v2.4.0: updated translations, changelog, and version for v2.4.0 release!
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@@ -16,8 +16,8 @@ allprojects {
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appName = 'Shattered Pixel Dungeon'
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appPackageName = 'com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon'
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appVersionCode = 779
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appVersionName = '2.4.0-RC-2'
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appVersionCode = 780
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appVersionName = '2.4.0'
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appJavaCompatibility = JavaVersion.VERSION_1_8
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@@ -300,13 +300,13 @@ actors.buffs.monkenergy$monkability$focus$focusbuff.desc=Die Nonne konzentriert
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actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.name=Sprint
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actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.prompt=Wähle einen Ort
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actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.desc=Ein augenblicklicher Sprint auf bis zu 3 Felder Entfernung. Mit dieser Fähigkeit überquert man auch Gefahren, man kann aber nicht durch Feinde oder Wände gelangen.
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actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.empower_desc=An instant dash up to _6 tiles_ away. This ability can go over hazards, but not through enemies or solid terrain.
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actors.buffs.monkenergy$monkability$dash.empower_desc=Ein augenblicklicher Sprung über bis zu _6 Felder_. Durch diese Fähigkeit kann man über Gefahren, nicht aber über Gegner oder Hindernisse springen.
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actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.name=Drachentritt
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actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.desc=Ein verheerender Tritt, der %1$d-%2$d Schaden zufügt und Rüstungen ignoriert. Der Tritt schleudert das Ziel fort und paralysiert es einen Zug pro Feld, das es dabei zurücklegt.
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actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.empower_desc=A devastating kick that deals _%1$d-%2$d damage_ and ignores armor. The kick knocks _all adjacent targets_ away and paralyzes them for each tile they travel.
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actors.buffs.monkenergy$monkability$dragonkick.empower_desc=Ein verheerender Tritt, der _%1$d-%2$d_ Schaden verursacht und dabei Rüstung ignoriert. Der Tritt stösst _alle angrenzenden Ziele_ weg und paralysiert sie solange, wie viele Felder sie gestossen wurden.
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actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.name=Meditieren
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actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.desc=Die Nonne fokussiert 5 Züge lang Energie in ihrem Körper. Dies reinigt sie von den meisten negativen Effekten und gewährt ihr 8 Züge lang Aufladung von Zauberstäben und Artefakten.
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actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.empower_desc=The Monk focuses energy into her body for 5 turns. This clears most negative effects and grants her 8 turns of wand and artifact recharging. _She also gains 80% damage resistance while meditating, and slowly heals for 20% of her missing HP._
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actors.buffs.monkenergy$monkability$meditate.empower_desc=Die Nonne fokussiert ihre Energie 5 Züge lang in ihren Körper. Dadurch werden die meisten negativen Effekte neutralisiert und sie erhält 8 Züge Aufladung für Zauberstäbe und Artefakte. _Sie erhält ausserdem 80% Schadensresistenz während der Meditation, und 20% ihrer fehlenden Lebenspunkte werden allmählich wiederhergestellt._
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actors.buffs.ooze.name=ätzender Schlamm
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actors.buffs.ooze.heromsg=Ätzender Schlamm frisst sich durch dein Fleisch! Wasch ihn ab!
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@@ -389,7 +389,7 @@ actors.buffs.terror.name=verängstigt
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actors.buffs.terror.desc=Terror ist manipulative Magie, die ihr Ziel zu einer unkontrollierten Panik zwingt.\n\nTerrorisierte Charakter werden gezwungen, vor ihrem Feind Reißaus zu nehmen und zu versuchen, so viele Türen und Wände wie möglich zwischen sich und den Feind zu bringen. Allerdings verringert der Schock durch Schmerz die Dauer des Terrors.\n\nVerbleibende Züge mit Terror: %s.
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actors.buffs.toxicimbue.name=eins mit dem Gift
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actors.buffs.toxicimbue.desc=You are imbued with poisonous energy!\n\nAs you move around toxic gas will constantly billow forth from you, damaging your enemies. You are immune to toxic gas and poison for the duration of the effect, as well as for a few turns afterward.\n\nTurns of toxic imbue remaining: %s.
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actors.buffs.toxicimbue.desc=Du bist eins mit dem Element des Giftes!\n\nImmer, wenn du dich bewegst, bricht ein Schwall von giften Gasen hervor, welcher deinen Gegnern schadet. Solange du diesen Effekt besitzt, und einige Züge darüber hinaus, bist du gegen die Auswirkungen von Giften immun.\n\nVerbleibende Züge mit toxischer Durchdringung: %s.
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actors.buffs.corrosion.name=Korrosion
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actors.buffs.corrosion.heromsg=Du löst dich auf!
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@@ -575,7 +575,7 @@ actors.hero.herosubclass.berserker_short_desc=Der _Berserker_ baut Wut auf, wen
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actors.hero.herosubclass.berserker_desc=Der Berserker gewinnt an Wut, wenn er physischen Schaden erleidet, einschließlich Schaden, der von seiner Rüstung blockiert wird! Die Wut lässt mit der Zeit stetig nach, schwindet aber langsamer, wenn er nur noch wenige LP hat.\n\nDer Berserker verursacht bei 100% Wut bis zu +50% Schaden. Bei 100% Wut kann er auch in Rage verfallen, und dabei erhält er das 2- bis 6-fache der maximalen Abschirmung seines Siegels in Abhängigkeit von den ihm fehlenden Lebenspunkten, und bleibt bei 100% Wut, solange er noch Abschirmung übrig hat. Der Berserker braucht jedoch Zeit, um sich zu erholen, nachdem er in Rage verfallen ist.
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actors.hero.herosubclass.gladiator=Gladiator
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actors.hero.herosubclass.gladiator_short_desc=Der _Gladiator_ baut eine Kombi auf, wenn er erfolgreiche Attacken durchführt. Er kann die Kombi einsetzen, um einzigartige Fähigkeiten zu nutzen.
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actors.hero.herosubclass.gladiator_desc=The Gladiator builds one point of combo every time he makes a successful attack with a melee or thrown weapon. If the Gladiator does not make a successful attack within 5 turns, his combo is reset.\n\nAs combo builds it unlocks various abilities:\n2 Combo: knock enemy back, preserves combo\n4 Combo: deal damage based on armor\n6 Combo: parry, preserves combo\n8 Combo: damage target and nearby enemies\n10 Combo: attack once for each combo
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actors.hero.herosubclass.gladiator_desc=Der Gladiator bekommt jedes mal einen Kombi-Punkt, wenn er erfolgreich mit einem Nahkampf- oder einer Wurfwaffe angreift. Wenn der Gladiator innerhalb von 5 Zügen keinen erfolgreichen Angriff ausführt, wird sein Kombi-Zähler zurückgesetzt.\n\nWährend des Kombi-Aufbaus werden verschiedene Kombi-Fähigkeiten freigeschaltet:\n2 Kombi: Gegner wird zurückgestossen, Kombi bleibt erhalten\n4 Kombi: verursacht Schaden basierend auf der Rüstung\n6 Kombi: pariert, Kombi bleibt erhalten\n8 Kombi: schädigt Ziel und nahe befindliche Gegner\n10 Kombi: greift einmal für jede Kombi an
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actors.hero.herosubclass.battlemage=Kampfmagier
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actors.hero.herosubclass.battlemage_short_desc=Der _Kampfmagier_ löst Bonuseffekte aus, wenn er seinen Stab als Nahkampfwaffe einsetzt. Diese Effekte basieren auf dem Zauberstab, welcher mit dem Stab des Magiers verbunden ist.
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actors.hero.herosubclass.battlemage_desc=Der Kampfmagier erhält einen Bonuseffekt, wenn er mit seinem Stab im Nahkampf zuschlägt, als hätte sein Stab eine zusätzliche Verzauberung. Diese Effekte hängen von dem Zauberstab ab, mit dem der Stab verschmolzen ist; jeder Zauberstab hat dabei seinen eigenen Effekt. Zusätzlich zu den Zauberstab-Effekten erhält der Stab des Kampfmagiers 0,5 Ladungen, wenn er damit zuschlägt.
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@@ -596,7 +596,7 @@ actors.hero.herosubclass.warden_short_desc=_Die Wächterin_ kann durch hohes Gra
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actors.hero.herosubclass.warden_desc=Die Wächterin hat eine starke Verbindung zur Natur, die ihr eine Reihe von Bonuseffekten in Bezug auf Gras und Pflanzen gibt. Sie kann durch hohes und gefurchtes Gras sehen, als wäre es ein leeres Feld.\n\nDie Wächterin sorgt dafür, dass um jeden Samen, den sie wirft oder pflanzt, Gras wächst; wenn sie Pflanzen zertritt, erhält sie Bonuseffekte. Diese Bonuseffekte ersetzen die normalen Pflanzeneffekte, was bedeutet, dass keine Pflanze, auf die die Wächterin tritt, ihr schadet.
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actors.hero.herosubclass.champion=Meisterin
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actors.hero.herosubclass.champion_short_desc=Die _Meisterin_ kann zwei Waffen führen und sie bekommt mehr Waffenladungen. Ihre normalen Angriffe erfolgen mit der Primärwaffe, aber sie kann die Waffen tauschen und die Fähigkeiten beider Waffen einsetzen.
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actors.hero.herosubclass.champion_desc=The Champion is a master of melee weapons who can equip a secondary weapon in addition to her primary one. Her regular attacks use her primary weapon, but she can swap her primary weapon instantly and use either weapon's ability.\n\nShe also gains 2 more max weapon ability charges and +50% weapon ability recharge speed.
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actors.hero.herosubclass.champion_desc=Die Meisterin beherrscht Nahkampfwaffen perfekt und kann zusätzlich zu ihrer Primärwaffe eine zweite Waffe ausrüsten. Ihre normalen Angriffe erfolgen mit der Primärwaffe, aber sie kann ihre Waffen augenblicklich tauschen und die Fähigkeit einer der Waffen einsetzen.\n\nSie erhält ausserdem 2 maximale Ladungen der Waffenfähigkeit mehr und eine um 50% erhöhte Aufladegeschwindigkeit der Waffenfähigkeit.
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actors.hero.herosubclass.monk=Nonne
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actors.hero.herosubclass.monk_short_desc=Die _Nonne_ baut im Kampf Energie auf. Diese Energie kann in einer Reihe von einzigartigen Fähigkeiten eingesetzt werden.
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actors.hero.herosubclass.monk_desc=The Monk is a master of physical technique. As she defeats enemies, she gains energy which can be used on a variety of defensive and utility-focused abilities. This energy does not fade over time, but has a cap based on the Monk's level.\n\n1 Energy: quickly strike with fists\n2 Energy: focus to dodge next attack\n3 Energy: instantly dash nearby\n4 Energy: kick an enemy away\n5 Energy: meditate to restore charges
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@@ -723,28 +723,28 @@ actors.hero.talent.ally_warp.title=移形换位
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actors.hero.talent.ally_warp.desc=_+1: _法师可以选取一名_2格范围内_的友方单位,与其瞬间交换位置。\n\n_+2:_法师可以选取一名_4格范围内_的友方单位,与其瞬间交换位置。\n\n_+3:_法师可以选取一名_6格范围内_的友方单位,与其瞬间交换位置。\n\n法师不能与无法移动的友方单位交换位置。
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actors.hero.talent.empowered_strike.title=蓄能打击
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actors.hero.talent.empowered_strike.desc=_+1:_战斗法师使用魔杖施法后,下一次用其造成的近战攻击将产生_16%_额外伤害,且魔杖的额外效果获得_50%_威力提升。\n\n_+2:_战斗法师使用魔杖施法后,下一次用其造成的近战攻击将产生_33%_额外伤害,且魔杖的额外效果获得_100%_威力提升。\n\n_+3:_战斗法师使用魔杖施法后,下一次用其造成的近战攻击将产生_50%_额外伤害,且魔杖的额外效果获得_150%_威力提升。
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actors.hero.talent.empowered_strike.desc=_+1:_战斗法师使用魔杖施法后,魔杖的首次近战攻击将造成_16%额外伤害_,且额外效果具有_50%威力提升_。\n\n_+2:_战斗法师使用魔杖施法后,魔杖的首次近战攻击将造成_33%额外伤害_,且额外效果具有_100%威力提升_。\n\n_+3:_战斗法师使用魔杖施法后,魔杖的首次近战攻击将造成_50%额外伤害_,且额外效果具有_150%威力提升_。
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actors.hero.talent.mystical_charge.title=充能秘术
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actors.hero.talent.mystical_charge.desc=_+1:_当战斗法师用魔杖近战击中敌人时,会获得相当于_0.5回合_的神器充能效果。\n\n_+2:_当战斗法师用魔杖近战击中敌人时,会获得相当于_1回合_的神器充能效果。\n\n_+3:_当战斗法师用魔杖近战击中敌人时,会获得相当于_1.5回合_的神器充能效果。
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actors.hero.talent.excess_charge.title=盈能屏障
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actors.hero.talent.excess_charge.desc=_+1:_战斗法师的魔杖满充能时,其上的每级升级都会在他下一次使用魔杖施法时使自身获得_0.67点护盾_。\n\n_+2:_战斗法师的魔杖满充能时,其上的每级升级都会在他下一次使用魔杖施法时使自身获得_1.33点护盾_。\n\n_+3:_战斗法师的魔杖满充能时,其上的每级升级都会在他下一次使用魔杖施法时使自身获得_2点护盾_。
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actors.hero.talent.soul_siphon.title=灵魂分食
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actors.hero.talent.soul_siphon.desc=_+1:_其他单位造成的物理伤害同样会触发术士的灵魂标记,但只有_13%效果_。\n\n_+2:_其他单位造成的物理伤害同样会触发术士的灵魂标记,但只有_27%效果_。\n\n_+3:_其他单位造成的物理伤害同样会触发术士的灵魂标记,但只有_40%效果_。
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actors.hero.talent.soul_siphon.desc=_+1:_其他单位造成的物理伤害会以_13%效率_触发术士的灵魂标记。\n\n_+2:_其他单位造成的物理伤害会以_27%效率_触发术士的灵魂标记。\n\n_+3:_其他单位造成的物理伤害会以_40%效率_触发术士的灵魂标记。
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actors.hero.talent.soul_eater.title=噬魂秘法
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actors.hero.talent.soul_eater.desc=_+1:_灵魂标记单位受到的每点物理伤害都会提供相当于_0.33回合_的饥饿值;当持有灵魂标记的单位死亡时,术士有_10%概率_触发一次进食效果。\n\n_+2:_灵魂标记单位受到的每点物理伤害都会提供相当于_0.67回合_的饥饿值;当持有灵魂标记的单位死亡时,术士有_20%概率_触发一次进食效果。\n\n_+3:_灵魂标记单位受到的每点物理伤害都会提供相当于_1回合_的饥饿值;当持有灵魂标记的单位死亡时,术士有_30%概率_触发一次进食效果。
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actors.hero.talent.soul_eater.desc=_+1:_灵魂标记单位受到的每点物理伤害都会提供_0.33回合_饥饿值;被灵魂标记的敌人死亡时,术士有_10%概率_触发进食特效。\n\n_+2:_灵魂标记单位受到的每点物理伤害都会提供_0.67回合_饥饿值;被灵魂标记的敌人死亡时,术士有_20%概率_触发进食特效。\n\n_+3:_灵魂标记单位受到的每点物理伤害都会提供_1回合_饥饿值;被灵魂标记的敌人死亡时,术士有_30%概率_触发进食特效。
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actors.hero.talent.necromancers_minions.title=怨灵爪牙
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actors.hero.talent.necromancers_minions.desc=_+1:_拥有灵魂标记的敌人死亡时,有_13%概率_成为一只被术士腐化的怨灵。\n\n_+2:_拥有灵魂标记的敌人死亡时,有_27%概率_成为一只被术士腐化的怨灵。\n\n_+3:_拥有灵魂标记的敌人死亡时,有_40%概率_成为一只被术士腐化的怨灵。
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actors.hero.talent.necromancers_minions.desc=_+1:_被灵魂标记的敌人死亡时,术士有_13%概率_将其唤起成为腐化的怨灵。\n\n_+2:_被灵魂标记的敌人死亡时,术士有_27%概率_将其唤起成为腐化的怨灵。\n\n_+3:_被灵魂标记的敌人死亡时,术士有_40%概率_将其唤起成为腐化的怨灵。
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actors.hero.talent.blast_radius.title=广域打击
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actors.hero.talent.blast_radius.desc=_+1:_元素风暴的打击半径从4格扩大到 _5格_。\n\n_+2:_元素风暴的打击半径从4格扩大到 _6格_。\n\n_+3:_元素风暴的打击半径从4格扩大到 _7格_。\n\n_+4:_元素风暴的打击半径从4格扩大到 _8格_。
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actors.hero.talent.blast_radius.desc=_+1:_元素风暴的半径从4格扩大到 _5格_。\n\n_+2:_元素风暴的半径从4格扩大到 _6格_。\n\n_+3:_元素风暴的半径从4格扩大到 _7格_。\n\n_+4:_元素风暴的半径从4格扩大到 _8格_。
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actors.hero.talent.elemental_power.title=元素之力
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actors.hero.talent.elemental_power.desc=_+1:_元素风暴的威力提升_25%_。\n\n_+2:_元素风暴的威力提升_50%_。\n\n_+3:_元素风暴的威力提升_75%_。\n\n_+4:_元素风暴的威力提升_100%_。
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actors.hero.talent.reactive_barrier.title=反应屏障
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actors.hero.talent.reactive_barrier.desc=_+1:_元素风暴每击中一个目标,法师获得_2.5点护盾_,最多计算5个目标。\n\n_+2:_元素风暴每击中一个目标,法师获得_5点护盾_,最多计算6个目标。\n\n_+3:_元素风暴每击中一个目标,法师获得_7.5点护盾_,最多计算7个目标。\n\n_+4:_元素风暴每击中一个目标,法师获得_10点护盾_,最多计算8个目标。
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actors.hero.talent.reactive_barrier.desc=_+1:_每有一个角色受元素风暴影响,法师获得_2.5点护盾_,最多计算5个角色。\n\n_+2:_每有一个角色受元素风暴影响,法师获得_5点护盾_,最多计算6个角色。\n\n_+3:_每有一个角色受元素风暴影响,法师获得_7.5点护盾_,最多计算7个角色。\n\n_+4:_每有一个角色受元素风暴影响,法师获得_10点护盾_,最多计算8个角色。
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actors.hero.talent.wild_power.title=狂野魔力
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actors.hero.talent.wild_power.desc=_+1:_释放狂野魔法时,法杖会被视为原等级_+2或+3_,不可由此效果超过_+4_。\n\n_+2:_释放狂野魔法时,法杖会被视为原等级_+3_,不可由此效果超过_+5_。\n\n_+3:_释放狂野魔法时,法杖会被视为原等级_+3或+4_,不可由此效果超过_+6_。\n\n_+4:_释放狂野魔法时,法杖会被视为原等级_+4_,不可由此效果超过_+7_。
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actors.hero.talent.wild_power.desc=_+1:_释放狂野魔法时,法杖会被视为具有额外_2或3级_,最多可提升至_+4_。\n\n_+2:_释放狂野魔法时,法杖会被视为具有额外_3级_,最多可提升至_+5_。\n\n_+3:_释放狂野魔法时,法杖会被视为具有额外_3或4级_,最多可提升至_+6_。\n\n_+4:_释放狂野魔法时,法杖会被视为具有额外_4级_,最多可提升至_+7_。
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actors.hero.talent.fire_everything.title=法力倾泻
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actors.hero.talent.fire_everything.desc=_+1:_狂野魔法将释放法杖由4次提升到_5次_,并且每一根法杖有_25%_的概率_可被释放3次。\n\n_+2:_狂野魔法将释放法杖由4次提升到_6次_,并且每一根法杖有_50%_的概率_可被释放3次。\n\n_+3:_狂野魔法将释放法杖由4次提升到_7次_,并且每一根法杖有_75%_的概率_可被释放3次。\n\n_+4:_狂野魔法将释放法杖由4次提升到_8次_,并且每一根法杖有_100%_的概率_可被释放3次。
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actors.hero.talent.conserved_magic.title=节能施法
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@@ -914,7 +914,7 @@ items.rings.ring.quartz=石英戒指
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items.rings.ring.agate=白玛瑙戒指
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items.rings.ring.equip_cursed=这枚戒指突然紧缩,箍住了你的手指!
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items.rings.ring.unknown_desc=这枚金属环镶嵌着一颗在黑暗中闪烁光芒的大块宝石。谁知道戴上后会有什么效果?
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items.rings.ring.known=这是一个%s。
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items.rings.ring.known=这是一枚%s。
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items.rings.ring.identify=你对你的戒指已经足够熟悉并且可以因此将其完全鉴定。
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items.rings.ring.cursed_worn=由于这个戒指被诅咒,你无力将其除下。
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items.rings.ring.curse_known=你能感觉到这件戒指里潜伏着一股充满恶意的魔力。
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@@ -1328,10 +1328,10 @@ items.trinkets.trapmechanism.name=陷阱元件
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items.trinkets.trapmechanism.desc=地牢中某个塌方陷阱的核心元件,被小心地从地板中凿刻取出以便携带。它似乎与地牢产生了魔法绑定,使地形对你和地牢住民都更加危险。\n\n以它目前的等级,这件饰物会使_%d%%_的正常楼层被陷阱楼层或悬空楼层代替。
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items.trinkets.wondrousresin.name=奇迹聚酯
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items.trinkets.wondrousresin.desc=这团泛着微光的蓝色聚酯看起来附有某把诅咒法杖魔能的纯化精华。炼金釜的魔力似乎已经使它稳定些了,并且它现在正影响着你的法杖。\n\n以它目前的等级,这件饰物会迫使诅咒法杖效果有_%1$s%%_的概率变得中性或正面,还会导致正常法杖施法有_%2$s%%_的概率额外发射一发诅咒飞弹。\n\n这件饰物升级所需炼金能量较多。
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items.trinkets.wondrousresin.desc=这团泛着微光的蓝色聚酯看起来附有某根诅咒法杖魔能的纯化精华。炼金釜的魔力似乎已经使它稳定些了,并且它现在正影响着你的法杖。\n\n以它目前的等级,这件饰物会迫使诅咒法杖效果有_%1$s%%_的概率变得中性或正面,还会导致正常法杖施法有_%2$s%%_的概率额外发射一发诅咒飞弹。\n\n这件饰物升级所需炼金能量较多。
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items.trinkets.trinketcatalyst.name=魔能触媒
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items.trinkets.trinketcatalyst.window_text=随着魔能触媒的置入,釜中的水逐渐带上了一抹荧光。你可以就近选择一件物品,注入炼金能量并将其炼成一件魔法饰物。
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items.trinkets.trinketcatalyst.window_text=随着魔能触媒的置入,釜中的水逐渐泛起金光。你可以就近选择一件物品,注入炼金能量并将其炼成一件魔法饰物。
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items.trinkets.trinketcatalyst.desc=这团泛着微光的金色粉尘在暗无边际的地牢中熠熠生辉。魔能触媒可被置入炼金釜中,结合少许炼金能量制成一件独特饰物。\n\n饰物提供各种明显改变地牢环境或其住民的效果。通过消耗更多炼金能量升级饰物可以进一步增幅对应效果,丢掉饰物也可以完全摆脱其施加的影响。
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items.trinkets.trinket$placeholder.name=饰物
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@@ -1349,8 +1349,8 @@ items.wands.wand.fizzles=你的法杖滋滋作响;一定是没能量了。
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items.wands.wand.no_magic=你的法杖滋滋作响;你不能在魔法免疫时使用法杖。
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items.wands.wand.self_target=你不能瞄准你自己!
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items.wands.wand.identify=你对你的法杖已经足够熟悉并将其完全鉴定。
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items.wands.wand.resin_one=这支法杖已经从奥术聚酯获得了_1_次升级。
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items.wands.wand.resin_many=这支法杖已经从奥术聚酯获得了_%d_ 次升级。
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items.wands.wand.resin_one=这根法杖已经从奥术聚酯获得了_1_次升级。
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items.wands.wand.resin_many=这根法杖已经从奥术聚酯获得了_%d_ 次升级。
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items.wands.wand.cursed=这根法杖受到了诅咒,导致它的魔法混乱而随机。
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items.wands.wand.not_cursed=这根法杖没有被诅咒。
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items.wands.wand.curse_discover=这根%s是诅咒的!
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@@ -1397,7 +1397,7 @@ items.wands.wandoffireblast.eleblast_desc=焰浪魔杖的元素风暴造成100%
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items.wands.wandoffrost.name=冰霜法杖
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items.wands.wandoffrost.staff_name=冰霜魔杖
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items.wands.wandoffrost.desc=这根法杖似乎由某种魔法冰块制成。它的圆顶闪着亮光。握起来很冰,但不知为何你的手仍保持着温暖。
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items.wands.wandoffrost.stats_desc=这支法杖能向你的敌人射击冰霜能量,造成_%1$d~%2$d点伤害_并冻伤目标,在水中的作用似乎更强。冻伤或冻结的敌人将受到更少该法杖的伤害。
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items.wands.wandoffrost.stats_desc=这根法杖能向你的敌人射击冰霜能量,造成_%1$d~%2$d点伤害_并冻伤目标,在水中的作用似乎更强。冻伤或冻结的敌人将受到更少该法杖的伤害。
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items.wands.wandoffrost.bmage_desc=当_战斗法师_以冰霜魔杖近战攻击目标时,有概率将其直接冻结。目标冻伤越严重,被冻结的概率就越高。
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items.wands.wandoffrost.eleblast_desc=冰霜魔杖的元素风暴造成100%伤害,冻结敌人并熄灭火焰。
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@@ -1405,7 +1405,7 @@ items.wands.wandoflightning.name=雷霆法杖
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items.wands.wandoflightning.staff_name=雷霆魔杖
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items.wands.wandoflightning.ondeath=你用雷霆法杖杀死了自己…
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items.wands.wandoflightning.desc=这根法杖由实心金属制成,这使它惊人地沉重。电弧在顶端两个内弯的叉齿间跳跃。
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items.wands.wandoflightning.stats_desc=这支法杖能向任何瞄准的地方射出强大的电弧,造成_%1$d~%2$d点伤害_。这道闪电能在附近多个目标间跳跃,在水里会更强力。要是太接近,同样可能电到你自己,却不会波及到你的同伴。
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items.wands.wandoflightning.stats_desc=这根法杖能向任何瞄准的地方射出强大的电弧,造成_%1$d~%2$d点伤害_。这道闪电能在附近多个目标间跳跃,在水里会更强力。要是太接近,同样可能电到你自己,却不会波及到你的同伴。
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items.wands.wandoflightning.bmage_desc=当_战斗法师_以雷霆魔杖近战攻击目标时,能像拥有电击附魔一样有概率释放电弧攻击附近的目标。
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items.wands.wandoflightning.eleblast_desc=雷霆魔杖的元素风暴造成100%伤害,击晕目标5回合并使水体带电。
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@@ -1427,7 +1427,7 @@ items.wands.wandofmagicmissile.stats_desc=从法杖中发出的魔法飞弹会
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items.wands.wandofmagicmissile.bmage_desc=当_战斗法师_以魔弹魔杖近战攻击目标时,魔杖外的所有的法杖都会恢复一定的充能。
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items.wands.wandofmagicmissile.eleblast_desc=魔弹魔杖的元素风暴造成50%伤害,并使法师获得15回合的法杖充能效果。
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items.wands.wandofmagicmissile$magiccharge.name=魔力强化
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items.wands.wandofmagicmissile$magiccharge.desc=你的魔弹法杖向其他法杖回馈了一股能量,提升着下一次施法的有效等级。\n\n其他法杖被强化至:+%d\n\n剩余的魔力强化时长:%s 回合
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items.wands.wandofmagicmissile$magiccharge.desc=你的魔弹法杖向其他法杖回馈了一股能量,提升着下一次施法的有效等级。\n\n其他法杖被强化至:+%d\n\n剩余的魔力强化时长:%s回合
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items.wands.wandofprismaticlight.name=棱光法杖
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items.wands.wandofprismaticlight.staff_name=棱光魔杖
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@@ -1438,8 +1438,8 @@ items.wands.wandofprismaticlight.eleblast_desc=棱光魔杖的元素风暴造成
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items.wands.wandofregrowth.name=再生法杖
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items.wands.wandofregrowth.staff_name=再生魔杖
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items.wands.wandofregrowth.desc=这柄法杖由一根细长木枝巧琢而成。不知为何,它还活着而且生机盎然,像一株树苗的嫩芽般艳绿。「春兰兮秋菊,长无绝兮终古!」
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items.wands.wandofregrowth.stats_desc=在施放时,这把法杖将向一个扇形区域倾洒出再生的能量。这种魔法会让草、根系甚至稀有的植物重获生命,破土而出。下一次使用它将消耗_%1$d点充能_。法杖消耗的充能越多,再生魔法的范围与效力就越大、越强。
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items.wands.wandofregrowth.desc=这根法杖由一根细长木枝巧琢而成。不知为何,它还活着而且生机盎然,像一株树苗的嫩芽般艳绿。「春兰兮秋菊,长无绝兮终古!」
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items.wands.wandofregrowth.stats_desc=在施放时,这根法杖将向一个扇形区域倾洒出再生的能量。这种魔法会让草、根系甚至稀有的植物重获生命,破土而出。下一次使用它将消耗_%1$d点充能_。法杖消耗的充能越多,再生魔法的范围与效力就越大、越强。
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items.wands.wandofregrowth.degradation=法杖的再生魔力将在释放_%d 点充能_后开始消退,那时它将难以再次使植物或高草复生。提升英雄等级或是升级法杖能延后这种限制。
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items.wands.wandofregrowth.bmage_desc=当_战斗法师_以再生魔杖近战攻击目标时,如果一方站在草地上,则战斗法师能获取伤害的一定比例的草药疗养。
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items.wands.wandofregrowth.eleblast_desc=再生魔杖的元素风暴使所有目标被缠绕,并令范围内随机长出高草。
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@@ -1455,7 +1455,7 @@ items.wands.wandoftransfusion.staff_name=注魂魔杖
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items.wands.wandoftransfusion.ondeath=你用注魂法杖耗尽了自己的生命…
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items.wands.wandoftransfusion.charged=敌人的生命能量流进了你的魔杖!
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items.wands.wandoftransfusion.desc=这根法杖形状很普通,是那暗红的色泽和镶在顶端的漆黑宝石让它显眼起来。
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items.wands.wandoftransfusion.stats_desc=这支法杖对盟友或被魅惑的敌人释放时会消耗你_%1$d点生命_并赋予目标_%2$d点生命或护盾_;对敌人释放时会短暂魅惑敌人并回馈给你_%3$d点护盾_。敌对亡灵生物会受到_%4$d~%5$d点伤害_而不是被魅惑。
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items.wands.wandoftransfusion.stats_desc=这根法杖对盟友或被魅惑的敌人释放时会消耗你_%1$d点生命_并赋予目标_%2$d点生命或护盾_;对敌人释放时会短暂魅惑敌人并回馈给你_%3$d点护盾_。敌对亡灵生物会受到_%4$d~%5$d点伤害_而不是被魅惑。
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items.wands.wandoftransfusion.bmage_desc=当_战斗法师_以注魂魔杖近战攻击目标时,能获取一定的护盾且下次释放不消耗生命。
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items.wands.wandoftransfusion.eleblast_desc=注魂魔杖的元素风暴魅惑所有敌人、治疗所有友军,对敌对亡灵生物造成100%伤害。
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@@ -1463,7 +1463,7 @@ items.wands.wandofwarding.name=哨卫法杖
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items.wands.wandofwarding.staff_name=哨卫魔杖
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items.wands.wandofwarding.no_more_wards=你的法杖无法维持更多的哨卫。
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items.wands.wandofwarding.bad_location=你不能在那里设置一个哨卫。
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items.wands.wandofwarding.desc=这个短小的金属法杖尖端上有一颗亮紫色宝石悬空浮动。
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items.wands.wandofwarding.desc=这根短小的金属法杖尖端上有一颗亮紫色宝石悬空浮动。
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items.wands.wandofwarding.stats_desc=这根法杖并不能直接攻击敌人,但可以召唤出哨卫符文与哨卫结晶。你可以在视野中的任何地方召唤哨卫,即使是隔着一堵墙。这根法杖最多能提供_ %d 点能量_以维持哨卫。
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items.wands.wandofwarding.bmage_desc=当_战斗法师_以哨卫魔杖近战攻击目标时,有概率为所有哨卫结晶恢复一定生命值。
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items.wands.wandofwarding.eleblast_desc=哨卫魔杖的元素风暴会治疗范围内的所有哨卫结晶。
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@@ -1599,8 +1599,8 @@ items.weapon.enchantments.vampiric.elestrike_desc=武器拥有血饮附魔时,
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items.weapon.melee.assassinsblade.name=暗杀之刃
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items.weapon.melee.assassinsblade.stats_desc=这件武器在对付未察觉你的敌人时更为有效。
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items.weapon.melee.assassinsblade.ability_name=潜行
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items.weapon.melee.assassinsblade.typical_ability_desc=决斗家握持暗杀之刃时可以_潜行_。这个武技能够使决斗家立即闪现最多3格远,并一般会给予 _%d回合隐身_。
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items.weapon.melee.assassinsblade.ability_desc=决斗家握持暗杀之刃时可以_潜行_。这个武技能够使决斗家立即闪现最多3格远,并给予 _%d回合隐身_。
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items.weapon.melee.assassinsblade.typical_ability_desc=决斗家握持暗杀之刃时可以_潜行_。这个武技能够使决斗家立即闪现最多3格远,并一般会给予_%d回合隐身_。
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items.weapon.melee.assassinsblade.ability_desc=决斗家握持暗杀之刃时可以_潜行_。这个武技能够使决斗家立即闪现最多3格远,并给予_%d回合隐身_。
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items.weapon.melee.assassinsblade.desc=黑曜石制的波浪形短刃,虽轻便但不易用,如果能击中要害足以致命。
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items.weapon.melee.battleaxe.name=战斧
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@@ -1630,15 +1630,15 @@ items.weapon.melee.dirk.name=长匕首
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items.weapon.melee.dirk.stats_desc=这件武器在对付未察觉你的敌人时更为有效。
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items.weapon.melee.dirk.ability_name=潜行
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items.weapon.melee.dirk.typical_ability_desc=决斗家握持长匕首时可以_潜行_。这个武技能够使决斗家立即闪现最多4格远,并一般给予_%d回合隐身_。
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items.weapon.melee.dirk.ability_desc=决斗家握持长匕首时可以_潜行_。这个武技能够使决斗家立即闪现最多 4 格远,并给予 _%d 回合隐身_。
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items.weapon.melee.dirk.ability_desc=决斗家握持长匕首时可以_潜行_。这个武技能够使决斗家立即闪现最多4格远,并给予_%d回合隐身_。
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items.weapon.melee.dirk.desc=一个长一些的刺击型匕首,可以往敌人身体里捅得更深一点。
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items.weapon.melee.flail.name=链枷
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items.weapon.melee.flail.stats_desc=这件武器精确性不高。\n这件武器不能用来伏击。
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items.weapon.melee.flail.stats_desc=这是一把不太精准的武器。\n这是一把无法伏击的武器。
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items.weapon.melee.flail.ability_name=甩动
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items.weapon.melee.flail.spin_warn=你没法再继续甩动链枷了。
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items.weapon.melee.flail.typical_ability_desc=决斗家可以_甩动_链枷以在短时间内积蓄力量。每甩动一次,链枷一般就会造成 _+%d_ 的伤害,最多3次。甩动的链枷必定命中。只有开始甩动链枷消耗1点充能。
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items.weapon.melee.flail.ability_desc=决斗家可以_甩动_链枷以在短时间内积蓄力量。每甩动一次,链枷就会造成 _+%d_ 的伤害,最多3次。甩动的链枷必定命中。只有开始甩动链枷消耗1充能。
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items.weapon.melee.flail.typical_ability_desc=决斗家可以_甩动_链枷以在短时间内积蓄力量。每甩动一次,链枷一般就会造成_+%d_的伤害,最多3次。甩动的链枷必定命中。只有开始甩动链枷消耗1点充能。
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items.weapon.melee.flail.ability_desc=决斗家可以_甩动_链枷以在短时间内积蓄力量。每甩动一次,链枷就会造成_+%d_的伤害,最多3次。甩动的链枷必定命中。只有开始甩动链枷消耗1充能。
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items.weapon.melee.flail.desc=铁链上附着的一个带刺的钢球。笨重难用,能命中的话威力极强。
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items.weapon.melee.flail$spinabilitytracker.name=蓄势
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items.weapon.melee.flail$spinabilitytracker.desc=决斗家正在甩动链枷,为下一击积蓄力量。每次甩动消耗一回合但会增加伤害,最多甩动三次。只要在甩动中,链枷的攻击就必定命中。\n\n当前甩动次数:%1$d%%\n剩余回合数:%2$s
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@@ -1646,8 +1646,8 @@ items.weapon.melee.flail$spinabilitytracker.desc=决斗家正在甩动链枷,
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items.weapon.melee.gauntlet.name=魔岩拳套
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items.weapon.melee.gauntlet.stats_desc=这是一套非常快的武器。
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items.weapon.melee.gauntlet.ability_name=连击
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items.weapon.melee.gauntlet.typical_ability_desc=决斗家可以使用魔岩拳套进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家在之前5回合当中,每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害一般就增加 _%d_。
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||||
items.weapon.melee.gauntlet.ability_desc=决斗家可以使用魔岩拳套进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家在之前5回合当中,每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害就增加 _%d_。
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||||
items.weapon.melee.gauntlet.typical_ability_desc=决斗家可以使用魔岩拳套进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家在之前5回合当中,每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害一般就增加_%d_。
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items.weapon.melee.gauntlet.ability_desc=决斗家可以使用魔岩拳套进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家在之前5回合当中,每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害就增加_%d_。
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items.weapon.melee.gauntlet.desc=这个巨大的拳套由一匹红布和层层覆盖在布上的魔法岩石交织而成。戴上后,布料紧紧裹住你的整个前臂,让厚重的岩板变得像一层坚硬的皮肤。要有足够的力量才能将如此沉重的武器自如挥舞,但正是这种力量和重量的结合让这件武器发挥出可怕的威力。
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items.weapon.melee.glaive.name=关刀
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@@ -1660,23 +1660,23 @@ items.weapon.melee.glaive.desc=一支在末端装有剑刃的重型长柄武器
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items.weapon.melee.gloves.name=镶钉手套
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items.weapon.melee.gloves.stats_desc=这是一套非常快的武器。
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items.weapon.melee.gloves.ability_name=连击
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items.weapon.melee.gloves.typical_ability_desc=决斗家可以使用镶钉手套进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家近期每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害一般就会增加 _%d_。连续5回合未成功攻击会重置连击数。
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items.weapon.melee.gloves.ability_desc=决斗家可以使用镶钉手套进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家近期每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害就增加 _%d_。连续5回合未成功攻击会重置连击数。
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items.weapon.melee.gloves.typical_ability_desc=决斗家可以使用镶钉手套进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家近期每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害一般就会增加_%d_。连续5回合未成功攻击会重置连击数。
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items.weapon.melee.gloves.ability_desc=决斗家可以使用镶钉手套进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家近期每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害就增加_%d_。连续5回合未成功攻击会重置连击数。
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items.weapon.melee.gloves.desc=这双镶钉手套没有多少防护作用,但能在勉强当作武器使用的同时腾出双手。
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items.weapon.melee.greataxe.name=巨斧
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items.weapon.melee.greataxe.stats_desc=这件武器非常沉重。
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items.weapon.melee.greataxe.ability_name=报复
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items.weapon.melee.greataxe.typical_ability_desc=决斗家在血量低于50%%时可以使用巨斧进行_报复_攻击。这种毁灭性的攻击必定命中,且一般造成 _%1$d~%2$d点伤害_,若是击杀了一名敌人,这一击将不消耗时间。
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items.weapon.melee.greataxe.ability_desc=决斗家在血量低于50%%时可以使用巨斧进行_报复_攻击。这种毁灭性的攻击必定命中,且造成 _%1$d~%2$d点伤害_,若是击杀了一名敌人,这一击将不消耗时间。
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||||
items.weapon.melee.greataxe.typical_ability_desc=决斗家在血量低于50%%时可以使用巨斧进行_报复_攻击。这种毁灭性的攻击必定命中,且一般造成_%1$d~%2$d点伤害_,若是击杀了一名敌人,这一击将不消耗时间。
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||||
items.weapon.melee.greataxe.ability_desc=决斗家在血量低于50%%时可以使用巨斧进行_报复_攻击。这种毁灭性的攻击必定命中,且造成_%1$d~%2$d点伤害_,若是击杀了一名敌人,这一击将不消耗时间。
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items.weapon.melee.greataxe.desc=这个巨型的战斧无坚不摧,重如泰山,举过肩才有空间挥舞。
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items.weapon.melee.greatshield.name=巨型方盾
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||||
items.weapon.melee.greatshield.typical_stats_desc=这件武器通常能格挡0~%d点伤害。通过升级可以使格挡量增长。
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||||
items.weapon.melee.greatshield.stats_desc=这件武器能格挡0~%d点伤害。通过升级可以使格挡量增长。
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||||
items.weapon.melee.greatshield.ability_name=护卫
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||||
items.weapon.melee.greatshield.typical_ability_desc=决斗家可以用巨型方盾_护卫_自己,一般会在 _%d回合_内完全抵挡针对自己的物理或魔法攻击。一旦决斗家抵挡过攻击,再行反击或施法,护卫都会终止。
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||||
items.weapon.melee.greatshield.ability_desc=决斗家可以用巨型方盾_护卫_自己,在 _%d 回合_内完全抵挡针对自己的物理或魔法攻击。一旦决斗家抵挡过攻击,再行还击或施法,护卫都会终止。
|
||||
items.weapon.melee.greatshield.typical_ability_desc=决斗家可以用巨型方盾_护卫_自己,一般会在_%d回合_内完全抵挡针对自己的物理或魔法攻击。一旦决斗家抵挡过攻击,再行反击或施法,护卫都会终止。
|
||||
items.weapon.melee.greatshield.ability_desc=决斗家可以用巨型方盾_护卫_自己,在_%d 回合_内完全抵挡针对自己的物理或魔法攻击。一旦决斗家抵挡过攻击,再行还击或施法,护卫都会终止。
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items.weapon.melee.greatshield.desc=与其说它是一面盾,不如说它是一堵能移动的墙。这一大块金属对于防御十分有效,但没有在攻击方面留下多少余地。
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items.weapon.melee.greatsword.name=巨剑
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@@ -1695,8 +1695,8 @@ items.weapon.melee.handaxe.desc=一把轻斧头,通常用来砍树。当然,
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items.weapon.melee.katana.name=武士刀
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items.weapon.melee.katana.stats_desc=这件武器可以格挡0~3点伤害。
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items.weapon.melee.katana.ability_name=弓步刺
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items.weapon.melee.katana.typical_ability_desc=决斗家可用武士刀对相距1格的敌人使出_弓步刺_。这一击会向敌人突进,一般造成 _%1$d~%2$d点伤害_,且必定命中。
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items.weapon.melee.katana.ability_desc=决斗家可用武士刀对相距1格的敌人使出_弓步刺_。这一击会向敌人突进,造成 _%1$d~%2$d点伤害_,且必定命中。
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items.weapon.melee.katana.typical_ability_desc=决斗家可用武士刀对相距1格的敌人使出_弓步刺_。这一击会向敌人突进,一般造成_%1$d~%2$d点伤害_,且必定命中。
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||||
items.weapon.melee.katana.ability_desc=决斗家可用武士刀对相距1格的敌人使出_弓步刺_。这一击会向敌人突进,造成_%1$d~%2$d点伤害_,且必定命中。
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items.weapon.melee.katana.desc=一把在握柄上方带有巨大金属护手的修长刀刃。
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items.weapon.melee.longsword.name=长剑
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@@ -1732,7 +1732,7 @@ items.weapon.melee.magesstaff.no_wand=这支法杖并没有任何魔力, 它
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items.weapon.melee.magesstaff.has_wand=魔杖目前被灌注了_%s_的力量。
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items.weapon.melee.magesstaff.cursed_wand=这根魔杖受到了诅咒,导致它的魔法混乱而随机。
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items.weapon.melee.meleeweapon.ac_ability=武 技
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items.weapon.melee.meleeweapon.ac_ability=武技
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items.weapon.melee.meleeweapon.stats_known=这件_%1$d阶_近战武器可以造成_%2$d~%3$d点伤害_,并且需要_%4$d点力量_来正常使用。
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items.weapon.melee.meleeweapon.stats_unknown=一般情况下这件_%1$d阶_近战武器可以造成_%2$d~%3$d点伤害_,并且需要_%4$d点力量_来正常使用。
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items.weapon.melee.meleeweapon.probably_too_heavy=这件武器对你来说或许太重了。
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@@ -1774,8 +1774,8 @@ items.weapon.melee.roundshield.name=圆盾
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||||
items.weapon.melee.roundshield.typical_stats_desc=这件武器通常能格挡0~%d点伤害。格挡量会随着武器的升级而提升。
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items.weapon.melee.roundshield.stats_desc=这件武器能格挡0~%d点伤害。通过升级可以使格挡量增长。
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items.weapon.melee.roundshield.ability_name=护卫
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items.weapon.melee.roundshield.typical_ability_desc=决斗家可以用圆盾_护卫_自己,一般会在 _%d 回合_内完全抵挡针对自己的物理或魔法攻击。一旦决斗家抵挡过攻击,再行还击或施法,护卫都会终止。
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items.weapon.melee.roundshield.ability_desc=决斗家可以用圆盾_护卫_自己,在 _%d 回合_内完全抵挡针对自己的所有物理或魔法攻击。一旦决斗家抵挡过攻击,再行还击或施法,护卫都会终止。
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items.weapon.melee.roundshield.typical_ability_desc=决斗家可以用圆盾_护卫_自己,一般会在_%d 回合_内完全抵挡针对自己的物理或魔法攻击。一旦决斗家抵挡过攻击,再行还击或施法,护卫都会终止。
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items.weapon.melee.roundshield.ability_desc=决斗家可以用圆盾_护卫_自己,在_%d 回合_内完全抵挡针对自己的所有物理或魔法攻击。一旦决斗家抵挡过攻击,再行还击或施法,护卫都会终止。
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items.weapon.melee.roundshield.desc=这个大盾可以有效格挡攻击,在危机时刻也可以作为不错的武器使用。
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items.weapon.melee.roundshield$guardtracker.name=护卫中
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items.weapon.melee.roundshield$guardtracker.guarded=被护卫
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@@ -1784,15 +1784,15 @@ items.weapon.melee.roundshield$guardtracker.desc=决斗家已经准备好她的
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items.weapon.melee.runicblade.name=符文之刃
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items.weapon.melee.runicblade.stats_desc=这把武器从升级中获得更多伤害。
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items.weapon.melee.runicblade.ability_name=符文挥砍
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items.weapon.melee.runicblade.typical_ability_desc=决斗家可以用符文之刃使出_符文挥砍_。这一击必定命中且一般有 _+%d%%的附魔力量_。
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items.weapon.melee.runicblade.ability_desc=决斗家可以用符文之刃使出_符文挥砍_。这一击必定命中且有 _+%d%%的附魔力量_。
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items.weapon.melee.runicblade.typical_ability_desc=决斗家可以用符文之刃使出_符文挥砍_。这一击必定命中且一般有_+%d%%的附魔力量_。
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items.weapon.melee.runicblade.ability_desc=决斗家可以用符文之刃使出_符文挥砍_。这一击必定命中且有_+%d%%的附魔力量_。
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items.weapon.melee.runicblade.desc=来自失落之地的神秘武器,有着明亮的蓝色刀刃。
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items.weapon.melee.sai.name=双钗
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items.weapon.melee.sai.stats_desc=这是一套非常快的武器。
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items.weapon.melee.sai.ability_name=连击
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items.weapon.melee.sai.typical_ability_desc=决斗家可以使用双钗进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家近期每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害一般就会增加 _%d_。连续5回合未成功攻击会重置连击数。
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items.weapon.melee.sai.ability_desc=决斗家可以使用双钗进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家近期每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害就增加 _%d_。连续5回合未成功攻击会重置连击数。
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||||
items.weapon.melee.sai.typical_ability_desc=决斗家可以使用双钗进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家近期每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害一般就会增加_%d_。连续5回合未成功攻击会重置连击数。
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||||
items.weapon.melee.sai.ability_desc=决斗家可以使用双钗进行_连击_。这次攻击必定命中,并且决斗家近期每使用近战或者投掷武器成功命中一次,这次攻击的伤害就增加_%d_。连续5回合未成功攻击会重置连击数。
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items.weapon.melee.sai.desc=一对轻薄的铁刃,刚好一手一把。在快速斩击方面十分出色。
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items.weapon.melee.sai$combostriketracker.name=连击
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items.weapon.melee.sai$combostriketracker.desc=决斗家正在积累连击数以增加连击武技的伤害。每次用近战或投掷武器成功攻击都会记入连击,但连续5回合未成功攻击会重置连击数。\n\n当前连击数:%1$d\n\n重置连击剩余回合数:%2$s
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@@ -1801,7 +1801,7 @@ items.weapon.melee.scimitar.name=弯刀
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||||
items.weapon.melee.scimitar.stats_desc=这是一把比较快的武器。
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items.weapon.melee.scimitar.ability_name=剑舞
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items.weapon.melee.scimitar.typical_ability_desc=决斗家可用弯刀进入_剑舞_。进入这个姿态不消耗时间,并使决斗家一般在_%d 回合_内攻击速度+60%%且精准+50%%。
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items.weapon.melee.scimitar.ability_desc=决斗家可用弯刀进入_剑舞_。进入这个姿态不消耗时间,并使决斗家在 _%d 回合_内攻击速度+60%% 且精准+50%%。
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items.weapon.melee.scimitar.ability_desc=决斗家可用弯刀进入_剑舞_。进入这个姿态不消耗时间,并使决斗家在 _%d 回合_内攻击速度+60%%且精准+50%%。
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items.weapon.melee.scimitar.desc=一把厚重的弯刀。它的形状能让它进行更快但不甚强力的攻击。
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items.weapon.melee.scimitar$sworddance.name=剑舞
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items.weapon.melee.scimitar$sworddance.desc=决斗家正以一种舞蹈的形式展开疾风骤雨般的攻击。当这个架势激活时,她的攻击速度增加60%%(在使用弯刀的情况下刚好足以一回合攻击两次),且具有+50%%的精准。\n\n剩余回合数:%s
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@@ -1873,7 +1873,7 @@ items.weapon.missiles.darts.dart.name=飞镖
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items.weapon.missiles.darts.dart.ac_tip=涂药
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items.weapon.missiles.darts.dart.prompt=选择一颗种子
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items.weapon.missiles.darts.dart.tip_title=为飞镖涂药
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items.weapon.missiles.darts.dart.tip_desc=一个种子可以为1~2枚飞镖涂药。每类种子都能产生对应的,具有独特效果的一次性涂药飞镖。\n\n将这些种子涂抹在飞镖上能得到 _%s_。
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items.weapon.missiles.darts.dart.tip_desc=一个种子可以为1~2枚飞镖涂药。每类种子都能产生对应的,具有独特效果的一次性涂药飞镖。\n\n将这些种子涂抹在飞镖上能得到 _%s_。
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items.weapon.missiles.darts.dart.tip_all=用%2$d颗种子为%1$d枚飞镖涂药
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items.weapon.missiles.darts.dart.tip_two=用1颗种子为2枚飞镖涂药
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items.weapon.missiles.darts.dart.tip_one=用1颗种子为1枚飞镖涂药
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@@ -2090,7 +2090,7 @@ items.kindofweapon.which_equip_secondary=副手(%s)
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items.kindofweapon.empty=空栏位
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items.kingscrown.name=矮人国王的皇冠
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items.kingscrown.ac_wear=加 冕
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items.kingscrown.ac_wear=加冕
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items.kingscrown.naked=非常遗憾,皇冠的魔力无法强化你的内衣。
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items.kingscrown.upgraded=皇冠熔为曜日般的金光,而你的护甲在照耀下开始逐渐变形!
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items.kingscrown.ratgraded=鼠王挥爪便召出了万丈光芒,而你的护甲在照耀下开始逐渐变形!
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@@ -2119,7 +2119,7 @@ items.stylus.inscribed=你用刻笔雕刻了盔甲。
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items.stylus.desc=这支奥术蚀笔由一种暗黑色的坚硬石料制成。你能用它在护甲上刻下魔法刻印,不过你无法自主选择,刻笔会替你做出决定。
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items.tengusmask.name=天狗的面具
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items.tengusmask.ac_wear=佩 戴
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items.tengusmask.ac_wear=佩戴
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items.tengusmask.used=面具瓦解了,它所蕴含的能量涌入了你的身体。
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items.tengusmask.desc=天狗死时,这幅面具像褪皮般从他的脸上失落地滑下。你能感受它在波动着一股神妙的魔力,仿佛在极力劝你成为它的新主人。难道天狗戴上它时也是被其力量吸引?\n\n如果你有勇气将其戴上,面具的庞大力量会转嫁到你体内,供你为英雄_选择一种职业专精。_\n\n你会选择哪条道路?
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@@ -34,7 +34,7 @@ journal.document.alchemy_guide.potions.body=欢迎来到《炼金术的实际应
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journal.document.alchemy_guide.stones.title=锻造符石
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journal.document.alchemy_guide.stones.body=将一张卷轴与两个石块投入炼金釜当中,便可以将卷轴的魔力灌注到石块当中。此乃符石也!
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journal.document.alchemy_guide.energy_food.title=炼金能量与食物烹饪
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journal.document.alchemy_guide.energy_food.body=许多配方都需要炼金能量晶体的参与,而这些晶体可以借助炼金釜从消耗品中提炼而来。例如:种子含有 2 能量,符石含有 3 能量,卷轴与药剂含有 6 能量。\n\n尽管一些配方神秘莫测,这些配方比起炼金更像是烹饪。
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journal.document.alchemy_guide.energy_food.body=许多配方都需要炼金能量晶体的参与,而这些晶体可以借助炼金釜从消耗品中提炼而来。例如:种子含有2点能量,符石含有3点能量,卷轴与药剂含有6点能量。\n\n尽管一些配方神秘莫测,这些配方比起炼金更像是烹饪。
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journal.document.alchemy_guide.exotic_potions.title=酿造合剂
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journal.document.alchemy_guide.exotic_potions.body=普通药剂可以注入炼金能量,强化为合剂。合剂拥有更强大的药效,不过作用方式通常与原药剂有所出入。
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journal.document.alchemy_guide.exotic_scrolls.title=合成秘卷
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@@ -163,7 +163,7 @@ levels.citybosslevel.throne_desc=这座醒目的高大王座曾是矮人国王
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levels.citybosslevel.summoning_name=唤灵基座
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levels.citybosslevel.summoning_desc=唤灵基座的中央有一个巨大的开口,时不时涌出一些黑暗能量。\n\n矮人国王利用这些基座来聚焦死灵魔法,为其召唤奴仆。召唤物的生成需要一段时间的能量聚集,召唤物的类型取决于聚积于此的魔力。
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levels.caveslevel.grass_name=荧光地苔
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levels.caveslevel.grass_name=荧光苔藓
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levels.caveslevel.high_grass_name=荧光蘑菇
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levels.caveslevel.water_name=冰澈水潭
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levels.caveslevel.entrance_desc=通向上一层的梯子。
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@@ -182,8 +182,8 @@ levels.citylevel.statue_desc=这座雕像刻画出了一位摆出英勇姿态的
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levels.citylevel.bookshelf_desc=不同学科的书排满了书架。
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levels.hallslevel.water_name=低温岩浆
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levels.hallslevel.grass_name=余烬地苔
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levels.hallslevel.high_grass_name=余烬真菌
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levels.hallslevel.grass_name=余烬苔藓
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levels.hallslevel.high_grass_name=余烬蘑菇
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levels.hallslevel.statue_name=台柱
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levels.hallslevel.water_desc=看起来如同岩浆一般,不过没有感受到热度,应该可以碰触。
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levels.hallslevel.statue_desc=这个柱子由类人生物头骨垒成。真帅。
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@@ -74,7 +74,7 @@ badges$badge.boss_slain_2.title=典狱长
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badges$badge.boss_slain_2.desc=击败监狱尽头的Boss
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badges$badge.boss_slain_3.title=五金回收工
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badges$badge.boss_slain_3.desc=击败洞穴尽头的Boss
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badges$badge.boss_slain_4.title=弑王者
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badges$badge.boss_slain_4.title=弑君者
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badges$badge.boss_slain_4.desc=击败矮人王国尽头的Boss
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badges$badge.boss_slain_1_all_classes.title=千面手
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badges$badge.boss_slain_1_all_classes.desc=以所有职业击败第一个Boss
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@@ -139,9 +139,9 @@ badges$badge.boss_challenge_1.desc=在未触发蓄力攻击与水面治疗的情
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badges$badge.boss_challenge_2.title=机巧无用
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badges$badge.boss_challenge_2.desc=在不被任何机关陷阱击中的情况下,击败监狱区域Boss
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badges$badge.boss_challenge_3.title=疾行无影
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badges$badge.boss_challenge_3.desc=在过载期间完全规避所有攻击和伤害来源的情况下,击败洞窟区域Boss
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badges$badge.boss_challenge_3.desc=在过载期间完全规避所有攻击和伤害来源的情况下,击败洞穴区域Boss
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badges$badge.boss_challenge_4.title=掣君无刃
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badges$badge.boss_challenge_4.desc=在不使用武器、戒指或法杖对其直接攻击的情况下,击败王都区域Boss
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badges$badge.boss_challenge_4.desc=在不使用武器、戒指或法杖对其直接攻击的情况下,击败都市区域Boss
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badges$badge.boss_challenge_5.title=制霸无敌
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badges$badge.boss_challenge_5.desc=在开启“绝命头目”挑战、且所有恶魔血巢存活的情况下击败最终Boss
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badges$badge.games_played_1.title=新晋地牢人
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@@ -165,7 +165,7 @@ badges$badge.high_score_4.desc=在结束游戏时达到 25,0000 分或更高
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badges$badge.high_score_5.title=宗师角逐者
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badges$badge.high_score_5.desc=在结束游戏时达到 100,0000 分或更高
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badges$badge.happy_end.title=幸福结局
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badges$badge.happy_end.desc=将 Yendor 护符带出地牢
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badges$badge.happy_end.desc=将Yendor护符带出地牢
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badges$badge.happy_end_remains.title=现在…你也…
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badges$badge.happy_end_remains.desc=将一位折戟英雄的信物带回地表
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badges$badge.champion_1.title=青铜斗士
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@@ -198,9 +198,9 @@ challenges.darkness_desc=地牢毕竟是在地下嘛!\n\n- 视野范围显著
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challenges.no_scrolls=禁忌咒文
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challenges.no_scrolls_desc=一种卷轴会变得更稀有。不幸的是,总是最有用的那一种。\n\n- 移除地牢中半数的升级卷轴
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challenges.champion_enemies=精英强敌
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challenges.champion_enemies_desc=道高一尺魔高一丈,变强可不是你的特权!\n\n・普通敌人刷出时有 1/8 的机率拥有特殊的精英属性\n・精英敌人刷出时会立即醒来\n・有精英敌人出现时英雄会感知到\n・精英敌人免疫腐化效果\n\n精英敌人有六种:\n_烈焰(橙色):_近战伤害 +25% 且带有点燃效果,死亡时引燃周围,无法点燃含水地块\n_索敌(紫色):_近战伤害 +25%,近战范围 +3\n_敌法(绿色):_受到伤害 -50%,拥有魔法免疫\n_巨型(蓝色):_受到伤害 -80%,近战范围 +1,无法进入门与过道\n_天佑(黄色):_精准与闪避 x4\n_成长(红色):_精准、闪避、攻击伤害与有效生命值 +20%,且每过 4 回合会再增长 1%
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challenges.champion_enemies_desc=道高一尺魔高一丈,变强可不是你的特权!\n\n・普通敌人刷出时有1/8的概率拥有特殊的精英属性\n・精英敌人刷出时会立即醒来\n・有精英敌人出现时英雄会感知到\n・精英敌人免疫腐化效果\n\n精英敌人有六种:\n_烈焰(橙色):_近战伤害+25%且带有点燃效果,死亡时引燃周围,无法点燃含水地块\n_索敌(紫色):_近战伤害+25%,近战范围+3\n_敌法(绿色):_受到伤害-50%,拥有魔法免疫\n_巨型(蓝色):_受到伤害-80%,近战范围+1,无法进入门与过道\n_天佑(黄色):_精准与闪避x4\n_成长(红色):_精准、闪避、攻击伤害与有效生命值+20%,且每过4回合会再增长1%
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challenges.stronger_bosses=绝命头目
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challenges.stronger_bosses_desc=这项挑战会让所有Boss都更具挑战性!\n\n_粘咕:_生命值 +20%\n_-_ 持续处于水中时,生命回复量递增,最高至每回合3点\n_-_ 爆发攻击蓄力时间由 2 回合缩短至 1 回合\n_天狗:_生命 +25%\n_-_ 第一阶段:陷阱更加致命\n_-_ 第二阶段:技能频率更高\n_DM-300:_生命 +33%\n_-_ 能量塔更坚固,并且需要击毁 3 座\n_-_ 技能频率更高,威力也更强大\n_-_ 超载时移动速度更高\n_-_ 地表导线数量为原先的两倍\n_矮人国王:_生命 +50%\n_-_ 所有阶段中都会召唤更多强力随从\n_-_ 第一阶段:更高的技能与召唤频率\n_-_ 第二阶段:每轮额外召唤两名随从\n_-_ 第三阶段:生命值 +100%,进一步提高召唤频率\n_Yog-Dzewa:_\n_-_ 同时召唤两个古神之拳!\n_-_ 激光攻击伤害 +60%\n_-_ 召唤更强大的随从
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challenges.stronger_bosses_desc=这项挑战会让所有Boss都更具挑战性!\n\n_粘咕:_生命值+20%\n_-_ 持续处于水中时,生命回复量递增,最高至每回合3点\n_-_ 爆发攻击蓄力时间由2回合缩短至1回合\n_天狗:_生命+25%\n_-_ 第一阶段:陷阱更加致命\n_-_ 第二阶段:技能频率更高\n_DM-300:_生命+33%\n_-_ 能量塔更坚固,并且需要击毁3座\n_-_ 技能频率更高,威力也更强大\n_-_ 超载时移动速度更高\n_-_ 地表导线数量为原先的两倍\n_矮人国王:_生命+50%\n_-_ 所有阶段中都会召唤更多强力随从\n_-_ 第一阶段:更高的技能与召唤频率\n_-_ 第二阶段:每轮额外召唤两名随从\n_-_ 第三阶段:生命值+100%,进一步提高召唤频率\n_Yog-Dzewa:_\n_-_ 同时召唤两个古神之拳!\n_-_ 激光攻击伤害+60%\n_-_ 召唤更强大的随从
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rankings$record.something=在黑暗中被击杀
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rankings$record.won=获得Yendor护符
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@@ -108,7 +108,7 @@ scenes.startscene.new=新游戏
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scenes.supporterscene.title=支持游戏开发
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scenes.supporterscene.intro=我不希望破碎的像素地牢沾染任何广告或侵入性微交易要素。那些东西毁了不知多少免费游戏。相应地,我希望玩家们能对本游戏进行直接的支持!
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scenes.supporterscene.patreon_msg=如果您喜欢玩破碎的像素地牢并且想要帮助我持续地开发它,请考虑考虑在_Patreon_上支持我吧!Patreon可为您提供独占福利!\n_-抢先体验:_游玩包含未来更新的版本。\n_-每周开发小日志:_分享我正着力进行的工作。\n_-月度民意调查:_调查的结果会直接影响到我正开发的内容。\n_-实体胸针奖品:_进行1、2、3年的赞助之后。\n_-Discord社区:_包含开发日志以及聊天频道。\n_以及更多!_\n\n你可以通过访问在Patreon上的页面获得更多信息。感谢您百忙之中抽空拜访,祝地下城探险愉快!
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scenes.supporterscene.patreon_msg=如果您喜欢玩破碎的像素地牢并且想要帮助我持续地开发它,请考虑考虑在_Patreon_上支持我吧!Patreon可为您提供独占福利!\n_-抢先体验:_游玩包含未来更新的版本。\n_-每周开发小日志:_分享我正着力进行的工作。\n_-月度民意调查:_调查的结果会直接影响到我正开发的内容。\n_-实体胸针奖品:_进行1,2,3年的赞助之后。\n_-Discord社区:_包含开发日志以及聊天频道。\n_以及更多!_\n\n你可以通过访问在Patreon上的页面获得更多信息。感谢您百忙之中抽空拜访,祝地下城探险愉快!
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scenes.supporterscene.patreon_english=(请注意:Patreon回报仅提供英文内容)
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scenes.supporterscene.supporter_link=前往在Patreon上的主页。
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@@ -1,9 +1,9 @@
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ui.quickslotbutton.select_item=选择放入快捷栏的道具
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ui.talentspane.tier=%d层
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ui.talentspane.unlock_tier2=升至6级以解锁更多天赋
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ui.talentspane.unlock_tier3=升到 12 级并使用第二个Boss掉落的物品以解锁更多天赋。
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ui.talentspane.unlock_tier4=升到 20 级并使用第四个Boss掉落的物品以解锁更多天赋。
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||||
ui.talentspane.unlock_tier2=升到6级以解锁更多天赋
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ui.talentspane.unlock_tier3=升到12级并使用第二个Boss掉落的物品以解锁更多天赋。
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||||
ui.talentspane.unlock_tier4=升到20级并使用第四个Boss掉落的物品以解锁更多天赋。
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ui.toolbar.quickslot_prompt=选择一个快捷栏
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ui.toolbar.quickslot_select=选择快捷栏
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@@ -59,7 +59,7 @@ windows.wnderror.title=ПОМИЛКА
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windows.wndgame.settings=Параметри
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windows.wndgame.challenges=Випробування
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windows.wndgame.rankings=Рекорди
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windows.wndgame.start=Нова Гра
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windows.wndgame.start=Нова гра
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windows.wndgame.menu=Головне меню
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windows.wndgame.exit=Вийти з гри
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windows.wndgame.return=Повернутися до гри
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@@ -12,7 +12,7 @@ windows.wndblacksmith.smith_verify=行,那我先把炉子点起来,过会你
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windows.wndblacksmith.smith_yes=好的,预热锻炉吧。
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windows.wndblacksmith.smith_no=算了。
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windows.wndblacksmith.cashout=_折现(全部人情):_我可以给你点我在洞穴里溜达的时候捡的正常黄金,一份人情一枚金币。
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windows.wndblacksmith.cashout_verify=行,这是 %d 金币。之后咱俩就扯平了,后面可别再死皮赖脸地找我干活了!
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||||
windows.wndblacksmith.cashout_verify=行,这是%d金币。之后咱俩就扯平了,后面可别再死皮赖脸地找我干活了!
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||||
windows.wndblacksmith.cashout_yes=把金币给我。
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||||
windows.wndblacksmith.cashout_no=算了。
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windows.wndblacksmith$wndreforge.message=行,我可以把俩一样的鉴定过的东西给你打成一件品相更好的。品相较差的那件会彻底报废,作为升级品相更好的那件的耗材。要是品相都差不多,我会保留放在左侧槽位的那件。
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||||
@@ -40,7 +40,7 @@ windows.wndchoosesubclass.no=不了,我稍后决定。
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windows.wndclass.mastery=专精
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windows.wndcombo.title=选择连击战技
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windows.wndcombo.combo_req=(%d 连击)
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windows.wndcombo.combo_req=(%d连击)
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windows.wnddailies.title=每日挑战历史
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windows.wnddailies.date=日期
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@@ -99,9 +99,9 @@ windows.wndhero$statstab.replay_for=_重玩于_
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windows.wndheroinfo.talents=天赋
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windows.wndheroinfo.talents_msg=英雄在升级时会获得一点天赋点数。更高阶的天赋在击杀第二个 Boss 后才会解锁。
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windows.wndheroinfo.subclasses=专精
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windows.wndheroinfo.subclasses_msg=在击杀第二个 Boss 后可以选择一种职业专精。
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windows.wndheroinfo.subclasses_msg=击杀第二个Boss后可以选择一种职业专精。
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windows.wndheroinfo.abilities=护甲技能
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windows.wndheroinfo.abilities_msg=击杀第四个 Boss 后可以选择一项护甲技能。
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||||
windows.wndheroinfo.abilities_msg=击杀第四个Boss后可以选择一项护甲技能。
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||||
windows.wndimp.message=哦太棒了!你简直就是我的英雄!\n关于你的奖励,我现在没带钱,但我这有个更好的东西。这个戒指是我们的传家宝物,是我爷爷从一个死掉的圣骑士手上摘下来的。
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windows.wndimp.reward=接受戒指
|
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@@ -184,7 +184,7 @@ windows.wndkeybindings$wndchangebinding.confirm=确定
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||||
windows.wndkeybindings$wndchangebinding.cancel=取消
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||||
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||||
windows.wndmonkabilities.title=选择一门武功
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||||
windows.wndmonkabilities.energycost=(%d 内力)
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||||
windows.wndmonkabilities.energycost=(%d内力)
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windows.wndquickbag.title=快速使用一件物品
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||||
|
||||
@@ -43,6 +43,7 @@ public class ShatteredPixelDungeon extends Game {
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||||
public static final int v2_1_4 = 737; //iOS was 737, other platforms were 736
|
||||
public static final int v2_2_1 = 755; //iOS was 755 (also called v2.2.2), other platforms were 754
|
||||
public static final int v2_3_2 = 768;
|
||||
public static final int v2_4_0 = 780;
|
||||
|
||||
public ShatteredPixelDungeon( PlatformSupport platform ) {
|
||||
super( sceneClass == null ? WelcomeScene.class : sceneClass, platform );
|
||||
|
||||
+1
-3
@@ -53,7 +53,7 @@ import java.util.Collections;
|
||||
|
||||
public class WelcomeScene extends PixelScene {
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||||
|
||||
private static final int LATEST_UPDATE = 774;
|
||||
private static final int LATEST_UPDATE = ShatteredPixelDungeon.v2_4_0;
|
||||
|
||||
//used so that the game does not keep showing the window forever if cleaning fails
|
||||
private static boolean triedCleaningTemp = false;
|
||||
@@ -202,8 +202,6 @@ public class WelcomeScene extends PixelScene {
|
||||
|
||||
}
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||||
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||||
message = "Welcome Beta testers!\n\nWith 11 trinkets total, the beta for v2.4.0 is now winding down, and I expect to release it in another couple of days! Check the changes screen for more details, and please let me know what you think!";
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
message = Messages.get(this, "what_msg");
|
||||
}
|
||||
|
||||
+33
-93
@@ -46,7 +46,7 @@ import java.util.ArrayList;
|
||||
public class v2_X_Changes {
|
||||
|
||||
public static void addAllChanges( ArrayList<ChangeInfo> changeInfos ){
|
||||
//add_Coming_Soon(changeInfos);
|
||||
add_Coming_Soon(changeInfos);
|
||||
add_v2_4_Changes(changeInfos);
|
||||
add_v2_3_Changes(changeInfos);
|
||||
add_v2_2_Changes(changeInfos);
|
||||
@@ -61,115 +61,44 @@ public class v2_X_Changes {
|
||||
changeInfos.add(changes);
|
||||
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.SHPX), "Overview",
|
||||
"The next update will be v2.4.0, including a new type of item called trinkets!\n" +
|
||||
"The next update to Shattered will likely be v2.5.0, which will be a fairly small update focused on following up v2.4.0's changes and making some interface/QoL tweaks. \n" +
|
||||
"\n" +
|
||||
"I'd like to try and release v2.4.0 fairly quickly to put us onto a good pace for 2024, but we'll see how well that actually turns out. Expect to hear something from me one way or another later in early to mid March. Please keep in mind that while I always try to keep to the ETAs I provide, they are just estimates. If you don't hear from me by the ETA, it means I'm still busy with the update!"));
|
||||
"I expect v2.5.0 will have a shorter dev time than usual, what with it being more about smaller changes. Hopefully things will have shaped up enough for me to make a blog post about it and commit to a release date sometime in July.\n" +
|
||||
"\n" +
|
||||
"Please keep in mind that while I always try to keep to the ETAs I provide, they are just estimates. If you don't hear from me by the ETA, it means I'm still busy with the update!"));
|
||||
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(new ItemSprite(ItemSpriteSheet.RAT_SKULL), "Trinkets",
|
||||
"Trinkets are a new item type that are more about tweaking gameplay variables than giving direct power or utility. You'll be able to get one trinket per run (with some choice), which will change up the game slightly with effects such as increasing rare enemy spawn rates or making enchantments and curses more likely. Trinkets will be upgradeable via alchemical energy, increasing the strength of their effect."));
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.BUFFS), "Balance Tweaks",
|
||||
"v2.4.0 ended up being a pretty massive update balance-wise, with a new item category and sweeping changes to both the Duelist and alchemy. More fine-tuned adjustment will definitely be needed once the dust settles a bit, and so I expect that will be an important aspect of both v2.5.0 and v2.4.0's patches. Ideally most of the followup changes will be buffs, but we'll have to see how everything shapes up."));
|
||||
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.PREFS), "Smaller Changes/Fixes",
|
||||
"As always, v2.4.0 will include some smaller changes and fixes as well. Right now I'm considering making some targeted balance and design tweaks to various hero abilities, but I haven't locked that in yet as there are lots of little things I could choose to look into changing or improving."));
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.PREFS), "Interface and QoL Changes",
|
||||
"Given that v2.5.0 won't have a new content focus, I'd also like to take the chance to make some smaller interface-driven changes that players have been asking me for. I can't guarantee what will be in v2.5.0 specifically yet, but frequent requests include better journal functionality (landmarks, catalogs, notes, etc.), a bestiary, and better support for controller users and keyboard users."));
|
||||
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(Icons.WARNING.get(), "iOS 9 and 10 Support",
|
||||
"The next update will also be dropping support for iOS 9 and 10, which currently make up ~0.05% of Shattered's iOS playerbase. I'm making this change due to an update to Shattered's game library (libGDX), and to remove the requirement to include 32-bit iOS code with the game. iOS 9 and 10 players will still be able to continue playing Shattered Pixel Dungeon v2.3.0"));
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||||
changes.addButton( new ChangeButton(new ItemSprite(ItemSpriteSheet.MASTERY), "The Cleric",
|
||||
"The next major content addition I have planned is the Cleric, coming in v3.0.0. While I do think it's a good idea to do a small v2.5.0 update first, I will start actively designing the cleric now behind the scenes, so keep your eyes peeled for info on that as well!"));
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||||
|
||||
}
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||||
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||||
public static void add_v2_4_Changes( ArrayList<ChangeInfo> changeInfos ) {
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||||
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||||
ChangeInfo changes = new ChangeInfo("v2.4.0-BETA", true, "");
|
||||
ChangeInfo changes = new ChangeInfo("v2.4.0", true, "");
|
||||
changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR);
|
||||
changeInfos.add(changes);
|
||||
|
||||
changes = new ChangeInfo("RC-2", false, null);
|
||||
changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR);
|
||||
changeInfos.add(changes);
|
||||
|
||||
changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Sprites.SPINNER, 144, 0, 16, 16), Messages.get(ChangesScene.class, "bugfixes"),
|
||||
"Fixed the following bugs:\n" +
|
||||
"_Caused by BETA:_\n" +
|
||||
"_-_ Extra pylons activating at the end of the DM-300 fight\n" +
|
||||
"_-_ Trinket catalyst spawning in later floors on pre-2.4.0 runs\n\n" +
|
||||
"_Existed prior to BETA:_\n" +
|
||||
"_-_ King's crown not preserving armor hardening"));
|
||||
|
||||
changes = new ChangeInfo("RC-1", false, null);
|
||||
changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR);
|
||||
changeInfos.add(changes);
|
||||
|
||||
changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Sprites.SPINNER, 144, 0, 16, 16), Messages.get(ChangesScene.class, "bugfixes"),
|
||||
"Fixed the following bugs:\n" +
|
||||
"_Caused by BETA:_\n" +
|
||||
"_-_ Uncommon crash bugs caused by ebony mimics\n" +
|
||||
"_-_ Various bugs with wondrous resin and cursed wand effects\n" +
|
||||
"_-_ Mossy clump not actually having an increased energy cost as stated in BETA-3 changes\n" +
|
||||
"_-_ Wandmaker always appearing on floor 7\n" +
|
||||
"_-_ Various minor textual errors\n\n" +
|
||||
"_Existed prior to BETA:_\n" +
|
||||
"_-_ Stone of fear applying to hero and allies\n" +
|
||||
"_-_ Spike ability overriding elastic enchant in some cases\n" +
|
||||
"_-_ DM-300 not becoming supercharged if exactly damaged to the supercharge threshold\n" +
|
||||
"_-_ Various minor textual errors"));
|
||||
|
||||
changes = new ChangeInfo("BETA-3", false, null);
|
||||
changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR);
|
||||
changeInfos.add(changes);
|
||||
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(new ItemSprite(ItemSpriteSheet.EYE_OF_NEWT), "New Trinkets!",
|
||||
"Three new trinkets have been added, bringing us to 11 total! Keep an eye out for the mimic tooth, wondrous resin, and eye of newt.\n" +
|
||||
"\n" +
|
||||
"I've also made a few balance changes to existing trinkets:\n" +
|
||||
"_-_ upgrade cost down for thirteen leaf clover and dimensional sundial\n" +
|
||||
"_-_ upgrade cost up for mossy clump\n" +
|
||||
"_-_ reduced extra drops from petrified seed and increased runestone chance to compensate"));
|
||||
|
||||
changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Sprites.SPINNER, 144, 0, 16, 16), Messages.get(ChangesScene.class, "bugfixes"),
|
||||
"Fixed the following bugs:\n" +
|
||||
"_Caused by BETA:_\n" +
|
||||
"_-_ Monk's dash ability letting her move into enemies\n" +
|
||||
"_-_ new entrance and exit rooms being able to connect directly\n" +
|
||||
"_-_ further errors with swift equip and time freeze\n" +
|
||||
"_-_ Cases of enemies spawning too near to entrance stairs\n" +
|
||||
"_-_ Trinket upgrade recipe not working with repeat button\n" +
|
||||
"_-_ Rare cases of floor 1 spawning without 6 rats and 2 snakes\n" +
|
||||
"_-_ Various minor textual errors"));
|
||||
|
||||
changes.addButton(new ChangeButton(Icons.get(Icons.PREFS), Messages.get(ChangesScene.class, "misc"),
|
||||
"_-_ plant effects (e.g. fadeleaf) now trigger before traps when time freeze ends"));
|
||||
|
||||
changes = new ChangeInfo("BETA-2", false, null);
|
||||
changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR);
|
||||
changeInfos.add(changes);
|
||||
|
||||
changes.addButton(new ChangeButton(new Image(Assets.Sprites.SPINNER, 144, 0, 16, 16), Messages.get(ChangesScene.class, "bugfixes"),
|
||||
"Fixed the following bugs:\n" +
|
||||
"_Caused by BETA:_\n" +
|
||||
"_-_ Uncommon cases of wandmaker blocking paths or spawning in walls\n" +
|
||||
"_-_ Rare cases of freezes during levelgen\n" +
|
||||
"_-_ Recycle not being craftable\n" +
|
||||
"_-_ Guard ability buff resetting on save/load\n" +
|
||||
"_-_ Various minor textual errors\n\n" +
|
||||
"_Existed prior to BETA:_\n" +
|
||||
"_-_ Geyser traps and aqua brew not extinguishing flames\n" +
|
||||
"_-_ Seer shot not working in blacksmith quest area\n" +
|
||||
"_-_ Various minor textual errors"));
|
||||
|
||||
changes = new ChangeInfo(Messages.get(ChangesScene.class, "new"), false, null);
|
||||
changes.hardlight(Window.TITLE_COLOR);
|
||||
changeInfos.add(changes);
|
||||
|
||||
/*changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.SHPX), "Developer Commentary",
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.SHPX), "Developer Commentary",
|
||||
"_-_ Released May 15th, 2024\n" +
|
||||
"_-_ 118 days after Shattered v2.3.0\n\n" +
|
||||
"Dev commentary will be added here in the future."));*/
|
||||
"Dev commentary will be added here in the future."));
|
||||
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(new ItemSprite(ItemSpriteSheet.RAT_SKULL), "Trinkets!",
|
||||
"_A new category of item has been added: Trinkets!_\n" +
|
||||
"\n" +
|
||||
"Trinkets are a new item type produced and upgraded via alchemical energy, and are more about tweaking gameplay variables than giving direct power or utility.\n" +
|
||||
"\n" +
|
||||
"Look out for a trinket catalyst in the early stages of the game, which you can use at the first alchemy pot to produce one of three trinket options. There are _8 trinkets in total_ currently."));
|
||||
"Look out for a trinket catalyst in the early stages of the game, which you can use at the first alchemy pot to produce one of three trinket options. There are _11 trinkets in total_."));
|
||||
|
||||
changes.addButton( new ChangeButton(Icons.get(Icons.STAIRS), "New Rooms",
|
||||
"_New standard rooms have been added to the various regions of the game!_\n" +
|
||||
@@ -248,6 +177,7 @@ public class v2_X_Changes {
|
||||
"_-_ Thrown weapons now state when they break in the game log\n" +
|
||||
"_-_ Tipped darts now last forever when reaching 100 uses, like other thrown weapons\n" +
|
||||
"_-_ Dried rose now includes the ghost's strength in its description\n" +
|
||||
"_-_ Plant effects (e.g. fadeleaf) now trigger before traps when time freeze ends" +
|
||||
"\n" +
|
||||
"_Misc:_\n" +
|
||||
"_-_ Updated various code dependencies\n" +
|
||||
@@ -269,29 +199,39 @@ public class v2_X_Changes {
|
||||
"_-_ Rare cases where the final boss could command minions to attack themselves\n" +
|
||||
"_-_ Gnoll geomancer and sappers potentially dropping boulders next to entrance\n" +
|
||||
"_-_ Gnoll sappers granting armor to corrupted gnoll guards\n" +
|
||||
"_-_ Necromancer skeletons not following necromancer's aggro in some cases",
|
||||
"_-_ Necromancer skeletons not following necromancer's aggro in some cases\n" +
|
||||
"_-_ Teleportation effects not accounting for large characters in specific cases\n" +
|
||||
"_-_ DM-300 not becoming supercharged if exactly damaged to the supercharge threshold",
|
||||
|
||||
"_Items:_\n" +
|
||||
"_-_ Thieve's Armband not working on hiding mimics\n" +
|
||||
"_-_ Chilling enchantment reducing chill duration in rare cases\n" +
|
||||
"_-_ Rare cases where lucky enchantment wouldn't trigger\n" +
|
||||
"_Items pt.1:_\n" +
|
||||
"_-_ Armband not working on hiding mimics\n" +
|
||||
"_-_ Chilling enchant reducing chill duration in rare cases\n" +
|
||||
"_-_ Rare cases where lucky enchant wouldn't trigger\n" +
|
||||
"_-_ Runestones affecting terrain when thrown at a character\n" +
|
||||
"_-_ Thrown weapons sticking to downed ghouls in some cases\n" +
|
||||
"_-_ Camouflage glyph not working if hero uses ethereal chains to move into grass\n" +
|
||||
"_-_ Sandals of nature incorrectly interacting with artifact charging\n" +
|
||||
"_-_ Several artifacts being unable to gain more than 1 (or 1%) charge per turn\n" +
|
||||
"_-_ Various specific errors with artifact charge boosting\n" +
|
||||
"_-_ King's crown not preserving armor hardening",
|
||||
|
||||
"_Items pt.2:_\n" +
|
||||
"_-_ Brimstone glyph not benefiting from glyph power boosts past +50%\n" +
|
||||
"_-_ Errors when leaving/entering blacksmith's area while a boomerang was circling back\n" +
|
||||
"_-_ Transfusion not benefiting from wand damage bonuses\n" +
|
||||
"_-_ Dwarf King's crown automatically IDing armor\n" +
|
||||
"_-_ Armband allowing more than one steal in specific cases\n" +
|
||||
"_-_ Swiftness glyph ignoring nearby enemies in specific cases",
|
||||
"_-_ Swiftness glyph ignoring nearby enemies in specific cases\n" +
|
||||
"_-_ Stone of fear applying to hero and allies\n" +
|
||||
"_-_ Spike ability overriding elastic enchant in some cases\n" +
|
||||
"_-_ Geyser traps and aqua brew not extinguishing flames",
|
||||
|
||||
"_Heroes:_\n" +
|
||||
"_-_ Duelist's swift equip not working during time freeze\n" +
|
||||
"_-_ Monk's flurry of blows not using projecting enchantment when empowered\n" +
|
||||
"_-_ Various battlemage on-hit effects not showing as magical damage\n" +
|
||||
"_-_ Empowered strike talent not working with blastwave\n" +
|
||||
"_-_ Challenge ability incorrectly working on neutral mobs\n" +
|
||||
"_-_ Seer shot talent not working in blacksmith quest area\n" +
|
||||
"\n" +
|
||||
"_Misc:_\n" +
|
||||
"_-_ Various minor visual and textual errors\n" +
|
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