From fac949aa507b2968bddd9b45f92f1ada33aa1942 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Evan Debenham Date: Mon, 16 Oct 2023 22:42:52 -0400 Subject: [PATCH] v2.2.0: updated version, translations, and changelog for v2.2.0 release! --- build.gradle | 4 +- .../messages/actors/actors_cs.properties | 2 +- .../messages/actors/actors_el.properties | 16 +- .../messages/actors/actors_uk.properties | 10 +- .../messages/actors/actors_vi.properties | 6 +- .../messages/actors/actors_zh.properties | 6 +- .../assets/messages/items/items_vi.properties | 4 +- .../assets/messages/items/items_zh.properties | 10 +- .../assets/messages/scenes/scenes.properties | 2 +- .../messages/windows/windows_el.properties | 6 +- .../messages/windows/windows_ja.properties | 2 +- .../messages/windows/windows_vi.properties | 2 +- .../ShatteredPixelDungeon.java | 1 + .../scenes/WelcomeScene.java | 4 +- .../ui/changelist/v2_X_Changes.java | 198 ++++-------------- 15 files changed, 77 insertions(+), 196 deletions(-) diff --git a/build.gradle b/build.gradle index 5a88f4054..6be1334b0 100644 --- a/build.gradle +++ b/build.gradle @@ -15,8 +15,8 @@ allprojects { appName = 'Shattered Pixel Dungeon' appPackageName = 'com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon' - appVersionCode = 751 - appVersionName = '2.2.0-RC-1' + appVersionCode = 752 + appVersionName = '2.2.0' appJavaCompatibility = JavaVersion.VERSION_1_8 diff --git a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_cs.properties b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_cs.properties index 4afeb1fe4..3ecb813ba 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_cs.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_cs.properties @@ -1123,7 +1123,7 @@ actors.mobs.crystalmimic.desc=Mimici jsou magické bytosti, které na sebe mohou actors.mobs.crystalspire.name=Krystalický sloup actors.mobs.crystalspire.warning=Krystal zavibroval, když jsi do něj udeřil. Jestli v tom budeš pokračovat, určitě to přitáhne pozornost... actors.mobs.crystalspire.alert=Vibrace sílí a s burácením se ozývá celou jeskyní! -actors.mobs.crystalspire.desc=Tahle gigantická věž z super tvrdého krystalu je pravděpodobně zdrojem všech těch podivných tvorů v této jeskyni. Tvoje zbraně jsou proti ní k ničemu, takže pokud jí chceš zničit, budeš muset použít krumpáč.\n\n_Ujisti se, že jsi připravený, než jí začneš rozbíjet. Věž sama o sobě může mít dokonce nějaké prostředky, jak se bránit. _Možná bys mohl nějak použít její vlastní útoky proti jejím přisluhovačům._ +actors.mobs.crystalspire.desc=Tahle gigantická věž z extrémně tvrdého krystalu je pravděpodobně zdrojem všech těch podivných tvorů v této jeskyni. Tvoje zbraně jsou proti ní k ničemu, takže pokud jí chceš zničit, budeš muset použít krumpáč.\n\n_Ujisti se, že jsi připravený, než jí začneš rozbíjet._ Rozkopat tak veliký krystal dá určitě hodně práce, a pravděpodobně u toho nebudeš nevyrušován. Sloup jako takový také může mít nějaké ochranné prostředky sám o sobě. _Možná bys mohl nějak použít jeho vlastní útoky proti jeho přisluhovačům._ actors.mobs.crystalwisp.name=Krystalický odštěpek actors.mobs.crystalwisp.beam_kill=Zabíjí tě paprsek světla... diff --git a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_el.properties b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_el.properties index 600fe894f..06d2d065c 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_el.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_el.properties @@ -28,7 +28,7 @@ actors.blobs.smokescreen.desc=Ένα νέφος πυκνού, μαύρου κα actors.blobs.stenchgas.desc=Ένα νέφος βρομερής μπόχας στροβιλίζεται εδώ. -actors.blobs.stormcloud.desc=Ένα νέφος αναδυόμενων υδρατμών στροβιλίζεται εδώ. +actors.blobs.stormcloud.desc=Ένα νέφος αναδιδόμενων υδρατμών στροβιλίζεται εδώ. actors.blobs.toxicgas.desc=Ένα πρασινωπό νέφος τοξικού αερίου στροβιλίζεται εδώ. actors.blobs.toxicgas.rankings_desc=Πέθανες από ασφυξία @@ -629,7 +629,7 @@ actors.hero.talent.iron_will.meta_desc=_Αν το ταλέντο παρθεί α actors.hero.talent.iron_stomach.title=σιδερένιο στομάχι actors.hero.talent.iron_stomach.desc=_+1:_ Ο Πολεμιστής ξοδεύει 1 γύρο για να καταναλώσει φαγητό, και λαμβάνει _75% αντίσταση στη ζημιά_ ενώ τρώει.\n\n_+2:_ Ο Πολεμιστής ξοδεύει 1 γύρο για να καταναλώνει φαγητό, και λαμβάνει _100% αντίσταση στη ζημιά_ ενώ τρώει. actors.hero.talent.liquid_willpower.title=υγρή θέληση -actors.hero.talent.liquid_willpower.desc=_+1:_ Ο Πολεμιστής αναπληρώνει αμέσως το _50% της προστασίας_ της σπασμένης σφραγίδας όποτε πίνει ή πετά κάποιο φίλτρο. \n\n_+2:_ Ο Πολεμιστής αναπληρώνει αμέσως το _75% της προστασίας_ της σπασμένης σφραγίδας όποτε πίνει ή πετά κάποιο φίλτρο. \n\nΗ αναπλήρωση της προστασίας διπλασιάζεται με τη χρήση φίλτρων δύναμης, εμπειρίας, αριστοτεχνίας ή θεϊκής έμπνευσης. +actors.hero.talent.liquid_willpower.desc=_+1:_ Ο Πολεμιστής αναπληρώνει αμέσως το _50% της προστασίας_ της σπασμένης σφραγίδας όποτε πίνει ή πετά κάποιο φίλτρο. \n\n_+2:_ Ο Πολεμιστής αναπληρώνει αμέσως το _75% της προστασίας_ της σπασμένης σφραγίδας όποτε πίνει ή πετά κάποιο φίλτρο. \n\nΗ αναπλήρωση της προστασίας διπλασιάζεται με τη χρήση φίλτρου δύναμης, εμπειρίας, αριστοτεχνίας ή θεϊκής έμπνευσης. actors.hero.talent.liquid_willpower.meta_desc=_Αν το ταλέντο παρθεί από διαφορετικό ήρωα,_ θα παρέχει προστασία ίση με 5% της μέγιστης ζωής στο +1 και 7.5% της μέγιστης ζωής στο +2. actors.hero.talent.runic_transference.title=ρουνική μεταφορά actors.hero.talent.runic_transference.desc=_+1:_ Η σπασμένη σφραγίδα του Πολεμιστή μπορεί να μεταφέρει _κανονικούς γλύφους_ με τον ίδιο τρόπο που μεταφέρει μία αναβάθμιση.\n\n_+2:_ Η σπασμένη σφραγίδα του Πολεμιστή μπορεί να μεταφέρει _κανονικούς, ισχυρούς, και καταραμένους γλύφους_ με τον ίδιο τρόπο που μεταφέρει μία αναβάθμιση. @@ -755,7 +755,7 @@ actors.hero.talent.protective_shadows.desc=_+1:_ Ο Κλέφτης λαμβάν actors.hero.talent.mystical_meal.title=μυστικιστικό γεύμα actors.hero.talent.mystical_meal.desc=_+1:_ Ο Κλέφτης καταναλώνει 1 γύρο για να φάει και λαμβάνει _3 γύρους επαναφόρτισης τεχνουργημάτων_.\n\n_+2:_ Ο Κλέφτης καταναλώνει 1 γύρο για να φάει και λαμβάνει _5 γύρους επαναφόρτισης τεχνουργημάτων_.\n\nΤο κέρας της αφθονίας δεν επαναφορτίζει τον εαυτό του με αυτό το ταλέντο. actors.hero.talent.inscribed_stealth.title=χαραγμένη κάλυψη -actors.hero.talent.inscribed_stealth.desc=_+1:_ Ο Κλέφτης λαμβάνει _3 γύρους_ αορατότητας όποτε διαβάζει πάπυρο.\n\n_+2:_ Ο Κλέφτης λαμβάνει _5 γύρους_ αορατότητας όποτε διαβάζει πάπυρο.\n\nΗ διάρκεια της αορατότητας διπλασιάζεται με την ανάγνωση παπύρου αναβάθμισης, μεταστοιχείωσης, μαγικής ενίσχυσης ή μεταμόρφωσης. +actors.hero.talent.inscribed_stealth.desc=_+1:_ Ο Κλέφτης λαμβάνει _3 γύρους_ αορατότητας όταν διαβάζει έναν πάπυρο.\n\n_+2:_ Ο Κλέφτης λαμβάνει _5 γύρους_ αορατότητας όταν διαβάζει έναν πάπυρο.\n\nΗ διάρκεια της αορατότητας διπλασιάζεται με την ανάγνωση παπύρου αναβάθμισης, μεταστοιχείωσης, μαγικής ενίσχυσης ή μεταμόρφωσης. actors.hero.talent.wide_search.title=ευρεία αναζήτηση actors.hero.talent.wide_search.desc=_+1:_ Η ακτίνα αναζήτησης του Κλέφτη αυξάνεται από ένα τετράγωνο 5x5 σε έναν _κύκλο 7x7_.\n\n_+2:_ Η ακτίνα αναζήτησης του Κλέφτη αυξάνεται από ένα τετράγωνο 5x5 σε ένα _τετράγωνο 7x7_. actors.hero.talent.wide_search.meta_desc=_Αν το ταλέντο παρθεί από διαφορετικό ήρωα,_ θα αυξήσει το εύρος αναζήτησης σε κύκλο 5x5 στο +1 και σε τετράγωνο 5x5 στο +2. @@ -1064,7 +1064,7 @@ actors.mobs.npcs.wandmaker.name=γέρος ραβδοποιός actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_warrior=Ω, καλώς τον! Τι ευχάριστη έκπληξη να συναντώ έναν πολεμιστή του βορρά σε ένα τόσο καταθλιπτικό μέρος! Πρέπει να ταξίδεψες πολύ για να φτάσεις ως εδώ. Αν αναζητάς την περιπέτεια, έχω μια δουλειά για σένα. actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_rogue=Ω, με τρόμαξες! Δεν έχω δει ληστή εδώ που να έχει σώας τας φρένας, άρα πρέπει να έρχεσαι απ' την επιφάνεια! Αν δε σε πειράζει να βοηθήσεις έναν άγνωστο, έχω μια δουλειά για σένα. actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_mage=%s! Πώς τα πας; Άκουσα για μια φασαρία που έγινε ανάμεσα σε εσένα και το ινστιτούτο μάγων; Αλλά τέλος πάντων... ποτέ δεν τους συμπάθησα αυτούς τους μούχλες έτσι κι αλλιώς. Εάν είσαι πρόθυμος, έχω μια δουλειά για σένα. -actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_huntress=Ω, καλώς ήρθες δεσποινίς! Μια φιλική παρουσία είναι ευχάριστη εδώ κάτω, έτσι δεν είναι; Παίρνω όρκο ότι κάπου σε έχω ξαναδεί, αλλά δεν μπορώ να θυμηθώ πού... Τέλος πάντων... αν έχεις έρθει για περιπέτεια, έχω μια δουλειά για σένα. +actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_huntress=Ω, γεια σου δεσποινίς! Μια φιλική παρουσία είναι πάντα ευχάριστη εδώ κάτω, έτσι δεν είναι; Βασικά, εσένα κάπου σε έχω ξαναδεί, αλλά δεν μπορώ να θυμηθώ πού... Τέλος πάντων... αν έχεις έρθει για περιπέτεια, έχω μια δουλειά για σένα. actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_duelist=Ω! Χαίρετε κυρία μου! Τι ευχάριστη έκπληξη να συναντώ μια ηρωίδα σε ένα τόσο καταθλιπτικό μέρος! Αν θέλεις να βοηθήσεις έναν γέρο άνθρωπο, έχω μια δουλειά για σένα. actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_1=\n\nΉρθα για να βρω ένα σπάνιο συστατικό ενός ραβδιού. Αλλά έχω χαθεί, και η μαγική μου ασπίδα αποδυναμώνεται. Πρέπει να αποχωρήσω σύντομα, αλλά δεν θέλω να φύγω προτού βρω αυτό που ψάχνω. actors.mobs.npcs.wandmaker.intro_dust=Ψάχνω λίγη _σκόνη σορού._ Είναι ένα είδος καταραμένου οστεάλευρου που εμφανίζεται, συνήθως, σε τέτοια μέρη. Κάπου εδώ πρέπει να υπάρχει ένα φραγμένο δωμάτιο· εκεί θα έχει και τη σκόνη. Να προσέχεις όμως, η κατάρα της σκόνης είναι ιδιαίτερα ισχυρή. _Γύρνα σε μένα, όσο πιο γρήγορα μπορείς,_ και θα την εξαγνίσω εγώ. @@ -1113,17 +1113,17 @@ actors.mobs.crab.desc=Αυτά τα τεράστια καβούρια ανήκο actors.mobs.crystalguardian.name=κρυστάλλινος φρουρός actors.mobs.crystalguardian.def_verb=Απόκρουση -actors.mobs.crystalguardian.desc=Αυτοί οι μεγάλοι κρυστάλλινοι φρουροί θα ομοίαζαν με αγάλματα αν δεν ήταν τα λαμπερά, ζωηρά τους μάτια. Ο σκληροποιημένος κρύσταλλος από τον οποίο αποτελούνται τους καθιστά κάπως οκνηρούς αλλά και πολύ σκληρούς. _Είναι καλύτερα να τους αφήνεις να κοιμούνται στην κρυστάλλινη φωλιά τους για όσο το δυνατόν περισσότερο._\n\nΟι κρυστάλλινοι φρουροί κινούνται πολύ βραδύτερα σε στενούς χώρους εξαιτίας του μεγέθους τους. Επιπλέον, είναι τόσο ανθεκτικοί που είναι αδύνατον να εξοντωθούν απευθείας. Μπορείς να τους υπερνικήσεις και να τους κλονίσεις προσωρινά, αλλά θα επανέλθουν έπειτα από λίγο. +actors.mobs.crystalguardian.desc=Αυτοί οι μεγάλοι κρυστάλλινοι φρουροί θα ομοίαζαν με αγάλματα αν δεν ήταν τα λαμπερά, ζωηρά τους μάτια. Ο σκληροποιημένος κρύσταλλος από τον οποίο αποτελούνται τους καθιστά κάπως οκνηρούς αλλά και πολύ σκληρούς. _Είναι καλύτερα να τους αφήσεις να κοιμηθούν στην κρυστάλλινη φωλιά τους για όσο το δυνατόν περισσότερο._\n\nΟι κρυστάλλινοι φρουροί κινούνται πολύ βραδύτερα σε στενούς χώρους εξαιτίας του μεγέθους τους. Επιπλέον, είναι τόσο ανθεκτικοί που είναι αδύνατον να εξοντωθούν απευθείας. Μπορείς να τους υπερνικήσεις και να τους κλονίσεις προσωρινά, αλλά θα επανέλθουν έπειτα από λίγο. actors.mobs.crystalmimic.name=κρυστάλλινος μίμος actors.mobs.crystalmimic.ate=Ο μίμος έφαγε: %s! actors.mobs.crystalmimic.escaped=Ο κρυστάλλινος μίμος ξέφυγε! actors.mobs.crystalmimic.desc=Οι μίμοι είναι μαγικά πλάσματα που μπορούν να πάρουν όποια μορφή θέλουν. Στις κατακόμβες, διαλέγουν σχεδόν πάντα το σχήμα ενός σεντουκιού. Έτσι προσελκύουν τους ανυποψίαστους εξερευνητές.\n\nΟι κρυστάλλινοι μίμοι είναι πιο ύπουλοι από τους κανονικούς· προτιμούν να αποφεύγουν τις συγκρούσεις και να λεηλατούν τους εξερευνητές. Θα προσπαθήσουν να διαφύγουν μόλις γίνουν αντιληπτοί, κι έχουν τη δυνατότητα να μετατοπίζουν τον εχθρό όταν επιτίθενται. -actors.mobs.crystalspire.name=κρυστάλλινη σπείρα +actors.mobs.crystalspire.name=κρυστάλλινος στύλος actors.mobs.crystalspire.warning=Ο κρύσταλλος πάλλεται όσο τον χτυπάς. Αν το συνεχίσεις, θα προσελκύσεις σίγουρα την προσοχή επάνω σου... actors.mobs.crystalspire.alert=Η δόνηση γιγαντώνεται και αντηχεί σε ολόκληρο το σπήλαιο! -actors.mobs.crystalspire.desc=Αυτή η γιγάντια σπείρα από σκληροποιημένο κρύσταλλο είναι πιθανώς η πηγή όλων των παράξενων κρυστάλλινων πλασμάτων του σπηλαίου. Τα κανονικά σου όπλα είναι αναποτελεσματικά εναντίον της, οπότε θα πρέπει να χρησιμοποιήσεις την αξίνα σου για να την καταστρέψεις.\n\n_Βεβαιώσου ότι έχεις προετοιμαστεί προτού ξεκινήσεις να τη σπάζεις._ Ένας τόσο μεγάλος κρύσταλλος θα πάρει κάποια ώρα να σκαφτεί, και λογικά θα υπάρξει εξωτερική παρέμβαση. Η ίδια η σπείρα πρέπει να διαθέτει κι αυτή μηχανισμούς άμυνας. _Ίσως οι επιθέσεις της σπείρας να μπορούν να χρησιμοποιηθούν εναντίον των υποτακτικών της._ +actors.mobs.crystalspire.desc=Αυτός ο γιγάντιος στύλος από σκληροποιημένο κρύσταλλο είναι πιθανώς η πηγή όλων των παράξενων κρυστάλλινων πλασμάτων του σπηλαίου. Τα κανονικά σου όπλα είναι αναποτελεσματικά εναντίον του, οπότε θα πρέπει να χρησιμοποιήσεις την αξίνα σου για να τον καταστρέψεις.\n\n_Βεβαιώσου ότι έχεις προετοιμαστεί προτού ξεκινήσεις να τον σπάζεις._ Ένας τόσο μεγάλος κρύσταλλος θα πάρει κάποια ώρα να σκαφτεί, και λογικά θα υπάρξει εξωτερική παρέμβαση. Ο ίδιος ο στύλος πρέπει να διαθέτει κι αυτός μηχανισμούς άμυνας. _Ίσως οι επιθέσεις του στύλου να μπορούν να χρησιμοποιηθούν εναντίον των υποτακτικών του._ actors.mobs.crystalwisp.name=κρυστάλλινο θραύσμα actors.mobs.crystalwisp.beam_kill=Η δέσμη φωτός σε εξόντωσε... @@ -1341,7 +1341,7 @@ actors.mobs.tengu.defeated=Επιτέλους ελεύθερος... actors.mobs.tengu.rankings_desc=Δολοφονήθηκες από τον Τένγκου actors.mobs.tengu.desc=Ένας διάσημος και αινιγματικός δολοφόνος. Ονομάστηκε έτσι από τη μάσκα που είναι προσκολλημένη στο πρόσωπό του.\n\nΟ Τένγκου συγκρατείται με μεγάλα περιβραχιόνια στους καρπούς και τα γόνατα, αν και φαίνεται πως έχει ξεφορτωθεί τις αλυσίδες εδώ και καιρό.\n\nΘα χρησιμοποιήσει παγίδες, παραπλανητική μαγεία κι ακριβείς επιθέσεις για να εξοντώσει το μοναδικό πράγμα που τον αποτρέπει από το να διαφύγει: εσένα. -actors.mobs.tengu$bombability$bombblob.desc=Ένα νέφος υπέρθερμου καπνού αναδύεται εδώ. Πρόσεχε, γιατί θα εκραγεί! +actors.mobs.tengu$bombability$bombblob.desc=Ένα νέφος υπέρθερμου καπνού αναδίδεται εδώ. Πρόσεχε, γιατί θα εκραγεί! actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.name=Βόμβα καπνού actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.cant_pickup=Είναι κολλημένη στο έδαφος... δεν μπορείς να τη μετακινήσεις! actors.mobs.tengu$bombability$bombitem.desc=Εδώ ο Τένγκου έχει πετάξει μια παράξενη καπνοβομβίδα που αναδίδει έναν παχύ και καυτό καπνό. Ακούγεται ένα δυνατό τικ-τακ· λες και μετράει αντίστροφα πριν την έκρηξη!\n\nΗ βόμβα έχει αγκιστρωθεί στο έδαφος και δεν μπορείς να την πάρεις. diff --git a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_uk.properties b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_uk.properties index 6dab087b1..45e477e64 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_uk.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_uk.properties @@ -95,7 +95,7 @@ actors.buffs.berserk.berserk=лютий actors.buffs.berserk.exhausted=знесилений actors.buffs.berserk.recovering=відновлення actors.buffs.berserk.angered_desc=Серйозність травм Берсерка підсилює його удари. Коли Берсерк отримує фізичні пошкодження, його лють зростає, що дозволяє його атакам заподіювати додаткову шкоду. Ушкодження, заблоковані бронею, все одно збільшують лють.\n\nЛють з часом згасає. Чим нижче здоров'я Берсерка, тим довше вона триматиметься.\n\nНа 100%% люті Берсерк може впасти у шаленство, подвоюючи максимальний захист від знаку, при дуже низькому здоров'ї захист може збільшитися у 6 разів. Цей захист зникає з часом, і коли він закінчиться, берсерку доведеться відпочити перед тим, як знову накопичувати лють.\n\nПоточна лють: _%.0f%%_\n_+%.0f%%_ шкоди -actors.buffs.berserk.berserk_desc=Страх і невпевненість стікають, мов кров, лишаючи лише гнів. В цьому стані Берсерк неймовірно сильний, завдаючи +50% шкоди та отримуючи додатковий захист.\n\nЦей додатковий захист подвоює максимальний захист його знаку, при дуже низькому здоров'ї захист може збільшитися у 6 разів. Коли цей захист спаде до 0, шаленство закінчиться.\n\nПісля лютування, Берсерку буде необхідно відпочити перед тим, як знову накопичувати лють. +actors.buffs.berserk.berserk_desc=Страх і невпевненість стікають, мов кров, лишаючи один лиш гнів. У цьому стані Берсерк стає вкрай могутнім, _завдаючи на 50% більше шкоди та одержуючи додатковий захист._\n\nЦей додатковий захист збільшує максимальний щит його грифа у 2 рази, при дуже низькому рівні здоров'я - у 6 разів. Щойно щит спаде до 0, шаленство стихне.\n\nПісля лютування Берсерк має відпочити, перш ніж знову нарощувати лють. actors.buffs.berserk.recovering_desc=Внутрішня сила має свої обмеження. Берсерк повинен відпочити, щоб знову могти використовувати свою лють.\n\nПід час відновлення Берсерк не може накопичувати лють від отриманої шкоди. actors.buffs.berserk.recovering_desc_turns=Ходів до відновлення: _%d_ actors.buffs.berserk.recovering_desc_levels=Рівнів до відновлення: _%.2f_ @@ -561,7 +561,7 @@ actors.hero.heroclass.duelist_unlock=Розблокуйте Дуеліста, е actors.hero.herosubclass.berserker=берсерк actors.hero.herosubclass.berserker_short_desc=З отриманням шкоди, __Берсерк__ накопичує лють. Лють підвищує завдавану ним шкоду та може бути активована на 100% для додаткового захисту. -actors.hero.herosubclass.berserker_desc=Берсерк нарощує лють, коли зазнає фізичної шкоди, включно зі шкодою, яку блокує його обладунок! З часом лють поступово згасатиме, але чим нижче ОЗ, тим повільніше буде згасати.\n\nБерсерк завдає до 50% додаткової шкоди, коли досягає 100% люті. У цьому ж випадку він, також, може увійти в стан шаленства, збільшуючи максимальний щит наданий його грифом у 2-6 разів, залежно від браку здоров’я, і зберігаючи лють на рівні 100% допоки в нього залишається щит. Однак Берсерку потрібен час, щоб відновитися після того, як він впав у шаленство. +actors.hero.herosubclass.berserker_desc=Берсерк нарощує лють, коли зазнає фізичної шкоди, включно зі шкодою, яку блокує його обладунок! З часом лють поступово згасатиме, але чим нижче ОЗ, тим повільніше буде згасати.\n\nБерсерк завдає на 50% більше шкоди, коли досягає 100% люті. У цьому ж випадку він, також, може увійти в стан шаленства, збільшуючи максимальний щит його грифа у 2-6 разів, залежно від браку здоров’я, і зберігаючи лють на рівні 100% допоки в нього залишається щит. Однак Берсерку потрібен час, щоб відновитися після того, як він впав у шаленство. actors.hero.herosubclass.gladiator=гладіатор actors.hero.herosubclass.gladiator_short_desc=__Гладіатор__ накопичує серію ударів із кожним вдалим ударом. Він може використати серію ударів для застосування особливих здібностей. actors.hero.herosubclass.gladiator_desc=Гладіатор отримує одне очко серії ударів за кожну вдалу атаку рукопашною чи метальною зброєю. Якщо жодної атаки не було за останні 5 ходів, його серія ударів скидається.\n\nІз накопиченням очків серії ударів відкриваються нові здібності. Здібності відкриваються при 2, 4, 6, 8 та 10 серіях ударів. Деякі здібності дозволяють накопичити ще більше ударів, а інші витрачують усі очки серії ударів. @@ -629,7 +629,7 @@ actors.hero.talent.iron_will.meta_desc=_Якщо цей талант набуд actors.hero.talent.iron_stomach.title=залізний шлунок actors.hero.talent.iron_stomach.desc=_+1:_ Вживання їжі займає у Воїна 1 хід і дає йому _75% стійкості до пошкоджень_ під час їжі.\n\n_+2:_ Вживання їжі займає у Воїна 1 хід і дає йому _100% стійкості до пошкоджень_ під час їжі. actors.hero.talent.liquid_willpower.title=рідка вольовитість -actors.hero.talent.liquid_willpower.desc=_+1:_ Воїн миттєво відновлює _50% щита_ від зламаного грифа, коли випиває або кидає зілля.\n\n_+1:_ Воїн миттєво відновлює _75% щита_ від зламаного грифа, коли випиває або кидає зілля.\n\nЕфект відновлення щита подвоюється при використанні зілля сили, мудрості, майстерності або небесного дару. +actors.hero.talent.liquid_willpower.desc=_+1:_ Воїн миттєво відновлює _50% щита_ від зламаного грифа, коли випиває або кидає зілля.\n\n_+2:_ Воїн миттєво відновлює _75% щита_ від зламаного грифа, коли випиває або кидає зілля.\n\nЕфект подвоюється при використанні зілля сили, мудрості, майстерності або небесного дару. actors.hero.talent.liquid_willpower.meta_desc=_Якщо ця здібність набута іншим героєм_, він дасть бонус захисту в 5% від максимального здоров'я на +1, або 7.5% від максимального здоров'я на +2. actors.hero.talent.runic_transference.title=збереження рун actors.hero.talent.runic_transference.desc=_+1:_ Воїнський розколотий знак може переносити _звичайні руни_, у той же спосіб, котрим він переносить покращення.\n\n_+2:_ Воїнський розколотий знак може переносити _звичайні, потужні та прокляті руни_, у той же спосіб, котрим він переносить покращення. @@ -818,7 +818,7 @@ actors.hero.talent.natures_aid.desc=_+1:_ Мисливиця отримує 0-2 actors.hero.talent.invigorating_meal.title=підбадьорлива пожива actors.hero.talent.invigorating_meal.desc=_+1:_ Вживання їжі Мисливецею займає 1 хід (ягоди вживаються миттєво) і дає їй _1 хід прискорення_.\n\n_+2:_ Вживання їжі Мисливецею займає 1 хід (ягоди вживаються миттєво) і дає їй _2 ходи прискорення_. actors.hero.talent.liquid_nature.title=рідка природа -actors.hero.talent.liquid_nature.desc=_+1:_ Коли Мисливиця випиває або кидає зілля, навколо цієї ділянки проростає _до 4 плиток трави_, а прилеглі до неї вороги вкорінюються на _1 хід_.\n\n_+2:_ Коли Мисливиця випиває або кидає зілля, навколо цієї ділянки проростає _до 6 плиток трави_, а прилеглі до неї вороги вкорінюються на _2 ходи_.\n\nКупчастість трави й тривалість вкорінення подвоюються при використанні зілля сили, мудрості, майстерності або небесного дару. +actors.hero.talent.liquid_nature.desc=_+1:_ Коли Мисливиця випиває або кидає зілля, навколо цієї області проростає _до 4 плиток трави_, а прилеглі до неї вороги вкорінюються на _1 хід_.\n\n_+2:_ Коли Мисливиця випиває або кидає зілля, навколо цієї області проростає _до 6 плиток трави_, а прилеглі до неї вороги вкорінюються на _2 ходи_.\n\nКількість трави й тривалість вкорінення подвоюються при використанні зілля сили, мудрості, майстерності або небесного дару. actors.hero.talent.rejuvenating_steps.title=омолоджуючі кроки actors.hero.talent.rejuvenating_steps.desc=_+1:_ Коли мисливиця ступає на низьку траву або вуглинки, вони вилітають на високу траву, яку мисливиця негайно борознить. Це має час відновлення _10 ходів_.\n\n_+2:_ Коли мисливиця ступає на низьку траву або вуглинки, вони вилітають у високу траву, яку мисливиця негайно борознить. Це має час відновлення _5 ходів_.\n\nЦей талант створить борознисту траву, якщо пасивні ефекти регенерації вимкнено або герой довго не отримував досвіду. actors.hero.talent.heightened_senses.title=загострені почуття @@ -882,7 +882,7 @@ actors.hero.talent.focused_meal.title=медитаційний обід actors.hero.talent.focused_meal.desc=_+1:_ Перекус займає у Дуеліста 1 хід і дає їй _1 заряд_ на її основну зброю.\n\n_+2:_ Перекус займає у Дуеліста 1 хід і дає їй _1.5 заряду_ на її основну зброю. actors.hero.talent.focused_meal.meta_desc=_Якщо ця здібність набута іншим героєм_, то герой отримає бонус до шкоди наступної атаки, що дорівнює рівню героя/3 на 1-му рівні таланту, або рівню героя/2 на 2-му рівні таланту. actors.hero.talent.liquid_agility.title=рідка спритність -actors.hero.talent.liquid_agility.desc=_+1:_ Дуеліст збільшує своє _ухилення в 4 рази_ коли випиває або кидає зілля.\n\n_+1:_ Дуеліст збільшує своє _ухилення в 4 рази_ коли випиває або кидає зілля.\n\nДодаткове ухилення триває ще 1 хід при використанні зілля сили, мудрості, майстерності або небесного дару. +actors.hero.talent.liquid_agility.desc=_+1:_ Дуеліст збільшує своє _ухилення в 4 рази_ коли випиває або кидає зілля.\n\n_+2:_ Дуеліст збільшує своє _ухилення в 4 рази_ коли випиває або кидає зілля.\n\nДодаткове ухилення триває ще 1 хід при використанні зілля сили, мудрості, майстерності або небесного дару. actors.hero.talent.weapon_recharging.title=перезаряджання зброї actors.hero.talent.weapon_recharging.desc=_+1:_ Дуеліст отримує один заряд основної зброї кожні _10 ходів_, поки перебуває під дією перезарядки або перезаряджання артефактів.\n\n_+2:_ Дуеліст отримує один заряд основної зброї кожні _6 ходів_, поки перебуває під дією перезарядки або перезаряджання артефактів. actors.hero.talent.weapon_recharging.meta_desc=_Якщо ця здібність набута іншим героєм_, то під дією перезарядки герой завдаватиме на 5% більше шкоди в ближньому бою на 1-му рівні таланту, або на 7.5% більше на 2-му рівні. diff --git a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_vi.properties b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_vi.properties index 0db824109..9ef283846 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_vi.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_vi.properties @@ -21,7 +21,7 @@ actors.blobs.paralyticgas.desc=Một làn khí ga gây tê liệt đang tỏa ra actors.blobs.sacrificialfire.desc=Ở đây có một đàn tế với ngọn lửa hiến tế đang cháy trên nó. Bất kì sinh vật nào bị giết ở đây sẽ trở thành vật tế cho những linh hồn của hầm ngục.\n\nCó lẽ bạn sẽ nhận được một sự ban phước nào đó nếu cống đủ vật hiến tế? actors.blobs.sacrificialfire.worthy=Ngọn lửa tiêu thụ vật tế của bạn và bùng cháy mạnh hơn. -actors.blobs.sacrificialfire.unworthy=Ngọn lửa tiêu thụ vật tế của bạn, nhưng nó không thay đổi cả. +actors.blobs.sacrificialfire.unworthy=Ngọn lửa tiêu thụ vật tế của bạn, nhưng không thay đổi gì cả. actors.blobs.sacrificialfire.reward=Ngọn lửa bùng lên rồi tan biến, để lại một phần thưởng! actors.blobs.smokescreen.desc=Một đám khói đen dày đặc đang tỏa ra nơi đây @@ -177,7 +177,7 @@ actors.buffs.daze.desc=Tai ù và mắt mờ khiến việc chiến đấu trở actors.buffs.degrade.name=bị xuống cấp actors.buffs.degrade.heromsg=Trang bị của bạn trở nên yếu hơn -actors.buffs.degrade.desc=Sức mạnh ma thuật hắc ám đang hút lấy sức mạnh mà các cuộn giấy nâng cấp Đã trao cho trang bị của bạn! \n\nKhi bị xuống cấp, các trang bị được nâng cấp sẽ bị coi như nó ở cấp thấp hơn cấp thật của nó. _Mỗi nâng cấp sau +3 trở nên yếu hơn theo cấp số nhân so với cái trước._ phần mô tả về các vật phẩm của bạn sẽ thay đổi để phản ánh cấp độ bị giảm của chúng.\n\nSự xuống cấp không ảnh hưởng tới các yêu cầu về sức mạnh, năng lượng đũa phép, độ bền của vũ khí ném, hay cổ vật.\n\nLượt xuống cấp còn lại: %s. Sử dụng cuộn giấy nâng cấp hoặc cuộn giấy xóa lời nguyền sẽ chấm dứt sự xuống cấp ngay lập tức. +actors.buffs.degrade.desc=Sức mạnh phép thuật hắc ám đang hút lấy sức mạnh mà các cuộn giấy nâng cấp đã trao cho trang bị của bạn! \n\nKhi bị xuống cấp, các trang bị được nâng cấp sẽ bị coi như nó ở cấp thấp hơn cấp thật của nó. _Mỗi nâng cấp sau +3 trở nên yếu hơn theo cấp số nhân so với cấp trước._ phần mô tả về các vật phẩm của bạn sẽ thay đổi để phản ánh cấp độ bị giảm của chúng.\n\nSự xuống cấp không ảnh hưởng tới các yêu cầu về sức mạnh, năng lượng đũa phép, độ bền của vũ khí ném, hay cổ vật.\n\nLượt xuống cấp còn lại: %s. Sử dụng một cuộn giấy nâng cấp hoặc cuộn giấy xóa lời nguyền sẽ chấm dứt sự xuống cấp ngay lập tức. actors.buffs.doom.name=xui xẻo actors.buffs.doom.desc=Thật khó để tiếp tục đi khi dường như cả vũ trụ muốn bạn chết.\n\nNhân vật bị xui xẻo sẽ nhận +67% sát thương từ mọi nguồn.\n\nSự xui xẻo là vĩnh viễn, hiệu ứng của nó chỉ kết thúc khi chết. @@ -882,7 +882,7 @@ actors.hero.talent.focused_meal.title=bữa ăn năng lượng actors.hero.talent.focused_meal.desc=_+1:_ Ăn thức ăn tiêu tốn kiếm sĩ một lượt và ban cho _1 năng lượng kĩ năng_ cho vũ khí chính.\n\n_+2:_ Ăn thức ăn tiêu tốn kiếm sĩ một lượt và ban cho _1.5 năng lượng kĩ năng_ cho vũ khí chính. actors.hero.talent.focused_meal.meta_desc=_Nếu tài năng này được nhận bởi một người hùng khác_, nó sẽ cho thêm sát thương bổ sung vào đòn tấn công tiếp theo của họ tương đương với cấp độ/3 ở +1, hoặc cấp độ/2 ở +2. actors.hero.talent.liquid_agility.title=Dung dịch nhanh nhẹn -actors.hero.talent.liquid_agility.desc=_+1:_ Kiếm sĩ sẽ được _4x né tránh_ khi uống hoặc ném một bình thuốc.\n\n_+2:_ Kiếm sĩ sẽ được _né tránh vô tận_ khi uống hoặc ném một bình thuốc.\n\nSố lượng né tránh bổ sung kéo dài thêm 1 lượt khi dùng thuốc sức mạnh, kinh nghiệm, thành thạo, hoặc phước lành. +actors.hero.talent.liquid_agility.desc=_+1:_ Kiếm sĩ sẽ có _4x né tránh_ khi uống hoặc ném một lọ thuốc.\n\n_+2:_ Kiếm sĩ sẽ có _vô hạn né tránh_ khi uống hoặc ném một lọ thuốc.\n\nLượng né tránh bổ sung này kéo dài thêm 1 lượt khi dùng thuốc sức mạnh, kinh nghiệm, thành thạo, hoặc phước lành. actors.hero.talent.weapon_recharging.title=hồi năng vũ khí actors.hero.talent.weapon_recharging.desc=_+1:_ Kiếm sĩ nhận được một năng lượng cho kĩ năng của vũ khí chính mỗi _10 lượt_ khi đang hưởng hiệu ứng hồi năng đũa phép hoặc hồi năng cổ vật.\n\n_+2:_ Kiếm sĩ nhận được một năng lượng cho kĩ năng của vũ khí chính mỗi _6 lượt_ khi đang hưởng hiệu ứng hồi năng đũa phép hoặc hồi năng cổ vật. actors.hero.talent.weapon_recharging.meta_desc=_Nếu tài năng này được nhận bởi một người hùng khác_, nó sẽ giúp họ gây +5% sát thương cận chiến khi đang hồi năng ở +1, hoặc +7.5% sát thương cận chiến khi đang hồi năng ở +2. diff --git a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_zh.properties b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_zh.properties index e349e41e8..490d5b108 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/actors/actors_zh.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/actors/actors_zh.properties @@ -94,7 +94,7 @@ actors.buffs.berserk.angered=愤怒 actors.buffs.berserk.berserk=狂暴 actors.buffs.berserk.exhausted=力竭 actors.buffs.berserk.recovering=恢复 -actors.buffs.berserk.angered_desc=狂战士所受的伤势程度会增强他的攻击力。狂战士受到物理伤害时会积攒怒气,赋予他更强的攻击力。被护甲抵挡的伤害也会积攒怒气。\n\n怒气会随时间而减淡。狂战士生命值越低,怒气存留的时间越长。\n\n当怒气达到100%%时,狂战士将会狂暴化,并获得2倍于纹章最大护盾值的护盾,激活时生命值越低,护盾值越高,最多提升至纹章最大护盾的6倍。这个护盾将会随时间衰减,一旦护盾耗尽,狂战士必须休息一段时间,而后才能重新获得怒气。\n\n当前怒气:_%.0f%%_ \n_+%.0f%%_攻击 +actors.buffs.berserk.angered_desc=狂战士所受的伤势程度会增强他的攻击力。狂战士受到物理伤害时会积攒怒气,赋予他更强的攻击力。被护甲抵挡的伤害也会积攒怒气。\n\n怒气会随时间而减淡。狂战士生命值越低,怒气存留的时间越长。\n\n当怒气达到100%%时,狂战士能够狂暴化,获得2倍于纹章最大护盾值的护盾,激活时生命值越低,护盾值越高,最多提升至纹章最大护盾的6倍。这个护盾将会随时间衰减,一旦护盾耗尽,狂战士必须休息一段时间,而后才能重新获得怒气。\n\n当前怒气:_%.0f%%_ \n_+%.0f%%_攻击 actors.buffs.berserk.berserk_desc=恐惧和不安已经烟消云散,留存下来的只剩怒火。这种情况下的狂战士会变得无比强大,_额外造成50%的伤害,获得额外的护盾值。_\n\n这个额外护盾值相当于狂战士纹章的最大护盾的2倍,激活时生命值越低,护盾值越高,最多提升至纹章最大护盾的6倍。当这个护盾降低至0时,狂暴状态将会结束。\n\n狂暴结束后,狂战士需要休息,而后才可以重新积攒怒气。 actors.buffs.berserk.recovering_desc=内在潜力是有限的。狂战士必须充分休息才能再次释放他的怒火。\n\n恢复状态下的狂战士无法从伤痛中积累怒气。 actors.buffs.berserk.recovering_desc_turns=恢复所需回合数:%d @@ -645,9 +645,9 @@ actors.hero.talent.strongman.title=力大无穷 actors.hero.talent.strongman.desc=_+1:_战士的力量提升_8%_,向下取整。\n\n_+2:_战士的力量提升_13%_,向下取整。\n\n_+3:_战士的力量提升_18%_,向下取整。 actors.hero.talent.endless_rage.title=洪荒之怒 -actors.hero.talent.endless_rage.desc=_+1:_狂战士的怒气上限提升至_116%_。\n\n_+2:_狂战士的怒气上限提升至_133%_。\n\n_+3:_狂战士的怒气上限提升至_150%_。\n\n怒气值超过100%时,每1%额外怒气将会提升护盾值1%,并降低1%的冷却时间,但伤害提升效果不会超过50%。 +actors.hero.talent.endless_rage.desc=_+1:_狂战士的怒气上限提升至_116%_。\n\n_+2:_狂战士的怒气上限提升至_133%_。\n\n_+3:_狂战士的怒气上限提升至_150%_。\n\n怒气值超过100%时,每1%额外怒气将会提升1%护盾值,并降低1%的狂暴冷却,但伤害提升效果不会超过50%。 actors.hero.talent.deathless_fury.title=不朽骤雨 -actors.hero.talent.deathless_fury.desc=_+1:_当狂战士即将死亡,且怒气值至少达到100%时,将自动触发狂暴。这个天赋在触发后需要在_英雄升3级_后才能再次触发。\n\n_+2:_当狂战士即将死亡,且怒气值至少达到100%时,将自动触发狂暴。这个天赋在触发后需要在_英雄升2级_后才能再次触发。\n\n_+3:_当狂战士即将死亡,且怒气值至少达到100%时,将自动触发狂暴。这个天赋在触发后需要在_英雄升1级_后才能再次触发。\n\n注意:当狂暴结束时,若狂战士的生命为0,则仍会死亡。 +actors.hero.talent.deathless_fury.desc=_+1:_当狂战士即将死亡,且怒气值至少达到100%时,将自动进入狂暴状态。触发后该状态将进入持续_3个英雄等级经验条_的冷却阶段。\n\n_+2:_当狂战士即将死亡,且怒气值至少达到100%时,将自动进入狂暴状态。触发后该状态将进入持续_2个英雄等级经验条_的冷却阶段。\n\n_+3:_当狂战士即将死亡,且怒气值至少达到100%时,将自动进入狂暴状态。触发后该状态将进入持续_1个英雄等级经验条_的冷却阶段。\n\n注意:当狂暴结束时,若狂战士的生命为0,则仍会死亡。 actors.hero.talent.enraged_catalyst.title=怒气导魔 actors.hero.talent.enraged_catalyst.desc=_+1:_狂战士拥有越多怒气,他武器上的附魔或诅咒触发的几率越高,在100%怒气达到最大效果,触发几率_提升至 1.15 倍_。\n\n_+2:_狂战士拥有越多怒气,他武器上的附魔或诅咒触发的几率越高,在100%怒气达到最大效果,触发几率_提升至 1.30 倍_。\n\n_+3:_狂战士拥有越多怒气,他武器上的附魔或诅咒触发的几率越高,在100%怒气达到最大效果,触发几率_提升至 1.45 倍_。 diff --git a/core/src/main/assets/messages/items/items_vi.properties b/core/src/main/assets/messages/items/items_vi.properties index 1dd8649f8..98bebe536 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/items/items_vi.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/items/items_vi.properties @@ -1543,13 +1543,13 @@ items.weapon.melee.crossbow$chargedshot.name=sạc sẵn items.weapon.melee.crossbow$chargedshot.desc=Kiếm sĩ đang tập trung lực vào cây nỏ của cô. Phi tiêu tiếp theo cô bắn bằng nó sẽ luôn trúng và gây hiệu ứng của phi tiêu tẩm và phù phép của nỏ trong một khu vực 5x5. Hiệu ứng phi tiêu có lợi sẽ chỉ ảnh hưởng đồng đội, và hiệu ứng có hại sẽ chỉ áp dụng với kẻ địch.\n\nPhi tiêu được tẩm cũng sẽ có thêm bốn lần sử dụng khi bắn bằng một phát bắn nạp sẵn. Kiếm sĩ không thể sử dụng kĩ năng này để tự áp dụng hiệu ứng phi tiêu có lợi lên chính mình. items.weapon.melee.dagger.name=dao găm -items.weapon.melee.dagger.stats_desc=Vũ khí này mạnh hơn khi đánh các kẻ thù không chú ý. +items.weapon.melee.dagger.stats_desc=Vũ khí này mạnh hơn khi tấn công các kẻ địch không chú ý. items.weapon.melee.dagger.ability_name=lẩn trốn items.weapon.melee.dagger.ability_desc=Kiếm sĩ có thể _đi lén lút_ khi đang cầm một con dao găm. Kĩ năng này cho phép Kiếm sĩ ngay lập tức dịch chuyển lên tới 6 ô cách đó và cho cô ấy 1 lượt tàng hình, nhưng tốn 2 năng lượng. items.weapon.melee.dagger.desc=Một con dao găm sắt đơn giản với một chiếc tay cầm cũ mòn. items.weapon.melee.dirk.name=dao găm dài -items.weapon.melee.dirk.stats_desc=Vũ khí này mạnh hơn khi đánh các kẻ thù không chú ý. +items.weapon.melee.dirk.stats_desc=Vũ khí này mạnh hơn khi tấn công các kẻ địch không chú ý. items.weapon.melee.dirk.ability_name=lẩn trốn items.weapon.melee.dirk.ability_desc=Kiếm sĩ có thể _đi lén lút_ khi đang cầm một con dao găm dài. Kĩ năng này cho phép Kiếm sĩ ngay lập tức dịch chuyển lên tới 5 ô cách đó và cho cô ấy 1 lượt tàng hình, nhưng tốn 2 năng lượng. items.weapon.melee.dirk.desc=Một con dao găm đâm dài hơn, cho thêm một chút thép để đâm vào trong kẻ địch. diff --git a/core/src/main/assets/messages/items/items_zh.properties b/core/src/main/assets/messages/items/items_zh.properties index f56f3bb51..24c89f809 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/items/items_zh.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/items/items_zh.properties @@ -1366,7 +1366,7 @@ items.wands.wandofregrowth.name=再生法杖 items.wands.wandofregrowth.staff_name=再生之杖 items.wands.wandofregrowth.desc=这柄法杖由一根细长木枝巧琢而成。不知为何,它还活着而且生机盎然,像一株树苗的嫩芽般艳绿。“春兰兮秋菊,长无绝兮终古!” items.wands.wandofregrowth.stats_desc=在施放时,这把法杖将向一个扇形区域倾洒出再生的能量。这种魔法会让草、根系甚至稀有的植物重获生命,破土而出。下一次使用它将消耗_%1$d点充能_。法杖消耗的充能越多,再生魔法的范围与效力就越大、越强。 -items.wands.wandofregrowth.degradation=法杖的再生魔力将在释放_%d 点充能_后开始消退,那时它将难以再次使植物或高草复生。获取经验或是升级法杖能延后这种限制。 +items.wands.wandofregrowth.degradation=法杖的再生魔力将在释放_%d 点充能_后开始消退,那时它将难以再次使植物或高草复生。提升英雄等级或是升级法杖能延后这种限制。 items.wands.wandofregrowth.bmage_desc=当_战斗法师_以再生法杖近战攻击目标时,如果一方站在草地上,则战斗法师能获取伤害的一定比例的草药疗养。 items.wands.wandofregrowth.eleblast_desc=再生之杖的元素风暴使所有目标被缠绕,并令范围内随机长出高草。 items.wands.wandofregrowth$dewcatcher.name=结露草 @@ -1795,7 +1795,7 @@ items.weapon.missiles.darts.poisondart.name=毒液飞镖 items.weapon.missiles.darts.poisondart.desc=这些飞镖上涂着一种由断肠草制成的药物,能使目标中毒。 items.weapon.missiles.darts.rotdart.name=腐莓飞镖 -items.weapon.missiles.darts.rotdart.desc=这邪恶的飞镖上涂着一种由腐莓制成的酸性化合物,能够蚀穿飞镖命中的任何东西。通常的目标会直接被腐蚀至死,强大的敌人则能相当大程度上抵御这种效果。这种化合物稳定而奇异,耐久度较其它种类的涂药飞镖更强,但却无法被外力提升。 +items.weapon.missiles.darts.rotdart.desc=这种恶毒的飞镖上涂着一种由腐莓制成的酸蚀毒膏,能够蚀穿飞镖触及的任何事物。其上的蚀毒异常强大,寻常敌人触之即死,但强敌可消去其大半功效。相较于其他涂药飞镖,这类飞镖上的涂药药效更加耐用,但其耐用度无法被外力进一步提升。 items.weapon.missiles.darts.shockingdart.name=电击飞镖 items.weapon.missiles.darts.shockingdart.desc=这些飞镖上涂着一种由风暴藤制成的药物,能让目标受到强烈的电击。 @@ -1808,12 +1808,12 @@ items.weapon.missiles.darts.tippeddart.clean_one=清洗一枚 items.weapon.missiles.darts.tippeddart.cancel=取消 items.weapon.missiles.darts.tippeddart.durability=涂药飞镖在使用一定次数后会失去药效变为普通飞镖。 items.weapon.missiles.darts.tippeddart.uses_left=这些涂药飞镖再使用_%d/%d_次就会有一个失去药效。 -items.weapon.missiles.darts.tippeddart.unlimited_uses=_但是因为它们极高的品质,可以永久使用而不损坏。_ +items.weapon.missiles.darts.tippeddart.unlimited_uses=_但精良的做工令其经久耐用,不会因为使用过度而损坏。_ items.weapon.missiles.darts.tippeddart.about_to_break=你飞镖上的涂药快要失效了。 -items.weapon.missiles.bolas.name=流星锤 -items.weapon.missiles.bolas.desc=这种奇怪的远程武器造成的伤害并不高,但是能用来绊倒目标使其减速,效果很好。 +items.weapon.missiles.bolas.name=流星索 +items.weapon.missiles.bolas.desc=这种造型特殊的远程武器造成的伤害不高,但其能够有效迟滞目标的移动。 items.weapon.missiles.boomerang.name=回旋镖 items.weapon.missiles.boomerang.desc=被投向敌人后,这具扁平的曲状木制投掷物能够自动回到投掷者手中。 diff --git a/core/src/main/assets/messages/scenes/scenes.properties b/core/src/main/assets/messages/scenes/scenes.properties index 33b9523d1..73fb9acaa 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/scenes/scenes.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/scenes/scenes.properties @@ -127,7 +127,7 @@ scenes.titlescene.patreon_body=Shattered Pixel Dungeon is a completely free game scenes.titlescene.patreon_button=Patreon Page scenes.welcomescene.update_intro=Shattered Pixel Dungeon has been updated! -scenes.welcomescene.update_msg=v2.2.0 includes a brand new quest in the caves, almost 20 minutes of new music, and substantial improvements to the prison and sewers quests! there's also the usual bunch of big and small tweaks and bugfixes.\n\nBe sure to check the changes screen for full details. +scenes.welcomescene.update_msg=v2.2.0 includes a brand new quest in the caves, almost 20 minutes of new music, and substantial improvements to the prison and sewers quests! There's also the usual bunch of big and small tweaks and bugfixes.\n\nBe sure to check the changes screen for full details. scenes.welcomescene.patch_intro=Shattered Pixel Dungeon has been patched! scenes.welcomescene.patch_bugfixes=This patch contains bugfixes. scenes.welcomescene.patch_translations=This patch contains translation updates. diff --git a/core/src/main/assets/messages/windows/windows_el.properties b/core/src/main/assets/messages/windows/windows_el.properties index 9ae6fe8a1..ca8beeb9d 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/windows/windows_el.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/windows/windows_el.properties @@ -3,18 +3,18 @@ windows.wndblacksmith.pickaxe=_Αξίνα (%d εύνοια):_ Δε βαριέσ windows.wndblacksmith.pickaxe_verify=Σίγουρα θες τούτο το παλιόπραγμα; Η πέτρα εδώ γύρω δεν είναι μαλακή όπως αυτή του ορυχείου, οπότε δε θα μπορείς να σκάψεις άλλο με αυτό. windows.wndblacksmith.pickaxe_free=Άντε, μια χαρά δουλίτσα έκανες, θα σ' τη δώσω τζάμπα. windows.wndblacksmith.pickaxe_yes=Ναι, τη θέλω. -windows.wndblacksmith.pickaxe_no=Άσε, δε χρειάζεται. +windows.wndblacksmith.pickaxe_no=Άκυρο. windows.wndblacksmith.reforge=_Επανασφυρηλάτηση (%d εύνοια):_ Θα ξανασφυρηλατήσω δυο αναγνωρισμένα εφόδια του ίδιου τύπου σε ένα, καλύτερης ποιότητας. windows.wndblacksmith.harden=_Σκλήρυνση (%d εύνοια):_ Θα σκληρύνω ένα αναγνωρισμένο όπλο ή πανοπλία, για να διατηρεί πιο εύκολα τη μαγική ενίσχυση ή τον γλύφο. windows.wndblacksmith.upgrade=_Αναβάθμιση (%d εύνοια):_ Άμα έχεις αναγνωρισμένο εφόδιο κάτω από το +3, σ' το αναβαθμίζω. windows.wndblacksmith.smith=_Σιδηρουργική (%d εύνοια):_ Θα σου φτιάξω ένα νέο όπλο ή πανοπλία από το τίποτα. Θα είναι μεγαλύτερης βαθμίδας, ίσως αναβαθμισμένο και θα έχεις και κάποια επιλογή στο τι παίρνεις. windows.wndblacksmith.smith_verify=Καλά, θα βάλω τον κλίβανο να ζεστάνει και μετά διάλεξε ό,τι θες. windows.wndblacksmith.smith_yes=Εντάξει, άναψε τον κλίβανο. -windows.wndblacksmith.smith_no=Άσε, δε χρειάζεται. +windows.wndblacksmith.smith_no=Άκυρο. windows.wndblacksmith.cashout=_Εξαργύρωση (όλη την εύνοια):_ Θα σου δώσω κανονικό χρυσό που τον έχω εδώ να βρίσκεται. 1 για κάθε πόντο εύνοιας. windows.wndblacksmith.cashout_verify=Καλά, οπότε σου δίνω %d χρυσό. Αλλά δε σου κάνω άλλη δουλειά μετά απ' αυτό! windows.wndblacksmith.cashout_yes=Δώσε μου τον χρυσό. -windows.wndblacksmith.cashout_no=Άσε, δε χρειάζεται. +windows.wndblacksmith.cashout_no=Άκυρο. windows.wndblacksmith$wndreforge.message=Καλά, μπορώ να ξανασφυρηλατήσω δυο αναγνωρισμένα αντικείμενα ίδιου τύπου και να τα μετατρέψω σε ένα, καλύτερης ποιότητας. windows.wndblacksmith$wndreforge.prompt=Επανασφυρηλάτησε ένα αντικείμενο windows.wndblacksmith$wndreforge.reforge=Επαναφυρηλάτησέ τα diff --git a/core/src/main/assets/messages/windows/windows_ja.properties b/core/src/main/assets/messages/windows/windows_ja.properties index bd999e362..4c431a0e8 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/windows/windows_ja.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/windows/windows_ja.properties @@ -6,7 +6,7 @@ windows.wndblacksmith.pickaxe_yes=はい、欲しいです。 windows.wndblacksmith.pickaxe_no=なんでもないです。 windows.wndblacksmith.reforge=_再鍛造 (好意度 %d):_ 識別済みの同じ種類2つのアイテムを、より質の高いアイテム1つに鍛え直すぜ。 windows.wndblacksmith.harden=_硬化 (好意度 %d):_ 識別された武器や鎧を硬化させて、エンチャントや刻印を維持しやすくするぜ。 -windows.wndblacksmith.upgrade=_強化 (好意度 %d):_ +3以下の識別済みのアイテムを持っているなら、強化してやるぜ。 +windows.wndblacksmith.upgrade=_強化 (好意度 %d):_ +3未満の識別済みのアイテムを持っているなら、強化してやるぜ。 windows.wndblacksmith.smith=_鍛冶 (好意度 %d):_ お前のために武器や鎧を一から鍛造したい。より高いランクで、おそらく強化されたものになるだろうし、何ができるかもある程度選べるだろう。 windows.wndblacksmith.smith_verify=わかった、炉を温めてくるから、好きなものを選んでくれ。 windows.wndblacksmith.smith_yes=では、炉を温めてください。 diff --git a/core/src/main/assets/messages/windows/windows_vi.properties b/core/src/main/assets/messages/windows/windows_vi.properties index 5e0f8b467..9066df16e 100644 --- a/core/src/main/assets/messages/windows/windows_vi.properties +++ b/core/src/main/assets/messages/windows/windows_vi.properties @@ -199,7 +199,7 @@ windows.wndranking$statstab.score=Điểm windows.wndranking$statstab.str=Sức mạnh windows.wndranking$statstab.duration=Thời lượng trò chơi windows.wndranking$statstab.depth=Tầng sâu nhất -windows.wndranking$statstab.ascent=Số điểm cao nhất khi thoát khỏi hầm ngục +windows.wndranking$statstab.ascent=Điểm rời hầm ngục cao nhất windows.wndranking$statstab.seed=Seed hầm ngục windows.wndranking$statstab.custom_seed=_Seed tự chọn_ windows.wndranking$statstab.daily_for=_Hằng ngày của_ diff --git a/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/ShatteredPixelDungeon.java b/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/ShatteredPixelDungeon.java index 76cc54d3a..de89b2eb5 100644 --- a/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/ShatteredPixelDungeon.java +++ b/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/ShatteredPixelDungeon.java @@ -41,6 +41,7 @@ public class ShatteredPixelDungeon extends Game { public static final int v2_0_2 = 700; public static final int v2_1_4 = 737; //iOS was 737, other platforms were 736 + public static final int v2_2_0 = 752; public ShatteredPixelDungeon( PlatformSupport platform ) { super( sceneClass == null ? WelcomeScene.class : sceneClass, platform ); diff --git a/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/scenes/WelcomeScene.java b/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/scenes/WelcomeScene.java index 305a5bd49..8c81144b4 100644 --- a/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/scenes/WelcomeScene.java +++ b/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/scenes/WelcomeScene.java @@ -53,7 +53,7 @@ import java.util.Collections; public class WelcomeScene extends PixelScene { - private static final int LATEST_UPDATE = 738; + private static final int LATEST_UPDATE = ShatteredPixelDungeon.v2_2_0; //used so that the game does not keep showing the window forever if cleaning fails private static boolean triedCleaningTemp = false; @@ -201,8 +201,6 @@ public class WelcomeScene extends PixelScene { message += "\n" + Messages.get(this, "patch_translations"); } - message = "Greetings beta testers!\n\n" + - "I've decided to change my plans a bit when it comes to the development and release of the new quest. v2.2.0 will now only include the crystal variant, but will be releasing much sooner! Expect the beta to wrap up around October 18th."; } else { message = Messages.get(this, "what_msg"); } diff --git a/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/ui/changelist/v2_X_Changes.java b/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/ui/changelist/v2_X_Changes.java index f59d858cb..2f8cfc6b1 100644 --- a/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/ui/changelist/v2_X_Changes.java +++ b/core/src/main/java/com/shatteredpixel/shatteredpixeldungeon/ui/changelist/v2_X_Changes.java @@ -28,6 +28,7 @@ import com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon.actors.hero.Talent; import com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon.items.weapon.melee.Whip; import com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon.messages.Messages; import com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon.scenes.ChangesScene; +import com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon.sprites.BruteSprite; import com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon.sprites.CharSprite; import com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon.sprites.HeroSprite; import com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon.sprites.ItemSprite; @@ -46,7 +47,7 @@ import java.util.ArrayList; public class v2_X_Changes { public static void addAllChanges( ArrayList changeInfos ){ - //add_Coming_Soon(changeInfos); + add_Coming_Soon(changeInfos); add_v2_2_Changes(changeInfos); add_v2_1_Changes(changeInfos); add_v2_0_Changes(changeInfos); @@ -65,165 +66,37 @@ public class v2_X_Changes { } changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.SHPX), "Overview", - "The next update will be v2.2.0, and will include a complete rework of the blacksmith quest!\n" + + "The next update will be v2.3.0, and will add two new variants to the new caves quest!\n" + "\n" + - "I'll probably start to have a more clear idea of how long v2.2.0 will take after I finish releasing patches for v2.1.0, but I think that a total dev time of 3 months or so is a relatively safe bet. Please keep in mind that while I always try to keep to the ETAs I provide, they are just estimates. If you don't hear from me by the ETA, it means I'm still busy with the update!")); + "The new caves quest ended up taking quite a lot longer than intended, so I'm a bit hesitant to commit to an ETA for v2.3.0 currently. I should hopefully be able to announce something later in November or early December. Please keep in mind that while I always try to keep to the ETAs I provide, they are just estimates. If you don't hear from me by the ETA, it means I'm still busy with the update!")); - changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.CHANGES), "Larger Patches", - "There is a decent amount of technical work that still needs to be done for v2.2.0, and I can easily introduce that into the game via some patches to v2.1.0. Because of this, I expect that v2.1 is going to have a longer patch cycle than usual, as I'll be both including those technical changes and taking the opportunity to fix a bunch of smaller issues sooner than if I waiting to release them in v2.2.0.")); + changes.addButton( new ChangeButton(new Image(new BruteSprite()), "Gnoll Encampment", + "The first of the upcoming caves quest variants is an unstable gnoll encampment. The gnolls have taken to trying to mine out some gold themselves, but are preferring to use earth-moving magic with little care for cave stability. Expect a lot of closed in walls and fallen rocks, as well as gnolls that'll be able to use those rocks against you.")); - changes.addButton( new ChangeButton(new ItemSprite(ItemSpriteSheet.PICKAXE), "Blacksmith Quest", - "I plan to completely rework the blacksmith's quest in v2.2.0, to feature a new sub area and a unique mining mechanic. The player will need to mine out walls both to collect treasure and to navigate around hazards. I expect the quest will be notably more involved and challenging, but there will be new rewards on offer a well!")); + changes.addButton( new ChangeButton(new Image(Assets.Environment.TILES_CAVES, 32, 64, 16, 16), "Mushroom Forest", + "The second upcoming variant is a mushroom forest. A large mycellium network has grown in this area, creating lots of hostile plant life. The abundance of tall vegetation isn't just pretty tough, you'll want to use it (or the cave walls themselves) to keep out of sight from the powerful, yet stationary, mushroom sentries.")); changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.PREFS), "Smaller Changes/Fixes", - "As always, there will be some amount of smaller improvements, fixes, and additions both in v2.2.0 and during v2.1's longer than usual patch cycle. I expect that v2.2.0 is going to be mainly focused on the blacksmith quest though, so any new additions aside from that will be relatively minor. In terms of fixes, I plan to keep an eye on the Duelist and weapons in general after the changes in v2.1.0.")); + "I also expect v2.3.0 will include followup changes to the initial new quest variant, as well as the usual assortment of other smaller improvements, fixes, and additions. I'd like for v2.3.0 to be fairly quick, so the other changes will probably be lighter than usual.")); } public static void add_v2_2_Changes( ArrayList changeInfos ) { - ChangeInfo changes = new ChangeInfo("v2.2-BETA", true, ""); + ChangeInfo changes = new ChangeInfo("v2.2", true, ""); changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR); changeInfos.add(changes); - changes = new ChangeInfo("RC-1", false, null); - changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR); - changeInfos.add(changes); - - changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Environment.TILES_CAVES, 192, 64, 16, 16), "Spritework Improvements", - "_-_ Crystal terrain visuals have been heavily improved\n" + - "_-_ Crystal spire sprite has been modestly improved\n" + - "_-_ Crystal guardian sprite has been modestly improved\n\n" + - "I'd like to make a few more improvements before v2.2.0 releases if time permits, but I may end up them in patches instead.")); - - changes.addButton(new ChangeButton(Icons.get(Icons.PREFS), Messages.get(ChangesScene.class, "misc"), - "_-_ New blacksmith reward items are now affected by dungeon seed.\n\n" + - "_-_ The game now correctly handles being closed while selecting a smithing reward.\n\n" + - "_-_ Heroes other than the duelist can now quickslot weapons if they get the swift equip talent.")); - - changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Sprites.SPINNER, 144, 0, 16, 16), Messages.get(ChangesScene.class, "bugfixes"), - "Fixed the following bugs:\n" + - "_Caused by BETA:_\n" + - "_-_ Ethereal chains not working correctly in new mining area\n" + - "\n" + - "_Existed Prior to BETA:_\n" + - "_-_ Rare cases where levelgen would spawn different weapons on the same seed")); - - changes = new ChangeInfo("BETA-1.3", false, null); - changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR); - changeInfos.add(changes); - - changes.addButton( new ChangeButton(Icons.SHPX.get(), "Release Plan Changes", - "I have decided to split the release of the new caves quest into two updates. This way everyone can enjoy the first quest variant very soon, I can work on the next two variants under a bit less time pressure, and I can get a wider breadth of feedback on the new quest sooner.\n\n" + - "With this release schedule change, the only thing left to get finished with the v2.2.0 beta is some visual improvements to the crystal caves quest and fixes for any more bugs that pop up.\n\n" + - "I am still happy to hear feedback about the new quest if anyone wants to offer it: Evan@ShatteredPixel.com")); - - changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Environment.TILES_CAVES, 224, 64, 16, 16), "Crystal Caves Changes", - "The crystal caves quest starting to look like it's in a pretty decent space in terms of difficulty now, especially as success rates naturally climb as players get used to the new mechanics. I am making a couple tweaks though, to reduce difficulty a little bit:\n\n" + - "_- Crystal Guardian_ melee damage reduced by ~13%\n" + - "_- Crystal Wisp_ initial spawn count reduced by 1\n" + - "_- Crystal Wisp_ respawn delay increased by 50%\n\n" + - "I've also made one early improvement to the crystal spritework. The crystal terrain is now darker in appearance, so that it better blends in with the existing caves terrain.")); - - changes.addButton(new ChangeButton(Icons.get(Icons.PREFS), Messages.get(ChangesScene.class, "misc"), - "_-_ Improved several parts of blackmith reward selection UI.\n" + - "_-_ Various minor textual fixes/improvements.\n" + - "_-_ Substantially reduced the forbidden runes challenge's effect on levelgen.")); - - changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Sprites.SPINNER, 144, 0, 16, 16), Messages.get(ChangesScene.class, "bugfixes"), - "Fixed the following bugs:\n" + - "_Caused by BETA:_\n" + - "_-_ Various rare crash bugs\n" + - "_-_ Various minor visual and textual errors\n" + - "_-_ Various errors with item placement in new crystal path rooms\n" + - "_-_ Cases where music would cut out when it should just fade\n" + - "_-_ Crystal spire not finishing attacks if hero leaves its FOV\n" + - "_-_ Allies repeatedly attacking recovering crystal guardians\n" + - "_-_ Crystal guardians having evasion while recovering\n" + - "_-_ Badges not being triggered by blacksmith's upgrade reward\n" + - "_-_ Blacksmith rarely blocking doors on the corner of his room\n" + - "_-_ Cancelling scrolls spending turns\n" + - "\n" + - "_Existed Prior to BETA:_\n" + - "_-_ Into Darkness and Barren Land challenges affecting levelgen\n" + - "_-_ Items in Imp's shop not being affected by dungeon seed\n" + - "_-_ Various rare cases where levelgen could differ between two runs on the same seed\n" + - "_-_ Followup strike buff rarely not clearing when enemies die")); - - changes = new ChangeInfo("BETA-1.2", false, null); - changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR); - changeInfos.add(changes); - - changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Environment.TILES_CAVES, 208, 64, 16, 16), "Caves Quest Balance Changes", - "I'm making a number of balance tweaks to the new quest, with the goal of reducing overall difficulty and also shifting some difficulty into the exploration stage.\n\n" + - "Firstly, I'm scaling back the hunger punishment for mining walls:\n" + - "_-_ Hunger cost for mining rock walls reduced by 33%\n\n" + - "_Crystal Wisps_ were always intended to be a bit weak, but currently they're barely even an annoyance. They've been re-tuned so that their ranged damage is now more of a real threat:\n" + - "_-_ Wisp magic damage increased by 50%\n" + - "_-_ Wisp melee damage increased by 15%\n" + - "_-_ Wisp accuracy increased by 12.5%\n" + - "_-_ Wisp HP down to 30 from 35", - "The _Crystal Spire_ is getting a number of tweaks to make the fight against it a bit less intense:\n" + - "_-_ Spire attack delay increased by 25%\n" + - "_-_ Spire's first attack is now on a slight delay\n" + - "_-_ Spire attack damage vs. allies reduced by 12.5%\n" + - "_-_ Spire attack damage vs. guardians increased by 12.5%\n" + - "_-_ Spire attack now cripples guardians for 30 turns, up from 20\n" + - "_-_ Spire's attack now always occurs after crystal guardians move, making it slightly easier to bait them into it.")); - - changes.addButton(new ChangeButton(Icons.get(Icons.PREFS), Messages.get(ChangesScene.class, "misc"), - "_-_ Various minor textual improvements\n" + - "_-_ Added some analytics tracking code for the new quests, to give me better data about balance.")); - - changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Sprites.SPINNER, 144, 0, 16, 16), Messages.get(ChangesScene.class, "bugfixes"), - "Fixed the following bugs:\n" + - "_Caused by BETA:_\n" + - "_-_ Instant crashes for users on Android 4.4-\n" + - "_-_ Additional rare softlocks during crystal spire fight\n" + - "_-_ Crystal spire attacks moving immovable characters\n" + - "_-_ Rogue's foresight triggering on quest sub floors")); - - changes = new ChangeInfo("BETA-1.0 & 1.1", false, null); - changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR); - changeInfos.add(changes); - - changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Environment.TILES_CAVES, 192, 64, 16, 16), "Caves Quest Rework Pt.1!", - "_The first of three variants for the new quest is now active!_\n\n" + - "This quest variant places the hero in a cave sub-region full of fragile crystals and tougher crystalline enemies. Watch your step, as some enemies will only attack you once disturbed...\n\n" + - "The new quest scoring system and rewards are also available, so make sure to get lots of gold if you want some of the new loot!\n\n" + - "_While the quest and rewards are fully playable, there's definitely still some refinement needed. Please let me know what you think!_")); - - changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Sprites.SPINNER, 144, 0, 16, 16), Messages.get(ChangesScene.class, "bugfixes"), - "Fixed the following bugs:\n" + - "_Caused by BETA:_\n" + - "_-_ Various rare crash & freeze bugs\n" + - "_-_ Sacrificial fire unintentionally working with allies\n" + - "_-_ Various minor music hiccups\n" + - "\n" + - "_Existed Prior to BETA:_\n" + - "_-_ Crashes caused by text input windows for controller users\n" + - "_-_ Cases where default keybindings could override custom ones\n" + - "_-_ Horn of Plenty occasionally having the wrong visuals for its charge state\n" + - "_-_ Physical empower buff incorrectly stacking in specific cases")); - - changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Sprites.SPINNER, 144, 0, 16, 16), Messages.get(ChangesScene.class, "bugfixes"), - "Fixed the following bugs:\n" + - "_Caused by BETA:_\n" + - "_-_ Various cases where the pickaxe could be lost during the quest, softlocking the game\n" + - "_-_ Softlocks when sleeping crystal guardians are debuffed\n" + - "_-_ Downed crystal guardians not dropping projectiles stuck to them\n" + - "_-_ On-hit effects being triggerable on down crystal guardians\n" + - "_-_ Quest level not spawning a torch during the into darkness challenge\n" + - "\n" + - "_Existed Prior to BETA:_\n" + - "_-_ Piranhas throwing themselves off chasms in very rare cases\n" + - "_-_ Various minor visual and textual issues\n")); - changes = new ChangeInfo(Messages.get(ChangesScene.class, "new"), false, null); changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR); changeInfos.add(changes); - changes.addButton( new ChangeButton(new ItemSprite(ItemSpriteSheet.PICKAXE), "New Blacksmith Quest!", + changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.SHPX), "Developer Commentary", + "_-_ Released October 18th, 2023\n" + + "_-_ 138 days after Shattered v2.1.0\n\n" + + "Dev commentary will be added here in the future.")); + + changes.addButton( new ChangeButton(new Image(Assets.Environment.TILES_CAVES, 192, 64, 16, 16), "New Blacksmith Quest!", "_Shattered Pixel Dungeon's blacksmith quest has been completely redone!_\n" + "\n" + "_The quest now takes place in a new sublevel, with one entirely new environment, and two more on the way in v2.3!_ Each environment has its own set of hazards, level generation logic, and unique enemies.\n" + @@ -298,9 +171,11 @@ public class v2_X_Changes { "_-_ There is now a Google Play achievements button in the badges screen, if Google Play Games is enabled\n" + "_-_ Indicators now lower into empty space below them after the hero takes an action, not whenever new indicators appear\n" + "_-_ The game's tutorial is now skipped if there is existing gameplay data (e.g. via Google Play Games sync)\n" + - "\n" + - "_Other:_\n" + + "_-_ Heroes other than the duelist can now quickslot weapons if they get the swift equip talent.", + + "_Misc.:_\n" + "_-_ Overhauled retreating enemy AI. Retreating enemies should get stuck far less often, and terrified enemies are unable to approach the hero.\n" + + "_-_ Substantially reduced the forbidden runes challenge's effect on levelgen\n" + "_-_ Healing effects still do not stack, but now combine more effectively\n" + "_-_ Added dev commentary for v1.1.0\n" + "_-_ The Google Play version of Shattered now uses Google Play Games v2, which requires Android 4.4+\n" + @@ -313,16 +188,6 @@ public class v2_X_Changes { "_-_ Some items being incorrectly consumed when the game is closed while they are being used\n" + "_-_ Mage's Staff not being affected by the degrade debuff\n" + "_-_ Further characters sometimes rendering on top of closer large characters\n" + - "\n" + - "_Allies & Enemies:_\n" + - "_-_ Damage caused to Yog's fists not correctly adding time to boss regen limit\n" + - "_-_ Ambitious Imp sometimes calling out to the hero when not visible\n" + - "_-_ Phantom Piranhas rapidly teleporting when corrupted\n" + - "_-_ DM-300 fight sometimes not having a safe route to a power pylon\n" + - "_-_ Mimics not dropping loot when they are killed via chasm while hiding\n" + - "_-_ Tengu very rarely throwing bombs ontop of each other\n" + - "_-_ The Rogue's body replacement talent not triggering effects like chasms and traps", - "_Items:_\n" + "_-_ Dwarf King's Crown rarely triggering the effect of the runic transference talent\n" + "_-_ Exploit where multiplicity curse could be used to skip some of Dwarf King's second phase\n" + @@ -331,15 +196,32 @@ public class v2_X_Changes { "_-_ Living Earth and Transfusion wands granting their self-buffs when shooting NPCs\n" + "_-_ Several obscure issues with noisemakers\n" + "_-_ Trap effects from reclaim trap spell not scaling with ascension challenge\n" + - "\n" + + "_-_ Horn of Plenty occasionally having the wrong visuals for its charge state", + + "_Allies & Enemies:_\n" + + "_-_ Damage caused to Yog's fists not correctly adding time to boss regen limit\n" + + "_-_ Ambitious Imp sometimes calling out to the hero when not visible\n" + + "_-_ Phantom Piranhas rapidly teleporting when corrupted\n" + + "_-_ DM-300 fight sometimes not having a safe route to a power pylon\n" + + "_-_ Mimics not dropping loot when they are killed via chasm while hiding\n" + + "_-_ Tengu very rarely throwing bombs ontop of each other\n" + + "_-_ Piranhas throwing themselves off chasms in very rare cases\n" + + "_-_ The Rogue's body replacement talent not triggering effects like chasms and traps\n" + + "_-_ Followup strike buff rarely not clearing when enemies die", + "_Misc.:_\n" + "_-_ Various rare crash issues\n" + - "_-_ Various minor textual errors\n" + + "_-_ Various minor visual and textual errors\n" + + "_-_ Various rare cases where levelgen could differ between two runs on the same seed\n" + + "_-_ Into Darkness and Barren Land challenges affecting levelgen\n" + + "_-_ Items in Imp's shop not being affected by dungeon seed\n" + "_-_ Gold ore appearing on the back face of walls in regular caves levels\n" + "_-_ Starflower plant VFX triggering even when out of the hero's FOV\n" + "_-_ Storm Clouds not correctly clearing fire or harming fiery enemies\n" + + "_-_ Cases where pushing effects could cause pitfalls to trigger early\n" + "_-_ Combining diagonal direction keys on desktop causing rare errors\n" + - "_-_ Cases where pushing effects could cause pitfalls to trigger early")); + "_-_ Cases where default keybindings could override custom ones\n" + + "_-_ Crashes caused by text input windows for controller users")); changes = new ChangeInfo(Messages.get(ChangesScene.class, "buffs"), false, null); changes.hardlight(CharSprite.POSITIVE);