_short=Le Voleur peut échapper aux ennemis et attaquer furtivement en utilisant sa _cape des ombres._ Il peut aussi _détecter les secrets et les pièges_ à une plus grande distance.
actors.hero.heroclass.rogue_desc=Le Rogue commence avec une _Cape des ombres unique_, qu'il peut utiliser pour devenir invisible à volonté.\n\nLe Rogue peut _détecter les secrets et les pièges_ à une plus grande distance.\n\nLe Rogue commence également avec _un poignard_, _trois couteaux de lancer_, une armure en tissu, une outre et une poche en velours.\n\nLe Voleur identifie automatiquement :\n_-_ Parchemins d'identification\n_-_ Potions d'invisibilité\n_-_ Parchemins de cartographie magique
actors.hero.heroclass.rogue_unlock=Pour débloquer le voleur, réussissez 10 attaques surprises en une seule partie.

actors.hero.heroclass.huntress=chasseresse
actors.hero.heroclass.huntress_desc_short=La Chasseresse a une grande maîtrise des armes à distance et a un _arc spirituel_ avec qui peut tirer un nombre infini de flèches. Elle peut aussi traverser les _herbes hautes sans les écraser._
actors.hero.heroclass.huntress_desc=La Chasseresse commence avec un _arc spirituel unique_, qui peut tirer un nombre infini de flèches invoquées.\n\nLa Chasseresse peut traverser les herbes hautes _sans les écraser._\n\nLa Chasseresse commence également avec des _gants cloutés_, une armure en tissu, une outre et une pochette en velours.\n\nLa Chasseresse identifie automatiquement:\n_-_Parchemins d'Identification\n_-_Potions de Vision Spirituelle\n_-_Parchemins de Berceuse.
actors.hero.heroclass.huntress_unlock=Pour débloquer la chasseresse, toucher 10 fois des ennemis avec des armes de jets en une seule partie.

actors.hero.heroclass.duelist=duelliste
actors.hero.heroclass.duelist_desc_short=La duelliste est une maître d'armes qui peut utiliser son arme pour déclencher une _capacité spéciale d'arme_. Cette capacité spéciale est _différente pour chaque arme_.
actors.hero.heroclass.duelist_desc=Le duelliste commence avec une _rapière unique_ dotée d'une capacité spéciale qui se recharge avec le temps.\n\n\nChaque arme du jeu possède une _capacité spéciale différente_ que le duelliste peut utiliser.\n\nLe duelliste commence également avec _deux piques de lancer_, une armure en tissu, une gourde et une pochette en velours.\n\nLe duelliste identifie automatiquement :\n_-_ Parchemins d'identification\n_-_ Potions de force\n_-_ Parchemins d'image miroir
actors.hero.heroclass.duelist_unlock=Pour débloquer la duelliste, _équipez une arme de niveau 2 ou supérieur sans pénalité de force._

actors.hero.herosubclass.berserker=berserker
actors.hero.herosubclass.berserker_short_desc=Le _Berserk_ accumule la rage lorsqu'il reçoit des dégâts. La rage augmente ses dégâts et peut être activée à 100% pour une protection supplémentaire.
actors.hero.herosubclass.berserker_desc=Le _Berserk_ accumule de la rage lorsqu'il reçoit des dégâts physiques, y compris les dégâts bloqués par son armure ! La rage se dissipe au cours du temps, mais plus lentement s'il a peu de points de vie.\nLe Bersek peut gagner jusqu'à +50% dégâts d'attaque à 100% de rage. À 100% de rage il peut entrer en furie, gagnant 2-6x la protection maximale de son sceau selon sa santé manquante et garde sa rage à 100% tant que la protection reste. Cependant le Berserk a besoin de temps pour récupérer après une furie.
actors.hero.herosubclass.gladiator=gladiateur
actors.hero.herosubclass.gladiator_short_desc=Le_Gladiateur_ augmente son combo quand il réussit des attaques. Il peut utiliser son combo pour utiliser ses capacités uniques
actors.hero.herosubclass.gladiator_desc=Le Gladiateur obtient un point de combo à chaque attaque réussie qu'il touche avec un arme de mêlée ou de jet. Si le Gladiateur ne parvient pas à toucher à l'aide d'une attaque physique en 5 tours, le combo est réinitialisé.\n\nAlors qu'il enchaîne les combos, il débloque une variété de capacités "combos", une nouvelle capacité étant disponible à 2, 4, 6, 8, et 10 points de combos. Certaines capacités permettent d'augmenter le compteur de combo, d'autres permettent au Gladiateur d'utiliser son compteur de combo dans des attaques dévastatrices.
actors.hero.herosubclass.battlemage=mage de guerre
actors.hero.herosubclass.battlemage_short_desc=Le _Mage de Guerre_ applique des effets supplémentaires alors qu'il se bat avec son bâton comme arme de mêlée. Ces effets dépendent de la magie de la baguette imprégnée dans son bâton
actors.hero.herosubclass.battlemage_desc=Le Mage de guerre gagne un effet supplémentaire lorsque il se bât en mêlée avec son bâton, comme si son bâton était imprégné d'un enchantement. ces effets dépendent de la baguette qui imprègne le bâton, chaque baguette ayant son propre effet. Le bâton du Mage de guerre gagne également 0.5 charges par coup de mêlée.
actors.hero.herosubclass.warlock=sorcier
actors.hero.herosubclass.warlock_short_desc=Le _Sorcier_ a une chance de marquer l'âme d'une cible lorsqu'il utilise une baguette sur eux. Il va régénérer lorsque il infligera des dégâts physiques aux ennemis marqués.
actors.hero.herosubclass.warlock_desc=Le Sorcier a une chance de marquer l'âme d'une cible lorsqu'il utilise une baguette sur eux. La chance de marquer l'âme et la durée de marquage augmente avec le niveau de la baguette.\n\nLorsque l'âme d'un ennemi est marqué, le Sorcier va régénérer 2 pv tout les 5 dégâts dégâts physiques infligés aux ennemis marqués, c'est à dire uniquement des dégâts provoqués par des armes de mêlée ou de jet, pas des baguettes !
actors.hero.herosubclass.assassin=assassin
actors.hero.herosubclass.assassin_short_desc=L'_Assassin_ peut préparer un coup mortelle alors qu'il est invisible. Plus longtemps il reste invisible, plus puissante l'attaque va être.
actors.hero.herosubclass.assassin_desc=L'Assassin  prépare son prochain coup alors qu'il est invisible. Plus longtemps il reste invisible, plus puissante l'attaque va être. La préparation se fait durant 9 tours.\n\nAprès avoir préparer son attaque, l'Assassin inflige des dégâts supplémentaires sur sa prochaine attaque, peut se rendre directement sur sa cible, et même instantanément tuer les ennemis assez faibles.
actors.hero.herosubclass.freerunner=traceur
actors.hero.herosubclass.freerunner_short_desc=Le _Traceur_ prend de l'élan à mesure qu'il court. L'élan peut être utilisé pour commencer à sprinter, ce qui lui permet de doubler sa vitesse de déplacement et d'avoir un bonus d'évasion pendant un court instant.
actors.hero.herosubclass.freerunner_desc=Alors que le Traceur se déplace il prend de l'élan. Il peut gagner jusqu'à 10 points d'élan en se déplaçant durant 10 tours, mais le perd rapidement si il arrête de se déplacer. Le Traceur peut utiliser son élan pour commencer à sprinter, pour 2 tours par point d'élan.
actors.hero.herosubclass.sniper=tireuse d'élite
actors.hero.herosubclass.sniper_short_desc=La _Tireuse d'élite_ peut percer l'armure avec ses attaques à distance. Après avoir frappé avec une arme de jet, elle peut enchaîner avec une attaque spéciale de son arc.
actors.hero.herosubclass.sniper_desc=La Tireuse d'élite est un maître du combat à distance, dont les attaques à distance transpercent l'armure ennemie. Lorsqu'elle attaque un ennemi avec une arme de jet, elle place une marque de tireur d'élite sur lui, ce qui lui permet d'enchaîner avec une attaque spéciale de son arc. Cette attaque spéciale varie en fonction de la façon dont son arc est augmenté.\n\nUn arc non augmenté tirera un flèche qui inflige des dégâts réduits mais se déclenche instantanément. Un arc augmenté pour la vitesse tirera une volée de trois flèches qui infligent des dégâts réduits, peuvent toujours activer des enchantements et prennent 1 tour pour tirer. Un arc augmenté pour les dégâts tirera une flèche garantie de toucher, inflige des dégâts supplémentaires en fonction de la distance et prend 2 tours pour tirer.
actors.hero.herosubclass.warden=gardienne
actors.hero.herosubclass.warden_short_desc=La _Gardienne_ peut voir à travers les hautes herbes et obtient des effets bonus lorsqu'elle plante des graines et piétine les plantes.
actors.hero.herosubclass.warden_desc=La Gardienne a une forte connexion avec la nature qui lui accorde divers effets bonus liés à l'herbe et aux plantes. Elle peut voir à travers les herbes hautes et touffues comme s'il n'y avait rien.\nLa Gardienne peut faire pousser de l'herbe autour de chaque graine qu'elle lance ou plante, et gagne des effets bonus en piétinant des plantes. Ces effets spéciaux remplacent les effets habituels des plantes, ainsi aucune plante n'a un effet négatif sur elle.
actors.hero.herosubclass.champion=champion
actors.hero.herosubclass.champion_short_desc=Le _Champion_ peut manier deux armes. Ses attaques régulières utilisent son arme principale, mais elle peut changer d'arme et utiliser la capacité de l'une ou l'autre.
actors.hero.herosubclass.champion_desc=Le Champion est un maître des armes de mêlée qui peut équiper une arme secondaire en plus de son arme principale. Ses attaques régulières utilisent son arme principale, mais il peut échanger son arme principale instantanément.\n\n\nLa capacité de l'arme secondaire peut être utilisée à tout moment et possède ses propres charges de capacité. Les charges de son arme secondaire ont un plafond de charge et une vitesse de charge réduits de 50%.
actors.hero.herosubclass.monk=moine
actors.hero.herosubclass.monk_short_desc=Le _moine_ accumule de l'énergie en combattant. Cette énergie peut être dépensée pour une variété de capacités uniques.
actors.hero.herosubclass.monk_desc=Le moine est un maître de la technique physique. En battant ses ennemis, il gagne de l'énergie qu'il peut utiliser pour une variété de capacités défensives et de capacités d'utilité. Cette énergie ne s'estompe pas avec le temps, mais elle est plafonnée en fonction du niveau du moine.

##talents
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.name=Temps de recharge des projectiles improvisés
actors.hero.talent$improvisedprojectilecooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.name=temps de recharge des pas rajeunissants
actors.hero.talent$rejuvenatingstepscooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$seershotcooldown.name=Temps de recharge de tir visionnaire\n 
actors.hero.talent$seershotcooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.name=temps de recharge de la barrière agressive
actors.hero.talent$aggressivebarriercooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.name=temps de recharge de la hâte mortelle
actors.hero.talent$lethalhastecooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.name=temps de recharge de l'équipement rapide
actors.hero.talent$swiftequipcooldown.desc=Vous venez d'utiliser ce talent, et devez attendre avant de l'utiliser à nouveau\n\nTours restants : %s.
actors.hero.talent$combinedlethalitytriggertracker.name=létalité combinée
actors.hero.talent$combinedlethalitytriggertracker.desc=La prochaine attaque de la Duelliste tuera les ennemis en dessous d'un certain seuil de santé.\n\nTours restants : %s.

#warrior
actors.hero.talent.hearty_meal.title=repas copieux
actors.hero.talent.hearty_meal.desc=_+1 :_ Manger soigne _2 PV_  au Guerrier quand il est en dessous de 50% de santé, et _3 PV_ quand il est en dessous de 25% de santé.\n\n_+2 :_ Manger soigne _3 PV_  au Guerrier lorsqu'il est en dessous de 50% de sa santé, et _5 PV_ lorsqu'il est en dessous de 25% de sa santé.
actors.hero.talent.veterans_intuition.title=l'intuition du vétéran
actors.hero.talent.veterans_intuition.desc=_+1:_ Le guerrier identifie les armes _1,75x plus vite_ et les armures _2,5x plus vite_.\n\n_+2:_ Le guerrier identifie les armes _2,5x plus vite_ et les armures _quand il les équipe_.
actors.hero.talent.test_subject.title=sujet test
actors.hero.talent.test_subject.desc=_+1 :_ Lorsque le Guerrier identifie un objet, il se soigne de _2 PV_.\n\n_+2 :_ Lorsque le Guerrier identifie un objet, il se soigne de _3 PV_.
actors.hero.talent.iron_will.title=volonté de fer
actors.hero.talent.iron_will.desc=_+1 :_ Le niveau maximum de bouclier fourni par le sceau du Guerrier est _augmenté de 1_.\n\n_+2 :_ Le niveau maximum de bouclier fourni par le sceau du Guerrier est _augmenté de 2_.
actors.hero.talent.iron_will.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il accordera le bénéfice du bouclier sans le sceau brisé.
actors.hero.talent.iron_stomach.title=estomac de fer
actors.hero.talent.iron_stomach.desc=_+1 :_ Manger prend un tour au Guerrier et lui accorde une résistance aux dommages de 75 % pendant qu'il mange.\n\n_+2 :_ Manger prend un tour au Guerrier et lui accorde une résistance aux dégâts de 100 % pendant qu'il mange.

actors.hero.talent.restored_willpower.title=volonté retrouvée
actors.hero.talent.restored_willpower.desc=_+1 :_ Boire une potion de guérison recharge instantanément _67% de la protection_ du sceau brisé du Guerrier.\n\n_+2 :_ Boire une potion de guérison recharge instantanément _100% de la protection_ du sceau brisé du Guerrier.\n\nCe talent se déclenche également en buvant des potions ou des élixirs basés sur des potions de soins.
actors.hero.talent.restored_willpower.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il accordera à la place un blindage égal à 5% des pv max à +1, ou 7,5% des pv max à +2.
actors.hero.talent.runic_transference.title=transfert runique
actors.hero.talent.runic_transference.desc=_+1:_ Le sceau brisé du Guerrier peut transférer des _glyphes ordinaires_ de la même manière qu'il transfère une mise à niveau.\n\n_+2:_ Le sceau brisé du Guerrier peut transférer des _glyphes ordinaires, puissants et mauditss_ de la même manière qu'il transfère une mise à niveau.
actors.hero.talent.runic_transference.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il augmentera le niveau auquel les glyphes d'armure sont garantis d'être préservés lors de l'amélioration de l'armure jusqu'au niveau 6 de 4 à +1, ou le niveau 7 de 4 à +2.
actors.hero.talent.lethal_momentum.title=élan meurtrier
actors.hero.talent.lethal_momentum.desc=_+1 :_ Lorsque le guerrier porte un coup fatal avec une arme physique, il a _67% de chances_ que cela ne prenne aucun tour.\n\n_+2 :_ Lorsque le guerrier porte un coup fatal avec une arme physique, il a _100% de chances_ que cela ne prenne aucun tour.
actors.hero.talent.improvised_projectiles.title=projectiles improvisés
actors.hero.talent.improvised_projectiles.desc=_+1:_ Le Guerrier peut aveugler un ennemi pendant _2 tours_ en lui lançant n'importe quel objet qui n'est pas une arme de jet. Cette capacité a un temps de recharge de 50 tours.\n\n_+2:_ Le Guerrier peut aveugler un ennemi pendant _3 tours_ en lui lançant n'importe quel objet qui n'est pas une arme de jet. Cette capacité a un temps de recharge de 50 tours.

actors.hero.talent.hold_fast.title=tenir fermement
actors.hero.talent.hold_fast.desc=_+1 :_ Quand le Guerrier attend il gagne _0-2 d'armure_ jusqu'à ce qu'il bouge.\n\n_+2 :_ Quand le Guerrier attend il gagne _0-4 d'armure_ jusqu'à ce qu'il bouge.\n\n_+3 :_ Quand le Guerrier attend il gagne _0-6 d'armure_ jusqu'à ce qu'il bouge.
actors.hero.talent.strongman.title=homme-fort
actors.hero.talent.strongman.desc=_+1:_ La force du guerrier est _augmentée de 8%_, arrondie à l'inférieur.\n\n_+2:_ La force du guerrier est _augmentée de 13%_, arrondie à l'inférieur.\n\n_+3:_ La force du guerrier est _augmentée de 18%_, arrondie à l'inférieur.

actors.hero.talent.endless_rage.title=rage infinie
actors.hero.talent.endless_rage.desc=_+1 :_ Le Berserk peut atteindre un maximum de _116% de rage_.\n\n_+2 :_ Le Berserk peut atteindre un maximum de _133% de rage_.\n\n_+3 :_ Le Berserk peut atteindre un maximum de _150% de rage_\n\nChaque point de rage au-dessus de 100% augmente la protection lors de la furie de 1% et réduit le temps de récupération de 1%, mais n'augmente pas le bonus de dégâts au-delà de +50%.
actors.hero.talent.deathless_fury.title=Furreur immortelle
actors.hero.talent.deathless_fury.desc=_+1 :_ La Furie se déclenche automatiquement si le Berserk est sur le point de mourir et que la rage est à 100% ou plus, mais cela a un temps de récupération de _3 niveaux de héros_ lorsque cela arrive.\n\n_+2 :_ La Furie se déclenche automatiquement si le Berserk est sur le point de mourir et que la rage est à 100% ou plus, mais cela a un temps de récupération de _2 niveaux de héros_ lorsque cela arrive.\n\n_+3 :_ La Furie se déclenche automatiquement si le Berserk est sur le point de mourir et que la rage est à 100% ou plus, mais cela a un temps de récupération de _1 niveaux de héro_ lorsque cela arrive.\n\nNotez que le Berserk meurt s'il a toujours 0 HP lorsque la furie s'achève.
actors.hero.talent.enraged_catalyst.title=catalyseur enragé
actors.hero.talent.enraged_catalyst.desc=_+1:_ Les enchantements et les malédictions sur l'arme du Berserker se déclenchent plus souvent plus il est enragé, jusqu'à un maximum de _15% plus souvent_ à 100% de rage.\n\n_+2:_ Les enchantements et les malédictions sur l'arme du Berserker se déclenchent plus souvent plus il est enragé, jusqu'à un maximum de _30% plus souvent_ à 100% de rage.\n\n_+3:_ Les enchantements et les malédictions sur l'arme du Berserker se déclenchent plus souvent plus il est enragé, jusqu'à un maximum de _45% plus souvent_ à 100% de rage.

actors.hero.talent.cleave.title=fendre
actors.hero.talent.cleave.desc=_+1:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi, le temps avant que son combo se dissipe passe à _15 tours_.\n\n_+2:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi, le temps avant que son combo se dissipe passe à _30 tours_.\n\n_+3:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi, le temps avant que son combo se dissipe passe à _45 tours_.
actors.hero.talent.lethal_defense.title=défense mortelle
actors.hero.talent.lethal_defense.desc=_+1:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi avec une capacité, il _regagne 33%_ du bouclier du sceau brisé.\n\n_+2:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi avec une capacité, il _regagne 67%_ du bouclier du sceau brisé.\n\n_+3:_ Lorsque le Gladiateur tue un ennemi avec une capacité, il _récupère 100%_ du bouclier du sceau brisé.
actors.hero.talent.enhanced_combo.title=combo amélioré
actors.hero.talent.enhanced_combo.desc=_+1 :_ Lorsque le combo du Gladiateur est à 7 ou plus, la portée de la manœuvre Cogner passe à 3, il inflige l'état vertige, et il peut faire tomber les ennemis dans des fosses.\n\n_+2 :_ En plus des avantages de +1, lorsque le combo du gladiateur est de 9 ou plus, la manœuvre Parade fonctionne sur plusieurs attaques.\n\n_+3:_ En plus des avantages de +1 et +2, le gladiateur peut sauter jusqu'à niveau de combo/3 tuiles lorsqu'il utilise les manœuvres Claquer, Écrasement ou Fureur.

actors.hero.talent.body_slam.title=Bond héroïque
actors.hero.talent.body_slam.desc=_+1:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents prennent des dégâts équivalents à _1-4 plus 25%_ de son pouvoir de blocage de dégâts.\n\n_+2:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents prennent des dégâts équivalents à _2-8 plus 50%_ de son pouvoir de blocage de dégâts.\n\n_+3:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents prennent des dégâts équivalents à _3-12 plus 75%_ de son pouvoir de blocage de dégâts.\n\n\n_+4:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents prennent des dégâts équivalents à _4-16 plus 100%_ de son pouvoir de blocage de dégâts.
actors.hero.talent.impact_wave.title=Vague d'impact
actors.hero.talent.impact_wave.desc=_+1:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents sont expulsés de _2 cases_ en arrière et ont _25% de chance_ de devenir vulnérable.\n\n_+2:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents sont expulsés de _3 cases_ en arrière et ont _50% de chance_ de devenir vulnérable.\n\n_+3:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents sont expulsés de _4 cases_ en arrière et ont _75% de chance_ de devenir vulnérable.\n\n_+4:_ Quand le Guerrier atterrit après avoir bondi, tous les ennemis adjacents sont expulsés de _5 cases_ en arrière et ont _100% de chance_ de devenir vulnérable.
actors.hero.talent.double_jump.title=double saut
actors.hero.talent.double_jump.desc=_+1 :_ Si le guerrier effectue un second saut dans les 3 tours, ce saut a un coût de charge réduit de 16%.\n\n_2 :_ Si le guerrier effectue un second saut dans les 3 tours, ce saut a un coût de charge réduit de 30 %.\n\n_3 :_ Si le guerrier effectue un second saut dans les 3 tours, ce saut a un coût de charge réduit de _40%.\n\n_4 :_ Si le guerrier effectue un second saut dans les 3 tours, ce saut a un coût de charge réduit de _50%.

actors.hero.talent.expanding_wave.title=Extension de l'onde
actors.hero.talent.expanding_wave.desc=_+1:_ La portée de l'onde de choc est augmentée à _6 cases_ au lieu de 5, et sa largeur est augmentée à _75 degrés_ au lieu de 60.\n\n_+2:_ La portée de l'onde de choc est augmentée à _7 cases_ au lieu de 5, et sa largeur est augmentée à _90 degrés_ au lieu de 60.\n\n_+3:_ La portée de l'onde de choc est augmentée à _8 cases_ au lieu de 5, et sa largeur est augmentée à _105 degrés_ au lieu de 60.\n\n_+4:_ La portée de l'onde de choc est augmentée à _9 cases_ au lieu de 5, et sa largeur est augmentée à _120 degrés_ au lieu de 60.
actors.hero.talent.striking_wave.title=Onde de choc
actors.hero.talent.striking_wave.desc=_+1 :_ L'onde de choc a _30% de chances_ de déclencher également des effets à l'impact comme des enchantements et des combos.\n\n_+2 :_ L'onde de choc a _60% de chances_ de déclencher également des effets à l'impact comme des enchantements et des combos.\n\n_+3 :_ L'onde de choc a _90% de chances_ de déclencher également des effets à l'impact comme des enchantements et des combos.\n\n_+4 :_ L'onde de choc a _100% de chances_ déclencher également des effets à l'impact comme des enchantements et des combos, et il donne aux enchantements _+20% de puissance_.
actors.hero.talent.shock_force.title=Puissance de frappe
actors.hero.talent.shock_force.desc=_+1 :_ L'onde de choc inflige _20% de dégâts supplémentaires_ et a _25% de chances_ de paralyser au lieu d'estropier.\n\n_+2 :_ L'onde de choc inflige _40% de dégâts supplémentaires_ et a _50% de chances_ de paralyser au lieu d'estropier.\n\n_+3 :_ L'onde de choc inflige _60 % de dégâts supplémentaires_ et a _75% de chances_ de paralyser au lieu d'estropier.\n\n_+4 :_ L'onde de choc inflige _80% de dégâts supplémentaires_ et a _100% de chances_ de paralyser au lieu d'estropier.

actors.hero.talent.sustained_retribution.title=Rétribution soutenue
actors.hero.talent.sustained_retribution.desc=_+1:_ Le Guerrier inflige _115% de dégâts supplémentaires_ répartis sur _2 coups_, au lieu de 100% de dégâts supplémentaires sur 1 coup.\n\n_+2:_ Le Guerrier inflige _130% de dégâts supplémentaires_ répartis sur _3 coups_, au lieu de 100% de dégâts supplémentaires sur 1 coup.\n\n_+3 :_ Le Guerrier inflige _145% de dégâts supplémentaires_ répartis sur _4 coups_, au lieu de 100% de dégâts supplémentaires sur 1 coup.\n\n_+4:_ Le Guerrier inflige _160 % de dégâts supplémentaires_ répartis sur _5 coups_, au lieu de 100 % de dégâts supplémentaires sur 1 coup.
actors.hero.talent.shrug_it_off.title=Tenir bon
actors.hero.talent.shrug_it_off.desc=_+1 :_ L'atténuation des dégâts subis par le Guerrier lorsqu'il endure des coups est _augmentée de 50% à 60%_.\n\n_+2 :_ L'atténuation des dégâts subis par le Guerrier lorsqu'il endure des coups est _augmentée de 50% à 68%_.\n\n_+3 :_ L'atténuation des dégâts subis par le Guerrier lorsqu'il endure des coups est _augmentée de 50% à 74%_.\n\n_+4 :_ L'atténuation des dégâts subis par le Guerrier lorsqu'il endure des coups est _augmentée de 50% à 80%_.
actors.hero.talent.even_the_odds.title=Folie des foule
actors.hero.talent.even_the_odds.desc=_+1:_ Le guerrier inflige _5% de dégâts supplémentaires_ pour chaque ennemi à moins de 2 cases après avoir enduré.\n\n_+2:_ Le guerrier inflige _10% de dégâts supplémentaires_ pour chaque ennemi à moins de 2 cases après avoir enduré.\n\n_+3:_ Le guerrier inflige _15% de dégâts supplémentaires_ pour chaque ennemi à moins de 2 cases après avoir enduré.\n\n_+4:_ Le guerrier inflige _20 % de dégâts supplémentaires_ pour chaque ennemi à moins de 2 cases après avoir enduré.

#mage
actors.hero.talent.empowering_meal.title=repas amélioré
actors.hero.talent.empowering_meal.desc=_+1 :_ Manger donne au mage un _bonus de dommages de 2_ sur ses 3 prochains coups de baguette magique.\n\n_+2 :_ Manger donne au mage un _bonus de dommages de 3_ sur ses 3 prochains coups de baguette magique.
actors.hero.talent.scholars_intuition.title=intuition de l'érudit
actors.hero.talent.scholars_intuition.desc=_+1 :_ Le Mage identifie les baguettes _3x plus rapidement_.\n\n_+2 :_ Le Mage identifie les baguettes _lorsqu'il les utilise_.
actors.hero.talent.tested_hypothesis.title=hypothèse testée
actors.hero.talent.tested_hypothesis.desc=_+1 :_ Chaque fois que le Mage identifie un objet, il gagne _2 tours de rechargement de baguette_.\n\n_+2 :_ Chaque fois que le Mage identifie un objet, il gagne _3 tours de rechargement de baguette_.
actors.hero.talent.backup_barrier.title=barrière de sécurité
actors.hero.talent.backup_barrier.desc=_+1 :_ Le Mage gagne _3 blindages_ chaque fois qu'il utilise la dernière charge de sa baguette.\n\n_+2 :_ Le Mage gagne _5 blindages_ chaque fois qu'il utilise la dernière charge de sa baguette.
actors.hero.talent.backup_barrier.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il se déclenchera à la place de la baguette de plus haut niveau du héros.

actors.hero.talent.energizing_meal.title=repas énergisant
actors.hero.talent.energizing_meal.desc=_+1:_ Manger prend un tour au Mage et lui accorde _5 tours de rechargement de baguette_.\n\n_+2:_ Manger prend un tour au Mage et lui accorde _8 tours de rechargement de baguette_.
actors.hero.talent.energizing_upgrade.title=mise à niveau énergisante
actors.hero.talent.energizing_upgrade.desc=_+1:_ L'utilisation d'un parchemin d'amélioration recharge instantanément le bâton du mage _pour 4 charges_, et peut surcharger le bâton.\n\n_+2:_ L'utilisation d'un parchemin d'amélioration recharge instantanément le bâton du mage _pour 6 charges_, et peut surcharger le bâton.\n\nCe talent se déclenche également lors de l'utilisation de parchemins ou de sorts basés sur des parchemins d'amélioration.
actors.hero.talent.energizing_upgrade.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il accordera à la place 12 tours de recharge de baguette à +1, ou 20 tours à +2.
actors.hero.talent.wand_preservation.title=préservation de baguette
actors.hero.talent.wand_preservation.desc=_+1 :_ Lorsque le Mage imprègne une nouvelle baguette dans son bâton, l'ancienne a 67% de chances d'être restituée à +0, ou sera rendue sous la forme de 1 résine arcanique.\n\n_+2 :_ Lorsque le mage imprègne une nouvelle baguette dans son bâton, l'ancienne a 100 % de chances de restituée à +0.\n\nCe talent peut préserver une baguette jusqu'à cinq fois, après quoi 1 résine arcanique sera rendue à chaque fois.
actors.hero.talent.wand_preservation.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il augmentera la quantité de résine d'arcane obtenue en mettant une baguette dans un pot d'alchimie de 1 à +1, ou de 2 à +2.
actors.hero.talent.arcane_vision.title=vision des arcanes
actors.hero.talent.arcane_vision.desc=_+1 :_ Quand le Mage touche un ennemi avec sa baguette, il obtient une vision mentale sur lui pendant _10 tours_.\n\n_+2 :_ Quand le Mage touche un ennemi avec sa baguette, il obtient une vision mentale sur lui pendant _15 tours_.
actors.hero.talent.shield_battery.title=batterie de blindage
actors.hero.talent.shield_battery.desc=_+1 :_ Le Mage peut s'auto-cibler avec une baguette pour convertir ses charges en bouclier en un taux de _4% de PV maximum par charge_.\n\n_+2 :_ Le Mage peut s'auto-cibler avec une baguette pour convertir ses charges en bouclier en un taux de _6% de PV maximum par charge_.

actors.hero.talent.empowering_scrolls.title=parchemins améliorés
actors.hero.talent.empowering_scrolls.desc=_+1 :_ Quand le Mage lit un parchemin, son prochain coup de baguette magique obtiendra un bonus de _+3 niveau_.\n\n_+2 :_ Quand le Mage lit un parchemin, ses deux prochains coups de baguette magique obtiendront un bonus de _+3 niveaux_.\n\n_+3 :_ Quand le Mage lit un parchemin, ses trois prochains coups de baguette magique obtiendront un bonus de _+3 niveaux_.
actors.hero.talent.ally_warp.title=distorsion de l'allié
actors.hero.talent.ally_warp.desc=_+1 :_ Le Mage peut toucher un allié pour échanger instantanément sa place avec lui, avec une portée de _2 cases_.\n\n_+2 :_ Le Mage peut toucher un allié pour échanger instantanément sa place avec lui, avec une portée de _4 cases_.\n\n_+3 :_ Le Mage peut toucher un allié pour échanger instantanément sa place avec lui, avec une portée de _6 cases_.\n\nLe Mage ne peut pas changer de place avec des alliés immobiles.

actors.hero.talent.empowered_strike.title=frappe dynamique
actors.hero.talent.empowered_strike.desc=_+1 :_ La première attaque rapprochée du Mage de Guerre avec son bâton après avoir attaqué à distance avec fait _+16% de dégâts_ et l'effet bonus du bâton gagne _+50% de puissance_.\n\n_+2 :_ La première attaque rapprochée du Mage de Guerre avec son bâton après avoir attaqué à distance avec fait _+33% de dégâts_ et l'effet bonus du bâton gagne _+100% de puissance_.\n\n_+3 :_ La première attaque rapprochée du Mage de Guerre avec son bâton après avoir attaqué à distance avec fait _+50% de dégâts_ et l'effet bonus du bâton gagne _+150% de puissance_.
actors.hero.talent.mystical_charge.title=charge magique
actors.hero.talent.mystical_charge.desc=_+1 :_ Frapper avec son bâton permet au Mage de Guerre de gagner _0,5 tour_ de charge des artefacts.\n\n_+2 :_ Frapper avec son bâton permet au Mage de Guerre de gagner _1 tour_ de charge des artefacts.\n\n_+3 :_ Frapper avec son bâton permet au Mage de Guerre de gagner _1,5 tours_ de charge des artefacts.
actors.hero.talent.excess_charge.title=charge excessive
actors.hero.talent.excess_charge.desc=_+1 :_ Quand le bâton du Mage de Guerre est entièrement chargé, l'attaque à distance suivante lui accorde _0.67 de protection_ par niveau du bâton.\n\n_+2 :_ Quand le bâton du Mage de Guerre est entièrement chargé, l'attaque à distance suivante lui accorde _1.33 de protection_ par niveau du bâton.\n\n_+3 :_ Quand le bâton du Mage de Guerre est entièrement chargé, l'attaque à distance suivante lui accorde _2 de protection_ par niveau du bâton.

actors.hero.talent.soul_siphon.title=siphonnage d'âme
actors.hero.talent.soul_siphon.desc=_+1 :_ Les dégâts de mêlée infligés par les autres personnages déclenchent le marquage d'âme du Sorcier à _13% d'efficacité_.\n\n_+2 :_ Les dégâts de mêlée infligés par les autres personnages déclenchent le marquage d'âme du Sorcier à _27% d'efficacité_.\n\n_+3 :_ Les dégâts de mêlée infligés par les autres personnages déclenchent le marquage d'âme du Sorcier à _40% d'efficacité_.
actors.hero.talent.soul_eater.title=mangeur d'âme
actors.hero.talent.soul_eater.desc=_+1 :_ La marque des âmes octroie _0.33 tours_ de satiété pour chaque dégât physique infligé. Les ennemis aux âmes marquées ont _10% de chance_ de déclencher les effets liés à la consommation de nourriture lorsqu'elles meurent.\n\n_+2 :_ La marque des âmes octroie _0.67 tours_ de satiété pour chaque dégât physique infligé. Les ennemis aux âmes marquées ont _20% de chance_ de déclencher les effets liés à la consommation de nourriture lorsqu'elles meurent.\n\n_+3 :_ La marque des âmes octroie _1 tour_ de satiété pour chaque dégât physique infligé. Les ennemis aux âmes marquées ont _30% de chance_ de déclencher les effets liés à la consommation de nourriture lorsqu'elles meurent.
actors.hero.talent.necromancers_minions.title=serviteurs du nécromancien
actors.hero.talent.necromancers_minions.desc=_+1 :_ Lorsqu'un ennemi à l'âme marquée meure, le Sorcier a _13% de chance_ de les faire se relever en tant que spectre corrompu.\n\n_+2 :_ Lorsqu'un ennemi à l'âme marquée meure, le Sorcier a _27% de chance_ de les faire se relever en tant que spectre corrompu.\n\n_+3 :_ Lorsqu'un ennemi à l'âme marquée meure, le Sorcier a _40% de chance_ de les faire se relever en tant que spectre corrompu.

actors.hero.talent.blast_radius.title=Rayon d'explosion
actors.hero.talent.blast_radius.desc=_+1:_ Le rayon de l'explosion élémentaire est augmenté à _5 cases_, au lieu de 4.\n\n_+2:_ Le rayon de l'explosion élémentaire est augmenté à _6 cases_, au lieu de 4.\n\n_+3:_ Le rayon de l'explosion élémentaire est augmenté à _7 cases_, au lieu de 4.\n\n_+4:_ Le rayon de l'explosion élémentaire est augmenté à _8 cases_, au lieu de 4
actors.hero.talent.elemental_power.title=Pouvoir élementaire
actors.hero.talent.elemental_power.desc=_+1:_ La puissance de l'explosion élémentaire est augmentée de _25%_.\n\n_+2:_ La puissance de l'explosion élémentaire est augmentée de _50%_.\n\n_+3:_ La puissance de l'explosion élémentaire est augmentée de _75%_.\n\n_+4:_ La puissance de l'explosion élémentaire est augmentée de _100%_.
actors.hero.talent.reactive_barrier.title=Bouclier réactif
actors.hero.talent.reactive_barrier.desc=_+1:_ Le Mage gagne _2.5 boucliers_ pour chaque personnage affecté par l'explosion élémentaire, jusqu'à un maximum de 5 personnages.\n\n_+2:_ Le Mage gagne _5 boucliers_ pour chaque personnage affecté par l'explosion élémentaire, jusqu'à un maximum de 6 personnages.\n\n_+3:_ Le Mage gagne _7.5 boucliers_ pour chaque personnage affecté par l'explosion élémentaire, jusqu'à un maximum de 7 personnages.\n\n_+4:_ Le Mage gagne _10 boucliers_ pour chaque personnage affecté par l'explosion élémentaire, jusqu'à un maximum de 8 personnages.

actors.hero.talent.wild_power.title=Pouvoir sauvage
actors.hero.talent.wild_power.desc=_+1 :_ Lors de l'utilisation de la magie sauvage, les baguettes seront augmentées de _2 ou 3, jusqu'à un maximum de +4_.\n\n_+2 :_ Lors de l'utilisation de la magie sauvage, les baguettes seront augmentées de _3, jusqu'à un maximum de +5_.\n\n_+3 :_ Lors de l'utilisation de la magie sauvage, les baguettes seront augmentées de _3 ou 4, jusqu'à un maximum de +6_.\n\n_+4 :_ Lors de l'utilisation de la magie sauvage, les baguettes seront augmentées de _4, jusqu'à un maximum de +7_.
actors.hero.talent.fire_everything.title=Destruction totale
actors.hero.talent.fire_everything.desc=_+1:_ La magie sauvage se déclenche désormais _5 fois_, au lieu de 4, et chaque baguette a _25% de chance_ d'être utilisable 3 fois..\n\n_+2:_ La magie sauvage se déclenche désormais _6 fois_, au lieu de 4, et chaque baguette a _50% de chance_ d'être utilisable 3 fois..\n\n_+3 :_ La magie sauvage se déclenche désormais _7 fois_, au lieu de 4, et chaque baguette a _75% de chance_ d'être utilisable 3 fois..\n\n_+4:_ La magie sauvage se déclenche désormais _8 fois_, au lieu de 4, et chaque baguette a _100% de chance_ d'être utilisable 3 fois..
actors.hero.talent.conserved_magic.title=Magie conservatrice
actors.hero.talent.conserved_magic.desc=_+1 :_ Chaque décharge de magie sauvage utilise maintenant _0,33 charges_ au lieu de 0,5, et la magie sauvage a _25% de chance_ de ne pas utiliser de tour.\n\n_+2 :_ Chaque décharge de magie sauvage utilise maintenant _0,225 charges_ au lieu de 0,5, et la magie sauvage a _50% de chance_ de ne pas utiliser de tour.\n\n_+3 :_ Chaque décharge de magie sauvage utilise maintenant _0,15 charges_ au lieu de 0,5, et la magie sauvage a _75% de chance_ de ne pas utiliser de tour.\n\n_+4 :_ Chaque décharge de magie sauvage utilise maintenant _0,1 charges_ au lieu de 0,5, et la magie sauvage a _100% de chance_ de ne pas utiliser de tour.

actors.hero.talent.telefrag.title=Téléfrag
actors.hero.talent.telefrag.desc=_+1 :_ Si le Mage se téléporte sur un autre personnage, il lui inflige _10-15 dégâts_, mais subit également _5 dégâts_.\n\n_+2 :_ Si le Mage se téléporte sur un autre personnage, il lui inflige _20-30 dégâts_, mais subit également _10 dégâts_.\n\n_+3 :_ Si le Mage se téléporte sur un autre personnage, il lui inflige _30-45 dégâts_, mais subit également _15 dégâts_.\n\n_+4 :_ Si le Mage se téléporte sur un autre personnage, il lui inflige _40-60 dégâts_, mais subit également _20 dégâts_.\n\nLe héros ne peut pas être tué par ce talent, les dégâts personnels peuvent être réduits par des effets de résistance magique.
actors.hero.talent.remote_beacon.title=Balise à distance
actors.hero.talent.remote_beacon.desc=_+1 :_ Le Mage peut placer une balise à n'importe quel endroit dans un rayon de _4 cases_.\n\n_+2 :_ Le Mage peut placer une balise à n'importe quel endroit dans un rayon de _8 cases_.\n\n_+3 :_ Le Mage peut placer une balise à n'importe quel endroit dans un rayon de _12 cases_.\n\n_+4 :_ Le Mage peut placer une balise à n'importe quel endroit dans un rayon de _16 cases_.\n\nLe Mage ne peut pas placer de balises dans des endroits inaccessibles
actors.hero.talent.longrange_warp.title=Téléportation longue distance
actors.hero.talent.longrange_warp.desc=_+1:_ Le Mage peut désormais se téléporter entre les étages, à _150% de coût de charge_.\n\n_+2:_ Le Mage peut désormais se téléporter entre les étages, à _117 % de coût de charge_.\n\n_+3:_ Le Mage peut désormais se téléporter entre les étages, pour un coût de _83% de charge_.\n\n_+4:_ Le Mage peut désormais se téléporter entre les étages, à _50 % de coût de charge_.\n\nLe Mage ne peut pas utiliser de téléportation à longue portée pour quitter un étage verrouillé.

#rogue
actors.hero.talent.cached_rations.title=cachettes de rations
actors.hero.talent.cached_rations.desc=_+1 :_ Le Voleur peut trouver _4 petites rations_ placées dans des coffres pendant qu'il explore les premiers étages du donjon.\n\n_+2 :_ Le Voleur peut trouver _6 petites rations_ placées dans des coffres pendant qu'il explore les premiers étages du donjon.
actors.hero.talent.thiefs_intuition.title=intuition du voleur
actors.hero.talent.thiefs_intuition.desc=_+1 :_ Le Voleur identifie les anneaux _2x plus vite_ et identifie le type de l'anneau _quand il l'équipe_.\n\n_+2 :_ Le Voleur identifie les anneaux _quand il les équipe_ et identifie le type des anneaux _quand il le ramasse_.
actors.hero.talent.sucker_punch.title=coup bas
actors.hero.talent.sucker_punch.desc=_+1 :_ Le Voleur bénéficie de _1-2 dégats bonus_ la première fois qu'il fait une attaque surprise sur un ennemi.\n\n_+2 :_ Le Voleur bénéficie de _2 dégats bonus_ la première fois qu'il fait une attaque surprise sur un ennemi.
actors.hero.talent.protective_shadows.title=ombres protectrices
actors.hero.talent.protective_shadows.desc=_+1 :_ Le Voleur gagne un bouclier _à chaque tour_ où il est invisible, _avec un maximum de 3_.\n\n_+2 :_ Le Voleur gagne un bouclier _à chaque tour_ où il est invisible, _avec un maximum de 5_.

actors.hero.talent.mystical_meal.title=repas mystique
actors.hero.talent.mystical_meal.desc=_+1 :_ Manger prend un tour au Voleur et lui accorde _3 tours de recharge d'artefact_.\n\n_+2 :_ Manger prend un tour au Voleur et lui accorde _5 tours de recharge d'artefact_.\n\nCe talent ne peut pas être utilisé pour permettre à la corne d'abondance de se recharger elle-même.
actors.hero.talent.mystical_upgrade.title=amélioration mystique
actors.hero.talent.mystical_upgrade.desc=_+1 :_ Utiliser un parchemin de mise à niveau recharge instantanément la cape du Voleur de _2 charges_, pouvant permettre de dépasser le plafond de charge actuel.\n\n_+2 :_ Utiliser un parchemin de mise à niveau recharge instantanément la cape du Voleur de _3 charges_, pouvant permettre de dépasser le plafond de charge actuel.\n\nCe talent se déclenche également lors de l'utilisation de parchemins ou de sorts basés sur des parchemins de mise à niveau.
actors.hero.talent.mystical_upgrade.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il accordera à la place 6 tours de recharge d'artefact à +1, ou 10 tours à +2.
actors.hero.talent.wide_search.title=fouille étendue
actors.hero.talent.wide_search.desc=_+1 :_ Le rayon de recherche du Voleur passe d'un carré de 5x5 à un _cercle de 7x7_.\n\n_+2 :_ Le rayon de recherche du Voleur passe d'un carré de 5x5 à un _carré de 7x7_.
actors.hero.talent.wide_search.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il augmentera son rayon de recherche d'un carré 3x3 à un cercle 5x5 à +1, ou un carré 5x5 à +2.
actors.hero.talent.silent_steps.title=pas silencieux
actors.hero.talent.silent_steps.desc=_+1 :_ Le Voleur ne réveillera pas les ennemis endormis tant qu'il est à _3 tuiles ou plus d'eux_.\n\n_+2 :_ Le Voleur ne réveillera pas les ennemis endormis tant qu'il n'est _pas à côté d'eux_.
actors.hero.talent.rogues_foresight.title=prévoyance du voleur
actors.hero.talent.rogues_foresight.desc=_+1 :_ Lorsque le Voleur entre pour la première fois dans un niveau avec une pièce secrète, il a 50 % de chances de remarquer que le niveau contient un secret.\n\n_+2 :_ Lorsque le voleur entre pour la première fois dans un niveau avec une pièce secrète, il a 75 % de chances de remarquer que le niveau contient un secret.

actors.hero.talent.light_cloak.title=cape légère
actors.hero.talent.light_cloak.desc=_+1 :_ Le Voleur peut utiliser sa cape de l'ombre lorsqu'elle n'est pas équipée, mais elle se recharge à une vitesse de _25%_.\n\n_+2 :_ Le Voleur peut utiliser sa cape de l'ombre lorsqu'elle n'est pas équipée, mais elle se recharge à une vitesse de _50%_.\n\n_+3 :_ Le Voleur peut utiliser sa cape de l'ombre lorsqu'elle n'est pas équipée, mais elle se recharge à une vitesse de _75%_.
actors.hero.talent.light_cloak.meta_desc=_Si ce talent est acquis par un autre héros_, il augmentera la vitesse de chargement de tous les artefacts de 7/13/20% à +1/+2/+3.
actors.hero.talent.enhanced_rings.title=anneaux améliorés
actors.hero.talent.enhanced_rings.desc=_+1 :_ Quand le Voleur utilise un artefact, ses anneaux gagnent une amélioration de +1  pour _3 tours_.\n\n_+2 :_ Quand le Voleur utilise un artefact, ses anneaux gagnent une amélioration de +1 pour _6 tours_.\n\n_+3 :_ Quand le Voleur utilise un artefact, ses anneaux gagnent une amélioration de +1 pour _9 tours_.

actors.hero.talent.enhanced_lethality.title=létalité améliorée
actors.hero.talent.enhanced_lethality.desc=_+1 :_ L'Assassin peut assassiner des ennemis laissé en dessous de _4/13/27/67% de leurs PV max_ par niveau de préparation, au lieu de 3/10/20/50%.\n\n_+2 :_ L'Assassin peut assassiner des ennemis laissé en dessous de _5/17/33/83% de leurs PV max_ par niveau de préparation, au lieu de 3/10/20/50%.\n\n_+3 :_ L'Assassin peut assassiner des ennemis laissé en dessous de _6/20/40/100% de leurs PV max_ par niveau de préparation, au lieu de 3/10/20/50%.
actors.hero.talent.assassins_reach.title=portée de l'assassin
actors.hero.talent.assassins_reach.desc=_+1 :_ La plage de surgissement de l'Assassin, par niveau de préparation, passe de 1/2/3/4 cases à _1/3/4/6 cases_.\n\n_+2 :_ La plage de surgissement de l'Assassin, par niveau de préparation, passe de 1/2/3/4 cases à _2/4/6/8 cases_.\n\n_+3 :_ La plage de surgissement de l'Assassin, par niveau de préparation, passe de 1/2/3/4 cases à _2/5/7/10 cases_.
actors.hero.talent.bounty_hunter.title=chasseur de prime
actors.hero.talent.bounty_hunter.desc=_+1 :_ Quand l'Assassin tue un ennemi avec une attaque préparée leur chance d'obtenir un objet augmente de _2/4/8/16%_ par niveau de préparation.\n\n_+2 :_ Quand l'Assassin tue un ennemi avec une attaque préparée leur chance d'obtenir un objet augmente de _4/8/16/32%_ par niveau de préparation.\n\n_+3 :_ Quand l'Assassin tue un ennemi avec une attaque préparée leur chance d'obtenir un objet augmente de _6/12/24/48%_ par niveau de préparation.

actors.hero.talent.evasive_armor.title=armure d'évasion
actors.hero.talent.evasive_armor.desc=_+1 :_ En course libre, le Traceur gagne _+1 évasion_ par point de force excédentaire sur son armure.\n\n_+2 :_ En course libre, le Traceur gagne _+2 évasion_ par point de force excédentaire sur son armure.\n\n_+3 :_ En course libre, le Traceur gagne _+3 évasion_ par point de force excédentaire sur son armure.
actors.hero.talent.projectile_momentum.title=élan des projectiles
actors.hero.talent.projectile_momentum.desc=_+1 :_ En sprintant, le Traceur gagne _+20% de précision et +15% de dégât_ avec les armes lancées.\n\n_+2 :_ En sprintant, le Traceur gagne _+40% de précision et +30% de dégât_ avec les armes lancées.\n\n_+32 :_ En sprintant, le Traceur gagne _+60% de précision et +45% de dégât_ avec les armes lancées.
actors.hero.talent.speedy_stealth.title=furtivité rapide
actors.hero.talent.speedy_stealth.desc=_+1 :_ Le Traceur gagne 2 points d'élan par tour lorsqu'il est invisible.\n\n_+2 :_ En plus du bénéfice du rang +1, la jauge de course libre ne descend plus lorsque le Traceur est invisible.\n\n_+3 :_ En plus du bénéfice du rang +1 et +2, le Traceur se déplace à 2x sa vitesse lorsqu'il est invisible, qu'il soit en course libre ou non.

actors.hero.talent.hasty_retreat.title=Retrait véloce
actors.hero.talent.hasty_retreat.desc=_+1 :_ Après s'être téléporté le Voleur gagne _1 tour_ de vitesse et d'invisibilité\n\n_+2 :_ Après s'être téléporté le Voleur gagne _2 tours_ de vitesse et d'invisibilité\n\n_+3 :_ Après s'être téléporté le Voleur gagne _3 tours_ de vitesse et d'invisibilité\n\n_+4 :_ Après s'être téléporté le Voleur gagne _4 tours_ de vitesse et d'invisibilité
actors.hero.talent.body_replacement.title=Leurre
actors.hero.talent.body_replacement.desc=_+1 :_ Après s'être téléporté, le Voleur laisse derrière lui un leurre en bois qui a _20 points de vie et 1-3 armure_.\n\n_+2 :_ Après s'être téléporté, le Voleur laisse derrière lui un leurre en bois qui a _40 points de vie et 2-6 d'armure_.\n\n_+3 :_ Après s'être téléporté, le Voleur laisse derrière lui un leurre en bois qui a _60 points de vie et 3-9 armure_.\n\n_+4 :_ Après s'être téléporté, le Voleur laisse derrière lui un leurre en bois qui a _80 points de vie et 4-12 d'armure_.\n\nUn seul leurre peut être actif à la fois.
actors.hero.talent.shadow_step.title=Pas de l'ombre
actors.hero.talent.shadow_step.desc=_+1 :_ Si le voleur utilise une bombe fumigène alors qu'il est invisible, elle est instantanée et a un coût de charge _réduit de 16%_, mais n'aveugle pas les ennemis et ne déclenche pas d'autres talents non plus.\n\n_+2 :_ Si le voleur utilise une bombe fumigène alors qu'il est invisible, elle est instantanée et a un coût de charge _réduit de 30 %_, mais n'aveugle pas les ennemis et ne déclenche pas d'autres talents non plus.\n\n_+3 :_ Si le voleur utilise une bombe fumigène alors qu'il est invisible, elle est instantanée et a un coût de charge _réduit de 41 %_, mais n'aveugle pas les ennemis et ne déclenche pas d'autres talents non plus.\n\n_+4 :_ Si le voleur utilise une bombe fumigène alors qu'il est invisible, elle est instantanée et a un coût de charge _réduit de 50%_, mais n'aveugle pas les ennemis et ne déclenche pas d'autres talents non plus.

actors.hero.talent.fear_the_reaper.title=Craint le Faucheur
actors.hero.talent.fear_the_reaper.desc=_+1:_ Lorsqu'un ennemi marqué par la mort atteint 0 pv, il devient _estropié_.\n\n_+2:_ Lorsqu'un ennemi marqué par la mort atteint 0 hp, il devient _apeuré et estropié_.\n\n_+3:_ Lorsqu'un ennemi marqué par la mort atteint 0 hp, il devient _apeuré et estropié_ et les ennemis à moins de 3 cases deviennent _estropiés_.\n\n_+4:_ Lorsqu'un ennemi marqué par la mort atteint 0 hp, il devient _apeuré et estropié_ et les ennemis à moins de 3 cases deviennent _apeurés et estropiés_.
actors.hero.talent.deathly_durability.title=Durabilité létale
actors.hero.talent.deathly_durability.desc=_+1:_ Les ennemis tués par la marque de la mort confèrent au voleur un bouclier égal à _13%_ de leurs PV lorsqu'ils ont été marqués.\n\n_+2:_ Les ennemis tués par la marque de la mort confèrent au voleur un bouclier égal à _25%_ de leurs PV lorsqu'ils ont été marqués.\n\n_+3:_ Les ennemis tués par la marque de la mort confèrent au voleur un bouclier égal à _38%_ de leurs PV lorsqu'ils ont été marqués.\n\n_+4:_ Les ennemis tués par la marque de la mort confèrent au voleur un bouclier égal à _50%_ de leurs PV lorsqu'ils ont été marqués.
actors.hero.talent.double_mark.title=Double marque
actors.hero.talent.double_mark.desc=_+1 :_ Marquer une deuxième cible en même temps que la première a un coût de charge _réduit de 30%_.\n\n_+2 :_ Marquer une deuxième cible en même temps que la première a un coût de charge _réduit de 50%_.\n\n_+3 :_ Marquer une deuxième cible en même temps que la première a un coût de charge _réduit de 65 %_.\n\n_+4 :_ Marquer une deuxième cible en même temps que la première a un coût de charge _réduit de 75 %_.

actors.hero.talent.shadow_blade.title=Lame d'ombre
actors.hero.talent.shadow_blade.desc=_+1:_ Le clone d'ombre gagne _8%_ des dégâts du héros par tour et a _25% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arme du héros.\n\n_+2:_ Le clone d'ombre gagne _16%_ des dégâts du héros par tour et a _50% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arme du héros.\n\n_+3:_ Le clone d'ombre gagne _24%_ des dégâts du héros par tour et a _75% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arme du héros.\n\n_+4:_ Le clone d'ombre gagne _32%_ des dégâts du héros par tour et a _100% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arme du héros
actors.hero.talent.cloned_armor.title=Armure dupliqué
actors.hero.talent.cloned_armor.desc=_+1:_ Le clone d'ombre gagne _12%_ de la valeur d'armure du héros et a _25% de chances_ d'utiliser le glyphe de l'armure du héros.\n\n_+2:_ Le clone d'ombre gagne _24%_ de la valeur d'armure du héros et a _50% de chances_ d'utiliser le glyphe de l'armure du héros.\n\n_+3:_ Le clone d'ombre gagne _36%_ de la valeur d'armure du héros et a _75% de chances_ d'utiliser le glyphe de l'armure du héros.\n\n_+4:_ Le clone d'ombre gagne _48%_ de la valeur d'armure du héros et a _100% de chances_ d'utiliser le glyphe de l'armure du héros.
actors.hero.talent.perfect_copy.title=Copie parfaite
actors.hero.talent.perfect_copy.desc=_+1:_ Le clone d'ombre gagne _10%_ des PV max du héros et peut instantanément échanger sa place avec le héros jusqu'à _1 case_ de distance.\n\n_+2:_ Le clone d'ombre gagne _20%_ des PV max du héros et peut instantanément échanger sa place avec le héros jusqu'à _2 cases_ de distance.\n\n_+3:_ Le clone d'ombre gagne _30%_ des PV max du héros et peut instantanément échanger sa place avec le héros jusqu'à _3 cases_ de distance.\n\n_+4:_ Le clone d'ombre gagne _40%_ des PV max du héros et peut instantanément échanger sa place avec le héros jusqu'à _4 cases_ de distance.

#huntress
actors.hero.talent.natures_bounty.title=générosité de la nature
actors.hero.talent.natures_bounty.desc=_+1 :_ La Chasseuse peut trouver _4 baies_ cachées dans les hautes herbes alors qu'elle explore les premiers étages du donjon.\n\n_+2 :_ La Chasseuse peut trouver _6 baies_ cachées dans les hautes herbes alors qu'elle explore les premiers étages du donjon.
actors.hero.talent.survivalists_intuition.title=intuition du survivaliste
actors.hero.talent.survivalists_intuition.desc=_+1 :_ La Chasseuse identifie tous les équipements _1.75x plus vite_.\n\n_+2 :_ La Chasseuse identifie tous les équipements _2.5x plus vite_.
actors.hero.talent.followup_strike.title=coup enchaîné
actors.hero.talent.followup_strike.desc=_+1:_ Lorsque la Chasseresse touche un ennemi avec son arc ou une arme de lancer, sa prochaine attaque au corps à corps contre cet ennemi inflige _2 dégâts bonus_.\n\n_+2_ Lorsque la Chasseresse touche un ennemi avec son arc ou une arme de lancer, sa prochaine attaque au corps à corps contre cet ennemi inflige _3 dégâts bonus_.
actors.hero.talent.natures_aid.title=aide de la nature
actors.hero.talent.natures_aid.desc=_+1 :_ La Chasseresse gagne 0-2 points d'armure en peau d'écorce, qui s'altère tous les _3 tours_, lorsque l'effet d'une plante est activé dans son champ de vision.\n\n_+2 :_ La Chasseresse gagne 0-2 points d'armure en peau d'écorce, qui s'altère tous les _5 tours_, lorsque l'effet d'une plante est activé dans son champ de vision.

actors.hero.talent.invigorating_meal.title=repas revigorant
actors.hero.talent.invigorating_meal.desc=_+1 :_Manger prend 1 tour (les baies sont mangées instantanément) et confère à la Chasseresse _1 tour de hâte_.\n\n_+2 :_Manger prend 1 tour (les baies sont mangées instantanément) et confère à la Chasseresse _2 tours de hâte_.
actors.hero.talent.restored_nature.title=nature restaurée
actors.hero.talent.restored_nature.desc=_+1 :_ Boire une potion de soins fait pousser jusqu'à _5 herbes_ autour de la Chasseuse, et enracine les ennemis adjacents pendant _2 tours_.\n\n_+2 :_ Boire une potion de soins fait pousser jusqu'à _8 herbes_ autour de la Chasseuse, et enracine les ennemis adjacents pendant _3 tours_.\n\nCe talent se déclenche également en buvant des potions ou des élixirs basés sur des potions de soins.
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.title=pas de rajeunissement
actors.hero.talent.rejuvenating_steps.desc=_+1 :_ Lorsque la Chasseresse marche sur de l'herbe courte ou des braises, elles se transforment en herbes hautes que la Chasseresse couche immédiatement. Le _rechargement prends 10 tours_.\n\n_2 :_Lorsque la Chasseresse marche sur de l'herbe courte ou des braises, elles se transforment en herbe haute que la Chasseresse couche immédiatement. Le _rechargement prends 5 tours_.\n\nCe talent produira de l'herbe sillonnée si les effets de régénération passive sont désactivés ou si le héros n'a pas gagné d'expérience depuis longtemps.
actors.hero.talent.heightened_senses.title=sens exacerbés
actors.hero.talent.heightened_senses.desc=_+1 :_ La Chasseuse obtient une vision mentale sur tout ennemi se trouvant dans un rayon de _2 tuiles de sa position_.\n\n_+2 :_ La Chasseuse obtient une vision mentale de tout ennemi se trouvant dans un rayon de _3 tuiles de sa position_.
actors.hero.talent.durable_projectiles.title=projectiles durables
actors.hero.talent.durable_projectiles.desc=_+1 :_ Les armes lancées ont une durabilité de _+50%_ lorsqu'elles sont utilisées par la Chasseuse.\n\n_+2 :_ Les armes lancées ont une durabilité de _+75%_ lorsqu'elles sont utilisées par la Chasseuse.

actors.hero.talent.point_blank.title=à bout portant
actors.hero.talent.point_blank.desc=_+1 :_ Quand la Chasseresse utilise une arme de lancer ou son arc dans une attaque de mêlée, elle a _-30% de précision_, au lieu de -50%.\n\n_+2 :_ Quand la Chasseresse utilise une arme de lancer ou son arc dans une attaque de mêlée, elle a _-10% de précision_, au lieu de -50%.\n\n_+3 :_ Quand la Chasseresse utilise une arme de lancer ou son arc dans une attaque de mêlée, elle a _+10% de précision_, au lieu de -50%.\n\nNotez que les armes de lancer et son arc ont toujours une précision de +50% lorsqu'elles sont utilisées à distance.
actors.hero.talent.seer_shot.title=tir visionnaire
actors.hero.talent.seer_shot.desc=_+1 :_ Quand la Chasseresse tire une flèche au sol, cela lui accorde une vision dans une zone 3x3 sur l'endroit ciblé pendant _5 tours_. Ce pouvoir peut être réutilisé au bout de 20 tours.\n\n_+2 :_ Quand la Chasseresse tire une flèche au sol, cela lui accorde une vision dans une zone 3x3 sur l'endroit ciblé pendant _10 tours_. Ce pouvoir peut être réutilisé au bout de 20 tours.\n\n_+3 :_ Quand la Chasseresse tire une flèche au sol, cela lui accorde une vision dans une zone 3x3 sur l'endroit ciblé pendant _15 tours_. Ce pouvoir peut être réutilisé au bout de 20 tours.
actors.hero.talent.seer_shot.meta_desc=_Si ce talent est gagné par un héros différent_ il se déclenchera avec n'importe quel arme de jet.

actors.hero.talent.farsight.title=longue vue
actors.hero.talent.farsight.desc=_+1 :_ La portée visuelle du Sniper est augmentée de 25 %.\n\n_+2 :_ La portée visuelle du Sniper est augmentée de 50 %.\n\n_+3 :_ La portée visuelle du Sniper est augmentée de 75 %.
actors.hero.talent.shared_enchantment.title=enchantement partagé
actors.hero.talent.shared_enchantment.desc=_+1 :_ Les armes de lancer ont _33% de chance_ d'utiliser l'enchantement gravé sur l'arc du Sniper.\n\n_+2 :_ Les armes de lancer ont _67% de chance_ d'utiliser l'enchantement gravé sur l'arc du Sniper.\n\n_+3 :_ Les armes de lancer ont _100% de chance_ d'utiliser l'enchantement gravé sur l'arc du Sniper.\n\nCe talent ne s'applique pas aux carreaux d'une arbalète enchantée, ils bénéficient déjà de l'enchantement de l'arbalète.
actors.hero.talent.shared_upgrades.title=amélioration partagée
actors.hero.talent.shared_upgrades.desc=_+1 :_ Lorsque le Sniper attaque avec une arme de jet améliorée, chaque niveau augmente la durée de la marque du sniper de 1 tour et les dégâts de son attaque spéciale de _10%_.\n\n_+2 :_ Lorsque le Sniper attaque avec une arme de jet améliorée, chaque niveau augmente la durée de la marque du sniper de 1 tour et les dégâts de son attaque spéciale de _20%_.\n\n_+3 :_ Lorsque le Sniper attaque avec une arme de jet améliorée, chaque niveau augmente la durée de la marque du sniper de 1 tour et les dégâts de son attaque spéciale de _30%_.

actors.hero.talent.durable_tips.title=pointes durables
actors.hero.talent.durable_tips.desc=_+1 :_ Les fléchettes enduites ont une _ durabilité x2_ quand la Gardienne les utilise.\n\n_+2 :_ Les fléchettes enduites ont une _durabilité x3_ quand la Gardienne les utilise.\n\n_+3 :_ Les fléchettes enduites ont une _durabilité x4_ quand la Gardienne les utilise.
actors.hero.talent.barkskin.title=peau d'écorce
actors.hero.talent.barkskin.desc=_+1 :_ En marchant dans l'herbe, la Gardienne obtient une armure en peau d'écorce équivalente à _0-50% de son niveau_ et qui s'altère à chaque tour.\n\n_+2 :_ En marchant dans l'herbe, la Gardienne obtient une armure en peau d'écorce équivalente à _0-100% de son niveau_ et qui s'altère à chaque tour.\n\n_+3 :_ En marchant dans l'herbe, la Gardienne obtient une armure en peau d'écorce équivalente à _0-150% de son niveau_ et qui s'altère à chaque tour.
actors.hero.talent.shielding_dew.title=rosée de protection
actors.hero.talent.shielding_dew.desc=_+1 :_ Les gouttes de rosée peuvent créer un bouclier autour de la Gardienne lorsque sa santé est pleine, jusqu'à _20% de ses PV max_.\n\n_+2 :_ Les gouttes de rosée peuvent créer un bouclier autour de la Gardienne lorsque sa santé est pleine, jusqu'à _40% de ses PV max_.\n\n_+3 :_ Les gouttes de rosée peuvent créer un bouclier autour de la Gardienne lorsque sa santé est pleine, jusqu'à _60% de ses PV max_.

actors.hero.talent.fan_of_blades.title=Fan des lames
actors.hero.talent.fan_of_blades.desc=_+1:_ Les lames spectrales peuvent toucher jusqu'à _1 cible supplémentaire_ pour 50 % de dégâts. La cible doit être visible et à l'intérieur d'un cône de _30 degrés_ d'angle.\n\n_+2:_ Les lames spectrales peuvent toucher jusqu'à _2 cibles supplémentaires_ pour 50 % de dégâts. Les cibles doivent être visibles et à l'intérieur d'un cône de _60 degrés_ d'angle.\n\n_+3:_ Les lames spectrales peuvent toucher jusqu'à _3 cibles supplémentaires_ pour 50 % de dégâts. Les cibles doivent être visibles et à l'intérieur d'un cône de _90 degrés_ d'angle.\n\n_+4:_ Les lames spectrales peuvent toucher jusqu'à _4 cibles supplémentaires_ pour 50 % de dégâts. Les cibles doivent être visibles et à l'intérieur d'un cône de _120 degrés_ d'angle.
actors.hero.talent.projecting_blades.title=lames saillantes
actors.hero.talent.projecting_blades.desc=_+1:_ Les lames spectrales ont _+25% de précision_ et peuvent pénétrer jusqu'à _2 cases solides_.\n\n_+2:_ Les lames spectrales ont _+50% de précision_ et peuvent pénétrer jusqu'à _4 cases solides_.\n\n_+3:_ Les lames spectrales ont _+75% de précision_ et peuvent pénétrer jusqu'à _6 cases solides_.\n\n_+4:_ Les lames spectrales ont _+100% de précision_ et peuvent pénétrer jusqu'à _8 cases solides_.
actors.hero.talent.spirit_blades.title=Lames spirituelles
actors.hero.talent.spirit_blades.desc=_+1:_ Les lames spectrales ont _30% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arc spirituel.\n\n_+2:_ Les lames spectrales ont _60% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arc spirituel.\n\n_+3:_ Les lames spectrales ont _90% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arc spirituel.\n\n_+4:_ Les lames spectrales ont _100% de chances_ d'utiliser l'enchantement de l'arc spirituel, et donnent à chaque enchantement _+10% puissance_.

actors.hero.talent.growing_power.title=Pouvoir croissant
actors.hero.talent.growing_power.desc=_+1:_ Les augmentations de vitesse d'attaque et de déplacement de la colère de la nature sont augmentées à _38% et 125%_, au lieu de 33% et 100%.\n\n_+2:_ Les augmentations de vitesse d'attaque et de déplacement de la colère de la nature sont augmentées à _42% et 150%_, au lieu de 33% et 100%.\n\n_+3:_ Les augmentations de vitesse d'attaque et de déplacement de la colère de la nature sont augmentées à _46% et 150%_, au lieu de 33% et 100%.\n\n_+4:_ Les augmentations de vitesse d'attaque et de déplacement de la colère de la nature sont augmentées à _50% et 200%_, au lieu de 33% et 100%.
actors.hero.talent.natures_wrath.title=Colère de la nature
actors.hero.talent.natures_wrath.desc=_+1:_ Tant que la colère de la nature est active, l'arc spirituel a _8% de chances_ de déclencher un effet de plante nuisible aléatoire.\n\n_+2:_ Tant que la colère de la nature est active, l'arc spirituel a _17% de chances_ de déclencher un effet de plante nuisible aléatoire.\n\n_+3:_ Tant que la colère de la nature est active, l'arc spirituel a _25% de chances_ de déclencher un effet de plante nuisible aléatoire.\n\n_+4:_ Tant que la colère de la nature est active, l'arc spirituel a _33% de chances_ de déclencher un effet de plante nuisible aléatoire.\n\nLes effets de plantes pouvant être déclenchées sont : Aveuglement, Enflammé, Engourdi, Empoisonné, et Vertige.
actors.hero.talent.wild_momentum.title=Inertie sauvage
actors.hero.talent.wild_momentum.desc=_+1:_ Tuer un ennemi avec l'arc spirituel prolonge la durée de la colère de la nature de _1 tour_. La durée peut être prolongée d'un maximum de _2 tours_.\n\n_+2:_ Tuer un ennemi avec l'arc spirituel prolonge la durée de la colère de la nature de _2 tours_. La durée peut être prolongée d'un maximum de _4 tours_.\n\n_+3:_ Tuer un ennemi avec l'arc spirituel prolonge la durée de la colère de la nature de _3 tours_. La durée peut être prolongée d'un maximum de _6 tours_.\n\n_+4:_ Tuer un ennemi avec l'arc spirituel prolonge la durée de la colère de la nature de _4 tours_. La durée peut être prolongée d'un maximum de _8 tours_.

actors.hero.talent.eagle_eye.title=Oeil du faucon
actors.hero.talent.eagle_eye.desc=_+1:_ La portée de vision du faucon spirituel est augmentée à _7 cases_ au lieu de 6.\n\n_+2:_ La portée de vision du faucon spirituel est augmentée à _8 cases_ au lieu de 6.\n\n_+3:_ La portée de vision du faucon spirituel est augmentée à _9 cases_ au lieu de 6, et il obtient _2 cases_ de vision mentale.\n\n_+4:_ La portée de vision du faucon spirituel est augmentée à _10 cases_ au lieu de 6, et il obtient _3 cases_ de vision mentale.
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.title=Dans les yeux
actors.hero.talent.go_for_the_eyes.desc=_+1:_ Les attaques du faucon spirituel aveuglent les ennemis pendant _2 tours_.\n\n_+2:_ Les attaques du faucon spirituel aveuglent les ennemis pendant _5 tours_.\n\n_+3:_ Les attaques du faucon spirituel aveuglent les ennemis pendant _5 tours_, et les estropient pendant _2 tours_.\n\n_+4:_ Les attaques du faucon spirituel aveuglent les ennemis pendant _5 tours_ et les estropient pendant _5 tours_.
actors.hero.talent.swift_spirit.title=esprit vif
actors.hero.talent.swift_spirit.desc=_+1:_ La vitesse de déplacement du faucon spirituel est augmentée à _2,5 cases_ au lieu de 2, et il est sûr d'esquiver les _2 premières attaques_ faites contre lui.\n\n_+2:_ La vitesse de déplacement du faucon spirituel est augmentée à _3 cases_ au lieu de 2, et il est sûr d'esquiver les _4 premières attaques_ faites contre lui.\n\n_+3:_ La vitesse de déplacement du faucon spirituel est augmentée à _3,5 cases_ au lieu de 2, et il est sûr d'esquiver les _6 premières attaques_ faites contre lui.\n\n_+4:_La vitesse de déplacement du faucon spirituel est augmentée à _4 cases_ au lieu de 2, et il est sûr d'esquiver les _8 premières attaques_ faites contre lui.

#duelist
actors.hero.talent.strengthening_meal.title=repas fortifiant
actors.hero.talent.strengthening_meal.desc=_+1:_ Manger accorde au Duelliste un bonus de dommage de 2 sur ses _2  prochaines attaques physiques_.\n\n_+2:_ Manger accorde au Duelliste un bonus de dommage de 2 sur ses _3 prochaines attaques physiques_.
actors.hero.talent.adventurers_intuition.title=l'intuition de l'aventurier
actors.hero.talent.adventurers_intuition.desc=_+1:_ La Duelliste identifie les armes _2.5x plus vite_ et armure _1.75x plus vite_.\n\n_+2:_ La Duelliste identifie les armes _quand elle les équipe_ et armure _2.5x plus vite_.
actors.hero.talent.patient_strike.title=Frappe patiente
actors.hero.talent.patient_strike.desc=_+1:_ Si la Duelliste attends avant d'effectuer une attaque au corps à corps, elle bénéficiera de _1-2 dégâts bonus_.\n\n_+2:_ Si la Duelliste attends avant d'effectuer une attaque au corps à corps, elle bénéficiera de _2 dégâts bonus_.
actors.hero.talent.aggressive_barrier.title=Barrière aggressive
actors.hero.talent.aggressive_barrier.desc=_+1:_ La Duelliste gagne 3 boucliers lorsqu'elle utilise la capacité d'une arme et que sa santé est en dessous de _40%_.\n\n_+2:_  La Duelliste gagne 3 boucliers lorsqu'elle utilise la capacité d'une arme et que sa santé est en dessous de _60%_.
actors.hero.talent.aggressive_barrier.meta_desc=_Si ce talent est obtenue par un différent héros_ il accordera plutôt du blindage quand il effectura une attaque de corps à corps à faible santé, avec un rechargement de 50 tours.

actors.hero.talent.focused_meal.title=Repas concentré
actors.hero.talent.focused_meal.desc=_+1:_ Manger prend 1 tour et confère à la Duelliste _1 charge d'arme_.\n\n_+2:_Manger prend 1 tour et confère à la Duelliste _1.5 charges d'arme_.
actors.hero.talent.focused_meal.meta_desc=_Si ce talent est obtenue par un différent héros_ il accordera plutôt un bonus de dommage pour leur prochaine attaque égal à leur niveau/3 à +1, ou niveau/2 à +2
actors.hero.talent.restored_agility.title=Agilité restaurée
actors.hero.talent.restored_agility.desc=_+1:_ La Duelliste a _4x d'esquive_ lorsqu'elle boit une potion de guérison.\n\n_+2:_ La Duelliste a _ esquive infinie_  lorsqu'elle boit une potion de guérison.\n\nCe talent se déclenche également en buvant des potions ou des élixirs basés sur des potions de soins.
actors.hero.talent.weapon_recharging.title=Rechargement d'arme
actors.hero.talent.weapon_recharging.desc=_+1:_ La Duelliste gagne 1 charge de l'arme principale chaque _10 tours_ lorsqu'elle est sous l'effet d'une baguette ou de recharge d'artefact.\n\n_+2:_ La Duelliste gagne 1 charge de l'arme principale chaque _6 tours_ lorsqu'elle est sous l'effet d'une baguette ou de recharge d'artefact.
actors.hero.talent.weapon_recharging.meta_desc=_If this talent is gained by a different hero_ it will instead cause them to deal +5% melee damage while recharging at +1, or +7.5% melee damage while recharging at +2.
actors.hero.talent.lethal_haste.title=précipitation létale
actors.hero.talent.lethal_haste.desc=_+1:_ Quand la Duelliste porte un coup fatal avec la capacité d'une arme, elle gagne _2 tours_ de hâte.\n\n_+2:_ Quand la Duelliste porte un coup fatal avec la capacité d'une arme, elle gagne _3 tours_ de hâte.
actors.hero.talent.lethal_haste.meta_desc=_If this talent is gained by a different hero_ it will instead trigger with regular weapon attacks, with a 100 turn cooldown.
actors.hero.talent.swift_equip.title=Équipement rapide
actors.hero.talent.swift_equip.desc=_+1:_ La Duelliste peut changer son arme équipée instantanément _une fois_, avec un rechargement de 30 tours.\n_+2:_ La Duelliste peut changer son arme équipée instantanément _2 fois en 5 tours_, avec un rechargement de 30 tours.\n\nSi la Duelliste a ce talent et qu'il n'est pas rechargé, utilisé une arme déséquipée l'équipera.

actors.hero.talent.lightweight_charge.title=charge légère
actors.hero.talent.lightweight_charge.desc=_+1:_ When the Duelist uses the ability of a tier 1/2/3 melee weapon, it consumes _8/7/5% less charge_.\n\n_+2:_ When the Duelist uses the ability of a tier 1/2/3 melee weapon, it consumes _17/13/10% less charge_.\n\n_+3:_ When the Duelist uses the ability of a tier 1/2/3 melee weapon, it consumes _25/20/15% less charge_.
actors.hero.talent.lightweight_charge.meta_desc=_If this talent is gained by a different hero_ it will instead increase the damage of tier 2/3 melee weapons by 7/5% at +1, 14/10% at +2, or 20/15% at +3. Tier 1 weapons are unaffected.
actors.hero.talent.deadly_followup.title=Suivi mortel
actors.hero.talent.deadly_followup.desc=_+1:_ Lorsque la Duelliste touche un ennemi avec une arme de lancer, elle infligera _8% de dégâts au corps à corps en plus_ sur eux pendant 5 tours.\n\n_+2:_  Lorsque la Duelliste touche un ennemi avec une arme de lancer, elle infligera _16% de dégâts au corps à corps en plus_ sur eux pendant 5 tours.\n\n_+3:_  Lorsque la Duelliste touche un ennemi avec une arme de lancer, elle infligera _24% de dégâts au corps à corps en plus_ sur eux pendant 5 tours.

actors.hero.talent.secondary_charge.title=charge secondaire
actors.hero.talent.secondary_charge.desc=_+1:_ La vitesse de charge et le plafond de charge de l'arme secondaire de la Championne augmentent à_58 %_ de l'arme principal, au lieu de 50 %.\n\n_+2:_ La vitesse de charge et le plafond de charge de l'arme secondaire de la Championne augmentent à_67 %_ de l'arme principal, au lieu de 50 %.\n\n_+3:_ La vitesse de charge et le plafond de charge de l'arme secondaire de la Championne augmentent à_75 %_ de l'arme principal, au lieu de 50 %.
actors.hero.talent.twin_upgrades.title=Jumelles améliorées
actors.hero.talent.twin_upgrades.desc=_+1:_ Si l'une des deux armes équipées de la Championne a un niveau inférieur et _a un rang inférieur à 2 ou plus_ que l'autre l'autre arme, elle sera boostée au niveau de l'autre arme.\n\n_+2:_ Si l'une des deux armes équipées de la Championne a un niveau inférieur et _a un rang inférieur à 1 ou plus_ que l'autre l'autre arme, elle sera boostée au niveau de l'autre arme.\n\n_+3:_  Si l'une des deux armes équipées de la Championne a un niveau inférieur et _a un rang similaire ou inférieur_ que l'autre l'autre arme, elle sera boostée au niveau de l'autre arme.
actors.hero.talent.combined_lethality.title=létalité combinée
actors.hero.talent.combined_lethality.desc=_+1:_ Si la Championne utilise deux capacités d'armes successivement, la seconde capacité exécutera n'importe quelle ennemie sauf les boss _en dessous de 10% PV_.\n\n_+2:_ Si la Championne utilise deux capacités d'armes successivement, la seconde capacité exécutera n'importe quelle ennemie sauf les boss _en dessous de 20% PV_.\n\n_+3:_ Si la Championne utilise deux capacités d'armes successivement, la seconde capacité exécutera n'importe quelle ennemie sauf les boss _en dessous de 30% PV_.\n\nSi la seconde capacité ne contient pas d'attaque, ce talent se déclenchera plutôt pour la prochaine attaque de la Championne dans les 5 tours.

actors.hero.talent.lightly_armed.title=Unencumbered Spirit
actors.hero.talent.lightly_armed.desc=_+1:_ The Monk gains _25% more energy_ for each piece of _T3 or lower_ equipment she is wearing.\n\n_+2:_ The Monk gains _50% more energy_ for each piece of _T2 or lower_ equipment she is wearing.\n\n_+3:_ The Monk gains _100% more energy_ for each piece of _T1 or lower_ equipment she is wearing. She also gains _150% more energy_ if she has no weapon (or ring of force), and gains a free cloth armor and studded gloves.
actors.hero.talent.monastic_vigor.title=monastic vigor
actors.hero.talent.monastic_vigor.desc=_+1:_ If the Monk has _100% energy_, her monk abilities are empowered.\n\n_+2:_ If the Monk has _85% or more energy_, her monk abilities are empowered.\n\n_+3:_ If the Monk has _70% or more energy_, her monk abilities are empowered.\n\nWhen empowered:\n- Flurry applies enchantments at 75% power\n- Focus is instantaneous\n- Dash gains +2 range\n- Dragon Kick deals +33% damage and applies its knock back and stun effect to all adjacent enemies\n- Meditate slowly heals 20% of missing HP and grants 80% damage resistance.
actors.hero.talent.combined_energy.title=combined energy
actors.hero.talent.combined_energy.desc=_+1:_ If the Monk uses a weapon ability and a _4+ energy_ monk ability successively, she regains 33% of her spent energy and resets her ability cooldown.\n\n_+2:_ If the Monk uses a weapon ability and a _3+ energy_ monk ability successively, she regains 33% of her spent energy and resets her ability cooldown.\n\n_+3:_ If the Monk uses a weapon ability and a _2+ energy_ monk ability successively, she regains 33% of her spent energy and resets her ability cooldown.

actors.hero.talent.close_the_gap.title=Combler l'écart
actors.hero.talent.close_the_gap.desc=_+1:_ La Duelliste surgit de_2 cases_ vers sa cible lorsqu'elle commence un duel.\n\n_+2:_ La Duelliste surgit de_3 cases_ vers sa cible lorsqu'elle commence un duel.\n_+3:_ La Duelliste surgit de_4 cases_ vers sa cible lorsqu'elle commence un duel.\n\n_+4:_ La Duelliste surgit de_5cases_ vers sa cible lorsqu'elle commence un duel.\n\nCe surgissement peux passer à travers les ennemies et les dangers, et pris en compte lors de l'évaluation de la portée de l'ennemie pour être challengé.
actors.hero.talent.invigorating_victory.title=Victore revigorante
actors.hero.talent.invigorating_victory.desc=_+1:_ Si la Duelliste bat sa cible avant la fin du duel, elle soigne _3 PV plus 30% des dégâts_ subit durant le duel.\n\n_+2:_ Si la Duelliste bat sa cible avant la fin du duel, elle soigne _6 PV plus 50% des dégâts_ subit durant le duel.\n\n_+3:_Si la Duelliste bat sa cible avant la fin du duel, elle soigne _9 PV plus 65% des dégâts_ subit durant le duel.\n\n_+4:_ Si la Duelliste bat sa cible avant la fin du duel, elle soigne _12 PV plus 75% des dégâts_ subit durant le duel.
actors.hero.talent.elimination_match.title=Match d'élimination
actors.hero.talent.elimination_match.desc=_+1:_ Si la Duelliste challenge à nouveau dans les 3 tours à la fin d'un duel, ce challenge a un coût de charge réduit de _20% _. \n\n_+2:_Si la Duelliste challenge à nouveau dans les 3 tours à la fin d'un duel, ce challenge a un coût de charge réduit de _36% _. \n\n_+3:_ Si la Duelliste challenge à nouveau dans les 3 tours à la fin d'un duel, ce challenge a un coût de charge réduit de _50% _. \n\n_+4:_Si la Duelliste challenge à nouveau dans les 3 tours à la fin d'un duel, ce challenge a un coût de charge réduit de _60% _.

actors.hero.talent.elemental_reach.title=Portée élémentaire
actors.hero.talent.elemental_reach.desc=_+1:_ La portée de la frappe élémentaire augmente de _4 cases_ au lieu de 3, et sa largeur augmente de_75 degrés_ au lieu de 65.\n\n_+2:_ La portée de la frappe élémentaire augmente de _5 cases_ au lieu de 3, et sa largeur augmente de_85 degrés_ au lieu de 65.\n\n_+3:_ La portée de la frappe élémentaire augmente de _6 cases_ au lieu de 3, et sa largeur augmente de_95 degrés_ au lieu de 65.\n\n_+4:_ La portée de la frappe élémentaire augmente de _7 cases_ au lieu de 3, et sa largeur augmente de_105 degrés_ au lieu de 65.
actors.hero.talent.striking_force.title=Force de frappe
actors.hero.talent.striking_force.desc=_+1:_ La puissance de la frappe élémentaire est augmentée de _30%_.\n\n_+2:_ La puissance de la frappe élémentaire est augmentée de _60%_.\n\n_+3:_ La puissance de la frappe élémentaire est augmentée de _90%_.\n\n_+4:_ La puissance de la frappe élémentaire est augmentée de _120%_.
actors.hero.talent.directed_power.title=Puissance dirigée
actors.hero.talent.directed_power.desc=_+1:_ L'attaque direct de la frappe élémentaire gagne _+30% de pouvoir d'enchantement _ pour chaque ennemie à portée de l'effet de la frappe y compris la cible de l'attaque.\n\n_+2:_ L'attaque direct de la frappe élémentaire gagne _+60% de pouvoir d'enchantement _ pour chaque ennemie à portée de l'effet de la frappe y compris la cible de l'attaque.\n\n_+3:_ L'attaque direct de la frappe élémentaire gagne _+90% de pouvoir d'enchantement _ pour chaque ennemie à portée de l'effet de la frappe y compris la cible de l'attaque.\n\n_+4:_ L'attaque direct de la frappe élémentaire gagne _+120% de pouvoir d'enchantement _ pour chaque ennemie à portée de l'effet de la frappe y compris la cible de l'attaque.

#third armor ability

#universal
actors.hero.talent.heroic_energy.title=Energie héroïque
actors.hero.talent.heroic_energy.rat_title=Energie Ratroïque
actors.hero.talent.heroic_energy.desc=_+1:_ La capacité d'armure du héros a un coût de charge de _12% réduit_.\n\n_+2:_ La capacité d'armure du héros a un coût de charge _23% réduit_.\n\n_+3:_ La capacité d'armure du héros a un coût de charge _32% réduit_.\n\n_+4:_ La capacité d'armure du héros a un coût de charge _40% réduit_

actors.hero.talent.ratsistance.title=ratsistance
actors.hero.talent.ratsistance.desc=_+1:_ Les ennemis hostiles rat-morphosés infligent _-10% de dégâts_.\n\n_+2:_ Les ennemis hostiles rat-morphosés infligent _-19% de dégâts_.\n\n_+3:_ Les ennemis hostiles rat-morphosés infligent _-27% de dégâts_.\n\n_+4:_ Les ennemis hostiles rat-morphosés infligent _-35% de dégâts_.
actors.hero.talent.ratlomacy.title=Ratiomancie
actors.hero.talent.ratlomacy.desc=_+1:_ La rat-morphose sur un ennemi rat-morphosé le rend amical et rend la transformation permanente.\n\n_+2:_ La rat-morphose sur un ennemi rat-morphosé le rend amical, rend la transformation permanente et leur donne _2 tours_ d'adrénaline.\n\n_+3:_ La rat-morphose sur un ennemi rat-morphosé le rend amical, rend la transformation permanente et leur donne _4 tours_ d'adrénaline.\n\n_+4:_ La rat-morphose sur un ennemi rat-morphosé le rend amical, rend la transformation permanente et leur donne _6 tours_ d'adrénaline.
actors.hero.talent.ratforcements.title=Ratprovisonnements
actors.hero.talent.ratforcements.desc=_+1:_ La ratransformation sur vous-même _engendre 1_ rat marsupial allié à côté de vous.\n\n_+2:_ La ratransformation sur vous-même _engendre 2_ rats marsupiaux alliés à côté de vous.\n\n_+3:_ La ratransformation sur vous-même _engendre 3_ rats marsupiaux alliés à côté de vous.\n\n_+4:_ La ratransformation sur vous-même _engendre 4_ rats marsupiaux alliés à côté de vous.



###npcs
actors.mobs.npcs.blacksmith.name=forgeron troll
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_1=Hé, humain ! Tu veux t'rendre utile, hein ? Prends c'te pioche et va m'chercher _15 morceaux d'or sombre,_ ça d'vrait l'faire. Comment ça, t'payer ? Sois pas grippe-sou...\nOK, OK. J'ai pas d'argent pour t'payer, mais j'peux forger pour toi. P'tit veinard, j'suis l'seul forgeron du coin.
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_1=Hé humain ! Tu veux t'rendre utile, hein ? Prends c'te pioche et _tue une chauve souris_ avec, y m'faut son sang dessus. Comment ça, t'payer ? Sois pas grippe-sou...\nOK, OK. J'ai pas d'argent pour t'payer, mais j'peux forger pour toi. P'tit veinard, j'suis l'seul forgeron du coin.
actors.mobs.npcs.blacksmith.lost_pick=Tu t'fous d'moi ? L'est où ma pioche ?!
actors.mobs.npcs.blacksmith.gold_2=De l'or sombre. 15 morceaux. Sérieux, c'est si dur que ça ?
actors.mobs.npcs.blacksmith.blood_2=J'ai dit qu'y m'fallait du sang d'chauve-souris sur c'te pioche ! Allez, allez !
actors.mobs.npcs.blacksmith.completed=Oh, te r'voilà... Mieux vaut tard que jamais.
actors.mobs.npcs.blacksmith.get_lost=Je suis occupé. Va-t'en !
actors.mobs.npcs.blacksmith.same_item=Choisissez 2 objets différents, pas 2 fois le même !
actors.mobs.npcs.blacksmith.diff_type=Choisissez 2 objets du même type !
actors.mobs.npcs.blacksmith.un_ided=J'ai besoin de savoir avec quoi je travaille, identifiez-le d'abord !
actors.mobs.npcs.blacksmith.cursed=Je ne travaille pas avec des objets maudits !
actors.mobs.npcs.blacksmith.degraded=C'est de la camelote ! La qualité n'est pas suffisante !
actors.mobs.npcs.blacksmith.cant_reforge=Je ne peux pas reforger ces objets !
actors.mobs.npcs.blacksmith.def_verb=bloqué
actors.mobs.npcs.blacksmith.desc=Ce forgeron troll ressemble à tout les autres trolls : il est grand et mince, sa peau ressemble à de la pierre tant par la couleur que par la texture. Le forgeron troll bricole avec des outils qui semblent proportionnellement minuscules.

actors.mobs.npcs.ghost.name=fantôme triste
actors.mobs.npcs.ghost.rat_1=Bonjour %s... Autrefois j'étais comme vous, fort et plein de confiance... Mais j'ai été tué par une bête infâme... Je ne peut fuir cet endroit... Pas tant que je ne serai pas vengé... Tuez le _rat fétide_ qui m'a pris la vie...\n\nIl rôde dans ce niveau... Répandant sa puanteur partout... _Prenez garde à sa morsure corrosive et au nuage de puanteur qui l'entoure, seule l'eau pourra dissoudre l'acide..._
actors.mobs.npcs.ghost.rat_2=S'il te plaît... Aide-moi... Tue l'abomination...\n\n_Combats-la près de l'eau... Évite la puanteur..._
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_1=Bonjour %s... Autrefois j'étais comme toi, fort et plein de confiance... Mais j'ai été défait par un adversaire sournois... Je suis bloqué ici... Tant que je ne suis pas vengé... Tue le _gnoll filou_ qui a pris ma vie...\n\nIl est différent des autres gnolls... Il se cache et utilise des armes de jet... _Attention à ses dards empoisonnés et enflammés, attaque au corps-à-corps..._
actors.mobs.npcs.ghost.gnoll_2=S'il te plaît... Aide-moi... Tue le filou...\n\n_Ne le laisse pas te toucher... Va au contact..._
actors.mobs.npcs.ghost.crab_1=Bonjour %s... Autrefois j'étais comme toi, fort et plein de confiance... Mais j'ai été défait par une ancienne créature... Je suis bloqué ici... Tant que je ne suis pas vengé... Tue le _grand crabe_ qui m'a pris la vie...\n\nIl est exceptionnellement âgé... Avec une énorme pince unique et une épaisse carapace... _Attention à sa pince, tu dois le surprendre ou il bloquera tes attaques avec elle..._
actors.mobs.npcs.ghost.crab_2=S'il te plaît... Aide-moi... Tue le crustacé...\n\n_Il bloquera toutes tes attaques... S'il les voit venir..._
actors.mobs.npcs.ghost.find_me=Merci... Viens me retrouver...
actors.mobs.npcs.ghost.desc=Le fantôme est à peine visible. On distingue un point lumineux informe avec un visage plein de tristesse.

actors.mobs.npcs.imp.name=diablotin ambitieux
actors.mobs.npcs.imp.golems_1=Êtes vous un aventurier ? J'adore les aventuriers ! On peut toujours compter sur eux lorsque quelque chose a besoin d'être éliminé. N'ai-je pas raison ? Contre une récompense bien sûr ;)\nPour ma part ce sont ces fichus _golems_ qui doivent disparaître. Vous voyez, je commence une petit affaire ici, pour tout vous dire, un magasin, mais ces stupides golems me pourrissent l'existence ! C'est assez dur de négocier avec des bouts de granit ambulants, maudits soient-ils ! S'il vous plaît, éliminez-en... disons... _4 d'entre eux_ et la récompense est à vous.
actors.mobs.npcs.imp.monks_1=Êtes vous un aventurier ? J'adore les aventuriers ! On peut toujours compter sur eux lorsque quelque chose a besoin d'être éliminé. N'ai-je pas raison ? Contre une récompense bien sûr ;)\nPour ma part ce sont ces satanés _moines_ qui doivent disparaître. Vous voyez, je commence une petit affaire ici, pour tout vous dire, un magasin, mais ces farfelus n'achètent rien et font fuir les autres clients ! S'il vous plaît, éliminez-en... disons... _5 d'entre eux_ et la récompense est à vous.
actors.mobs.npcs.imp.golems_2=Comment se passe votre chasse au golem ?
actors.mobs.npcs.imp.monks_2=Oh, vous êtes toujours vivant ! Je savais que votre kung-fu était plus puissant ;) N'oubliez pas de ramasser les jetons sur les moines.
actors.mobs.npcs.imp.cya=À bientôt, %s !
actors.mobs.npcs.imp.hey=Par ici, %s !
actors.mobs.npcs.imp.desc=Les diablotins sont des démons mineurs. Ils ne sont notables ni pour leurs force ni pour leur magie. Cependant ils sont plutôt malins et sociables. Plus d'un diablotin préfère vivre au milieu des non-démons et commercer avec eux.

actors.mobs.npcs.impshopkeeper.name=\ndiablotin ambitieux
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings=Bonjour, %s !
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.greetings_ascent=Qu'as-tu fait %s? Commerce en vitesse, il faut que je m'en aille d'ici!
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.thief=Je pensais pouvoir vous faire confiance !
actors.mobs.npcs.impshopkeeper.desc=Les diablotins sont des démons mineurs. Ils ne sont notables ni pour leurs force ni pour leur magie. Cependant ils sont plutôt malins et sociables. Plus d'un diablotin préfère vivre au milieu des non-démons et commercer avec eux.

actors.mobs.npcs.mirrorimage.name=image miroir
actors.mobs.npcs.mirrorimage.desc=L'illusion vous ressemble beaucoup : elle semble même porter la même arme et la même armure que vous.\n\nLes images-miroir traquent et attaquent les ennemis avec leur imitation d'arme, qui se comporte comme la vôtre mais inflige moins de dégâts. Elles démarrent éthérées, mais doivent prendre leur forme solide pour attaquer.\n\nAlors que leur puissance d'attaque est bien réelle, les images-miroir n'ont aucune durée de vie, et disparaîtront dès qu'elles prendront des dégâts.

actors.mobs.npcs.prismaticimage.name=image prismatique
actors.mobs.npcs.prismaticimage.desc=Cette illusion chatoyante vous ressemble beaucoup, semblant même brandir votre arme et votre armure actuelles.\n\nLes images prismatiques tenteront de rechercher et d'attirer l'attention des ennemis, en utilisant leur défense et leur santé améliorées pour vous protéger. Bien qu'elles n'aient pas le même pouvoir offensif que les images miroir, elles offrent une durabilité accrue, grâce au fait de recevoir les avantages de votre armure.\n\nLorsqu'elles sont réduites à 0 hp, les images prismatiques disparaissent en plusieurs tours et peuvent encore être guéries pendant ce temps. En l'absence d'ennemis, les images prismatiques s'estomperont et rejoindront leur maître.

actors.mobs.npcs.ratking.name=roi des rats
actors.mobs.npcs.ratking.not_sleeping=Je ne dormais pas !
actors.mobs.npcs.ratking.what_is_it=Qu'y a-t-il ? Je n'ai pas le temps pour ces bêtises. Mon royaume ne va pas se gouverner tout seul !
actors.mobs.npcs.ratking.confused=Qu... Qu... Quoi ! Où suis-je ? Mon royaume me demande !
actors.mobs.npcs.ratking.crown_clothes=Mettez des vêtements ! Vous n'êtes pas en état de parler à sa majesté !
actors.mobs.npcs.ratking.crown_desc=Oooh, cette couronne est pour moi !? Elle parait plus brillante que la mienne, alors j'accepte gracieusement !\n\nJ'imagine que je peux vous offrir quelque chose en récompense pour cette couronne. Un puissant pouvoir siérait à un héros comme vous ! Voulez-vous cela ?
actors.mobs.npcs.ratking.crown_yes=Bien sur!
actors.mobs.npcs.ratking.crown_info=Dis moi-en plus d'abord
actors.mobs.npcs.ratking.crown_no=Je ne préfère pas...
actors.mobs.npcs.ratking.crown_thankyou=Hehehe, merci ! Maintenant, va rendre ton roi fier !
actors.mobs.npcs.ratking.crown_fine=Bien! Ce n'est pas comme si je le voulais de toute façon...
actors.mobs.npcs.ratking.crown_after=Content de ta nouvelle armure? Pas de remboursements !
actors.mobs.npcs.ratking.desc_festive=Ce rat est un peu plus grand d'un rat marsupial normal. Il porte un petit chapeau festif au lieu de sa couronne habituelle. Joyeuses fêtes !
actors.mobs.npcs.ratking.desc=Ce rat est un peu plus grand d'un rat marsupial normal. Il porte une petite couronne sur sa tête.

actors.mobs.npcs.sheep.name=mouton
actors.mobs.npcs.sheep.baa!=Bèèè !
actors.mobs.npcs.sheep.baa?=Bèèè ?
actors.mobs.npcs.sheep.baa.=Bèèè.
actors.mobs.npcs.sheep.baa...=Bèèè...
actors.mobs.npcs.sheep.def_verb=bloqué
actors.mobs.npcs.sheep.desc=C'est un mouton magique. Qu'a-t-il de magique ? Vous ne pouvez pas le tuer. Il restera là à ruminer avec un regard vide jusqu'à ce que la magie s'efface.

actors.mobs.npcs.shopkeeper.name=marchand
actors.mobs.npcs.shopkeeper.thief=Voleur, voleur !
actors.mobs.npcs.shopkeeper.sell=Vendre un objet
actors.mobs.npcs.shopkeeper.desc=Ce gros marchand serait plus à sa place dans le centre-ville d'une grosse cité que dans un donjon. Ses prix expliquent sans doute pourquoi il préfère commercer ici.

actors.mobs.npcs.wandmaker.name=vieux faiseur de baguettes
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_warrior=Oh, bonjour! Quelle agréable surprise de rencontrer un guerrier du nord dans ce lieux déprimant! Vous avez du voyager plutôt loin pour être ici. Si vous cherchez une aventure, j'ai peut être une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_rogue=Bon dieu, vous m'avez surpris ! Vous êtes le premier bandit que je rencontre ici qui ne soit pas fou. Vous devez donc venir de la surface ! Si vous vous sentez d'aider un vieillard, j'ai une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_mage=Oh, bonjour %s ! J'ai entendu dire qu'il y avait eu du grabuge entre vous et l'institut magique ? Mais qu'importe, je n'ai jamais aimé ces porteurs de baguettes crottées. Si vous le souhaitez, j'aurais une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_huntress=Ho, bonjour mademoiselle! Un joli minois est une agréable surprise dans ces profondeurs, n'est-ce pas ? En fait, je suis sûr de vous avoir déjà vue, mais je ne sais plus où... Qu'importe, si vous êtes là pour l'aventure, j'ai une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_duelist=Oh, bonjour mademoiselle! Quelle agréable surprise de rencontrer une héroïne dans ce lieux déprimant. Si vous êtes partante pour aider un vieil homme, j'ai une quête pour vous.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_1=\n\nJe suis venu ici à la recherche d'un ingrédient rare pour finir une baguette, seulement je me suis perdu et mon bouclier magique faiblit. Je dois partir au plus tôt, mais je ne supporterais pas de partir les mains vides.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_dust=Je cherche de la _poussière d'os._ C'est un type spécial de poudre d'os maudite que l'on trouve généralement dans ce genre d'endroit. Il devrait y avoir une cloison en bois dans ce niveau, je suis certain qu'il y aura de la poudre d'os derrière. Soyez extrêmement prudent, la malédiction qui pèse sur cette poudre est puissante, _revenez me voir aussi vite que possible_ et je la purifierai.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_ember=Je recherche des _braises fraîches_ issues d'un élémental de feu nouveau-né. Les élémentaux apparaissent dès qu'un rituel d'invocation est incontrôlé. Trouvez donc quelques bougies et un site de rituel et je suis sûr que vous pourrez en faire apparaître un. Vous aurez envie d'avoir des _sorts de froid sous la main,_ les élémentaux sont puissants mais la glace les détruit assez facilement.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_berry=L'ancien jardinier de cette prison avait une _plante de baiepourrie_ et je cherche l'une de ces graines. La plante est très certainement retournée à l'état sauvage, alors lui faire donner une graine sera peut-être épineux. Son jardin doit être dans les parages. _Restez à l'écart de ses lianes cinglantes_ si vous souhaitez rester entier. S'il vous plait, n'utilisez pas le feu, cela peut être tentant mais cela tuerait la plante et détruirait la graine.
actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_2=\n\nSi vous pouvez trouver ça pour moi, je serai heureux de vous récompenser avec l'une de mes meilleures baguettes ! J'en ai apporté deux avec moi, vous choisirez donc celle que vous souhaitez.
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_dust=Avez vous trouvé de la poussière d'os, %s ? Cherchez derrière les cloisons en bois.
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_ember=De la chance avec ces braises, %s ? Vous devez trouver quatre bougies et le site du rituel.
actors.mobs.npcs.wandmaker.reminder_berry=De la chance avec la graine d'une baiepourrie, %s ? Cherchez une pièce remplie de végétation.
actors.mobs.npcs.wandmaker.def_verb=bloqué
actors.mobs.npcs.wandmaker.desc=Ce vieux monsieur affiche une expression légèrement confuse. Il est protégé par un bouclier magique.



###mobs
actors.mobs.acidic.name=scorpion acide
actors.mobs.acidic.desc=Ces énormes créatures démoniaques de forme arachnéenne évitent le combat rapproché, préférant tirer des épines dentelées paralysantes à longue distance. Celle-ci semble suinter d'un boue corrosive.

actors.mobs.albino.name=rat albinos
actors.mobs.albino.desc=C'est un type rare de rat marsupial avec une fourrure d'un blanc éclatant et des dents irrégulières.

actors.mobs.armoredstatue.name=statue en armure
actors.mobs.armoredstatue.desc=Vous pourriez croire qu'il s'agit juste d'une autre de ces statues hideuses de ce donjon, mais ses yeux rouges luisants la trahissent.\n\nElle semble être beaucoup plus solide à cause de l'armure qu'elle porte, elle devrait être difficile à éliminer\n\nBien que la statue elle-même soit faite de pierre, le _%1$s_ ainsi que l'_%2$s_qu'elle porte semblent tout deux réels.

actors.mobs.bandit.name=bandit fou

actors.mobs.bat.name=chauve-souris vampire
actors.mobs.bat.desc=Ces résidents des grottes, vifs et tenaces, sont bien plus dangereux qu'ils n'y paraissent. Ils se refont une santé à chaque attaque fructueuse, ce qui leur permet de faire tomber des adversaires bien plus imposants.

actors.mobs.bee.name=abeille dorée
actors.mobs.bee.desc_honey=En dépit de leur petite taille, les abeilles dorées défendent furieusement leurs habitats. Celle-ci a été apaisée, et semble vouloir vous suivre.
actors.mobs.bee.desc=En dépit de leur petite taille, les abeilles dorées défendent furieusement leurs habitats. Celle-ci semble très en colère, il vaudrait mieux garder vos distances.

actors.mobs.brute.name=brute gnoll
actors.mobs.brute.enraged=enragé
actors.mobs.brute.def_verb=bloqué
actors.mobs.brute.desc=Les Brutes sont les plus gros, les plus forts, et les plus résistants de tous les gnolls. Une fois blessés mortellement, ils deviennent berserk, gagnant temporairement une protection et une grande augmentation de dégâts.
actors.mobs.brute$bruterage.name=rage brute
actors.mobs.brute$bruterage.desc=Cette brute gnoll est mourante, mais veut vous emporter avec elle!\n\nLa brute mourra quand son bouclier se sera dissipé, que ce soit par le temps ou les dégâts. Entre-temps, elle infligera des dégâts très augmentés, alors attention!\n\nBouclier restant : %d.

actors.mobs.causticslime.name=slime caustique
actors.mobs.causticslime.desc=Ce slime semble avoir été souillé par la magie noire émanant des profondeurs. Il a perdu sa couleur verte habituelle et goutte de vase caustique.

actors.mobs.crab.name=crabe d'égout
actors.mobs.crab.desc=Ces crabes immenses sont au sommet de la chaîne alimentaire des égouts. Ils sont extrêmement rapides et leur épaisse carapace peut résister à des coups puissants.

actors.mobs.crystalmimic.name=mimique de cristal
actors.mobs.crystalmimic.ate=Le mimique a mangé votre %s
actors.mobs.crystalmimic.escaped=Le mimique de cristal s'est échappé !
actors.mobs.crystalmimic.desc=Les mimiques sont des créatures magiques pouvant prendre n'importe quelle apparence. Dans le donjon elle choisiront presque toujours la silhouette d'un coffre afin de leurrer les aventuriers imprudents.\n\nLes mimiques de cristal sont beaucoup plus rusés que leurs congénères, et préfèrent éviter le combat pendant qu'elles volent le butin. Elles vont essayer de fuir une fois découvertes, et peuvent repositionner les ennemis lorsque elles attaquent.

actors.mobs.demonspawner.name=géniteur démoniaque
actors.mobs.demonspawner.on_death=L'énergie démoniaque semble diminuer ici à mesure que le géniteur meurt.
actors.mobs.demonspawner.desc=Ce mélange contorsionnant de chair naine est responsable de la création de démons éventreurs à partir de nains ayant péris dans cette région. Clairement, les engeances démoniaques veulent utiliser l'intégralité de leurs ressources éventuelles contre leurs ennemis.\n\nMalgré leur aspect terrifiant, les géniteurs démoniaques n'ont pas les moyens de bouger ou de se défendre directement. Il est cependant difficile d'en venir à bout rapidement avec leur masse considérable, et ils engendreront des démons plus rapidement sous la menace.\n\n_Les géniteurs démoniaques semblent connectés à une source centrale de pouvoir démoniaque. Les tuer pourrait l'affaiblir._

actors.mobs.dm100.name=DM-100
actors.mobs.dm100.zap_kill=L'éclair vous a tué...
actors.mobs.dm100.desc=Le DM-100 est un modèle précoce de « machine de défense » naine qui a été conçu pour protéger les mineurs nains dans les grottes en dessous de cette prison. Leurs chocs électriques se sont avérés trop faibles cependant, et ils ont donc été offerts à la ville humaine ci-dessus. Ils sont restés inutilisés pendant des années et ont finalement trouvé leur chemin vers la prison, où le directeur les a d'abord jugés trop cruels pour être utilisés. Cependant, à mesure que les prisonniers devenaient plus indisciplinés, ils sont devenus une nécessité.

actors.mobs.dm200.name=DM-200
actors.mobs.dm200.vent=Le DM-200 projette du gaz toxique !
actors.mobs.dm200.desc=Le DM-200 est le second modèle de "machine défensive naine " qui a été utilisé pour protéger les mineurs nains dans les cavernes et la ville en-dessous. Ils sont beaucoup plus grand et volumineux que leurs prédécesseurs, et attaquent avec des poings hydrauliques dévastateurs.\n\nLeur taille augmentée est également leur faiblesse principale, et ils ne sont alors pas capables de passer à travers les tunnels étroits et les portes du donjon. Les nains ont compensés le manque de mobilité du DM-200 avec la possibilité pour la machine de lancer un gaz toxique aux ennemis distants, ou aux ennemis qu'ils ne peut atteindre.

actors.mobs.dm201.name=DM-201
actors.mobs.dm201.vent=Le DM-201 lance une grenade corrosive !
actors.mobs.dm201.desc=L'expérimentation naine a largement pu voir le problème de mobilité du DM-200 Ils ont donc créé des modèles de DM qui sont totalement stationnaires. Le DM-201 est un DM-200 amélioré qui agit comme une tourelle automatique n'ayant aucune capacité de mouvement. En échange de cette perte de mobilité, les DM-201 gagnent énormément en durabilité et en puissance de feu.\n\nComme les DM-201 n'ont pas de moteur pour évacuer les gaz d'échappement, les nains les ont plutôt équipés de grenades à gaz corrosif ! Les DM-201 restent cependant prudents avec ces grenades et ne les lanceront que lorsqu'ils sont attaqués à distance.

actors.mobs.dm300.name=DM-300
actors.mobs.dm300.notice=PERSONNEL NON-AUTORISÉ DÉTECTÉ !
actors.mobs.dm300.shield=Le DM-300 s'alimente directement via les câbles dénudés et se protège !
actors.mobs.dm300.vent=Le DM-300 projette du gaz toxique !
actors.mobs.dm300.rocks=Le DM-300 frappe violemment le sol, déstabilisant les rochers au plafond !
actors.mobs.dm300.charging=DÉGÂTS SUBITS ! ACTIVATION DU PYLÔNE D'ÉNERGIE !
actors.mobs.dm300.charging_hint=Le DM-300 est invulnérable lorsqu'il est alimenté par un pylône !
actors.mobs.dm300.supercharged=DÉTRUIRE ! DÉTRUIRE ! DÉTRUIRE !
actors.mobs.dm300.charge_lost=PYLÔNE DÉTRUIT ! RETOUR VERS L’ALIMENTATION LOCALE !
actors.mobs.dm300.pylons_destroyed=ALERTE ! INSTABILITÉ DÉTECTÉE DANS LE RÉSEAU ÉLECTRIQUE !
actors.mobs.dm300.rankings_desc=Écrasé par le DM-300
actors.mobs.dm300.def_verb=bloqué
actors.mobs.dm300.defeated=DÉGATS CRITIQUES ! TENTATIVE DE MISE HORS-TEN...
actors.mobs.dm300.desc=Le DM-300 est la plus imposante et la plus puissante machine de défense que les nains ont jamais construite. Une telle machine est compliquée à fabriquer, c'est pourquoi les nains n'en ont fait que quelques une pour protéger l'entrée de leur métropole souterraine.\n\nC'est équipé de bouches pour projeter ses émanations toxiques et d'une grosse perceuse qui lui sert aussi bien pour attaquer que pour fendre la terre. Le DM-300 peut aussi se connecter à un réseau d'énergie, ce qui améliore sa puissance.
actors.mobs.dm300.desc_supercharged=Le DM-300 est entièrement chargé d'énergie électrique. Dans cette forme, le DM-300 ne peut pas être endommagé et se déplace deux fois plus vite ! Également, sa foreuse tourne assez vite pour _creuser à travers la roche_, mais cette action le ralentit.\n\nAttaquer directement le DM-300 surchargé ne mènera à rien, mais _quelque chose dans la zone doit lui donner cette alimentation_, la détruire devrait l'affaiblir.
actors.mobs.dm300$fallingrocks.desc=Des pierres en équilibre instable commencent à s'effondrer, on dirait que le plafond va s'effondrer !

actors.mobs.dwarfking.name=Roi des Nains
actors.mobs.dwarfking.notice=Comment, comment osez-vous ? Vous n'avez strictement pas la moindre idée de qui vous importunez !
actors.mobs.dwarfking.lifelink_1=J'ai besoin de votre soutien, esclaves !
actors.mobs.dwarfking.lifelink_2=Abattez pour moi, esclaves !
actors.mobs.dwarfking.teleport_1=Finissez-en avec eux, esclaves !
actors.mobs.dwarfking.teleport_2=Occupez-le tant que vous pouvez, esclaves !
actors.mobs.dwarfking.wave_1=ASSEZ ! Ainsi s'élève mes esclaves !
actors.mobs.dwarfking.wave_2=Encore, toujours plus ! Tuez pour votre roi !
actors.mobs.dwarfking.wave_3=Inutile... TUEZ LE, MAINTENANT !
actors.mobs.dwarfking.enraged=Tu ne peux pas me tuer, %s ! JE . SUIS . IMMORTEL !
actors.mobs.dwarfking.losing=Non ! Ne fais pas cela... Tu ne sais pas ce qui repose en bas...
actors.mobs.dwarfking.defeated=Tu... Nous... Déchus à jamais...
actors.mobs.dwarfking.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains
actors.mobs.dwarfking.desc=Jadis, l'un des plus puissants sorciers de la cour des nains a découvert des secrets qui lui ont donné un énorme pouvoir sur la vie et la mort. Il a rapidement mis ce pouvoir à profit, subjuguant et corrompant ses pairs, son roi et, par la même occasion, chaque citoyen nain. Maintenant, il est roi, dirigeant une légion de sujets morts-vivants.\n\nLe roi des nains est un ennemi agressif, qui tentera d'entourer et de submerger ses ennemis de sa horde de serviteurs morts-vivants.
actors.mobs.dwarfking$dkghoul.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains
actors.mobs.dwarfking$dkmonk.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains
actors.mobs.dwarfking$dkwarlock.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains

actors.mobs.elemental$fireelemental.name=élémentaire de feu
actors.mobs.elemental$fireelemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent invoqués lorsque la puissante magie occulte n'est pas contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minimale et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nLes élémentaires de feu sont un type commun d'élémentaire qui inflige des dégâts avec une magie ardente. Ils mettront le feu à leur cible avec des attaques de mêlée et pourront également parfois tirer des boules de feu.
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.name=élémentaire de feu nouveau-né
actors.mobs.elemental$newbornfireelemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent invoqués lorsque la puissante magie occulte n'est pas contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minimale et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nLes élémentaires de feu sont un type commun d'élémentaire qui inflige des dégâts avec une magie ardente. Ils mettront le feu à leur cible avec des attaques de mêlée et pourront également parfois tirer des boules de feu.\n\nCet élémentaire de feu vient d'être invoqué et s'en trouve affaibli. Dans cet état, il est particulièrement sensible au froid. Attention, ses capacités offensives restent grandes.
actors.mobs.elemental$frostelemental.name=élémentaire de glace
actors.mobs.elemental$frostelemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent invoqués lorsque la puissante magie occulte n'est pas contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minimale et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nLes élémentaires de glace sont un type commun d'élémentaires qui affaiblissent leurs ennemis avec une magie glaciale. Ils gèleront leurs cible avec des attaques de mêlée. Leur magie est beaucoup plus puissante dans l'eau.
actors.mobs.elemental$shockelemental.name=élémentaire de foudre
actors.mobs.elemental$shockelemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent invoqués lorsque la puissante magie occulte n'est pas contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minimale et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nLes élémentaires de foudre sont un type peu fréquent d'élémentaires qui perturbent leurs ennemis avec de l'électricité et des flashs de lumière. En mêlée ils électrocuteront les ennemis proches, et infligeront des dégâts bonus si ils sont dans l'eau. Ils vont également converger un rayon de lumière sur leur cible, les aveuglant temporairement.
actors.mobs.elemental$chaoselemental.name=élémentaire du chaos
actors.mobs.elemental$chaoselemental.desc=Les élémentaires sont des créatures chaotiques qui sont souvent invoqués lorsque la puissante magie occulte n'est pas contrôlée. Les élémentaires ont une intelligence minimale et sont généralement associés à un type particulier de magie.\n\nLes élémentaires de chaos sont des élémentaires rares et dangereux n'ayant pas réussi à s'imprégner d'un élément en particulier. Ils libéreront leur magie sauvage imprédictible quand ils attaquent

actors.mobs.eye.name=oeil maléfique
actors.mobs.eye.deathgaze_kill=Le regard mortel vous à tué...
actors.mobs.eye.desc=Les yeux de démon sont des sphères d'énergie démoniaque flottantes. Bien que capable d'attaquer au corps à corps, leur vraie force vient de leur magie. \n\nAprès avoir emmagasiné de l'énergie sur une courte période, l'oeil de démon la relâchera sous la forme d'un rayon destructeur appelé le _regard de la mort._ Tout ce qui est dans le champ visuel de l'oeil de démon recevra d'important dégâts. Les aventuriers avisés chercheront un abri.

actors.mobs.fetidrat.name=rat puant
actors.mobs.fetidrat.desc=Quelque chose ne colle pas avec ce rat. Sa fourrure noire et grasse ainsi que sa peau pustuleuse le différencie des rats sains. Ses yeux vert pâle le rendent encore plus menaçant.\n\nLe rat entraîne avec lui un nuage de puanteur horrible qui s'accroît avec sa proximité.\n\nDe la vase noire goutte de sa bouche, elle ronge le sol, mais semble se dissoudre dans l'eau.

actors.mobs.ghoul.name=goule naine
actors.mobs.ghoul.desc=Alors que la société naine commençait lentement à s'effondrer et que le roi actuel des nains prenait le pouvoir absolu, ceux qui étaient faibles ou qui lui résistaient ne furent jamais revus. Alors que le roi devenait plus habile à manier la magie noire, il a plié ces nains à sa volonté, et maintenant ils constituent les fantassins de son armée.\n\nLes goules ne sont pas particulièrement fortes seules, mais voyagent toujours en groupe et sont beaucoup plus difficiles à tuer en grand nombre. _Lorsqu'une goule est vaincue, elle se réveillera après quelques tours tant qu'une autre goule se trouve à proximité._

actors.mobs.gnoll.name=éclaireur gnoll
actors.mobs.gnoll.desc=Les Gnolls sont des humanoïdes à l'aspect de hyène. Ils habitent les égoûts et les donjons, s'aventurant de temps en temps à la surface pour des pillages. Les éclaireurs gnolls sont les membres de base de la meute, pas aussi forts que les brutes et pas aussi intelligents que les shamans.

actors.mobs.gnolltrickster.name=filou gnoll
actors.mobs.gnolltrickster.desc=Une drôle de créature, même selon les standards gnolls. Penché en avant avec un sourire vicieux on dirait qu'il berce le sac qui pend sur son épaule. Ses yeux sont grand ouverts, emplis d'un mélange de peur et d'excitation. \n\nDans son sac se trouve un grand nombre de dards mal conçus, ils semblent tous recouverts d'une variété de substances nocives.

actors.mobs.goldenmimic.name=mimique d'or
actors.mobs.goldenmimic.desc=Les mimiques sont des créatures magiques pouvant prendre n'importe quelle apparence. Dans le donjon elles choisiront presque toujours la silhouette d'un coffre au trésor, car elles savent comment attirer les aventuriers imprudents.\n\nLes mimiques dorées sont des plus puissantes mimiques qui essaieront d'attirer les aventuriers les plus puissants. Elles contiennent un meilleur butin, mais sont beaucoup plus dangereuses que les mimiques normales.

actors.mobs.golem.name=golem
actors.mobs.golem.def_verb=bloqué
actors.mobs.golem.desc=Les golems sont une tentative de corriger les failles précédentes de la machinerie naine via l'utilisation nouvelle de la magie par les nains. Ils sont beaucoup plus compacts et efficaces par rapport au DM-300 tout en restant aussi mortels.\n\nAlors que les golems sont encore trop grands pour passer dans les tunnels étroits du donjon, les nains leur ont donné de nouvelles capacités magiques pour compenser. Les golems peuvent se téléporter entre les pièces et téléporter les ennemis lorsqu'ils sont hors de portée.

actors.mobs.goo.name=Goo
actors.mobs.goo.notice=GLURP-GLURP !
actors.mobs.goo.defeated=glurp... glurp...
actors.mobs.goo.!!!=!!!
actors.mobs.goo.pumpup=Le Goo commence à pomper son énergie !
actors.mobs.goo.enraged=enragé
actors.mobs.goo.gluuurp=GLUUUURP !
actors.mobs.goo.rankings_desc=Absorbé par le Goo
actors.mobs.goo.desc=On ne sait pas grand chose du Goo. Il est fort probable que ce soit un assemblage de substances infectes des égouts qui auraient d'une manière ou d'une autre acquis une forme d'intelligence basique. Quoi qu'il en soit, le Goo doit sûrement son existence à la magie noire.\n\nSa nature gélatineuse lui a permis d'absorber énormément d'énergie noire, vous frissonnez rien que de le sentir proche. Si le Goo vous attaque avec cette énergie, vous ne ferez pas de vieux os.

actors.mobs.greatcrab.name=grand crabe
actors.mobs.greatcrab.noticed=Le crabe a bloqué votre attaque avec sa pince ! Essayez de le surprendre.
actors.mobs.greatcrab.def_verb=bloqué
actors.mobs.greatcrab.desc=Ce crabe est gigantesque, même comparé aux autres crabes. Sa carapace bleue est couverte de fissures et de bernacles, révélant son grand âge. Il se déplace lentement, contrebalançant avec peine le poids son énorme pince. \n\nLe fait que ce crabe n'ait qu'une pince est compensé par la taille de cette dernière. Chaque fois qu'il voit une menace, il la brandit devant lui, s'en servant comme d'un bouclier impénétrable. Par contre, il ne peut pas bloquer les attaques qu'il ne voit pas venir et n'en bloque qu'une à la fois.

actors.mobs.guard.name=maton
actors.mobs.guard.scorpion=Venez ici !
actors.mobs.guard.def_verb=bloqué
actors.mobs.guard.desc=Autrefois gardiens de la prison, ces gardes ne se distinguent plus des détenus depuis belle lurette. Ils se traînent comme des zombies errant sans but dans les corridors à la recherche de tout ce qui n'y serait pas à sa place, un peu comme vous !\n\nIls portent des chaînes autour de leurs hanches, peut-être pour attirer les ennemis à bout portant.

actors.mobs.king.name=Roi des Nains
actors.mobs.king.notice=Comment osez-vous !
actors.mobs.king.defeated=Vous ne pouvez me tuer, %s... Je suis... immortel...
actors.mobs.king.def_verb=bloqué
actors.mobs.king.arise=Levez-vous, esclaves !
actors.mobs.king.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains
actors.mobs.king.desc=Le dernier roi des nains était connu pour sa profonde compréhension des mécanismes de la vie et de la mort. Il persuada les membres de sa cour de le joindre dans un rituel censé leur apporter la jeunesse éternelle. A la fin, il fut le seul à l'obtenir... avec en bonus une armée de morts-vivants.
actors.mobs.king$undead.name=nain mort-vivant
actors.mobs.king$undead.def_verb=bloqué
actors.mobs.king$undead.rankings_desc=Tomba devant le roi des nains
actors.mobs.king$undead.desc=Ces nains morts-vivants, invoqués par le Roi des Nains, étaient autrefois des membres de sa cour. Ils ressemblent à un squelette avec une pilosité faciale étonnamment développée.

actors.mobs.mimic.name=mimique
actors.mobs.mimic.reveal=Ce coffre est un mimique !
actors.mobs.mimic.hidden_hint=Ce coffre a quelque chose de bizarre... S'en approcher et essayer de l'ouvrir pourrait être une mauvaise idée.
actors.mobs.mimic.desc=Les mimiques sont des créatures magiques pouvant prendre n'importe quelle apparence. Dans le donjon elle choisiront presque toujours la silhouette d'un coffre au trésor, car elles savent comment attirer les aventuriers imprudents.\n\nLes mimiques sont de belles teignes, mais offrent bien souvent plus de trésors qu'un coffre normal.

actors.mobs.necromancer.name=nécromant
actors.mobs.necromancer.desc=Ces apprentis mages sombres affluent dans la prison, car c'est le meilleur endroit pour pratiquer leurs pratiques malignes.\n\nLes nécromants invoqueront et renforceront les squelettes pour qu'ils se battent pour eux. Éliminer le nécromant détruira toutes ses invocations
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.name=squelette du nécromant
actors.mobs.necromancer$necroskeleton.desc=Ce squelette a été invoqué par un nécromant. Il se comporte comme un squelette normal mais mourra quand le nécromant qui l’a invoqué sera tué.

actors.mobs.mob.died=Vous entendez quelque chose mourir au loin.
actors.mobs.mob.rage=#$%^
actors.mobs.mob.exp=%+dEXP
actors.mobs.mob.rankings_desc=Tué par : %s

actors.mobs.monk.name=moine nain
actors.mobs.monk.def_verb=bloqué
actors.mobs.monk.parried=paré
actors.mobs.monk.desc=Ces moines sont des fanatiques qui se sont consacrés à protéger leur roi par la force physique. Leur dévotion est si grande qu'ils ont vendu leurs esprits à leur roi et parcourent maintenant la ville naine comme des zombies sans libre-arbitre.\n\nLes moines s'appuient uniquement sur l'art du corps à corps et sont capables d'utiliser leurs poings non armés à la fois pour l'attaque et la défense. Quand ils deviennent concentrés, les moines pareront la prochaine attaque physique utilisée contre eux, même si l'attaque physique devait toucher à coup sûr. Les moines développent leur concentration plus rapidement lorsqu'ils se déplacent et plus lentement lorsqu'ils sont en combat direct.
actors.mobs.monk$focus.name=Concentré
actors.mobs.monk$focus.desc=This monk is perfectly honed in on their target, and seem to be anticipating their moves before they make them.\n\nWhile focused, the next physical attack made against this character is guaranteed to miss, no matter what circumstances there are. Parrying this attack will spend the monk's focus, and they will need to build it up again to parry another attack. Monks build focus more quickly while they are moving.

actors.mobs.piranha.name=piranha géant
actors.mobs.piranha.desc=Ces poisson carnivores ne sont pas des habitants naturels de ces bassins souterrains. Ils furent élevés spécialement pour protéger les coffres au trésor submergés.

actors.mobs.pylon.name=pylône électrique
actors.mobs.pylon.desc_inactive=Un pylône électrique, destiné à réguler l'électricité qui alimente la machinerie dans la zone.\n\nLe pylône est actuellement inactif et insensible aux dégâts.
actors.mobs.pylon.desc_active=Un pylône électrique, destiné à réguler l'électricité qui alimente la machinerie dans la zone. Le pylône est entouré d'arcs électriques, cette électricité est ce qui doit surcharger le DM-300 !\n\nDans cet état, le pylône est vulnérable, mais provoquera des arcs électriques sur les cases adjacentes qui tourneront dans le sens des aiguilles d'une montre. Étant composé essentiellement de métal, le pylône résiste très bien aux dégâts.

actors.mobs.rat.name=rat marsupial
actors.mobs.rat.desc=Les rats marsupiaux sont agressifs, mais comptent parmi les habitants les plus faibles des égouts. Ils font de méchantes morsures, mais ne représentent un danger mortel qu'en grand nombre.

actors.mobs.ripperdemon.name=démon éventreur
actors.mobs.ripperdemon.leap=Le démon éventreur se prépare à bondir !
actors.mobs.ripperdemon.desc=Ces créatures horrifiques sont le résultat des nombreux cadavres des nains de cette région utilisés par des forces démoniaques. Les éventreurs sont des créatures macabres et décharnés qui ressemblent aux nains, mais avec des corps brisés et de longues griffes acérées faites d'os.\n\nLes démons éventreurs ne sont pas particulièrement résistants, mais ils sont dangereux et agiles. Ils sont capables de bondir sur de longues distances pour atteindre rapidement leurs cibles avant de les entailler avec leurs griffes.

actors.mobs.rotheart.name=coeur de pourriture
actors.mobs.rotheart.desc=Le fruit d'une baiepourrie est unique. Au lieu de se décomposer pour fournir des nutriments, le fruit grandit, se durcit et emprisonne la graine. Il fournit une protection aux organes internes qui grandissent dans le fruit. Cette orbe géante est connue comme le coeur d'une baiepourrie adulte.

actors.mobs.rotlasher.name=fouet pourri
actors.mobs.rotlasher.desc=Les fouets pourris font partie des racines d'une baiepourrie adulte, et sont également son premier moyen de défense. Les fouets sont ancrés au sol, mais ils frappent violemment tout ce qui passe à leur portée. Sans ennemie à portée, ils restent immobiles, tentant de se fondre dans la végétation environnante.
actors.mobs.rotlasher$waiting.status=Ce(tte) %s est au repos.

actors.mobs.scorpio.name=scorpion
actors.mobs.scorpio.desc=Ces énormes démons arachnéens évitent le corps-à-corps par tous les moyens, lançant leurs pointes crantées handicapantes du plus loin possible.

actors.mobs.senior.name=moine supérieur
actors.mobs.senior.desc=Ces moines sont des fanatiques qui se sont consacrés à protéger leur roi par la force physique. Leur dévotion est si grande qu'ils ont vendu leurs esprits à leur roi et parcourent maintenant la ville naine comme des zombies sans libre-arbitre.\n\nCe moine maîtrise parfaitement l'art du combat à main nu, et se concentre beaucoup plus rapidement en mouvement que les autres moines. Quand ils deviennent concentrés, les moines pareront la prochaine attaque physique utilisée contre eux, même si l'attaque physique devait toucher à coup sûr. Les moines développent leur concentration plus rapidement lorsqu'ils se déplacent et plus lentement lorsqu'ils sont en combat direct.

actors.mobs.shaman.name=chaman gnoll
actors.mobs.shaman.bolt_kill=Le missile magique vous a tué...
actors.mobs.shaman.desc=Les chamans gnolls sont les gnolls les plus intelligents, utilisant les sorts de combat pour compenser leur manque de force. Très respectés dans la société gnoll, ils n'en demeurent pas moins les plus faibles physiquement
actors.mobs.shaman$redshaman.spell_desc=Ce shaman porte un masque rouge, et se sert d'une magie qui _réduit temporairement votre puissance d'attaque._
actors.mobs.shaman$blueshaman.spell_desc=Ce shaman porte un masque bleu, et se sert de magie qui _augmente temporairement les dégats que vous encaissez._
actors.mobs.shaman$purpleshaman.spell_desc=Ce shaman porte un masque violet, et se sert d'une magie maléfique qui _réduit temporairement votre précision et votre esquive._

actors.mobs.armoredbrute.name=brute blindé
actors.mobs.armoredbrute.desc=Les vénérables brutes gnolles plus âgées portent souvent une armure puissante pour montrer leur statut. L'armure rend ces brutes beaucoup plus résistantes aux dommages physiques, et leur discipline de fer les forcent à faire rage beaucoup plus longtemps avant de succomber à leurs blessures.

actors.mobs.skeleton.name=squelette
actors.mobs.skeleton.explo_kill=Vous avez été tué par l'explosion des os...
actors.mobs.skeleton.def_verb=bloqué
actors.mobs.skeleton.desc=Les squelettes sont composés de reste de héros malchanceux et d'habitants du donjon. Ces restes sont animés par les émanations maléfiques des profondeurs. Lorsqu'ils subissent suffisamment de dégâts, ils se désintègrent dans une explosion d'ossements.

actors.mobs.slime.name=slime
actors.mobs.slime.def_verb=bloqué
actors.mobs.slime.desc=Les slimes sont des créatures étranges, légèrement magiques avec un corps extérieur caoutchouteux et un noyau liquide. Les égouts leur fournissent une grande quantité d’eau et de nutriments.\n\nEn raison de leur membrane externe élastique, il est difficile d’infliger plus de _6 dégâts_ aux slimes avec une attaque.

actors.mobs.snake.name=serpent d'égouts
actors.mobs.snake.hint=Essayez d'utiliser le bouton examiner sur un serpent pour apprendre comment les contrer.
actors.mobs.snake.desc=Ces gigantesques serpents sont capable de se glisser rapidement hors des coups, les rendant relativement durs à toucher. Cependant, les attaques magiques ou les attaques surprises sont capables de les prendre au dépourvu.\n\nVous pouvez faire une attaque surprise en attaquant hors du champ de vision du serpent. Un des moyens est de laisser le serpent vous chasser jusqu'à une porte et enfin _l'attaquer dès qu'il rentre dans la porte._

actors.mobs.spectralnecromancer.name=Nécromant astral
actors.mobs.spectralnecromancer.desc=Si les squelettes sont l'apanage du nécromant, certains leurs préfèrent des invocations moins tangibles. Les nécromants astraux ont choisi d'invoquer des spectres!\n\nLes spectres sont individuellement moins forts que les squelettes mais leurs maîtres n'hésitent pas à en invoquer plusieurs!

actors.mobs.spinner.name=araignée des cavernes
actors.mobs.spinner.desc=Ces araignées verdâtres velues essayent d'éviter le combat direct au corps-à-corps. Elles préfèrent attendre de loin que leurs victimes engluées dans leurs toiles meurent lentement de leurs morsures empoisonnées. Elles sont capables de jeter leurs toiles sur de grandes distance, bloquant stratégiquement les chemins de leurs proie.

actors.mobs.statue.name=statue animée
actors.mobs.statue.def_verb=bloqué
actors.mobs.statue.desc=Vous pourriez croire qu'il s'agit juste d'une autre de ces statues hideuses de ce donjon, mais ses yeux rouges luisants la trahissent.\n\nBien que la statue elle-même soit faite de pierre, le(s)/la _%s_ qu'elle brandit semble réel.

actors.mobs.succubus.name=succube
actors.mobs.succubus.desc=Les succubes sont des démons se métamorphosant et manipulant les esprits de leurs proie. Celle-ci a pris l'apparence d'une belle femme, quoique assez pâle et d'un style gothique quelque peu dérangeant. Peut-être veut-elle attirer des sorciers nains ?\n\nLes succubes charmeront temporairement leurs ennemis lorsque elles attaquent, rendant leur cible impuissants de volonté et ne pouvant directement les attaquer tant que le charme fait effet. Lorsque une succube attaque un ennemi charmé, elle lui volera un peu de son essence vitale.

actors.mobs.swarm.name=essaim de mouches
actors.mobs.swarm.desc=Le mortel essaim de mouches bourdonne avec colère. Toute attaque non magique le coupera en deux essaims plus petits mais tout aussi dangereux.

actors.mobs.tengu.name=Tengu
actors.mobs.tengu.notice_gotcha=Je te tiens, %s !
actors.mobs.tengu.interesting=Rendons les choses plus intéressantes...
actors.mobs.tengu.notice_have=Tu est mien désormais, %s !
actors.mobs.tengu.defeated=Finalement libre...
actors.mobs.tengu.rankings_desc=Assassiné par le Tengu
actors.mobs.tengu.desc=Un célèbre et mystérieux assassin, nommé après le masque qui lui est greffé sur le visage.\n\nTengu est maintenu au sol par de grandes boucles aux poignets et genoux, bien qu'il semble s'être libéré de ses chaînes depuis longtemps.\n\nIl essayera d'utiliser des pièges, la magie d'illusion et des attaques précises pour éliminer la seule chose stoppant son évasion : vous.

actors.mobs.tengu$bombability$bombblob.desc=Un nuage de fumée surchauffée s’élève ici. Attention, ça va exploser !
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.name=Bombe fumigène
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.cant_pickup=C'est ancrée au sol, vous ne pouvez pas la déplacer !
actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.desc=Tengu a lancé une étrange bombe fumigène, qui projette une épaisse fumée chaude. Il fait un bruit de tic-tac fort, comme si son compte à rebours amenait à une explosion!\n\nLa bombe s’est ancrée au sol, vous ne pouvez pas la ramasser.

actors.mobs.tengu$fireability$fireblob.desc=Tengu a jeté une fine poudre qui semble se transformer en vapeur ici, c'est sur le point de s’enflammer!

actors.mobs.tengu$shockerability$shockerblob.desc=De l’énergie électrique se forme ici, tout ce qui se trouve sur cette case sera électrocuté au prochain tour !
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.name=Choqueur
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.cant_pickup=Il y a trop d’électricité, vous ne pouvez pas l’attraper !
actors.mobs.tengu$shockerability$shockeritem.desc=Tengu a jeté une machine curieuse ici, qui semble être faite de pièces de DM-100. La machine produit constamment de l’électricité autour d'elle selon un paterne prévisible.\n\nAvec toute l’électricité qui tourne autour, il n’y a aucun moyen que vous puissiez ramasser cela.

actors.mobs.thief.name=voleur fou
actors.mobs.thief.stole=Le voleur vous dérobe votre %s !
actors.mobs.thief.carries=\n\nLe voleur porte un _%s._ Évidemment volé.
actors.mobs.thief.escapes=Le voleur s'enfuit avec votre %s !
actors.mobs.thief.desc=Même si ces prisonniers errent libre de leurs cellules, ce lieu reste une prison. Avec le temps, cet endroit a pris leur esprit autant que leur liberté. Il y a longtemps que ces voleurs fous et bandits ont oublié qui ils sont et pourquoi ils volent.\n\nCes ennemis vont plus souvent voler et s'enfuir que se battre. _Gardez-les toujours à vue_, ou vous risquez de _ne jamais revoir vos objets volés_.

actors.mobs.warlock.name=nain sorcier
actors.mobs.warlock.bolt_kill=Le projectile d'ombre vous à tué...
actors.mobs.warlock.desc=Alors que les intérêts des nains sont passés de l'ingénierie aux arts des arcanes, les démonistes sont arrivés au pouvoir dans la ville. Ils ont commencé avec la magie élémentaire, mais sont rapidement passés à la démonologie et à la nécromancie. Le plus puissant de ces démonistes s'empara du trône de la cité naine, et ses cohortes furent autorisées à continuer à pratiquer leur magie noire, tant qu'elles lui prête allégeance.\n\nCes démonistes possèdent une puissante magie perturbatrice et peuvent temporairement _entraver la magie d'amélioration appliquée à votre équipement_. Plus un élément est amélioré, plus il sera affecté.

actors.mobs.wraith.name=spectre
actors.mobs.wraith.desc=Un spectre est l'esprit vengeur d'un pécheur, dont le tombeau ou la tombe a été dérangé. Étant une entité éthérée, elle est très difficile à toucher avec une arme normale.

actors.mobs.yog.name=Yog-Dzewa
actors.mobs.yog.notice=L'espoir est une illusion...
actors.mobs.yog.defeated=...
actors.mobs.yog.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yog.desc=Yog-Dzewa est un Dieu Ancien, une entité puissante des royaumes du chaos. Il y a un siècle, les anciens nains gagnèrent de justesse la guerre contre ses armées de démons, mais ne parvinrent pas à le tuer. A la place, ils l'emprisonnèrent dans les souterrains sous leur ville, le croyant trop faible pour se relever un jour.
actors.mobs.yog$rottingfist.name=poing pourrissant
actors.mobs.yog$rottingfist.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yog$rottingfist.desc=Yog-Dzewa est un Dieu Ancien, une entité puissante des royaumes du chaos. Il y a un siècle, les anciens nains gagnèrent de justesse la guerre contre ses armées de démons, mais ne parvinrent pas à le tuer. A la place, ils l'emprisonnèrent dans les souterrains sous leur ville, le croyant trop faible pour se relever un jour.
actors.mobs.yog$burningfist.name=poing enflammé
actors.mobs.yog$burningfist.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yog$burningfist.desc=Yog-Dzewa est un Dieu Ancien, une entité puissante des royaumes du chaos. Il y a un siècle, les anciens nains gagnèrent de justesse la guerre contre ses armées de démons, mais ne parvinrent pas à le tuer. A la place, ils l'emprisonnèrent dans les souterrains sous leur ville, le croyant trop faible pour se relever un jour.
actors.mobs.yog$larva.name=larve de dieu
actors.mobs.yog$larva.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yog$larva.desc=Yog-Dzewa est un Dieu Ancien, une entité puissante des royaumes du chaos. Il y a un siècle, les anciens nains gagnèrent de justesse la guerre contre ses armées de démons, mais ne parvinrent pas à le tuer. A la place, ils l'emprisonnèrent dans les souterrains sous leur ville, le croyant trop faible pour se relever un jour.

actors.mobs.yogdzewa.name=Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa.notice=JE. TE. VOIS.
actors.mobs.yogdzewa.darkness=L'obscurité se rapproche...
actors.mobs.yogdzewa.hope=TON. ESPOIR. EST. UNE. ILLUSION.
actors.mobs.yogdzewa.defeated=...
actors.mobs.yogdzewa.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa.desc=Yog-Dzewa est un ancien Dieu, une grande monstruosité qui a atteint le monde des mortels et dévore ces derniers pour soutenir sa croissance sans fin. Les nains ont dû attirer l'attention de cette horreur cosmique en jouant avec la magie noire et essayent depuis de la contenir.\n\nYog-Dzewa est originaire d'une dimension de pur chaos magique et ne peut pas amener sa vraie forme dans ce monde. Cependant, il a créé des incarnations et a invoqué des larbins démoniaques pour faire son invocation ici.\n\nL'œil géant est le point central du pouvoir de Yog-Dzewa dans ce monde. Tant que l'œil lui-même reste immobile, il pourra lancer des puissants rayons de magie démoniaque et invoquer une variété de larbins pour l'aider.
actors.mobs.yogdzewa.desc_spawners=Vous pouvez sentir des vagues d'énergie démoniaque irradier votre œil depuis les étages inférieurs. _Quelque chose que vous avez laissée en vie là-haut_ doit renvoyer de l'énergie à Yog-Dzewa. _Le dieu démoniaque utilisera cette énergie pour invoquer des sbires plus puissants !_
actors.mobs.yogdzewa$larva.name=larve de dieu
actors.mobs.yogdzewa$larva.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa$larva.desc=Ces petites progénitures de Yog-Dzewa sont de simples sbires qui sont faciles à produire. Bien que faibles individuellement, ils sont invoqués rapidement et peuvent devenir écrasants en nombre.
actors.mobs.yogdzewa$yogripper.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa$yogeye.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogdzewa$yogscorpio.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa

actors.mobs.yogfist.invuln_warn=Le poing est invulnérable quand il est proche de l'œil !
actors.mobs.yogfist.rankings_desc=Dévoré par Yog-Dzewa
actors.mobs.yogfist.desc=Ce poing est un aspect du pouvoir de Yog-Dzewa. Les poings sont liés au pouvoir de Yog-Dzewa et seront protégés de tout dommage quand ils sont proches de l'œil.
actors.mobs.yogfist$burningfist.name=poing enflammé
actors.mobs.yogfist$burningfist.desc=Ce poing est formé par une magie chaotique de feu ardent. Lorsqu'il se déplace, il embrase constamment le terrain qui l'entoure. Il est également capable de tirer des boules de feu ardentes, qui propagent des flammes à l'endroit où il frappe.\n\nLa capacité du poing à propager des flammes est supprimée lorsqu'il est à proximité d'eau, mais sa chaleur est si élevée que l'eau qui l'entoure s'évapore au bout d'un court instant !
actors.mobs.yogfist$soiledfist.name=poing terreux
actors.mobs.yogfist$soiledfist.desc=Ce poing est formé par la magie chaotique de la terre. En se déplaçant, il fera constamment pousser de la végétation autour de lui. Il peut également provoquer des explosions telluriques qui piégeront sa cible dans des vignes et des racines à croissance rapide !\nLe poing tire sa puissance de cette vie végétale, il résistera d'autant mieux aux dommages qu'il y a de végétation à proximité !
actors.mobs.yogfist$rottingfist.name=poing pourrissant
actors.mobs.yogfist$rottingfist.desc=Ce poing est formé à partir de corruption vivante. C'est une masse imposante de chair en décomposition qui peut répandre une vase caustique au contact et un gaz toxique à distance. Pire encore, la grande masse du poing le fait saigner au lieu de l'endommager directement.\n\nL'eau peut être utilisée pour laver la vase, mais le poing est également capable d'absorber de l'eau pour se soigner ! De plus, endommager le poing pendant qu'il saigne provoquera le rafraîchissement du saignement, mais pas son accumulation !
actors.mobs.yogfist$rustedfist.name=poing rouillé
actors.mobs.yogfist$rustedfist.desc=Ce poing est formé de métal vivant. Il s'agit d'une masse imposante de métal mouvant qui a de puissantes attaques rapprochées et peut paralyser ses cibles à distance. En raison de son énorme masse, le poing subira des dégâts au fil du temps au lieu d'être endommagé directement.\n\nLe poing est cependant assez rigide et ne peut pas se déplacer dans des passages étroits. De plus, bien que les dégâts soient lents à se manifester, les dégâts différés continueront à augmenter si le poing est frappé plusieurs fois.
actors.mobs.yogfist$brightfist.name=poing de lumière
actors.mobs.yogfist$brightfist.teleport=Le poing vous téléporte au loin en un éclat de lumière qui vous aveugle fortement!
actors.mobs.yogfist$brightfist.desc=Ce poing est composé d'une énergie lumineuse pure. Il est capable de lancer de puissants rayons de lumière à chaque tour ! Ces rayons vous aveugleront temporairement en plus de vous infliger de lourds dégâts. Le poing est également capable d'émettre brièvement une lumière aveuglante dans toute l'arène lui permettant de s'échapper !\n\nCependant, le poing n'a pas de capacité spéciale qu'il peut utiliser en mêlée.
actors.mobs.yogfist$darkfist.name=poing de ténèbres
actors.mobs.yogfist$darkfist.teleport=Le poing se téléporte dans une explosion d'obscurité qui éteint votre source de lumière!
actors.mobs.yogfist$darkfist.desc=Ce poing est constitué d'énergie sombre pure. Il est capable de tirer de puissantes explosions de magie sombre à chaque tour! Ces explosions affaibliront votre source de lumière et effectueront de gros dégâts. Le poing est également capable de plonger temporairement l'arène dans le noir pour s'échapper!\n\nCependant, il n'a aucune capacité qu'il peut utiliser en mêlée.


actors.char.kill=%s vous a tué...
actors.char.defeat=Vous avez vaincu %s.
actors.char.def_verb=esquivé
actors.char.invulnerable=invulnérable
